游戏装置、游戏处理方法以及记录介质

文档序号:541700 发布日期:2021-06-04 浏览:15次 >En<

阅读说明:本技术 游戏装置、游戏处理方法以及记录介质 (Game device, game processing method, and recording medium ) 是由 伊藤一纪 太田勲 小野公则 高桥三千夫 于 2020-11-17 设计创作,主要内容包括:本发明提供一种游戏装置、游戏处理方法以及记录介质,不使用特别的控制器等而提供聚集在相同场所的多个用户协作而与一个虚拟空间内对象互动的多对一的游戏。游戏装置具有:对象检知部(21),其从规定的区域检测出多个真实对象的位置;对象控制部(22),其在虚拟区域配置游戏对象;冲突检测部(23),其对在虚拟区域中配置于与多个真实对象的检测位置对应的位置的多个玩家对象的每一个和游戏对象的冲突进行检测;参数更新部(24),其在每当检测出冲突时更新游戏内的参数;描绘部(25),其通过对虚拟区域进行描绘而生成游戏画面;显示部(26),其使游戏画面在从规定的区域能够目视确认的位置显示。(The invention provides a game device, a game processing method and a recording medium, which provide a many-to-one game that a plurality of users gathered in the same place cooperate and interact with objects in a virtual space without using a special controller. The game device comprises: an object detection unit (21) that detects the positions of a plurality of real objects from a predetermined region; an object control unit (22) for arranging a game object in a virtual area; a collision detection unit (23) that detects a collision between each of a plurality of player objects and a game object, the player objects being disposed in positions corresponding to detection positions of a plurality of real objects in a virtual area; a parameter updating unit (24) that updates the parameters in the game each time a conflict is detected; a drawing unit (25) that generates a game screen by drawing a virtual area; and a display unit (26) for displaying the game screen at a position that can be visually confirmed from a predetermined area.)

游戏装置、游戏处理方法以及记录介质

技术领域

本发明涉及一种增强现实(Augmented Reality(AR))的技术。

背景技术

以往提案有以下的技术:使内容在显示区域显示,根据在显示区域之前的规定范围是否有用户存在,来控制内容的显示(参照专利文献1)。

另外,提案有以下的技术:检测出用户朝向图像的显示位置进行了规定的动作的情况而使游戏进行(参照非专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:国际公开2018/034046

非专利文献

非专利文献1:豪斯登堡株式会社、“巴哈姆特·迪斯科(BAHAMUT DISCO)|活动&新闻|豪斯登堡主题公园”、〔在线〕、〔2019年11月25日检索〕、英特网<URL:https://www.huistenbosch.co.jp/event/vr/bahamut-disco/>

以往,通过在现实空间或现实空间的图像上重叠虚拟的对象而进行显示,从而将信息附加于现实空间中的增强现实的技术提出有各种方案,在这样的技术中,也存在有以下的技术:用户能够通过姿势等来干涉所显示的虚拟空间内的对象。

但是,以往的技术几乎都是仅仅用户与虚拟空间内的对象一对一的进行互动(Interaction),而聚集在相同场所的多个用户进行协作与一个虚拟空间内对象进行互动的多对一的游戏,不使用特别的控制器等就不能进行。

发明内容

本发明的至少一个实施方式的目的在于提供一种游戏装置、游戏处理方法以及记录介质,以解决上述问题,不使用特别的控制器而提供聚集在相同场所的多个用户进行协作与一个虚拟空间内对象进行互动的多对一的游戏。

本公开的一个侧面是一种游戏装置,具有:对象检知单元,其根据从对多个玩家存在的规定的区域进行感测的传感器输入的信息,从该规定的区域检测出多个真实对象的位置;对象控制单元,其在由所述多个玩家进行的游戏用的虚拟区域配置游戏对象;冲突检测单元,其对在所述虚拟区域中配置于与所述多个真实对象的检测位置对应的位置的多个玩家对象的每一个和所述游戏对象的冲突进行检测;参数更新单元,其每当由所述冲突检测单元检测出所述多个玩家对象的每一个与所述游戏对象的冲突时,更新所述游戏内的参数;描绘单元,其通过对所述虚拟区域进行描绘,从而生成包含有所述多个玩家对象的图像以及游戏对象的图像的游戏画面;显示单元,其使得所述游戏画面在所述多个玩家从所述规定的区域能够目视确认的位置显示。

另外,本公开也能够作为信息处理装置、信息处理系统、由计算机执行的方法或者使计算机执行的程序来理解。另外,本公开也能够作为将这样的程序记录在计算机以及其它的装置、机械等可读取的记录介质中的构成来理解。在此,所谓的计算机等可读取的记录介质是指,能够将数据或程序等信息通过电、磁、光学、机械或化学的作用来存储且由计算机等来读取的记录介质。

通过本申请的各实施方式可解决一个或两个以上的不足。

附图说明

图1是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏装置的功能构成的概略的图。

图2是示出与本发明的至少一个实施方式对应的虚拟区域控制处理的流程的流程图。

图3是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏装置的构成的概略的图。

图4是示出与本发明的至少一个实施方式对应的信息处理装置的构成的概略的图。

图5是示出与本发明的至少一个实施方式对应的游戏画面的例子的图。

图6是示出与本发明的至少一个实施方式对应的虚拟区域控制处理的流程的流程图。

附图标记的说明

1 游戏装置

9 信息处理装置

具体实施方式

以下,根据附图来说明本公开的实施方式。另外,以下所说明的实施方式示出实施本公开的情况的一个例子,并非将本公开限定为以下说明的具体的构成。本公开的实施中,可以适当采用根据实施方式的具体的构成。

[第一实施方式]

<装置的构成>

图1是示出本实施方式的游戏装置1的功能构成的概略的图。本实施方式的游戏装置1具有:对多个玩家存在的规定的区域进行感测的传感器;在位于规定的区域的多个玩家能够目视确认的位置设置的显示装置;与传感器以及显示装置相连接的计算机;该计算机的处理器通过解释和执行在各种存储器中展开的各种程序,从而作为具有对象检知部21、对象控制部22、冲突检测部23、参数更新部24、描绘部25以及显示部26的游戏装置来发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是通过通用的处理器来执行的例子进行说明,但也可以是这些功能的一部分或全部通过一个或多个专用的处理器来实现。另外,游戏装置1所具有的各功能部例如可以安装在云端或服务器等中。另外,这些功能部也可以不是由单个的软件模块来实现,而是由多个软件模块来实现。

对象检知部21从多个玩家存在的规定的区域检测多个真实对象的位置。

对象控制部22在由多个玩家进行的游戏用的虚拟区域配置游戏对象。

冲突检测部23对在虚拟区域中被配置在与多个真实对象的检测位置对应的位置的多个玩家对象分别和游戏对象的冲突进行检测。

参数更新部24在每当由冲突检测部23检测出多个玩家对象分别与游戏对象的冲突时,对游戏内参数进行更新。

描绘部25通过对虚拟区域进行描绘,从而生成包含有多个玩家对象的图像以及游戏对象的图像的游戏画面。

显示部26使得游戏画面在多个玩家从规定的区域能够目视确认的位置显示。

<处理的流程>

接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,实施方式的流程图中所示的处理的具体的内容以及处理顺序,是实施本公开的一个例子。具体的处理内容及处理顺序可以根据本公开的实施方式而适当选择。

图2是示出第一实施方式的虚拟区域控制处理的流程的流程图。本流程图中所示的处理,是在游戏装置1中以游戏程序的处理开始为契机而开始,且反复执行。

步骤S001中,检测出真实对象的位置。在此,所谓的真实对象是指,具有在现实空间内存在的实体的对象。对象检知部21根据从传感器输入的信息,从规定的区域检测出多个真实对象的位置。然后,处理向步骤S002前进。

在步骤S002中,玩家对象被配置在游戏用的虚拟区域中。在此,所谓的玩家对象是指,在本实施方式的游戏装置1中,在由多个玩家进行的游戏用的虚拟区域中登场的、由玩家移动的对象。对象控制部22将多个玩家对象配置在虚拟区域之中的、与由步骤S001检测出的多个真实对象的检测位置对应的位置。即,在本实施方式的游戏中,玩家通过使作为真实对象而检测出的对象的位置移动,从而操作虚拟区域内的玩家对象的位置。然后,处理向步骤S003前进。

在步骤S003中,游戏对象被配置在游戏用的虚拟区域中。在此,所谓的游戏对象是指,在本实施方式的游戏用的虚拟区域中登场的角色(Character)或道具(Item)等虚拟对象,包括游戏中的攻击对象。对象控制部22在虚拟区域中配置游戏对象。然后,处理向步骤S004前进。

步骤S004中,对玩家对象与游戏对象的冲突进行检测。冲突检测部23对在步骤S002以及步骤S003中配置的多个玩家对象分别与游戏对象的冲突进行检测。即,本实施方式的游戏装置1针对每个玩家对象检测玩家对象与游戏对象的冲突。然后,处理向步骤S005前进。

在步骤S005中,根据所检测出的冲突,更新游戏内参数。参数更新部24每当由冲突检测部23检测出各玩家对象与游戏对象的冲突时,更新游戏内参数。然后,处理向步骤S006前进。

在步骤S006以及步骤S007中,生成和输出游戏画面。描绘部25通过描绘在步骤S003中配置了多个玩家对象和游戏对象的虚拟区域,从而生成包含有多个玩家对象的图像以及游戏对象的图像的游戏画面(步骤S006)。而显示部26使显示装置显示游戏画面(步骤S007)。如以上所述那样,由于显示装置设置在多个玩家从规定的区域能够目视确认的位置,因此玩家能够一边看着在显示装置显示的游戏画面,一边使作为真实对象而检测出的对象的位置移动,从而操作虚拟区域内的玩家对象的位置,使游戏进行。然后,处理向步骤S001返回,本流程图所示的处理反复执行,直至满足规定的结束条件为止(步骤S008的“是”)。

根据本实施方式的游戏装置1,能够不使用特别的控制器等而提供在相同场所聚集的多个用户协作与一个虚拟空间内对象进行互动的多对一的游戏。

[第二实施方式]

接着,针对第二实施方式进行说明。针对与第一实施方式共通的构成以及处理内容,参照第一实施方式且省略说明。

<装置的构成>

本实施方式的游戏装置1具有对象检知部21、对象控制部22、冲突检测部23、参数更新部24、描绘部25以及显示部26,针对这一点,与参照图1在第一实施方式中说明的游戏装置1相同。但是,本实施方式中,一部分的处理的内容与在第一实施方式中说明的处理的内容不同。另外,本实施方式中,传感器使用通过对规定的区域进行拍摄而获得视频的拍摄装置。

第二实施方式中,对象检知部21通过对由拍摄装置得到的视频进行分析,检测出该视频内的动作,从而检测出移动中的对象,将该移动中的对象的位置作为真实对象的位置而检测出。

另外,在第二实施方式中,冲突检测部23对与移动中的对象对应的玩家对象和游戏对象的冲突进行检测。

另外,在第二实施方式中,参数更新部24更新与游戏对象相关联的参数。

另外,在第二实施方式中,描绘部25将视频的至少一部分作为多个玩家对象的图像来使用。例如,描绘部25通过在由拍摄装置得到的视频中合成游戏对象的图像,从而能够生成包含有多个玩家对象的图像以及游戏对象的图像的游戏画面。

<处理的流程>

第二实施方式的虚拟区域控制处理的流程,各步骤中执行的处理的详细内容除了在上述的点不同之外,与在第一实施方式中参照图2进行说明的处理的流程大致相同,因此省略说明。

[第三实施方式]

<装置的构成>

图3是示出本实施方式的游戏装置1的构成的概略的图。本实施方式的游戏装置1具有:显示器(显示装置)4,其在多个用户能够一边到处活动一边进行游戏的大小的矩形的游戏区域(规定的区域)8的一边(本实施方式中是长边侧)设置;相机传感器(拍摄装置)3,其在显示器4的显示区域的中央之上设置并对游戏区域8进行拍摄;信息处理装置(计算机)9,其与显示器4以及相机传感器3相连接。

另外,显示器4的显示方式并不限定。显示器4例如可以是投影式显示器,也可以是LED显示器或液晶显示器。本实施方式中,游戏区域是宽度8.0m×深度4.0m的平坦的区域,显示器是宽度8.0×高度2.5m的平坦的显示区域。但是,游戏区域8的大小以及显示器4的大小可以根据游戏装置1所设置的环境而各种各样。

相机传感器3被设置成从显示器4侧对游戏区域8进行拍摄,水平(左右/横摇(Pan))方向上的拍摄角度与显示器4的平面垂直。另外,相机传感器3的垂直(上下/俯仰(Tilt))方向上的拍摄角度,优选该相机传感器3设置在显示器4侧的某个高度的位置,以及根据显示器4与游戏区域8的位置关系适当调整。在图3所示的例子中,相机传感器3在显示区域的中央之上设置,但是相机传感器3的设置位置并不限定于本实施方式的例示。相机传感器3例如在显示区域的中央设置也是可以的。

图4是示出本实施方式的信息处理装置9的构成的概略的图。信息处理装置9是将CPU(中央处理器(Central Processing Unit))11、ROM(只读存储器(Read Only Memory))12、RAM(随机存储器(Random Access Memory))13、辅助存储装置14、接受来自传感器等的输入的输入接口15、向显示器4等进行输出的输出接口16相互通过有线或无线而连接的计算机。另外,有关信息处理装置9的具体的硬件构成,可以根据实施方式而适当的进行构成要素的省略或替换、增加。

CPU11是中央处理装置,通过对ROM12以及RAM13等中展开的命令以及数据进行处理,从而对RAM13、辅助存储装置14等、信息处理装置9所具有的各构成进行控制。另外,RAM13是主存储装置,由CPU11控制,被写入或被读取各种命令或数据。即,CPU11、ROM12以及RAM13构成信息处理装置9的控制部10。

辅助存储装置14是非易失性存储装置,主要是除了即使是切断信息处理装置9的电源也要保持的信息,例如被加载到RAM13中的信息处理装置9的OS(操作系统(OperatingSystem))、执行后述的处理用的各种程序之外,还被写入或被读取由信息处理装置9使用的各种数据。作为辅助存储装置14,例如能够使用EEPROM(电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasabe Programmable ROM))或HDD(硬盘驱动器(Hard Disk Drive))等。另外,作为辅助存储装置14,也可以使用以能够装卸的方式安装于信息处理装置9的可移动介质。作为可移动介质的例子,可列举出包含ROM等的卡/盒式介质、CD(光盘(CompactDisc))、DVD(数字多功能光盘(Digita1 Versatile Disc))以及BD(蓝光光盘(Blu-ray(注册商标)Disc))等。由可移动介质构成的辅助存储装置14和作为不可移动式的辅助存储装置14组合使用也是可以的。

本实施方式的游戏装置1具有对象检知部21、对象控制部22、冲突检测部23、参数更新部24、描绘部25以及显示部26,针对这一点,与参照图1而在第一实施方式中说明的游戏装置1相同。本实施方式的游戏装置1,通过信息处理装置9的CPU11解释以及执行在ROM12和RAM13等中展开的各种程序,从而作为具有对象检知部21、对象控制部22、冲突检测部23、参数更新部24、描绘部25以及显示部26的游戏装置来发挥功能。本实施方式中,针对这些功能都是由通用的CPU11来执行的例子进行说明,但是这些功能的一部分或者全部由一个或多个专用的处理器来实现也是可以的。另外,游戏装置1所具有的各功能部例如可以安装于云端或服务器等。另外,这些功能部也可以不是单个的软件模块来实现,而是由多个软件模块来实现。

本实施方式中,由以下所说明的各功能部处理的视频,是在从设置于显示器4侧的相机传感器3得到之后左右翻转的视频。本实施方式中,作为游戏内虚拟区域的图像的素材而使用从相机传感器3输入的视频,玩家一边观看在自身的正面设置的显示器4中显示的自身的图像一边进行游戏。因此,通过使视频左右翻转,从而所生成的游戏图像正对于玩家而显示之际,玩家所在的游戏区域8与所显示的游戏画面的关系成为镜像的关系,成为玩家容易直观的进行游戏的状态。另外,视频的左右翻转处理的时机并不限定于在从相机传感器3输入紧接着之后。但是,在根据进行左右翻转处理之前的视频而进行了实时对象的检测处理和对虚拟区域的对象配置处理等的情况下,针对检测出的真实对象的位置信息和在虚拟区域中配置的对象的位置信息也执行左右翻转的处理。

图5是示出本实施方式中描绘的游戏画面的例子的图。本实施方式中,游戏画面中,在左右翻转的视频中合成有玩家对象41(包括玩家对象41A、41B)、游戏对象42(包括游戏对象42C)以及效果图像43等。由于游戏画面的生成使用所拍摄的视频,因此玩家越靠近相机则在游戏画面中显示得越大,能够攻击更大的范围。

另外,本实施方式中,作为游戏用的虚拟区域,使用无纵深的二维平面,但是作为游戏用的虚拟区域,也可以使用三维空间。在此情况下,通过使用能够把握游戏区域8的对象的三维的位置关系的传感器(深度传感器等),或者根据图像分析来推定三维的位置关系,从而能够在三维的虚拟区域配置玩家对象41和游戏对象42。另外,在采用三维的虚拟空间的情况下,从传感器得到的游戏区域的三维信息,在使显示器的显示区域为xz平面的情况下,进行y轴翻转处理。

对象检知部21通过对使从相机传感器3得到的视频左右翻转后的视频进行分析,检测视频内的动作,从而在游戏区域8内检测出移动中的对象,将该移动中的对象的位置作为真实对象的位置而检测出。通过这样,对象检知部21能够将多个玩家的身体的部位以及/或者由多个玩家移动的道具的位置作为多个真实对象的位置而检测出。即,本实施方式的游戏中,玩家通过使自身的胳膊、手、脚、头、肩等身体的各种部位或手持的棒等道具移动,从而使得在游戏装置1中识别这些对象,能够攻击游戏对象42。

另外,通过视频分析来检测移动中的对象的技术可以使用以往的视频分析技术,因此省略说明。另外,本实施方式中,作为检测游戏区域8内的对象用的技术,例示了对从相机传感器3得到的视频进行分析的技术,但是检测游戏区域8内的对象用的技术并不限定于本实施方式的例示。例如,也可以通过参照从深度传感器得到的深度信息,来检测游戏区域8内的对象。另外,本实施方式中,是仅仅检测有动作的物体,但是通过对从相机传感器3、深度传感器等各种传感器得到的信息进行分析,识别人的身体的各部位,作为真实对象来检测也是可以的。

对象控制部22在由多个玩家进行的游戏用的虚拟区域中配置作为玩家的攻击对象的游戏对象42。本实施方式中,例如,在游戏画面的下部,在显示器4的整个横向宽度上显示多个大楼,在游戏画面的上部显示为直升机或UFO等飞行物体横穿显示器4。通过游戏对象42这样显示,从而用户使两手两足大幅移动,或者有时在游戏区域8的地面上滚动或者跳跃,欲对游戏对象42进行攻击。

冲突检测部23对在虚拟区域中被配置在与多个真实对象的检测位置对应的位置的多个玩家对象41的每一个和游戏对象42的冲突进行检测。本实施方式中,冲突检测部23对玩家对象41与游戏对象42的冲突进行检测。在此,本实施方式的游戏中,静止着的对象(动作的速度未超过规定的阈值的对象)并不作为真实对象来检测,因此玩家对象41不配置在虚拟空间中,不能对游戏对象42造成损害。所以,玩家通过使用自身的身体而积极的活动,从而对游戏对象42进行攻击。

参数更新部24在每当由冲突检测部23检测出多个玩家对象41的每一个与游戏对象42的冲突时,更新与游戏对象42相关联的参数。在此,“与游戏对象42相关联的参数”例如是与游戏对象42相关联的体力值或蓄积损害等,在体力值的情况下,每当检测出冲突时进行减法处理,而在蓄积损害的情况下,每当检测出冲突时进行累计处理。但是,所更新的游戏内参数并不限定于与游戏对象42相关联的参数。例如,也可以更新在游戏内与各玩家相关联的、对敌方对象造成的损害量。

描绘部25通过描绘虚拟区域,从而生成包含有多个玩家对象41的图像以及游戏对象42的图像的游戏画面。本实施方式中,描绘部25通过在使由相机传感器3得到的视频左右翻转后的视频中合成游戏对象42的图像,从而生成游戏图像。即,本实施方式中,由相机传感器3得到的视频之中,作为真实对象而检测出的显现有玩家的身体部分或道具的部分的图像原样作为与该真实对象对应的玩家对象41的图像来处理。

另外,本实施方式的游戏装置1中,使左右翻转的视频原样作为玩家对象41的图像,但是在视频中检测出对象或玩家的位置,重叠规定的图像来显示也是可以的。通过这样,例如,在游戏画面中以视频显示的玩家可以进行将某个游戏中的装备(剑、盾、铠甲、衣服等)佩戴在身上这样的演出,或者进行身上带有某种效果(光或火焰等)这样的演出。另外,也可以在游戏画面中不使用拍摄图像。例如也可以将用户的轮廓置换为其它的图像(例如,游戏内角色等的图像)来显示。

另外,本实施方式中,描绘部25在检测出冲突的位置描绘表示发生冲突的情况的效果图像43。本实施方式中,例如,表示“咚!”、“梆!”、“哦!”等的效果音的文字重叠在星状的效果图像43上来显示。另外,描绘部25也可以是随着游戏对象42受到损害,使该游戏对象42的图像变化,或者对该游戏对象42附加效果的演出图像(火焰或裂缝的图像等)。通过这样,玩家能够识别自己移动的身体部分或道具与增强现实空间内的游戏对象42相碰的情况或造成损害的情况。

显示部26使游戏画面显示在多个玩家从游戏区域8能够目视确认的位置。如上所述那样,本实施方式中,在游戏画面中,使用从设置于显示器4侧的相机传感器3得到之后左右翻转的视频,玩家一边观看在自身的正面设置的显示器4所显示的自身的图像一边进行游戏,因此玩家所在的游戏区域8与所显示的游戏画面的关系成为镜像的关系,成为玩家容易直观的进行游戏的状态。

<处理的流程>

接着,针对在本实施方式中执行的处理的流程进行说明。另外,涉及实施方式的流程图所示的处理的具体的内容以及处理顺序是实施本公开用的一个例子。具体的处理内容以及处理顺序可以根据本公开的实施方式适当选择。

图6是示出第三实施方式的虚拟区域控制处理的流程的流程图。本流程图所示的处理,在游戏装置1中,以游戏程序的处理开始为契机而开始,且反复执行。

步骤S100中,进行视频的翻转处理。信息处理装置9使从相机传感器3得到的视频左右翻转。在以下说明的各步骤中用于处理的视频是处理完成的左右翻转的视频。然后,处理向步骤S101前进。

步骤S101中,检测出真实对象的位置。如上所述那样,所谓的真实对象是指具有存在于现实空间内的实体的对象。对象检知部21通过对在步骤S100中左右翻转的视频进行分析,检测出视频内的动作,从而在游戏区域8内检测出多个移动中的对象,将该移动中的多个对象的每一个的位置作为多个真实对象的每一个的位置而检测出。然后,处理向步骤S102前进。

在步骤S102中,在游戏用的虚拟区域配置玩家对象41。如上所述那样,所谓玩家对象41是指,在本实施方式的游戏装置1中在由多个玩家进行的游戏用的虚拟区域的登场的、由玩家操作的对象。对象控制部22将多个玩家对象41在虚拟区域之中配置于与在步骤S101中检测出的多个真实对象(由玩家移动的玩家的身体部分或道具等)的检测位置对应的位置。即,本实施方式的游戏中,玩家通过使玩家的身体部分或道具等的位置移动,从而操作虚拟区域内的玩家对象41的位置。但是,本实施方式中,由于是将从相机传感器3得到且左右翻转的视频原样作为玩家对象41的图像来使用,因此在虚拟区域中实际配置的是冲突检测用的玩家对象41。然后,处理向步骤S103前进。

在步骤S103中,在游戏用的虚拟区域配置游戏对象42。如上所述那样,所谓的游戏对象42是指在本实施方式的游戏用的虚拟区域登场的角色或道具(Item)等虚拟对象,包括游戏的攻击对象。对象控制部22在由多个玩家进行的游戏用的虚拟区域中配置作为玩家的攻击对象的游戏对象42。

本实施方式中,对象控制部22对应于游戏的进行而增加、移动游戏对象42。例如,在游戏的前半部分中,出现了以少的损害量就能够破坏的大楼群以及直升机,在游戏的后半部分中,作为所谓的首领(Boss)角色,出现了与其他的游戏对象相比较若不给予多的损害就不能破坏的(与其他的游戏对象相比较设定大的体力值的)UFO。本实施方式的游戏装置1中,由于基于所检测出的多个真实对象的多个玩家对象41的每一个能够对一个游戏对象42造成损害,因此能够在使用了增强现实技术的游戏中提供多个玩家协作对首领角色造成损害而使首领角色倒下这样的、与所谓的突袭战(Raid Battle)相当的游戏玩法。

另外,本实施方式中,游戏对象42按照预先确定的路线在虚拟区域内移动。但是,游戏对象42的移动也可以采用其他的方法。例如,对象控制部22也可以使游戏对象42随机移动,也可以参照所检测出的真实对象(玩家对象41)的位置和动作,使游戏对象42以移向玩家对象41的方式移动,或者使游戏对象42以从玩家对象41逃离的方式移动。

另外,对象控制部22将体力值为0以下的游戏对象42从虚拟区域去除。也可以在去除游戏对象42之际,增加爆炸或崩溃等效果。然后,处理向步骤S104前进。

在步骤S104中,对玩家对象41与游戏对象42的冲突进行检测。冲突检测部23对在步骤S102以及步骤S103中被配置在虚拟区域中的多个玩家对象41的每一个与游戏对象42的冲突进行检测。即,本实施方式的游戏装置1,针对每一个玩家对象,检测玩家对象41与游戏对象42的冲突。参照图5进行说明,例如,在玩家对象41A和玩家对象41B同时与同一个游戏对象42C相冲突的情况下,本实施方式的游戏装置1将这些冲突(玩家对象41A与游戏对象42C的冲突以及玩家对象41B与游戏对象42C的冲突)作为不同的冲突而分别检测出来。然后,处理向步骤S105前进。

步骤S105中,根据所检测出的冲突,更新游戏对象42的体力值。本实施方式中,参数更新部24每当由冲突检测部23检测出各玩家对象41与游戏对象42的冲突时,减去与游戏对象42相关联的体力值。由冲突造成的损害可以针对所有的冲突为一定的值,也可以根据冲突之际的玩家对象41的移动速度或冲突之际的玩家对象41与游戏对象42的相对速度而使得损害的值上下变化。然后,处理向步骤S106前进。

步骤S106以及步骤S107中,生成及输出游戏画面。描画部25通过在由相机传感器3得到且在步骤S100中左右翻转的视频中合成在步骤S103中配置的游戏对象42的图像,从而生成游戏图像(步骤S106)。

而显示部26使得游戏画面在显示器4显示(步骤S107)。如上所述那样,本实施方式的显示器4具有宽度8.0m×高度2.5m这样的能够显示身长大致相等的人的大小,设置在位于游戏区域8中的玩家所正对且能够目视确认显示器4的位置,除此之外,游戏区域8的视频左右翻转而显示,以使得玩家所处的游戏区域8与所显示的游戏画面的关系成为镜像的关系。因此,玩家通过在显示器4显示的游戏画面所显示的自身的影像上投影自身的身体形象,从而一边将游戏用的虚拟区域作为增强现实而识别,一边使自身的身体部分以及道具等移动,操作虚拟区域内的玩家对象41,能够使游戏进行。

然后,处理向步骤S101返回,本流程图所示的处理反复执行,直到满足规定的结束条件(例如,用户或者管理者输入游戏结束指示等)为止(步骤S108的“是”)。

根据本实施方式的游戏装置1,能够不使用特别的控制器而提供游戏区域内的多个玩家协作攻击一个敌方对象的多对一的游戏。

[其它的变化]

另外,在上述说明的实施方式中,也可以是在对象检知部从不同的真实对象同时检测出相同的动作(表示动作的内容的参数的差在规定的阈值的范围内的动作)的情况下,在游戏内赋予规定的效果。在此赋予的规定的效果例如可列举出对游戏对象的额外损害或者规定的效果图像或效果文字的显示等。

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