对象投放方法、装置、电子设备及存储介质

文档序号:57137 发布日期:2021-10-01 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 对象投放方法、装置、电子设备及存储介质 (Object delivery method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 裴超 于 2021-06-23 设计创作,主要内容包括:本公开关于一种对象投放方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向;基于所述位置信息和所述第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,其中,所述目标区域在所述第一区域的外部、且位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;获取对象投放配置信息;基于所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象;在所述目标区域投放所述目标对象。根据本公开提供的技术方案,可以提升对象投放的灵活性以及使得虚拟空间的模拟效果更加真实。(The disclosure relates to an object delivery method, an object delivery device, an electronic device and a storage medium. The method comprises the following steps: acquiring position information and a first motion direction of a first object in a first area showing a virtual space; determining a target area for delivering a second object based on the position information and the first motion direction, wherein the target area is outside the first area and is located on one side of the first area along the first motion direction; acquiring object delivery configuration information; screening out a target object from the full second objects based on the object putting configuration information; and putting the target object in the target area. According to the technical scheme provided by the disclosure, the flexibility of object putting can be improved, and the simulation effect of the virtual space is more real.)

对象投放方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本公开涉及计算机

技术领域

,尤其涉及一种对象投放方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

目前虚拟空间的展示中一般会包括各种对象,比如在游戏内一般会有物品出现以增加游戏效果。相关技术中,物品一般以固定位置生成,或者是独立于游戏的随机位置生成,导致生成的物品不够自然、物品生成的灵活性欠佳。

发明内容

本公开提供一种对象投放方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中如何提升对象投放的灵活性以及如何提升虚拟空间的模拟效果的问题。本公开的技术方案如下:

根据本公开实施例的第一方面,提供一种对象投放方法,包括:

获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向;

基于所述位置信息和所述第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,其中,所述目标区域在所述第一区域的外部、且位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

获取对象投放配置信息;

基于所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象;

在所述目标区域投放所述目标对象。

在一种可能的实现方式中,在所述获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向步骤之前,所述方法还包括:

周期性获取所述第一区域中第二对象的数量以及获取与所述虚拟空间对应的目标用户的等级信息;

确定所述等级信息对应的第二对象数量阈值;

所述获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向步骤包括:

在所述第一区域中第二对象的数量小于所述第二对象数量阈值时,获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述位置信息和所述第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域步骤包括:

确定距离所述目标位置为预设距离的两条直线,所述两条直线位于所述第一对象的两侧、且分别平行与所述第一运动方向;

在所述两条直线的每条直线上截取目标线段,所述目标线段位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

将所述目标线段的端点顺次连接形成所述目标区域。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息包括每个第二对象对应的预设速率范围;所述在所述目标区域投放所述目标对象步骤包括:

获取所述第一对象的第一速率;

确定与所述等级信息匹配的预设数量的子区域;所述预设数量的子区域为沿所述第一运动方向划分所述第二区域得到的,所述第二区域为所述第一区域和所述目标区域拼接的区域;

从所述预设数量的子区域中,筛选出子区域中不包括第二对象的目标子区域;

在每个目标子区域中,随机确定一个初始位置,所述初始位置位于所述目标区域内;

基于所述预设速率范围和所述第一运动方向,确定所述目标对象对应的第二速率和第二运动方向;

根据所述第一速率、所述第二速率和所述第二运动方向,确定所述目标对象在所述第一区域中的目标速度;

在所述初始位置投放所述目标对象,并控制所述目标对象以所述目标速度运动。

在一种可能的实现方式中,在所述初始位置投放所述目标对象步骤包括:

获取每个目标对象对应的数量信息以及数量权重;

根据所述数量信息和所述数量权重,确定每个目标对象的目标投放数量;

确定每个目标对象对应的初始位置;

在每个目标对象对应的初始位置,投放所述目标投放数量的目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述第二运动方向与所述第一运动方向相反,所述第一运动方向与所述第一区域的中轴线具有预设夹角。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象步骤包括:

基于所述第一区域中第二对象的数量、所述第二对象数量阈值以及所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息还包括每个第二对象与刷新时间点、每刷新时间段内的投放次数阈值、投放权重和/或优先级的映射关系;所述基于所述第一区域中第二对象的数量、所述第二对象数量阈值以及所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象步骤包括:

将所述第一区域中第二对象的数量与所述第二对象数量阈值的差值作为目标数量;

获取每个第二对象在目标刷新时间段内的投放次数阈值以及每个第二对象在目标刷新时间段内的目标投放次数,所述目标时间段为与当前时间匹配的刷新时间段;

从所述全量第二对象中,筛选出所述目标投放次数小于对应投放次数阈值的初始第二对象集合;

根据所述初始第二对象集合中每个对象的投放权重和/或优先级,从所述初始第二对象集合中筛选出所述目标数量的第二对象作为所述目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

检测到所述第一区域中的第二对象被触发时,执行预设操作;

若预设操作不满足操作条件,进行告警处理。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种对象投放装置,包括:

位置信息和第一运动方向获取模块,被配置为执行获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向;

目标区域确定模块,被配置为执行基于所述位置信息和所述第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,其中,所述目标区域在所述第一区域的外部、且位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

对象投放配置信息获取模块,被配置为执行获取对象投放配置信息;

目标对象筛选模块,被配置为执行基于所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象;

投放模块,被配置为执行在所述目标区域投放所述目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二对象的数量和等级信息获取周期性获取模块,被配置为执行所述第一区域中第二对象的数量以及获取与所述虚拟空间对应的目标用户的等级信息;

第二对象数量阈值确定模块,被配置为执行确定所述等级信息对应的第二对象数量阈值;

所述位置信息和第一运动方向获取模块包括:

位置信息和第一运动方向获取单元,被配置为执行在所述第一区域中第二对象的数量小于所述第二对象数量阈值时,获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向。

在一种可能的实现方式中,所述目标区域确定模块包括:

第一目标区域确定单元,被配置为执行确定距离所述目标位置为预设距离的两条直线,所述两条直线位于所述第一对象的两侧、且分别平行与所述第一运动方向;

目标线段获取单元,被配置为执行在所述两条直线的每条直线上截取目标线段,所述目标线段位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

第二目标区域确定单元,被配置为执行将所述目标线段的端点顺次连接形成所述目标区域。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息包括每个第二对象对应的预设速率范围;所述投放模块包括:

第一速率获取单元,被配置为执行获取所述第一对象的第一速率;

子区域获取单元,被配置为执行确定与所述等级信息匹配的预设数量的子区域;所述预设数量的子区域为沿所述第一运动方向划分所述第二区域得到的,所述第二区域为所述第一区域和所述目标区域拼接的区域;

目标子区域筛选单元,被配置为执行从所述预设数量的子区域中,筛选出子区域中不包括第二对象的目标子区域;

初始位置确定单元,被配置为执行在每个目标子区域中,随机确定一个初始位置,所述初始位置位于所述目标区域内;

第二速率和第二运动方向确定单元,被配置为执行基于所述预设速率范围和所述第一运动方向,确定所述目标对象对应的第二速率和第二运动方向;

目标速度确定单元,被配置为执行根据所述第一速率、所述第二速率和所述第二运动方向,确定所述目标对象在所述第一区域中的目标速度;

投放单元,被配置为执行在所述初始位置投放所述目标对象,并控制所述目标对象以所述目标速度运动。

在一种可能的实现方式中,所述投放单元包括:

数量信息和数量权重获取子单元,被配置为执行获取每个目标对象对应的数量信息以及数量权重;

目标投放数量确定子单元,被配置为执行根据所述数量信息和所述数量权重,确定每个目标对象的目标投放数量;

初始位置确定子单元,被配置为执行确定每个目标对象对应的初始位置;

投放子单元,被配置为执行在每个目标对象对应的初始位置,投放所述目标投放数量的目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述第二运动方向与所述第一运动方向相反,所述第一运动方向与所述第一区域的中轴线具有预设夹角。

在一种可能的实现方式中,所述目标对象筛选模块包括:

目标对象筛选单元,被配置为执行基于所述第一区域中第二对象的数量、所述第二对象数量阈值以及所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息还包括每个第二对象与刷新时间点、每刷新时间段内的投放次数阈值、投放权重和/或优先级的映射关系;所述目标对象筛选单元包括:

目标数量确定子单元,被配置为执行将所述第一区域中第二对象的数量与所述第二对象数量阈值的差值作为目标数量;

投放次数阈值和目标投放次数获取子单元,被配置为执行获取每个第二对象在目标刷新时间段内的投放次数阈值以及每个第二对象在目标刷新时间段内的目标投放次数,所述目标时间段为与当前时间匹配的刷新时间段;

初始第二对象集合筛选子单元,被配置为执行从所述全量第二对象中,筛选出所述目标投放次数小于对应投放次数阈值的初始第二对象集合;

目标对象筛选子单元,被配置为执行根据所述初始第二对象集合中每个对象的投放权重和/或优先级,从所述初始第二对象集合中筛选出所述目标数量的第二对象作为所述目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

交互模块,被配置为执行检测到所述第一区域中的第二对象被触发时,执行预设操作;

告警模块,被配置为执行若预设操作不满足操作条件,进行告警处理。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如上述第一方面中任一项所述的方法。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行本公开实施例的第一方面中任一所述方法。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时,使得计算机执行本公开实施例的第一方面中任一项所述方法。

本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:

基于展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,使得目标区域的确定与虚拟空间中的位置实时相关,目标区域能够跟随虚拟空间中第一对象的位置实时变化,从而保证第二对象的投放位置可以是实时变化的,提升投放的灵活性;另外由于目标区域在第一运动方向指向的第一区域边缘的一侧,使得第二对象投放的目标区域比较符合真实场景,这样可以保证在后续时间中第二对象可以自然进入第一区域,使得虚拟空间的模拟效果更加真实。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。

图1是根据一示例性实施例示出的一种应用环境的示意图。

图2是根据一示例性实施例示出的一种对象投放方法的流程图。

图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟空间的展示示意图。

图4是根据一示例性实施例示出的一种对象投放方法的流程图。

图5是根据一示例性实施例示出的一种目标区域的示意图。

图6是根据一示例性实施例示出的一种基于位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域的方法流程图。

图7是根据一示例性实施例示出的一种目标区域的示意图。

图8是根据一示例性实施例示出的一种在目标区域投放目标对象的方法流程图。

图9是根据一示例性实施例示出的一种子区域的示意图。

图10是根据一示例性实施例示出的一种基于对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象的方法流程图。

图11是根据一示例性实施例示出的一种对象投放装置框图。

图12是根据一示例性实施例示出的一种用于对象投放的电子设备的框图。

具体实施方式

为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

请参阅图1,图1是根据一示例性实施例示出的一种应用环境的示意图,如图1所示,该应用环境可以包括服务器01和终端02。

在一个可选的实施例中,服务器01可以用于对象投放的后台服务,例如对象投放对应的游戏的更新服务等。具体的,服务器01可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content DeliveryNetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

在一个可选的实施例中,终端02可以用于对象投放处理。具体的,终端02可以包括但不限于智能手机、台式计算机、平板电脑、笔记本电脑、智能音箱、数字助理、增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实(virtual reality,VR)设备、智能可穿戴设备等类型的电子设备。可选的,电子设备上运行的操作系统可以包括但不限于安卓系统、IOS系统、linux、windows等。

此外,需要说明的是,图1所示的仅仅是本公开提供的图像处理方法的一种应用环境。

本说明书实施例中,上述服务器01以及终端02可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

需要说明的是,以下图中示出的是一种可能的步骤顺序,实际上并不限定必须严格按照此顺序。有些步骤可以在互不依赖的情况下并行执行。本公开所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息、用户行为信息等)和数据(包括但不限于用于展示的数据、训练的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。

本公开可以是展示虚拟空间的游戏,例如木筏漂流游戏、空中飘浮游戏等,虚拟空间中可以包括第一对象、第二对象以及环境对象,或者还可以包括表征游戏用户的虚拟人物,这里的第二对象和第一对象可以随着环境对象的运动而运动以模拟真实环境效果,第二对象运动至游戏界面的边缘,可以控制该第二对象为消失状态。其中,环境对象可以包括水、蓝天、白云等。木筏漂流游戏中的环境对象可以是水,比如海洋;空中飘浮游戏中的环境对象可以是蓝天、白云。本公开对这些均不作限定。

以木筏漂流游戏为例,第一对象可以是指木筏,第二对象可以是指水中漂浮物(垃圾),比如树枝、铁丝、漂流瓶等。游戏用户可以对第二对象执行预设操作,比如打捞第二对象,如果打捞成功,可以基于打捞第二对象的总数,更新游戏用户的等级信息,比如打捞第二对象的总数越多,对应等级信息表征的等级越高。其中,打捞操作可以是虚拟人物执行,该执行过程可以展示在游戏界面中。

可选地,还可以对打捞行为进行监控以防止游戏用户作弊,比如可以设置打捞时长阈值为3s,如果打捞时长小于3s,可以确定该打捞为作弊行为,设置该打捞为无效,并可以悬浮窗提示“本次打捞无效”。

在一种可选地方式中,当检测到第二对象与第一对象碰撞时,可以展示特效,例如第二对象逐渐消失的特效,本公开对此不作限定。

以上是对本公开场景的介绍,下面将介绍对象投放过程:

图2是根据一示例性实施例示出的一种对象投放方法的流程图。如图2所示,可以包括以下步骤。

在步骤S201中,获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向。

本说明书实施例中,第一区域可以是指游戏界面,即用户在游戏中可以看到的界面。可以获取第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向,如图3所示,第一对象为ABCD,该ABCD可以是木筏的形状,本公开对此不作限定。木筏的位置信息可以是木筏的中心P1的坐标,或者可以是木筏沿第一运动方向的边:L1(AB)和L2(DC)。

需要说明的是,虚拟空间中第一对象的速度和环境对象的速度可以相同,即第一对象的速率和运动方向与环境对象的速率和运动方向均相同。第一对象的速度和环境对象的速度可以是随时间变化的,即与游戏时间具有映射关系,从而可以基于进入游戏的时间,相应地改变第一对象的速度和环境对象的速度,以实现虚拟空间的真实性。

在一种可能的实现方式中,如图4所示,在步骤S201之前可以包括:

在步骤S401中,周期性获取第一区域中第二对象的数量以及获取与虚拟空间对应的目标用户的等级信息;该周期性可以是指心跳周期,比如1秒。其中,虚拟空间对应的目标用户可以是指观看该虚拟空间的用户,或者可以是指在该虚拟空间中玩游戏的用户。

在步骤S403中,确定等级信息对应的第二对象数量阈值。

实际应用中,可以预先设置用户的等级信息与第二对象数量阈值的映射关系,等级信息表征的等级越高,对应的第二对象数量阈值可以越大,这样用户随着等级的提升,可以打捞更多的垃圾。基于该映射关系,可以确定目标用户的等级信息对应的第二对象数量阈值。

相应地,该步骤S201可以包括:

在第一区域中第二对象的数量小于第二对象数量阈值时,获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向。通过在第一区域中第二对象的数量小于第二对象数量阈值时,才执行对象处理方法,可以避免不必要的资源消耗;并且可以灵活控制第一区域中第二对象的数量。

在步骤S203中,基于位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域。

其中,目标区域可以在第一区域的外部、且位于第一区域沿第一运动方向的一侧,可以如图5所示,例如第一运动方向指向右下角,目标区域可以位于第一区域的右方偏下的位置、且目标区域与第一区域没有交集。即目标区域可以在第一区域的外部、且在第一运动方向指向的位置。需要说明的是,图5仅仅是目标区域的示例,本公开对目标区域的形状和大小不作限定,只要能够满足上述目标区域与位置信息和第一运动方向的关系、且能够满足第二对象的投放区域尺寸的要求即可。

在步骤S205中,获取对象投放配置信息;

在步骤S207中,基于对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象。

在一个示例中,对象投放配置信息可以是预先设置的,本公开对此不作限定。例如,对象投放配置信息中可以包括每个第二对象的投放权重和每次投放数量阈值,从而可以基于投放权重,随机从全量第二对象中筛选出目标对象,筛选出的目标对象的数量可以是0至每次投放数量阈值之间的数量,本公开对此不作限定。也就是说,该对象投放过程可以是周期性执行的,每次执行时,都可以筛选出0至每次投放数量阈值之间的数量的目标对象进行投放。

在步骤S209中,在目标区域投放目标对象。

实际应用中,可以在目标区域投放目标对象,例如可以在目标区域随机确定至少一个初始位置,从而可以在该至少一个初始位置随机投放目标对象。并可以控制目标对象向第一区域运动,具体运动速度,本公开不作限定。

可选地,还可以设置目标对象的自转速度,以丰富漂浮效果,本公开对此不作限定。

基于展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,使得目标区域的确定与虚拟空间中的位置实时相关,目标区域能够跟随虚拟空间中第一对象的位置实时变化,从而保证第二对象的投放位置可以是实时变化的,提升投放的灵活性;另外由于目标区域在第一运动方向指向的第一区域边缘的一侧,使得第二对象投放的目标区域比较符合真实场景,这样可以保证在后续时间中第二对象可以自然进入第一区域,使得虚拟空间的模拟效果更加真实。

在一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:检测到所述第一区域中的第二对象被触发时,执行预设操作。以木筏漂流游戏为例,检测到第一区域中树枝被触发,比如被点击,可以执行打捞操作;该打捞操作的时长可以是指从触发时间至打捞成功时间,该打捞成功时间可以是指树枝被打捞至木筏上的时间,即树枝的位置与木筏的位置匹配的时间。若成功打捞,可以给予相应奖励,比如给目标用户相应奖励值,该奖励值可以用于更新目标用户的等级信息。

进一步地,可以对预设操作进行合法性验证以防止作弊,例如若预设操作不满足操作条件,进行告警处理。该操作条件可以是时长条件,比如打捞的时长条件是大于或等于3秒,如果打捞操作的时长小于3秒,可以认为预设操作不满足操作条件,进行告警处理,例如告警提示等。

可选地,还可以设置等级信息与第一对象尺寸的映射关系,比如,用户进入游戏时,可以按照用户的等级信息对应的木筏尺寸,展示木筏;随着游戏中用户不断的打捞垃圾,等级信息可以不断更新,则可以按照更新后的等级信息对应的木筏尺寸展示木筏,也就是说,木阀可以随着等级的提升而逐渐变大。

通过预设操作的设置,使得第二对象不仅可以被观赏,还可以实现游戏用户与第二对象的交互,提升用户体验。

图6是根据一示例性实施例示出的一种基于位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域的方法流程图。如图6所示,在一种可能的实现方式中,上述步骤S203可以包括以下步骤:

在步骤S601中,确定距离目标位置为预设距离的两条直线,该两条直线可以位于第一对象的两侧、且分别平行与第一运动方向;

在步骤S603中,在两条直线的每条直线上截取目标线段,该目标线段位于第一区域沿第一运动方向的一侧;

在步骤S605中,将目标线段的端点顺次连接形成目标区域。

参照图7所示的目标区域示意图,两条直线可以为:第一直线和第二直线,图7中第一直线和第二直线以虚线形式表示。作为一个示例,如图7所示,第一直线、第二直线、L1和L2可以均与第一运动方向平行。目标位置可以包括L1和L2,预设距离可以如图7所示的d1、d2,其中,d1与d2可以相同;目标区域可以如图7所示的四边形Q1Q2Q3Q4,该目标区域在水平方向上的长度可以为d3,该d3可以为200像素,本公开对此不作限定。

如图7所示,目标线段可以为L3(Q1Q2)和L4(Q4Q3),L3的端点可以包括Q1和Q2,L4的端点可以包括Q3和Q4,从而可以将Q1、Q2、Q3、Q4顺次连接以形成目标区域,本公开对此不作限定,只要Q1、Q2、Q3、Q4的连接可以形成一封闭区域即可。

通过基于第一运动方向和目标位置,确定的目标区域可以在第一区域之外、且位于第一区域沿第一运动方向的一侧,使得第二对像的漂流效果更加真实。

图8是根据一示例性实施例示出的一种在目标区域投放目标对象的方法流程图。如图8所示,在一种可能的实现方式中,对象投放配置信息可以包括每个第二对象对应的预设速率范围;上述步骤S209可以包括以下步骤:

在步骤S801中,获取第一对象的第一速率;

在步骤S803中,确定与等级信息匹配的预设数量的子区域;该预设数量的子区域为沿第一运动方向划分第二区域得到的,第二区域可以为第一区域和目标区域拼接的区域;其中,预设数量可以与第二对象数量阈值相同。

如图9所示的子区域示意图,比如等级信息匹配的预设数量为5,子区域可以为5个,如图9所示。5个子区域可以分别与第一运动方向平行,该5个子区域可以是图9中每两条相邻虚线间的子区域,比如灰色区域EFGQ2可以是一个子区域,如图9所示,五个子区域可以称为5个赛道,5个赛道可以分别与第一运动方向平行。这里仅仅是示例,本公开对此不作限定。需要说明的是,每个第二对象在对应子区域(赛道)运动,运动方向可以与第一运动方向相反。

在步骤S805中,从预设数量的子区域中,筛选出子区域中不包括第二对象的目标子区域;

在步骤S807中,在每个目标子区域中,随机确定一个初始位置,该初始位置位于目标区域内。

如图9所示,5个子区域中有3个包括第二对象,有两个不包括第二对象,因此可以将图9中不包括第二对象的子区域作为目标子区域,例如901和902分别所在的子区域。从而可以在每个目标子区域与目标区域的重合区域中,随机确定一个初始位置,例如初始位置可以如图9所示的901和902。

在步骤S809中,基于预设速率范围和第一运动方向,确定目标对象对应的第二速率和第二运动方向。

本说明书实施例中,可以从预设速率范围随机确定一个速率作为目标对象对应的第二速率,该第二运动方向可以是指向第一区域的方向,在一种可能的实现方式中,第二运动方向可以与第一运动方向相反,第一运动方向与第一区域的中轴线具有预设夹角。例如第二运动方向可以是与第一运动方向平行、且相反的方向,本公开对此不作限定。这样可以体现立体视觉和便于单手操作。

在步骤S811中,根据第一速率、第二速率和第二运动方向,确定目标对象在第一区域中的目标速度。

在步骤S813中,在初始位置投放目标对象,并控制目标对象以目标速度运动。

本说明书实施例中,可以将第二速率减去第一速率的差值作为目标速度的速率,将第二运动方向作为目标速度的方向。从而可以在初始位置投放目标对象,并控制目标对象以目标速度运动。通过子区域的设置以及第二对象的目标速度为相对速度,使得目标对象的投放可以模拟物体在虚拟空间中的真实轨迹,虚拟空间的呈现效果更加逼真。

在一个示例中,该步骤S813可以包括:

获取每个目标对象对应的数量信息以及数量权重;

根据数量信息和数量权重,确定每个目标对象的目标投放数量;

确定每个目标对象对应的初始位置;

在每个目标对象对应的初始位置,投放目标投放数量的目标对象。

本说明书实施例中,一个目标对象对应的数量信息可以是一个或多个。在多个时,具体投放时选择哪个数量信息,可以按照每个数量信息对应的权重,来确定每个目标对象的目标投放数量。该目标投放数量是多个数量信息中的一个。还可以确定每个目标对象在哪个初始位置投放,因此可以确定每个目标对象对应的初始位置,例如可以以随机方式确定每个目标对象对应的初始位置,本公开对此不作限定。

从而可以在每个目标对象对应的初始位置,投放目标投放数量的目标对象,比如在树状对应的初始位置,投放2个树枝。可选地,第二对象可以是图像,该图像可以为三维模型图像,在投放第二对象时,可以在初始位置展示三维模型图像。

通过设置每个目标对象对应的数量信息以及数量权重,可以使得同一目标对象在不同次投放时可以是不同数量,投放更加灵活。

图10是根据一示例性实施例示出的一种基于对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象的方法流程图。在一种可能的实现方式中,上述步骤S207可以包括:基于第一区域中第二对象的数量、第二对象数量阈值以及对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象。这样使得目标对象的筛选不仅与对象投放配置信息有关,还可以与当前第一区域中第二对象的数量以及动态的用户等级信息有关,提升了目标对象筛选的灵活性。

在一种可能的实现方式中,对象投放配置信息还可以包括每个第二对象与刷新时间点、每刷新时间段内的投放次数阈值、投放权重和/或优先级的映射关系。作为一个示例,可以如下表1所示:

表1

参照图10所示,在一种可能的实现方式中,该步骤可以包括:

在步骤S1001中,将第一区域中第二对象的数量与第二对象数量阈值的差值作为目标数量;

在步骤S1003中,获取每个第二对象在目标刷新时间段内的投放次数阈值以及每个第二对象在目标刷新时间段内的目标投放次数,目标时间段为与当前时间匹配的刷新时间段;

在步骤S1005中,从全量第二对象中,筛选出目标投放次数小于对应投放次数阈值的初始第二对象集合;

在步骤S1007中,根据初始第二对象集合中每个对象的投放权重和/或优先级,从初始第二对象集合中筛选出目标数量的第二对象作为目标对象。

基于表1对目标对象的筛选进行介绍,作为一个示例,假设目标用户的等级信息对应的第二对象数量阈值为20,即该目标用户的游戏界面可以展示的第二对象的数量上限为20,也即该目标用户对应的子区域为20;第一区域中第二对象的数量为18,此时可以确定可以投放的第二对象的目标数量为20-18=2。假设全量第二对象为表1中的3个第二对象F1、F2、F3;

假设当前时间为15点,每个第二对象在目标刷新时间段内的投放次数阈值:F1/目标刷新时间段[14点,16点)/投放次数阈值50、F2/目标刷新时间段[14点,16点)/投放次数阈值100、F3/目标刷新时间段[8点,18点)/投放次数阈值100;

每个第二对象在目标刷新时间段内的目标投放次数(已投放次数):F1/目标刷新时间段[14点,16点)/目标投放次数50、F2/目标刷新时间段[14点,16点)/目标投放次数80、F3/目标刷新时间段[8点,18点)/目标投放次数50。

从全量第二对象中,筛选出目标投放次数小于对应投放次数阈值的初始第二对象集合:F2和F3,因为F1的目标投放次数50等于对应投放次数阈值50,F2和F3的目标投放次数小于对应投放次数阈值。

步骤S1007可以包括:选择优先级较高的目标数量的第二对象作为目标对象,这里的第二对象可以是同一个,比如,F2的优先级较高,且F2剩余投放次数=100-80=20,该20大于目标数量2,因此可以选择2个第二对象均为F2。

或者,可以根据投放权重,从初始第二对象集合中筛选出目标数量的第二对象作为目标对象。例如可以基于投放权重,生成随机数,从而可以基于随机数,筛选目标对象。比如随机数在预设范围内为选中。若F2和F3的随机数均在预设范围内,可以确定目标对象为F2和F3。

或者,也可以先基于优先级筛选初始目标对象,若筛选的初始目标对象的数量小于目标数量,说明还需要筛选,可以基于投放权重继续选择,直至筛选出目标数量的目标对象为止。

通过使目标对象的筛选不仅与对象投放配置信息有关,还与当前第一区域中第二对象的数量以及动态的用户等级信息有关,提升了目标对象筛选的灵活性;并且通过投放权重/优先级的设置以及对是否达到投放次数阈值进行检测,使得各第二对象的投放即可以按照优先顺序投放,又可以实现第二对象投放的均衡性。

图11是根据一示例性实施例示出的一种对象投放装置框图。参照图11,该装置可以包括:

位置信息和第一运动方向获取模块1101,被配置为执行获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向;

目标区域确定模块1103,被配置为执行基于所述位置信息和所述第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,其中,所述目标区域在所述第一区域的外部、且位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

对象投放配置信息获取模块1105,被配置为执行获取对象投放配置信息;

目标对象筛选模块1107,被配置为执行基于所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象;

投放模块1109,被配置为执行在所述目标区域投放所述目标对象。

基于展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向,确定用于投放第二对象的目标区域,使得目标区域的确定与虚拟空间中的位置实时相关,目标区域能够跟随虚拟空间中第一对象的位置实时变化,从而保证第二对象的投放位置可以是实时变化的,提升投放的灵活性;另外由于目标区域在第一运动方向指向的第一区域边缘的一侧,使得第二对象投放的目标区域比较符合真实场景,这样可以保证在后续时间中第二对象可以自然进入第一区域,使得虚拟空间的模拟效果更加真实。

所述装置还包括:

第二对象的数量和等级信息获取周期性获取模块,被配置为执行所述第一区域中第二对象的数量以及获取与所述虚拟空间对应的目标用户的等级信息;

第二对象数量阈值确定模块,被配置为执行确定所述等级信息对应的第二对象数量阈值;

所述位置信息和第一运动方向获取模块包括:

位置信息和第一运动方向获取单元,被配置为执行在所述第一区域中第二对象的数量小于所述第二对象数量阈值时,获取展示虚拟空间的第一区域中第一对象的位置信息和第一运动方向。

在一种可能的实现方式中,所述目标区域确定模块包括:

第一目标区域确定单元,被配置为执行确定距离所述目标位置为预设距离的两条直线,所述两条直线位于所述第一对象的两侧、且分别平行与所述第一运动方向;

目标线段获取单元,被配置为执行在所述两条直线的每条直线上截取目标线段,所述目标线段位于所述第一区域沿所述第一运动方向的一侧;

第二目标区域确定单元,被配置为执行将所述目标线段的端点顺次连接形成所述目标区域。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息包括每个第二对象对应的预设速率范围;所述投放模块包括:

第一速率获取单元,被配置为执行获取所述第一对象的第一速率;

子区域获取单元,被配置为执行确定与所述等级信息匹配的预设数量的子区域;所述预设数量的子区域为沿所述第一运动方向划分所述第二区域得到的,所述第二区域为所述第一区域和所述目标区域拼接的区域;

目标子区域筛选单元,被配置为执行从所述预设数量的子区域中,筛选出子区域中不包括第二对象的目标子区域;

初始位置确定单元,被配置为执行在每个目标子区域中,随机确定一个初始位置,所述初始位置位于所述目标区域内;

第二速率和第二运动方向确定单元,被配置为执行基于所述预设速率范围和所述第一运动方向,确定所述目标对象对应的第二速率和第二运动方向;

目标速度确定单元,被配置为执行根据所述第一速率、所述第二速率和所述第二运动方向,确定所述目标对象在所述第一区域中的目标速度;

投放单元,被配置为执行在所述初始位置投放所述目标对象,并控制所述目标对象以所述目标速度运动。

在一种可能的实现方式中,所述投放单元包括:

数量信息和数量权重获取子单元,被配置为执行获取每个目标对象对应的数量信息以及数量权重;

目标投放数量确定子单元,被配置为执行根据所述数量信息和所述数量权重,确定每个目标对象的目标投放数量;

初始位置确定子单元,被配置为执行确定每个目标对象对应的初始位置;

投放子单元,被配置为执行在每个目标对象对应的初始位置,投放所述目标投放数量的目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述第二运动方向与所述第一运动方向相反,所述第一运动方向与所述第一区域的中轴线具有预设夹角。

在一种可能的实现方式中,所述目标对象筛选模块包括:

目标对象筛选单元,被配置为执行基于所述第一区域中第二对象的数量、所述第二对象数量阈值以及所述对象投放配置信息,从全量第二对象中筛选出目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述对象投放配置信息还包括每个第二对象与刷新时间点、每刷新时间段内的投放次数阈值、投放权重和/或优先级的映射关系;所述目标对象筛选单元包括:

目标数量确定子单元,被配置为执行将所述第一区域中第二对象的数量与所述第二对象数量阈值的差值作为目标数量;

投放次数阈值和目标投放次数获取子单元,被配置为执行获取每个第二对象在目标刷新时间段内的投放次数阈值以及每个第二对象在目标刷新时间段内的目标投放次数,所述目标时间段为与当前时间匹配的刷新时间段;

初始第二对象集合筛选子单元,被配置为执行从所述全量第二对象中,筛选出所述目标投放次数小于对应投放次数阈值的初始第二对象集合;

目标对象筛选子单元,被配置为执行根据所述初始第二对象集合中每个对象的投放权重和/或优先级,从所述初始第二对象集合中筛选出所述目标数量的第二对象作为所述目标对象。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

交互模块,被配置为执行检测到所述第一区域中的第二对象被触发时,执行预设操作;

告警模块,被配置为执行若预设操作不满足操作条件,进行告警处理。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

图12是根据一示例性实施例示出的一种用于对象投放的电子设备的框图,该电子设备可以是终端,其内部结构图可以如图12所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种对象投放的方法。该电子设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是电子设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构,仅仅是与本公开方案相关的部分结构的框图,并不构成对本公开方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种电子设备,包括:处理器;用于存储该处理器可执行指令的存储器;其中,该处理器被配置为执行该指令,以实现如本公开实施例中的对象投放方法。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,当该计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行本公开实施例中的对象投放方法。计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行本公开实施例中的对象投放的方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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