虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质

文档序号:667169 发布日期:2021-04-30 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质 (Virtual scene display method, device, equipment and storage medium ) 是由 刘峰 张明甫 于 2021-01-12 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质,可适用于计算机技术、云计算等领域。该方法包括:显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象;响应于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域;其中,第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域分别为虚拟场景中在第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。采用本申请实施例,可丰富虚拟场景的显示内容,提升虚拟场景的显示效果,适用性高。(The embodiment of the application discloses a virtual scene display method, a virtual scene display device, virtual scene display equipment and a storage medium, and is applicable to the fields of computer technology, cloud computing and the like. The method comprises the following steps: displaying a first unobscured region in the virtual scene, the first unobscured region including at least one virtual object; in response to a change in an object attribute of the first virtual object in the first non-occluded area, displaying an occluding object changing picture in the virtual scene to display a second non-occluded area in the virtual scene after the occluding object changing picture stops being displayed; the first non-shading area and the second non-shading area are non-shading areas before and after the object attribute of the first virtual object in the virtual scene changes respectively. By adopting the embodiment of the application, the display content of the virtual scene can be enriched, the display effect of the virtual scene is improved, and the applicability is high.)

虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质。

背景技术

在目前的虚拟游戏中,为了满足游戏玩家的各种需求,需要引入各种各样的基于计算机技术实现的场景遮蔽方式来增加游戏画面的显示效果。例如,虚拟游戏的虚拟场景中常常会迷雾显示机制,即玩家的视野范围外的游戏场景采用迷雾覆盖,采用实时刷新的机制来控制迷雾闭合或者消散,或者需要玩家自主控制迷雾闭合或者消散。

但是现有技术中的迷雾显示机制通常显示方式较为单一,不能很好的适应各种游戏机制。如对于回合制游戏而言,现有的迷雾显示机制无法适应游戏中各角色行动和角色状态,进而无法使游戏画面场景更加丰富。

因此,如何提升虚拟场景的显示效果,进一步提升用户体验成为亟需解决的问题。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质,可提升虚拟场景的显示效果,提升用户体验,适用性高。

一方面,本申请实施例提供一种虚拟场景显示方法,该方法包括:

显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,上述第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象;

响应于上述第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示上述虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在上述遮蔽物变化画面停止显示后显示上述虚拟场景中的第二无遮蔽区域;

其中,上述第一无遮蔽区域和上述第二无遮蔽区域分别为上述虚拟场景中在上述第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。

另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景显示装置,该装置包括:

虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,上述第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象;

遮蔽物变化画面显示模块,用于响应于上述第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示上述虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在上述遮蔽物变化画面停止显示后显示上述虚拟场景中的第二无遮蔽区域;

其中,上述第一无遮蔽区域和上述第二无遮蔽区域分别为上述虚拟场景中在上述第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。

另一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,该处理器和存储器相互连接;

上述存储器用于存储计算机程序;

上述处理器被配置用于在调用上述计算机程序时,执行本申请实施例提供的虚拟场景显示方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行以实现本申请实施例提供的虚拟场景显示方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景显示方法。

在本申请实施例中,通过虚拟场景中虚拟对象的对象属性的变化,可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,从而丰富虚拟场景的显示内容。与此同时,通过遮蔽物变化画面可在遮蔽物变化画面停止显示后改变虚拟场景中在虚拟对象的对象属性变化前后的无遮蔽区域,提升虚拟场景的显示效果,提升用户体验,适用性高。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的一流程示意图;

图2a是本申请实施例提供的虚拟场景的一场景示意图;

图2b是本申请实施例提供的虚拟场景的另一场景示意图;

图2c是本申请实施例提供的虚拟场景的又一场景示意图;

图2d是本申请实施例提供的虚拟场景的又一场景示意图;

图3a是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的一场景示意图;

图3b是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的另一场景示意图;

图3c是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图;

图3d是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图;

图3e是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图;

图3f是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图;

图4是本申请实施例提供的遮蔽物消散画面的原理示意图;

图5a是本申请实施例提供的无遮蔽区域的一场景示意图;

图5b是本申请实施例提供的无遮蔽区域的另一场景示意图;

图5c是本申请实施例提供的确定遮蔽物变化画面的场景示意图;

图6是本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的另一流程示意图;

图7是本申请实施例提供显示剪影轮廓画面的场景示意图;

图8是本申请实施例提供的游戏画面的显示方法的流程示意图;

图9是本申请实施例提供的虚拟场景显示装置的结构示意图;

图10是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供的虚拟场景显示方法可适用于计算机、云技术等领域,且本申请实施例提供的虚拟场景显示方法可以由具有显示功能的终端设备执行,包括但不限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等设备,在此不做限制。可选的,本申请实施例提供的虚拟场景显示方法可由终端设备和服务器交互进行,如服务器进行相应的指令响应以及相关计算等,并将响应结果或者计算结果发送至终端设备,以使终端设备完成相应的虚拟场景显示的过程。其中,上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDelivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器或服务器集群,在此不做限制。

其中,基于上述终端设备实现本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的具体实现方式,或者基于上述终端设备和上述服务器交互实现本申请实施例提供的虚拟场景的显示方法的具体实现方式,将在下文中各可能的实施方式中进行说明,在此不做赘述。

参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的一流程示意图。如图1所示,本申请实施例提供的虚拟场景显示方法包括如下步骤:

步骤S11、显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例中的虚拟场景为是应用程序在设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。其中,本申请实施例中的虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种或者多种组合,具体也可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

可选的,本申请实施例中的虚拟场景还用于进行多个虚拟对象在虚拟场景中的对象交互、移动等,如该虚拟场景可以为回合制游戏、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)等游戏中的关卡攻略场景,基于该虚拟场景可实现虚拟对象的移动、战斗等行为。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例中的虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物或者其他可活动对象等,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。例如,本申请实施例中的虚拟对象可以为虚拟场景中进行活动(如进行游戏对战)中动画人物。

可选的,本申请实施例中的虚拟对象还可以为基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,本申请实施例中的虚拟对象可持有武器,或者可释放技能以进行游戏战斗。

可选的,本申请实施例中的虚拟对象为虚拟场景中的部分虚拟场景元素,本申请实施例中的虚拟场景还可包括地形元素、用于美化虚拟场景的环境元素以及用于凸显虚拟对象在虚拟场景中的位置的辅助元素中的一种虚拟场景元素或者多种虚拟场景元素的组合,在此不做限制。

例如,上述地形元素可以用于表示虚拟场景为沙漠场景、丛林场景或者城镇场景等,上述环境因素包括但不限于石头、木箱、草丛、油桶、路灯、建筑物等,上述辅助元素可以为用于凸显虚拟对象在虚拟场景中的位置的方格等形状元素。需要特别说明的是,上述虚拟场景中除虚拟对象外的其他虚拟对象元素仅为示例,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例中的第一无遮蔽区域为虚拟场景中未被遮蔽物进行遮蔽的区域,即第一无遮蔽区域为虚拟场景中可清晰显示各虚拟场景元素的区域。可选的,在第一无遮蔽区域内包括至少一个虚拟对象,如游戏场景中玩家所操控的多个战斗人物。

其中,上述遮蔽物可以为游戏场景中具有遮蔽效果的迷雾、云层、树丛以及其他间接实现遮蔽效果的涂鸦、颜色涂层等,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

在一些可行的实施方式中,在显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域时,可同步显示虚拟场景中与第一无遮蔽区域相对应的第一遮蔽区域。其中,第一无遮蔽区域和第一遮蔽区域构成上述虚拟场景,即通过显示第一无遮蔽区域和第一遮蔽区域来显示完整的虚拟场景。

其中,上述第一遮蔽区域由上述遮蔽物组成,且无法清晰显示虚拟场景中虚拟对象的区域,如游戏场景中被迷雾或者云层遮蔽的区域。再例如,若上述虚拟场景为一回合制游戏的战斗场景,第一无遮蔽区域为本方(玩家)视野范围,在本方视野范围内可清晰显示包括本方虚拟对象、地形等所有的虚拟场景元素。第一遮蔽区域为本方视野范围外被迷雾所遮蔽的区域,如包括游戏怪物、或者包括对方虚拟对象的区域。

参见图2a,图2a是本申请实施例提供的虚拟场景的一场景示意图。图2a所示了一游戏内战斗人物待机时的虚拟场景,其中图2a中灰色部分为第一无遮蔽区域,在该区域内玩家对应的虚拟对象(即游戏中的战斗人物)以及地形(方格地形)清晰显示。图2a中白色部分为第一遮蔽区域,即该虚拟场景中被云雾所遮蔽的区域,并且在显示该第一无遮蔽区域时,只对云雾进行显示以显示第一遮蔽区域,且在第一无遮蔽区域内不显示任何游戏怪物、战斗人物等虚拟对象。

可选的,为进一步提升虚拟场景的显示多样性,对于上述第一遮蔽区域,可在显示第一遮蔽区域同时,显示第一遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素。同样以上述回合制游戏的战斗场景为例,第一无遮蔽区域为本方视野范围,第一遮蔽区域为本方视野范围外的游戏怪物或者对方战斗人物的区域,此时对于本方视野范围外的区域,可只显示除游戏地形、环境元素等虚拟场景元素,而不显示游戏怪物或者对方虚拟操作对象。基于此,可在丰富虚拟场景的表现力的同时,本方视野范围外(第一遮蔽区域)的怪物或者对方战斗人物(虚拟对象)对本方不可见,提升游戏的趣味性和可玩性。

需要特别说明的是,步骤S11中显示第一无遮蔽区域和第一遮蔽区域可以由终端设备实现。可选的,在显示第一遮蔽区域时,是否显示遮蔽区域内除虚拟操作对象的其他虚拟场景元素可由终端设备基于虚拟场景的实际设置实现,也可由服务器向终端设备发送指示信息,以基于是指信息指示终端设备显示第一遮蔽区域。

步骤S12、响应于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,在显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域之后,若第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,则显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域。

其中,上述第一无遮蔽区域和上述第二无遮蔽区域分别为虚拟场景中在第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。换句话说,第一虚拟对象的对象属性发生变化前显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,在第一虚拟对象的对象属性发生变化后,通过显示遮蔽物变化画面并在遮蔽物变化画面停止显示后,虚拟场景中的无遮蔽区域由第一无遮蔽区域改变为第二无遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,在显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域时,可同步显示虚拟场景中与第二无遮蔽区域相对应的第二遮蔽区域。其中,第二无遮蔽区域和第二遮蔽区域构成第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化后的虚拟场景,即通过显示第二无遮蔽区域和第二遮蔽区域来显示第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化后的虚拟场景。

其中,上述第二遮蔽区域由上述遮蔽物组成,且无法清晰显示虚拟场景中虚拟对象的区域,如游戏场景中被迷雾或者云层遮蔽的区域。

可选的,为进一步提升虚拟场景的显示多样性,对于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化后的第二遮蔽区域,可在显示第二遮蔽区域同时,显示第二遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素。同样以上述回合制游戏的战斗场景为例,第二无遮蔽区域为本方视野范围,第二遮蔽区域为本方视野范围外的游戏怪物或者对方战斗人物的区域,此时对于本方视野范围外的区域,可只显示除游戏地形、环境元素等虚拟场景元素,而不显示游戏怪物或者对方虚拟操作对象。基于此,可在丰富虚拟场景的表现力的同时,本方视野范围外(第二遮蔽区域)的怪物或者对方战斗人物(虚拟对象)对本方不可见,提升游戏的趣味性和可玩性。

在一些可行的实施方式中,在第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化时,可基于第一无遮蔽区域中各所述虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面。

其中,上述第一无遮蔽区域中的第一虚拟对象为第一无遮蔽区域中的任意一个或者多个虚拟对象。换句话说,在第一无遮蔽区域中的任意一个或者多个虚拟对象的对象属性发生变化时,可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例中虚拟对象的对象属性包括不限于在虚拟场景中的位置、移动能力以及技能辐射范围中的一项或者多项组合,在此不做限制。

作为一示例,当第一无遮蔽区域中第一虚拟对象移动至第一遮蔽区域内的任一位置时,可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面。如第一虚拟对象移动至第一遮蔽区域内第二虚拟对象处并对第二虚拟对象发起攻击时,由于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置发生变化,可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面以在遮蔽物变化画面停止显示后显示第二无遮蔽区域。

其中,任一虚拟对象的移动能力用于说明该虚拟对象在虚拟场景中的移动范围,包括但不限于影响移动范围的虚拟对象的体力值以及所使用的道具等。如虚拟对象的体力值越小,该虚拟对象在虚拟场景中的最大移动范围越小,因此可基于虚拟对象的体力值确定该虚拟对象在虚拟场景中对应的无遮蔽区域。

作为一示例,第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的移动能力可由第一虚拟对象的移动属性(如体力值、敏捷性、移动力效果加成等)确定,当第一无遮蔽区域中第一虚拟对象由于触发虚拟场景的相关机制、对其他虚拟对象进行攻击、体力值消耗以及使用虚拟道具等改变自身移动能力之后,可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示第二无遮蔽区域。

其中,任一虚拟对象的技能辐射范围用于说明该虚拟对象在虚拟场景中可触及的范围,包括但不限于技能效果辐射范围、魔法值以及技能攻击范围等。如基于该虚拟对象在虚拟场景中各个技能的最大技能攻击范围,可确定该虚拟对象在虚拟场景中对应的无遮蔽区域。

作为一示例,当第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的释放技能时,可将该技能效果辐射范围对应于虚拟场景中的区域视为无需被遮蔽物遮蔽的区域,即需要显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示第二无遮蔽区域。如第一虚拟对象释放照明技能,通过显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,将第一遮蔽区域中该照明技能的技能效果辐射范围对象的区域改变为无遮蔽区域,并将虚拟场景中所有无遮蔽区域视为第二无遮蔽区域。

可选的,上述第一无遮蔽区域和上述第二无遮蔽区域分别为虚拟场景中在第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。换句话说,第一虚拟对象的对象属性发生变化前显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,在第一虚拟对象的对象属性发生变化后,通过显示遮蔽物变化画面并在遮蔽物变化画面停止显示后,虚拟场景中的无遮蔽区域由第一无遮蔽区域改变为第二无遮蔽区域。

可选的,上述虚拟场景中每个第一虚拟对象可分别对应各自的无遮蔽区域,且对于每一第一虚拟对象而言,该第一虚拟对象对应的无遮蔽区域可由该第一虚拟对象的对象属性确定。即对于每一第一虚拟对象,该第一虚拟对象的对象属性可确定该虚拟对象对应的无遮蔽区域,各第一虚拟对象对应的无遮蔽区域之间可以相互独立,也可以相互重合,具体可基于各第一虚拟对象的实际对象属性确定,在此不做限制。

例如,若该第一虚拟对象移动能力增强,则该第一虚拟对象移动能力增强后对应的无遮蔽区域相较于增强前的无遮蔽区域的范围更大。再例如,若第一虚拟对象在虚拟场景中的位置发生变化,则该第一虚拟对象对应的无遮蔽区域在虚拟场景中的位置也会发生变化。再例如,若第一虚拟对象的技能辐射范围变小,则该第一虚拟对象对应的无遮蔽区域也会随之变小。

也就是说,第一虚拟对象的对象属性变化程度与相对应的无遮蔽区域的范围的大小呈正相关,第一虚拟对象的对象属性和相对应的无遮蔽区域的范围的具体确定方式,可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

其中,任一虚拟对象在虚拟场景中的位置可确定该虚拟对象对应的无遮蔽区域相对于虚拟场景中的位置。或者,该虚拟对象在虚拟场景中的位置可用于确定该虚拟对象在虚拟场景中是否在移动(如处于待机状态),或者是否从虚拟场景中消失或者将要从虚拟场景中消失(如虚拟对象死亡)等,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

例如,在回合制游戏中,在本方视野范围内的任一战斗人物经过行动进入待机状态,可根据玩家所操控的战斗人物的移动能力、技能辐射范围以及战斗人物的位置来确定各战斗人物对应的无遮蔽区域,进而显示虚拟场景中各战斗人物对应的无遮蔽区域。

参见图2b,图2b是本申请实施例提供的虚拟场景的另一场景示意图。图2b所示了一游戏内战斗人物待机时的虚拟场景,其中图2b中灰色部分为第二无遮蔽区域,在该区域内玩家对应的虚拟对象(即游戏中的战斗人物)以及地形(方格地形)清晰显示。图2b中白色部分为第二遮蔽区域,即该虚拟场景中被云雾所遮蔽的区域,且在第二无遮蔽区域内不显示任何游戏怪物、战斗人物等虚拟对象。假设图2b中的一虚拟对象从图2a中的位置移动至图2b所示的位置,该虚拟对象在虚拟场景中的位置发生改变,因此该虚拟对象的对象属性发生变化后,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面以使图2a中的第一遮蔽区域和第一无遮蔽区域改变为图2b中的第二遮蔽区域和第二无遮蔽区域。

参见图2c,图2c是本申请实施例提供的虚拟场景的又一场景示意图。图2c所示了一游戏内战斗人物待机时的虚拟场景,其中图2c中灰色部分为第二无遮蔽区域,在该区域内玩家对应的虚拟对象(即游戏中的战斗人物)以及地形(方格地形)清晰显示。图2c中白色部分为第二遮蔽区域,即该虚拟场景中被云雾所遮蔽的区域,且在第二无遮蔽区域内不显示任何游戏怪物、战斗人物等虚拟对象。假设图2a中一虚拟对象在游戏过程中死亡并退出虚拟场景,则该虚拟场景中只存在一个虚拟对象(图2c中所示的虚拟对象),也就是说图2a中第一无遮蔽区域中的一个虚拟对象的对象属性发生变化,则可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面以使图2a中的第一遮蔽区域和第一无遮蔽区域改变为图2c中的第二遮蔽区域和第二无遮蔽区域。

参见图2d,图2d是本申请实施例提供的虚拟场景的又一场景示意图。图2d所示了一游戏内战斗人物待机时的虚拟场景,其中图2d中灰色部分为第二无遮蔽区域,在该区域内玩家对应的虚拟对象(即游戏中的战斗人物)以及地形(方格地形)清晰显示。图2d中白色部分为第二遮蔽区域,即该虚拟场景中被云雾所遮蔽的区域,且在第二无遮蔽区域内不显示任何游戏怪物、战斗人物等虚拟对象。假设图2a中各虚拟对象在游戏过程中的移动能力或者技能辐射范围变小,也就是说图2a中第一无遮蔽区域中的各虚拟对象的对象属性发生变化,则可显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面以使图2a中的第一遮蔽区域和第一无遮蔽区域改变为图2d中的第二遮蔽区域和第二无遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,上述显示第一遮蔽区域或者显示第二遮蔽区域中的至少一项是通过遮蔽物的展现形式实现的。可选的,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面可包括显示虚拟场景中的遮蔽物增加画面、遮蔽无消散画面和遮蔽物移动画面中的至少一项。作为一示例,本申请实施例中显示第一遮蔽区域和显示第二遮蔽区域均是通过遮蔽物的展现形式实现的。

可选的,遮蔽物增加画面为从第一区域边缘逐渐向第一区域中心显示遮蔽物的画面,第一区域为虚拟场景中待增加遮蔽物的区域。例如,由于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第一无遮蔽区域中的部分区域需要变化为遮蔽区域,则在显示遮蔽物变化画面时在该区域显示遮蔽物增加画面,且该区域即为第一区域。

例如,参见图3a,图3a是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的一场景示意图。图3a中所示的第一区域为虚拟场景中第一无遮蔽区域中的部分区域,在第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第一区域不属于第一无遮蔽区域中在第一虚拟对象的对象属性发生变化后任一虚拟对象对应的无遮蔽区域。因此在显示虚拟场景中遮蔽画面时,在第一区域显示遮蔽物(如云雾)增加画面。即从第一区域边缘逐渐向第一区域中心显示遮蔽物的画面。如图3b所示,图3b是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的另一场景示意图。图3a中的遮蔽物从第一区域的边缘逐渐向第一区域中心显示,以得到图3b中第一区域和遮蔽物的显示状态。进而在图3b的基础之上基于向第一区域中心显示遮蔽物,直至在第一区域完全显示遮蔽物(第一区域被遮蔽物覆盖)时遮蔽物增加画面停止显示,以将第一区域从无遮蔽区域变化为遮蔽区域。

其中,在显示虚拟场景中遮蔽物增加画面时,每次向第一区域中心显示的遮蔽物所对应的区域大小和范围可基于实际应用场景确定,在此不做限制。

在一些可行的实施方式中,在显示虚拟场景中遮蔽物变化画面的过程中,可显示所述虚拟场景中从第一无遮蔽区域变化至第二无遮蔽区域对应的虚拟场景元素。

可选的,在显示遮蔽物变化画面过程中显示第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域对应的虚拟场景元素,在遮蔽物变化画面停止后显示第二无遮蔽区域对应的场景元素。

可选的,在虚拟场景中显示从第一区域边缘向第一区域中心显示遮蔽物的画面(遮蔽物增加画面)时,可在显示遮蔽物的同时逐渐遮蔽第一区域中的虚拟场景元素,如虚拟对象或者环境元素等。也就是说,在显示虚拟场景中遮蔽物增加画面的过程中,随着遮蔽物的不断显示不断刷新第一区域中的虚拟场景元素,以通过遮蔽物增加画面将第一区域从无遮蔽区域变化为遮蔽区域。需要特别说明的是,在虚拟场景显示遮蔽物增加画面的过程中,第一区域中的虚拟对象随着遮蔽物的不断增加而被遮蔽物完全遮蔽,第一区域中除虚拟对象外的其他虚拟场景元素是否需要被遮蔽物遮蔽,可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

参见图3c,图3c是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图。如3c中所示的第一区域中的虚拟场景元素为草和石头。在虚拟场景中显示从第一区域边缘逐渐向第一区域中心显示遮蔽物的画面过程中,第一区域中的草和石头随着遮蔽物的不断增加而被遮蔽物完全遮蔽,从而在遮蔽物增加画面显示停止之后,第一区域完全被遮蔽物遮蔽,不显示任何虚拟场景元素。

可选的,遮蔽物消散画面为从第二区域中心逐渐向第二区域边缘消除遮蔽物的画面,第二区域为虚拟场景中待消除遮蔽物的区域。例如,由于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第一遮蔽区域中的部分区域需要变化为无遮蔽区域,则在显示遮蔽物变化画面时在该区域显示遮蔽物增加画面,且该区域即为第二区域。

例如,参见图3d,图3d是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图。图3d中所示的第一区域为虚拟场景中第一无遮蔽区域中的部分区域,在第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第二区域属于第一无遮蔽区域中在第一虚拟对象的对象属性发生变化后任一虚拟对象对应的无遮蔽区域。因此在显示虚拟场景中遮蔽画面时,在第二区域显示遮蔽物(如云雾)消散画面。即从第二区域中心逐渐向第二区域边缘显示消除物的画面。如图3e所示,图3e是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图。图3d从第二区域的中心逐渐向第二区域边缘消除遮蔽物,以得到图3e中第二区域和遮蔽物的显示状态。进而在图3e的基础之上基于向第二区域边缘消除遮蔽物,直至在第二区域完全不存在遮蔽物时遮蔽物消散画面停止显示,以将第二区域从遮蔽区域变换为无遮蔽区域。

其中,在显示虚拟场景中遮蔽物消散画面时,每次向第二区域边缘消除的遮蔽物所对应的区域大小和范围可基于实际应用场景确定,在此不做限制。

例如,作为一可选方案,参见图4,图4是本申请实施例提供的遮蔽物消散画面的原理示意图。假设图4对应于上述第二区域,且图4中标记为0的区域为第二区域的中心。在虚拟场景中显示遮蔽物消散画面的过程中,该遮蔽物消散画面具体为:先消除标记为0的区域对应的遮蔽物,再消除标记为1的区域对应的遮蔽物,以此类推,依次消除标记为2、标记为3以及标记为4的区域对应的遮蔽物,从而逐渐向第二区域的边缘扩散使得第二区域从遮蔽区域变化为无遮蔽区域。

可选的,遮蔽物移动画面为虚拟场景中遮蔽物移动所形成的画面,通过在虚拟场景中显示遮蔽物移动画面可将虚拟场景中第一无遮蔽区域和第一遮蔽区域分别改变为第二无遮蔽区域和第二遮蔽区域。例如,由于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第一无遮蔽区域中的部分区域需要变化为遮蔽区域,则显示虚拟场景中遮蔽物移动画面以使该部分区域由无遮蔽区域变化为遮蔽区域。再例如,由于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,导致第一遮蔽区域中的部分区域需要变化为无遮蔽区域,则显示虚拟场景中遮蔽物移动画面以使该部分区域由遮蔽区域变化为无遮蔽区域。

可选的,在虚拟场景中显示从第二区中心向第二区域边缘消除遮蔽物的画面(遮蔽物消散画面)时,可在消除遮蔽物的同时逐渐显示第二区域中的虚拟场景元素,如虚拟对象或者环境元素等。也就是说,在显示虚拟场景中遮蔽物消散画面的过程中,随着遮蔽物的不断消散不断刷新第二区域中的虚拟场景元素,以通过遮蔽物消散画面将第二区域从遮蔽区域变化为无遮蔽区域。需要特别说明的是,在虚拟场景显示遮蔽物消散画面的过程中,第二区域中的虚拟对象随着遮蔽物的不断消散而完全显示。

参见图3f,图3f是本申请实施例提供的遮蔽物变化画面的又一场景示意图。如3f中所示的第二区域中的虚拟场景元素为草和石头。在虚拟场景中显示从第二区域中心逐渐向第二区域边缘消除遮蔽物的画面过程中,第二区域中的草和石头随着遮蔽物的不断消除而显示,从而在遮蔽物消散画面显示停止之后,第二区域对弈的遮蔽物完全消除,所有虚拟场景元素完全显示。

可选的,在显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面时,对于虚拟场景中的每一第一区域,可显示遮蔽物增加画面和遮蔽物移动画面中的任意一种遮蔽物变化画面。在显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面时,对于虚拟场景中的每一第二区域,可显示遮蔽物消散画面和遮蔽物移动画面中的任意一种遮蔽物变化画面。换句话说,在显示虚拟场景中遮蔽物变化画面时,可在虚拟场景中显示上述多种遮蔽物变化画面中的一种或者多种组合。

需要特别说明的是,对于虚拟场景中除上述第一区域和第二区域外的其他区域的遮蔽区域,在显示虚拟场景中遮蔽物变化画面的过程中,该遮蔽区域对应的遮蔽物变化画面可以为遮蔽物静止画面,也可以为遮蔽物动态画面如云雾翻腾画面。或者,也可随着第一区域和第二区域对应的遮蔽物移动画面显示遮蔽物移动画面,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

在一些可行的实施方式中,上述虚拟场景中待增加遮蔽物的第一区域和待消除遮蔽物的第二区域可基于第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域确定。也就是说,在第一无遮蔽区域内第一虚拟对象的对象属性发生变化后,可根据第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性,确定在第一虚拟对象的对象属性发生变化后需要在虚拟场景中显示的第二无遮蔽区域,进而根据第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域确定出上述第一区域和第二区域,以显示虚拟场景中遮蔽物变化画面时针对不同的区域采用不同的遮蔽物的展现形式。

具体的,可确定第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域的至少一个不重合区域。对于每一不重合区域,若该不重合区域为第一无遮蔽区域中的一部分,则说明需要对该不重合区域进行遮蔽物增加,以使该部分从无遮蔽区域变化为遮蔽区域,从而在遮蔽物变化画面停止显示后虚拟场景中的无遮蔽区域与基于第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性所确定的第二无遮蔽区域相同。

例如,参见图5a,图5a是本申请实施例提供的无遮蔽区域的一场景示意图。图5a中第一无遮蔽区域为第一虚拟对象的对象属性发生变化前虚拟场景中的无遮蔽区域,第二无遮蔽区域为基于第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性所确定的第二无遮蔽区域,即该第二无遮蔽区域为第一虚拟对象的对象属性发生变化后虚拟场景中对应的无遮蔽区域。将第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域进行对比可知,第二无遮蔽区域相较于第一无遮蔽区域的区域范围更小,也就是说第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域中的不重合区域为第一无遮蔽区域中需要增加遮蔽物以从无遮蔽区域变换为遮蔽区域的区域,因此可将该不重合区域确定为第一区域。基于此,在虚拟场景中遮蔽物变化画面停止显示后基于第一无遮蔽区域显示图5a中的第二无遮蔽区域。

若该不重合区域为第二无遮蔽区域中的一部分,则说明需要对该不重合区域进行遮蔽物消除,以使该部分从遮蔽区域变化为无遮蔽区域,从而在遮蔽物变化画面停止显示后虚拟场景中的无遮蔽区域与基于第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性所确定的第二无遮蔽区域相同。

例如,参见图5b,图5b是本申请实施例提供的无遮蔽区域的另一场景示意图。图5b中第一无遮蔽区域为第一虚拟对象的对象属性发生变化前虚拟场景中的无遮蔽区域,第二无遮蔽区域为基于第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性所确定的第二无遮蔽区域,即该第二无遮蔽区域为第一虚拟对象的对象属性发生变化后虚拟场景中对应的无遮蔽区域。将第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域进行对比可知,第二无遮蔽区域相较于第一无遮蔽区域的区域范围更大,也就是说第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域中的不重合区域为第一无遮蔽区域对应的第一遮蔽区域中需要消除遮蔽物以从遮蔽区域变换为无遮蔽区域的区域,因此可将该不重合区域确定为第二区域。基于此,在虚拟场景中遮蔽物变化画面停止显示后基于第一无遮蔽区域对应的第一遮蔽区域显示图5b中的第二无遮蔽区域。

可选的,由于显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域的同时,还显示第一无遮蔽区域对应的第一遮蔽区域,因此在基于第一无遮蔽区域内所有虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性所确定的第二无遮蔽区域之后,可确定第一虚拟对象的对象属性发生变化后需要显示虚拟场景中的第二遮蔽区域,进而第二遮蔽区域和第一遮蔽区域确定出在显示遮蔽物变化画面过程中对应的遮蔽物的展现形式。

再例如,参见图5c,图5c是本申请实施例提供的确定遮蔽物变化画面的场景示意图。图5c中示出了虚拟场景中的第一无遮蔽区域,以及需要显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域。其中,为直观理解,第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域分别由方块所组成的区域表示。将第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域进行比较后,可将第一无遮蔽区域与第二无遮蔽区域的不重合区域中属于第一无遮蔽区域的不重合区域作为第一区域,即待增加遮蔽物的区域,将第一无遮蔽区域与第二无遮蔽区域的不重合区域中属于第二无遮蔽区域的不重合区域作为第二区域,即待消除遮蔽物的区域。进一步根据确定出的第一区域和第二区域,在虚拟场景中显示遮蔽物变化画面时采用不同的遮蔽物的展现形式。

在一些可行的实施方式中,在第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化后,每隔预设时间段将第一无遮蔽区域中的固定区域作为待增加遮蔽物的第一区域,和/或每隔预设时间段将第一遮蔽区域中的固定区域作为待消除遮蔽物的第二区域。其中,不同的预设时间段可对应不同的固定区域,且预设时间段的时长和固定区域的范围均可基于实际场景需求确定,在此不做限制。例如,上述虚拟场景为游戏场景,当第一无遮蔽区域中的第一虚拟对象的对象属性发生变化时,可确定玩家开始对游戏角色进行操控,此时可随着时间的推移逐步确定多个待增加遮蔽物的第一区域,以不断扩大虚拟场景中遮蔽区域的覆盖区域,和/或逐步确定多个待消除遮蔽物的第二区域,以不断减小虚拟场景中无遮蔽区域的覆盖区域,进而提升游戏场景的互动性。

在一些可行的实施方式中,上述第一遮蔽区域内的每个第二虚拟对象可分别对应各自的遮蔽区域,且对于每一第二虚拟对象而言,该第二虚拟对象对应的遮蔽区域可由该第二虚拟对象的对象属性确定。即对于每一第二虚拟对象,该第二虚拟对象的对象属性可确定该虚拟对象对应的遮蔽区域,各第二虚拟对象对应的遮蔽区域之间可以相互独立,也可以相互重合,具体可基于各第二虚拟对象的实际对象属性确定,在此不做限制。

进一步的,第一遮蔽区域中任一第二虚拟对象的对象属性发生变化,包括但不限于第二虚拟对象的技能辐射范围变化、移动能力变化、体力值(血量等)变化以及第二虚拟对象遭受到消除遮蔽物的相关技能攻击等,具体可基于实际应用场景确定,在此不做限制。换句话说,当第一遮蔽区域中任一第二虚拟对象的对象属性发生变化导致该对象对应的遮蔽区域变化时,可基于第二虚拟对象的变化前后的对象属性确定待增加遮蔽物的第一区域和/或待消除遮蔽物的第二区域。

例如,若该第二虚拟对象体力值减小,则该第二虚拟对象体力值减小后对应的遮蔽区域上相较于增强前遮蔽区域的范围减小。再例如,若第二虚拟对象在虚拟场景中的位置发生变化,则该第二虚拟对象对应的遮蔽区域在虚拟场景中的位置也会发生变化。再例如,若第二虚拟对象的技能辐射范围变大,则该第二虚拟对象对应的遮蔽区域的范围也会随之变大。

也就是说,第一遮蔽区域中第二虚拟对象的对象属性变化程度与相对应的遮蔽区域的范围的大小呈正相关,第二虚拟对象的对象属性和相对应的遮蔽区域的范围的具体确定方式,可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

需要特别说明的是,步骤S12所示的各可行的实施方式均可基于终端设备实现。可选的,步骤S12中显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面、显示虚拟场景中遮蔽物变化画面的各种展现形式、显示所述虚拟场景中从第一无遮蔽区域变化至第二无遮蔽区域对应的虚拟场景元素以及显示所述第一遮蔽区域或者所述第二遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素等实现方式可由服务器指示终端设备执行。其中,服务器可响应第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,并根据第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化后根据第一无遮蔽区域中各虚拟对象的对象属性确定需要在虚拟场景中显示的第二无遮蔽区域。进一步的,服务器可基于第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域确定遮蔽物变化画面以指示终端设备显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,并且可指示终端设备显示虚拟场景中从第一无遮蔽区域变化至第二无遮蔽区域对应的虚拟场景元素、以及显示第一遮蔽区域或者所述第二遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素。

在本申请实施例中,通过虚拟场景中虚拟对象的不同对象属性的变化,可显示虚拟场景中的遮蔽物增加画面、遮蔽物消散画面和遮蔽物移动画面等多种遮蔽物变化画面,从而丰富虚拟场景的显示内容,并有效适应虚拟对象的状态变化。与此同时,通过遮蔽物变化画面可在遮蔽物变化画面停止显示后改变虚拟场景中在虚拟对象的对象属性变化前后的无遮蔽区域,提升虚拟场景的显示效果,并且通过显示虚拟场景中从无遮蔽区域变化过程中对应的虚拟场景元素、以及显示遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素等方式,进一步提升虚拟场景的多样性,提升用户体验。

参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的另一流程示意图。如图6所示,本申请实施例提供的虚拟场景显示方法可包括如下步骤:

步骤S61、显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域及相应的第一遮蔽区域,第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象。

步骤S62、响应于第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在遮蔽物变化画面停止显示后显示虚拟场景中的第二无遮蔽区域及相应的第二遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,上述步骤S61至步骤S62的具体实施方式,可参见图1中步骤S11至步骤S12所示的实现方式,在此不再赘述。

步骤S63、响应于针对任一遮蔽区域中第二虚拟对象的行动指令,显示任一遮蔽区域中对应于行动指令的虚拟对象的动作画面。

在一些可行的实施方式中,对于虚拟场景中的遮蔽区域,在响应于针对任一遮蔽区域中第二虚拟对象的行动指令的情况下,可显示虚拟场景中该遮蔽区域中对应于上述行动指令的虚拟对象的动作画面。其中,上述第二虚拟对象为上述遮蔽区域中的任意虚拟对象,上述遮蔽区域中对应于上述行动指令的虚拟对象为上述第二虚拟对象,或者为第一无遮蔽区域中移动至该第二虚拟对象的位置并执行上述行动指令的第一虚拟对象。也就是说,无论显示虚拟场景中的第一遮蔽区域还是第二遮蔽区域,若检测到针对虚拟场景中的遮蔽区域中任一第二虚拟对象的行动指令,可显示该遮蔽区域中对应于该行动指令虚拟对象的动作画面。例如,第一无遮蔽区域中的第一虚拟对象移动至第一遮蔽区域中的第二虚拟对象的位置,对第二虚拟对象发起攻击,则可显示第二遮蔽区域中第一虚拟对象的动作画面,和/或被攻击的第二虚拟对象的动作画面。例如,在回合制游戏中,遮蔽区域中的第二虚拟对象基于游戏机制的行动指令释放技能时,可显示该遮蔽区域中该第二虚拟对象释放技能时对应的行动画面。

其中,上述行动指令可以为用于指示虚拟对象进行技能释放、攻击或者移动等相关虚拟动作的指令,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

基于上述实现方式,可在虚拟场景中遮蔽区域遮蔽虚拟对象的情况下,基于针对被遮蔽的虚拟对象的行动指令,可在遮蔽区域显示被遮蔽的虚拟对象对应于行动指令的相关动作画面,以提升虚拟场景的表现效果。

可选的,在显示任一遮蔽区域中对应于行动指令的虚拟对象的动作画面时,可根据该行动指令确定该虚拟对象对应于该行动指令的预设动作和技能表现,进而基于该预设动作和技能表现来确定相对应的剪影轮廓画面,并显示该遮蔽区域中的剪影轮廓画面。

其中,上述剪影轮廓画面的轮廓与该虚拟对象的预设动作和技能表现的轮廓完全一致,且玩家可通过该遮蔽区域隐约看到该虚拟对象的预设动作和技能表现。

其中,每一行动指令对应的预设动作和技能表现可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。

参见图7,图7是本申请实施例提供显示剪影轮廓画面的场景示意图。如图7所示一遮蔽区域中,该遮蔽区域中包括一个虚拟对象。在检测到针对该虚拟对象的行动指令后,可根据该行动指令确定该虚拟对象的预设动作为技能释放动作,且该技能释放动作的具体表现为″腾空并举剑″,该技能对应的技能表现为六边形光芒。进一步的,基于该预设动作对应的技能释放动作和技能表现,可呈现出图7中所示的剪影轮廓画面。

需要特别说明的是,步骤S61至步骤S63所示的各可行的实施方式均可基于终端设备实现。可选的,服务器可响应于针对任一遮蔽区域中第二虚拟对象的行动指令,并确定第二虚拟对象对应于该行动指令的预设动作和技能表现,以根据预设动作和技能表现确定第二虚拟对象对应的剪影轮廓画面,进而指示终端设备显示该遮蔽区域中第二虚拟对象对应的剪影轮廓画面。

在本申请实施例中,终端设备或者服务器在进行相关数据的计算,如基于第一无遮蔽区域中各虚拟对象在第一虚拟对象的对象属性发送变化后的对象属性确定虚拟场景所对应的第二无遮蔽区域、以及以及第一无遮蔽区域和第二无遮蔽区域确定待增加遮蔽物的第一区域以及待消除遮蔽物的第二区域时,相关数据处理过程可基于云技术领域中的云计算等方式实现。

其中,云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为″云″。″云″中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。基于此,可通过云计算实现本申请实施例提供的虚拟场景显示方法所涉及的数据处理过程。

下面一完整游戏示例来对本申请实施例提供的虚拟场景显示方法进行说明。其中,为方便理解,将游戏画面作为虚拟场景进行说明。参见图8,图8是本申请实施例提供的游戏画面的显示方法的流程示意图。本方玩家的游戏角色在本方视野范围(第一无遮蔽区域)内,当某一角色的角色属性发生变化,如角色完成战斗动作处于待机状态、角色被动位移、角色移动力或技能射程发生变化时,可根据本方视野范围内该角色的角色属性发生变化后所有角色的角色属性确定本方接下来的视野范围(第二无遮蔽区域)。若本方视野接下来的视野范围相较于当前视野范围发生变化时,可在需要增加视野的游戏画面显示遮蔽物消散画面,并在显示遮蔽物消散画面的同时刷新虚拟场景元素,以在遮蔽物消散画面停止时显示本方新的视野范围,并显示刷新出的虚拟场景元素。同时,在需要减小视野的游戏画面显示遮蔽物增加画面,并在显示遮蔽物增加画面的同时刷新虚拟场景元素,以在遮蔽物增加画面停止时显示本方新的视野范围,且将缩小的视野范围内的虚拟场景元素进行遮蔽。

在本申请实施例中,通过虚拟场景中虚拟对象的不同对象属性的变化,可显示虚拟场景中的遮蔽物增加画面、遮蔽物消散画面和遮蔽物移动画面等多种遮蔽物变化画面,从而丰富虚拟场景的显示内容,并有效适应虚拟对象的状态变化。与此同时,通过遮蔽物变化画面可在遮蔽物变化画面停止显示后改变虚拟场景中在虚拟对象的对象属性变化前后的无遮蔽区域、显示虚拟场景中从无遮蔽区域变化过程中对应的虚拟场景元素、以及显示遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素等方式,提升虚拟场景的显示效果。并且可在遮蔽区域显示虚拟对象的剪影轮廓画面,进一步提升用户吸引力和用户体验,适用性高。

参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟场景显示装置的结构示意图。本申请实施例提供的装置1包括:

虚拟场景显示模块11,用于显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域,上述第一无遮蔽区域包括至少一个虚拟对象;

遮蔽物变化画面显示模块12,用于响应于上述第一无遮蔽区域中第一虚拟对象的对象属性发生变化,显示上述虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在上述遮蔽物变化画面停止显示后显示上述虚拟场景中的第二无遮蔽区域;

其中,上述第一无遮蔽区域和上述第二无遮蔽区域分别为上述虚拟场景中在上述第一虚拟对象的对象属性发生变化前后的无遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,上述虚拟场景显示模块11,用于显示虚拟场景中的第一无遮蔽区域及相应的第一遮蔽区域;

上述遮蔽物变化画面显示模块12,用于显示上述虚拟场景中的遮蔽物变化画面,以在上述遮蔽物变化画面停止显示后显示上述虚拟场景中的第二无遮蔽区域及相应的第二遮蔽区域。

在一些可行的实施方式中,显示上述第一遮蔽区域或显示上述第二遮蔽区域中的至少一项是通过遮蔽物的展现形式实现的。

在一些可行的实施方式中,上述遮蔽物变化画面显示模块12,用于:

显示上述虚拟场景中的遮蔽物增加画面、遮蔽物消散画面和遮蔽物移动画面中的至少一项;

其中,上述遮蔽物增加画面为从第一区域边缘逐渐向上述第一区域中心显示遮蔽物的画面,上述第一区域为上述虚拟场景中待增加遮蔽物的区域;

上述遮蔽物消散画面为从第二区域中心逐渐向上述第二区域边缘消除遮蔽物的画面,上述第二区域为上述虚拟场景中待消除遮蔽物的区域。

在一些可行的实施方式中,上述遮蔽物变化画面显示模块12,还用于:

显示上述虚拟场景中从上述第一无遮蔽区域变化至上述第二无遮蔽区域对应的虚拟场景元素。

在一些可行的实施方式中,上述装置1还包括动作画面显示模块13,上述动作画面显示模块13,还用于:

响应于针对任一遮蔽区域中第二虚拟对象的行动指令,显示上述任一遮蔽区域中对应于上述行动指令的虚拟对象的动作画面。

在一些可行的实施方式中,上述动作画面显示模块13,用于:

显示上述任一遮蔽区域中对应于上述行动指令的虚拟对象的剪影轮廓画面;

其中,上述剪影轮廓画面是基于上述对应于上述行动指令的虚拟对象对应于上述行动指令的预设动作和技能表现确定的。

在一些可行的实施方式中,上述遮蔽物变化画面显示模块12,用于:

基于上述第一无遮蔽区域中各上述虚拟对象在上述第一虚拟对象的对象属性发生变化后的对象属性,显示上述虚拟场景中的遮蔽物变化画面。

在一些可行的实施方式中,上述遮蔽物变化画面显示模块12,还用于:

显示上述第一遮蔽区域或者上述第二遮蔽区域内除虚拟对象外的其他虚拟场景元素。

在一些可行的实施方式中,上述对象属性包括以下至少一项:

在上述虚拟场景中的位置;

移动能力;

技能辐射范围。

其中,所述虚拟场景显示装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如虚拟场景显示装置为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的虚拟场景显示方法中的相应步骤。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例提供的虚拟场景显示装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景显示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景显示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。

在一些可行的实施方式中,本申请实施例提供的虚拟场景显示装置可以采用软件方式实现,具体实现中,本申请实施例提供的虚拟场景显示装置可通过其内置的各个功能模块执行如上述图1和/或图6中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。

参见图10,图10是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图10所示,本实施例中的电子设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述电子设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1004可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。

在图10所示的电子设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现本申请实施例提供的虚拟场景显示方法。

应当理解,在一些可行的实施方式中,上述处理器1001可以是中央处理单元(central processing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,DSP)、专用集成电路(application specific integratedcircuit,ASIC)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。该存储器可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器还可以存储设备类型的信息。

具体实现中,上述电子设备1000可通过其内置的各个功能模块执行如上述图1和/或图6中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,被处理器执行以实现图1和/或图6中各个步骤所提供的方法,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。

上述计算机可读存储介质可以是前述虚拟场景显示装置或者电子设备的内部存储单元,例如电子设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该电子设备的外部存储设备,例如该电子设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。上述计算机可读存储介质还可以包括磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,ROM)或随机存储记忆体(randomaccess memory,RAM)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该电子设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该电子设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图1和/或图6中各个步骤所提供的方法。

本申请的权利要求书和说明书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或电子设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或电子设备固有的其它步骤或单元。在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置展示该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

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