一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质

文档序号:754045 发布日期:2021-04-06 浏览:21次 >En<

阅读说明:本技术 一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质 (Mobile terminal, vibration control method thereof and computer readable storage medium ) 是由 杨宪昌 张立振 邓永庆 梁川 于 2020-12-16 设计创作,主要内容包括:本发明实施例公开了一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质,在确定移动终端在前台运行目标游戏应用时,通过监测针对移动终端触控面板的触控操作,获取移动终端输出的音频信号,然后根据触控操作监测结果与音频信号对移动终端马达的振动进行控制。由于移动终端在游戏场景中不再单独根据输出的音频信号来控制马达的振动,而是会结合触控面板检测到的触控操作进行控制,因此,移动终端可以识别出音频信号符合振动条件但用户并未执行符合振动条件的触控操作的场景,避免马达在这种场景下振动,减少了误振概率,提升了“4D智能震感”功能振动的精准程度,有利于提升游戏场景的逼真性与用户操作的精准程度,极大地增强了用户的游戏体验。(The embodiment of the invention discloses a mobile terminal, a vibration control method thereof and a computer readable storage medium, wherein when the mobile terminal is determined to run a target game application in a foreground, an audio signal output by the mobile terminal is obtained by monitoring touch operation aiming at a touch panel of the mobile terminal, and then vibration of a motor of the mobile terminal is controlled according to a touch operation monitoring result and the audio signal. Because the mobile terminal does not control the vibration of the motor according to the output audio signal in a game scene independently any more, but controls the vibration in combination with the touch operation detected by the touch panel, the mobile terminal can identify the scene that the audio signal meets the vibration condition but the user does not execute the touch operation meeting the vibration condition, the motor is prevented from vibrating in the scene, the false vibration probability is reduced, the precision degree of the vibration of the 4D intelligent vibration function is improved, the reality of the game scene and the precision degree of the user operation are improved, and the game experience of the user is greatly enhanced.)

一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质

技术领域

本发明实施例涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质。

背景技术

“4D智能震感”是移动终端厂家针对手游推出辅助性功能:在移动终端运行游戏应用过程中,根据移动终端输出的音频信号识别出其中是否包含特殊的声音,例如枪声、车辆引擎声等,如果识别到特殊的声音,则控制移动终端的马达进行振动,从而在游戏过程中为用户模拟出真实的触感,提升用户的游戏体验。不过,目前的“4D智能震感”功能中马达时常在不该发生振动的时候振动,也即出现“误振”,误振不仅影响了游戏场景模拟的逼真效果,甚至也会可能影响用户游戏操作的精准性。所以,现在亟需提供一种降低移动终端马达误振的方案。

发明内容

本发明实施例要解决的技术问题在于:移动终端的马达在游戏场景中容易误振,影响游戏场景的逼真程度与用户操作,针对该技术问题,提供一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质。

为解决上述技术问题,本发明实施例提供一种移动终端振动控制方法,移动终端振动控制方法包括:

确定移动终端在前台运行目标游戏应用;

监测针对移动终端触控面板的触控操作,并获取移动终端输出的音频信号;

根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制。

可选的,获取移动终端输出的音频信号的方式包括以下任意一种:

获取移动终端拟将通过音频输出单元输出的音频信号;

通过音频采集单元采集移动终端输出的音频信号。

可选的,确定移动终端在前台运行目标游戏应用之前,还包括:

接收游戏空间进入指令;

根据游戏空间进入指令显示游戏空间界面,游戏空间界面中的图标仅包括游戏应用图标与游戏控制控件图标中的至少一种。

可选的,游戏控制控件包括振动反馈功能使能控件与防误振功能使能控件;

获取移动终端输出的音频信号之前,还包括:

确定检测到针对振动反馈功能使能控件的触控操作;

根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制之前,还包括:

确定检测到针对防误振功能使能控件的触控操作。

可选的,根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制包括:

根据触控操作监测结果确定触控操作的触控位置;

确定触控位置属于振动需求区域;

根据音频信号控制移动终端的马达进行振动。

可选的,根据音频信号控制移动终端的马达进行振动之前,还包括:

对音频信号进行处理;

确定音频信号中包括目标声音信号,目标声音信号为要求输出时伴随马达振动的声音信号。

可选的,根据音频信号控制移动终端的马达进行振动包括:

根据音频信号确定马达的振动参数,振动参数包括振动频率与振动幅度中的至少一种;

按照振动参数控制移动终端的马达进行振动。

可选的,根据音频信号确定振动参数包括:

通过音轨分离处理对音频信号进行过滤得到目标声音信号;

基于预存的音频特征对目标声音信号进行识别,以确定目标声音信号的类型;

根据目标声音信号的类型确定振动参数。

可选的,

进一步地,本发明实施例还提供了一种移动终端,该移动终端包括处理器、存储器、马达驱动、马达及通信总线;

处理器通过通信总线分别同存储器、马达驱动之间的连接通信,马达驱动与马达之间通信连接;

处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述任一项的移动终端振动控制方法的步骤。

进一步地,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述任一项的移动终端振动控制方法的步骤。

有益效果

本发明实施例提供一种移动终端及其振动控制方法、计算机可读存储介质,针对相关技术中“4D智能震感”功能无法精准识别需要振动的游戏场景,导致马达经常误振,影响用户游戏体验的问题,本发明实施例所提供的移动终端振动控制方法,在确定移动终端在前台运行目标游戏应用时,通过监测针对移动终端触控面板的触控操作,并获取移动终端输出的音频信号,然后根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制。由于移动终端在游戏场景中不再单独根据输出的音频信号来控制马达的振动,而是会结合触控面板检测到的触控操作进行控制,因此,移动终端可以识别出音频信号符合振动条件但用户并未执行符合振动条件的触控操作的场景,避免马达在这种场景下振动,减少了误振概率,提升了“4D智能震感”功能振动的精准程度,有利于提升游戏场景的逼真性与用户操作的精准程度,极大地增强了用户的游戏体验。

附图说明

下面将结合附图及实施例对本发明实施例作进一步说明,附图中:

图1为实现本发明实施例各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。

图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;

图3为本发明实施例第一实施例中提供的移动终端振动控制方法的一种流程图;

图4为本发明实施例第一实施例中提供的移动终端根据触控操作监测结果结合音频信号控制马达振动的一种流程图;

图5为本发明实施例第一实施例中提供的移动终端的一种交互界面示意图;

图6为本发明实施例第一实施例中提供的用户设置振动需求区域的一种示意图;

图7为本发明实施例第一实施例中提供的移动终端基于音频信号控制马达振动的一种流程图;

图8为本发明实施例第一实施例中提供的移动终端根据音频信号确定振动参数的一种流程图;

图9为本发明实施例第二实施例中提供的移动终端振动控制方法的一种流程图;

图10为本发明实施例第二实施例中提供的移动终端的一种交互界面示意图;

图11为本发明实施例第二一实施例中提供的移动终端的另一种交互界面示意图;

图12为本发明实施例第三实施例提供的移动终端的一种硬件结构示意图。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明实施例,并不用于限定本发明实施例。

在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明实施例的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。

终端可以以各种形式来实施。例如,本发明实施例中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。

后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明实施例的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。

请参阅图1,其为实现本发明实施例各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:

射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。

WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。

A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。

移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。

用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。

进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。

存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。

移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。

为了便于理解本发明实施例,下面对本发明实施例的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。

请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。

具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。

E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。

EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。

IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。

虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明实施例不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。

基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明实施例方法各个实施例。

第一实施例

为了解决相关技术中移动终端无法准确识别需要马达振动的游戏场景,导致马达常常误振,影响用户游戏体验的问题,本实施例提供一种移动终端振动控制方法,请参见图3示出的该方法的流程图:

S302:确定移动终端在前台运行目标游戏应用。

在本实施例中,移动终端可以监测自己当前的前台应用,并确定当前的前台应用是否是目标游戏应用。例如,移动终端可以对自己的进程列表(Process List)进行监测,如果目标游戏应用启动运行,则在进程列表中会出现该目标游戏应用的进程,所以,当移动终端检测到目标游戏应用的进程出现在了进程列表中,就可以确定目标游戏应用启动了。不过,本领域技术人员可以理解的是,进程列表中进程所属的应用并不一定是前台应用,例如有一些应用后台运行,不过其一样有进程在进程列表中,所以基于进程列表,移动终端只能确定刚被添加到进程列表的进程所属的应用为前台应用。在本实施例的其他一些示例中,移动终端可以采用其他方式监测目标游戏应用是否在前台运行:例如,移动终端可以对自己的激活窗口(Active Activity)进行监测,如果激活窗口是目标游戏应用的窗口(Activity),则说明目标游戏应用在移动终端的前台运行。

应当明白的是,在本实施例中,目标游戏应用是在运行过程中有马达振动需求的游戏应用,例如,目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏应用、赛车游戏应用中的至少一种。应当说明的是,这里的射击游戏应用与赛车游戏应用都不是特指的应用,而是指涉及到射击场景或者赛车场景的所有游戏应用。例如,射击游戏应用中所谓的射击可以包括枪械射击、箭矢射击、弹弓射击、炮弹射击等。在本实施例的一些示例中,射击还可以包括飞镖、标枪等投掷类射击。如果移动终端中安装了多个射击游戏应用,则移动终端需要监测这多个游戏应用中的每一个是否是在前台运行。

在一些情况下,移动终端内仅有一个运行过程中可能需要马达振动的游戏应用,则终端需要监测的目标游戏应用仅有这一个,但另一些情况中,如果移动终端内安装了较多的有马达振动需求的游戏应用,则移动终端监测的目标游戏应用就包括多个。可选地,移动终端可以自己根据应用的简介,类型等识别安装的应用的是否属于目标游戏应用。例如当用户指示移动终端安装一应用A时,移动终端可以从应用A的安装包获取信息或者是从应用A对应的服务器处获取信息从而确定该应用A是否是目标游戏应用。在本实施例的另外一些示例中,移动终端需要监测的目标游戏应用可以由移动终端的用户自定义设置,例如用户设置一个目标游戏应用列表,移动终端可以直接根据该列表监测当前的前台应用是否是目标游戏应用。

S304:监测针对移动终端触控面板的触控操作,并获取移动终端输出的音频信号。

移动终端确定目标游戏应用在前台运行时,可以通过触控面板检测用户的触控操作,同时获取自身输出的音频信号。其中触控面板触控操作的监测结果可以体现用户是否有触控操作,体现用户是否进行了特定的触控操作。而获取的音频信号包括目标游戏应用当前输出的音频,可以体现出目标游戏应用当前游戏场景中的各种声音。

在本实施例中移动终端的触控面板包括至少一个触控屏,对于单屏移动终端而言,所谓的触控面板包括一个触控屏。但对于一种双屏移动终端来说,其触控面板可以包括正面的触控屏与背面的触控屏。不过,在其他一些示例中,触控面板也还可以包括不具备显示功能的触控面板,例如包含指纹识别模组的触控面板,通常这种触控面板的面积较小,一般被设置在移动终端侧面。

应当理解的是,移动终端通过触控面板监测触控操作主要是期望通过触控操作监测结果确定用户在目标游戏应用中的游戏操作,例如确定用户是否有通过触控面板下发会触发移动终端发出目标声音操作,以射击游戏应用为例,目标声音包括枪击声,所以,在前台应用为射击游戏应用时,移动终端的触控操作监测结果需要体现用户所会否下发了开枪指令。可以理解的是,不同目标游戏应用中,触发移动终端发出目标声音的触控操作通常不同,例如,在射击游戏应用A中,用户通过点击触控屏上的区域a就可以实现开枪指令的下发,但在涉及游戏应用B中,用户需要操作触控屏上的区域b才可以实现开枪指令的下发。甚至有一些示例中,触发移动终端发出目标声音的触控操作类型就不同,例如射击游戏应用中可触发移动终端发出目标声音的触控操作类型是点击屏幕,但在其他类型的游戏应用中,可触发移动终端发出目标声音的触控操作类型是长按,或者是连续点击。所以,在本实施例的一些示例中,移动终端的触控操作监测结果需要体现触控操作的触控位置、操作类型等几种信息中的至少一种。

在本实施例的一些示例中,移动终端获取自己输出的音频信号时,可以直接通过自己的音频采集单元进行音频信号采集,在这种获取输出音频信号的方案中,移动终端获取的是已经输出的音频信号。不过,毫无疑义的是,这种获取输出音频信号的方案仅适用于移动终端通过扬声器或音响等设备将音频信号对应的声音输出到环境中的情况,如果移动终端通过耳机输出目标游戏应用的音频信号,则移动终端的音频采集单元将无法获取到移动终端的输出音频信号。另外,这种获取音频信号的方案也不适用于嘈杂环境,因为这种情况下环境中的其他声音会给移动终端对输出音频信号的识别带来较大的干扰。

在本实施例的另一些示例中,移动终端可以直接采集拟将通过自己的音频输出单元输出的音频信号,在这种情况下,采集获取的音频信号也包括目标游戏应用输出的音频信号,也属于“输出的音频信号”,只不过这些音频信号被采集的时候尚未完成输出而已。这种采集音频信号的方案不会引入外部环境中的噪声,有利于移动终端后续对音频信号的识别。同时,该音频信号采集方案也不受移动终端音频输出方式的限制,应用场景更广阔。

S306:根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制。

移动终端在获取到触控操作监测结果以及音频信号后,可以根据触控操作监测结果以及音频信号来控制马达的振动,在本实施例的一些示例中,移动终端可以根据音频信号与触控操作监测结果来共同决定是否控制马达振动;在另一些示例中,移动终端可以仅根据触控操作监测结果来决定马达是否振动,而在确定需要振动的时候再根据音频信号决定马达如何振动。下面结合图4示出的流程来对根据触控操作监测结果结合音频信号控制马达的振动的一种方案进行阐述:

S402:根据触控操作监测结果确定触控操作的触控位置。

在图4给出的示例中,触发移动终端发出目标声音的触控操作是针对屏幕上特定区域的触控操作,在这种情况下,移动终端在获取到触控操作监测结果之后,可以确定触控操作的触控位置。

S404:确定触控位置属于振动需求区域。

例如,请结合图5示出的一种移动终端的交互界面示意图:在图5当中,用户可以通过触控第一射击功能控件501以及第二射击功能控件502实现开枪指令的下发,因此,如果触控面板监测到用户触控了第一射击功能控件501所在的区域或者监测到用户触控了第二射击功能控件502所在的区域,则移动终端可以确定用户下发了开枪指令,因此,需要在播放枪声的同时伴随马达振动。可见,在图5中,第一射击功能控件501所在的区域与第二射击功能控件502所在的区域就是被触控后有振动需求的区域,也即“振动需求区域”。对于移动终端而言,其在确定触控操作的触控位置之后,可以确定触控操作的触控位置是否位于振动需求区域中。

可以理解的是,不同目标游戏应用对应的振动需求区域不同,因此,移动终端可以根据当前前台运行的目标游戏应用确定其对应的振动需求区域。一个游戏应用对应的振动需求区域与该游戏应用显示界面上功能控件的布局有关,在本实施例的一些示例中,一个游戏应用中的振动需求区域可以由用户自定义设置,也可以由程序人员设置之后存储在移动终端中。图6中示出了用户在一游戏应用的交互界面上指示振动需求区域的一种示意图,用户可以通过拖动交互界面上以虚线示出的区域设置图标600来指示振动需求区域的位置,通过缩放区域设置图标600来指示振动需求区域的范围。

S406:根据音频信号控制移动终端的马达进行振动。

如果判定触控操作的触控位置位于振动需求区域中,则移动终端可以根据音频信号控制移动终端的马达进行振动。

可选地,移动终端可以参照图7示出的流程图来基于音频信号控制马达振动:

S702:根据音频信号确定马达的振动参数。

在本实施例中,振动参数可以包括振动频率与振动幅度中的至少一种。当然,本领域技术人员可以理解的是,移动终端振动是的振动参数除了振动频率与振动幅度以外,还可以包括振动时间,振动波形等。移动终端可以仅根据音频信号确定这几种振动参数中的一种或几种,对于其他参数则可以采用默认设置的值。移动终端根据音频信号确定振动参数的流程可以参见图8所示:

S802:通过音轨分离处理对音频信号进行过滤得到目标声音信号。

应当理解的是,即便是移动终端获取到的音频信号仅仅是目标游戏应用的音频,但其中也可能会包含两种甚至两种以上的声音,例如本端用户游戏操作而产生的声音(例如本端用户开枪操作形成的枪击声等)、队友游戏操作而产生的声音(例如队友开车操作产生的引擎声等)、游戏场景中场景模拟的声音(如风声、雨声、雷声等)、本端用户与对端用户语音交流的声音。更何况移动终端采集到的音频信号还可能会包含其他应用的音频,例如,用户在游戏过程中采用音频播放应用播放歌曲,那么移动终端在采集目标游戏应用的音频信号时,还可能采集到该音频播放应用的音频信号。而且如果移动终端采用音频采集单元采集输出的音频信号,则该音频信号中大概率还包括外界环境中的声音信号。

但事实上,移动终端在确定振动参数时,仅需要根据与触发马达振动有关的声音进行,也即移动终端真正需要的是要求在输出是伴随马达振动的声音信号,在本实施例中,将这种输出时要求伴随马达振动的信号称为“目标声音信号”。可选地,移动终端可以通过音轨分离处理技术对获取到的音频信号进行过滤,筛除其他无关音频信号,仅保留会触发马达振动的音频信号,即目标声音信号。

S804:基于预存的音频特征对目标声音信号进行识别,以确定目标声音信号的类型。

获取到目标声音信号之后,移动终端可以根据预存的音频特征对目标声音信号进行识别,例如假定目标声音信号为枪声,则移动终端可以预先存储各类型枪械枪击声的音频特征,然后利用这些音频特征确定目标声音信号是哪种枪械发出的。假定,目标声音信号为引擎声,则移动终端可以预先存储多种引擎类型对应的音频特征,进而在获取到目标声音信号后,通过预先存储的这些音频特征识别出目标声音信号对应于哪一种引擎。

S806:根据目标声音信号的类型确定振动参数。

可以理解的是,在现实情况中,不同枪械有不同的后坐力,开枪震感等;不同类型的引擎也可以提供不同的乘坐感受,所以,为了在游戏应用中尽量模拟现实情况,移动终端在确定目标声音信号的类型后,可以根据目标声音信号的类型确定振动参数。可选地,在本实施例的一些示例中,程序人员或者用户可以预先基于现实经验为每一种枪械,每一种引擎设置对应的振动参数,并在移动终端中以映射关系表等方式保存振动参数与声音信号类型之间的对应关系。故,当移动终端确定目标声音信号的类型后,就可以通过查询自己存储的映射关系确定出对应的振动参数。

S704:按照振动参数控制移动终端的马达进行振动。

移动终端确定出振动参数之后,就可以控制马达按照该振动参数进行振动。在本实施例的一些示例中,移动终端在控制移动终端的马达进行振动之前,需要先确定获取的音频信号中包含目标声音信号,如果移动终端获取到的音频信号中不包含输出时要求伴随马达振动的声音信号,即便移动终端通过触控面板检测到了符合条件的触控操作,然移动终端也可以不控制马达振动;只有在移动终端的触控操作监测结果表征用户进行了符合条件的触控操作,同时,移动终端输出的音频信号中包含目标声音信号,移动终端才会控制马达振动。这样可以进一步避免马达在原本没有振动需求时出现振动的情况,减小马达误振的概率,增强用户游戏体验。

故,在本实施例的一些示例中,移动终端在获取到输出的音频信号后,可以对音频信号进行处理,进而确定其中是否包含目标声音信号,若判断结果为是,则移动终端进一步确定触控操作监测结果中是否监测到了符合条件的触控操作,如是,则移动终端可以控制马达振动;若移动终端确定获取到的音频信号中不包含目标声音信号,则移动终端甚至可以不再进一步判断触控操作监测结果中是否包含符合条件的触控操作。

另一示例中,移动终端也可以先基于触控操作监测结果确定是否包含符合条件的触控操作,只有在确定结果为是的情况下,移动终端才进一步判断获取到的音频信号中是否包含目标声音信号。还有一些示例中,移动终端可以同步判断获取到的音频信号中是否包含目标声音信号,以及判断触控操作监测结果确定是否包含符合条件的触控操作,最终只有在两个判断结果均为是的情况下才会控制马达振动。

本实施例提供的移动终端振动控制方法,不再单纯根据输出的音频信号来控制马达振动,而是会结合触控面板的触控操作监测结果来确定用户是否真的进行了会触发马达振动的触控操作,从而确定马达是否真的被期望振动。这样可以避免移动终端的马达跟随其他用户的操作而振动的问题,提升了马达振动的准确率,有利于提升游戏场景的逼真程度,增大用户游戏操作的精准性,提升用户的游戏体验。

第二实施例

为了使本领域技术人员对前述移动终端振动控制方法的优点与细节更清楚,本实施例将结合示例继续对前述方案进行介绍,请参见图9所示的一种终端振动控制方法的流程图:

S902:接收游戏空间进入指令。

在本实施例中,游戏空间进入指令用于指示移动终端呈现游戏空间界面。

S904:根据游戏空间进入指令显示游戏空间界面。

在游戏空间界面中,仅显示与游戏应用有关的内容,例如显示的图标可以仅包括游戏应用图标与游戏控制控件图标中的至少一种。例如在图10中示出了移动终端进入游戏空间之前的显示界面,在图10示出的显示界面中,包括社交应用图标(微博、微信等),也包括游戏应用图标(如游戏应用A的图标1001以及游戏应用B的图标1002)。图11中则示出的移动终端进入游戏空间后所显示的游戏空间界面,在该游戏空间界面1100中,移动终端仅显示了游戏应用A的图标1001与游戏应用B的图标1002,同时还显示了振动反馈功能使能控件1101与防误振功能使能控件1102,其中,振动反馈功能使能控件1101用于用户控制是否开启振动反馈功能,也即是否开启“4D智能震感”功能。防误振功能使能控件1102用于用户决定是仅根据输出音频信号控制马达还是结合音频信号与触控操作监测结果控制马达。

S906:监测是否接收到针对目标游戏应用的启动指令。

若判断结果为是,则进入S908,否则继续执行S906。

S908:监测针对移动终端触控面板的触控操作,并获取移动终端输出的音频信号。

可以理解的是,监测针对触控面板的触控操作是移动终端通常情况下都会进行的,但获取自己输出的音频信号却是因为振动反馈功能被开启后移动终端才会进行的,因此,在本实施例的一些示例中,在移动终端获取输出的音频信号之前,要确保自己检测到针对振动反馈功能使能控件的触控操作,也即确定用户开启了振动反馈功能。

S910:通过音轨分离处理对音频信号进行过滤。

在获取到输出的音频信号后,移动终端可以通过音轨分离处理对音频信号进行过滤,过滤掉一些不重要的声音信号。

S912:判断过滤保留的音频信号中是否包含目标声音信号。

若判断结果为是,则进入S914,否则,说明移动终端输出的音频信号中不包括在输出时要求伴随马达振动的声音信号,因此可以执行S926。

S914:基于预存的音频特征对目标声音信号进行识别,以确定目标声音信号的类型。

在本实施例中,移动终端可以根据预存的音频特征对目标声音信号进行识别,以确定目标声音信号的类型。

S916:判断目标声音信号是否达到对应的能量阈值。

若判断结果为是,则进入S918,否则执行S926。在本实施例中,移动终端判断目标声音信号是否达到对应的能量阈值实际上也是一种降低马达误振的方式,因为通常情况下,如果是用户自己的触控操作触发了目标声音信号的输出,则目标声音信号应该是比较大,但反过来,如果是其他人的触控操作触发了目标声音信号的输出,则因为其发生场所在游戏应用中距离用户有一定的距离,故,在用户的角度听到的声音会比较小。所以,如果目标声音信号的能量较低,达不到对应的能量阈值,则可以基本判定这并不是用户自己的触控操作触发的目标声音信号,因此,移动终端可以执行S926。

S918:根据触控操作监测结果确定触控操作的触控位置。

S920:判断触控位置是否属于振动需求区域。

若判断结果为是,则进入S922,否则执行S926。

S922:根据目标声音信号的类型确定振动参数。

本实施例中确定的振动参数包括振动频率与振动幅度。

S924:控制马达按照对应的振动参数振动。

确定出振动参数之后,移动终端可以控制自己的马达按照确定出的振动参数进行振动。

S926:判断是否接收到针对目标游戏应用的退出指令。

若判断结果为是,则结束流程,否则继续执行S908。

本实施例提供的移动终端振动控制方法,不再单独根据输出音频信号控制马达振动,在识别到目标声音信号时,通过多种手段,包括确定是否存在符合条件的触控操作、确定目标声音信号的大小是否符合要求等,排除了一些不要求马达振动场景,从而提升了马达振动的准确性,增强了用户的游戏体验。

第三实施例

本实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、计算机程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性或非易失性、可移除或不可移除的介质。计算机可读存储介质包括但不限于RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),ROM(Read-Only Memory,只读存储器),EEPROM(Electrically Erasable Programmable read only memory,带电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他存储器技术、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,光盘只读存储器),数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。

该计算机可读存储介质中可以存储有一个或多个可供一个或多个处理器读取、编译并执行的计算机程序,在本实施例中,该计算机可读存储介质可以存储有移动终端振动控制程序,该移动终端振动控制程序可供一个或多个处理器执行实现前述实施例介绍的任意一种移动终端振动控制方法的流程。

本实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读装置,该计算机可读装置上存储有如上所示的计算机程序。本实施例中该计算机可读装置可包括如上所示的计算机可读存储介质。例如,该计算机程序产品包括移动终端,例如手机、平板电脑、可穿戴设备等,如图12所示:

移动终端120包括处理器121、存储器122、马达驱动123、马达124以及通信总线125,其中处理器121通过通信总线125分别同存储器122、马达驱动123之间的连接通信,马达驱动123与马达124之间通信连接,存储器122可以为前述存储有前述移动终端振动控制程序的存储介质。处理器121可以读取移动终端振动控制程序,进行编译并执行实现前述实施例中介绍的移动终端振动控制方法的流程:

处理器121确定移动终端120在前台运行目标游戏应用时,监测针对移动终端120触控面板的触控操作,并获取移动终端120输出的音频信号。然后处理器121根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端120马达的振动进行控制。

在本实施例的一些示例中,处理器121获取移动终端120输出的音频信号的方式包括以下任意一种:

方式一:处理器121获取移动终端120拟将通过音频输出单元输出的音频信号;

方式二:处理器121通过音频采集单元采集移动终端120输出的音频信号。

在本实施例的一些示例中,处理器121确定移动终端120在前台运行目标游戏应用之前,还可以先接收游戏空间进入指令,然后根据游戏空间进入指令显示游戏空间界面,游戏空间界面中的图标仅包括游戏应用图标与游戏控制控件图标中的至少一种。

在本实施例的一些示例中,游戏控制控件包括振动反馈功能使能控件与防误振功能使能控件。处理器121获取移动终端120输出的音频信号之前,还可以先确定检测到针对振动反馈功能使能控件的触控操。

可选地,在本实施例的一些示例中,处理器121根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端120马达的振动进行控制之前,还可以先确保检测到针对防误振功能使能控件的触控操作。

在本实施例的一些示例中,处理器121根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端120马达的振动进行控制时,可以根据触控操作监测结果确定触控操作的触控位置,然后确定触控位置属于振动需求区域,随后处理器121根据音频信号控制移动终端120的马达进行振动。

可选地,处理器121根据音频信号控制移动终端120的马达进行振动之前,还可以先对音频信号进行处理,并确定音频信号中包括目标声音信号,目标声音信号为要求输出时伴随马达振动的声音信号。

在一些示例中,处理器121根据音频信号控制移动终端120的马达进行振动时,可以先根据音频信号确定马达的振动参数,振动参数包括振动频率与振动幅度中的至少一种。然后处理器121按照振动参数控制移动终端120的马达进行振动。

可选地,处理器121根据音频信号确定振动参数时,可以先通过音轨分离处理对音频信号进行过滤得到目标声音信号,然后基于预存的音频特征对目标声音信号进行识别,以确定目标声音信号的类型,随后,处理器121根据目标声音信号的类型确定振动参数。

本实施例提供的移动终端及计算机可读存储介质,在确定移动终端在前台运行目标游戏应用时,通过监测针对移动终端触控面板的触控操作,并获取移动终端输出的音频信号,然后根据触控操作监测结果结合音频信号对移动终端马达的振动进行控制。由于移动终端在游戏场景中不再单独根据输出的音频信号来控制马达的振动,而是会结合触控面板检测到的触控操作进行控制,因此,移动终端可以识别出音频信号符合振动条件但用户并未执行符合振动条件的触控操作的场景,避免马达在这种场景下振动,减少了误振概率,提升了“4D智能震感”功能振动的精准程度,有利于提升游戏场景的逼真性与用户操作的精准程度,极大地增强了用户的游戏体验。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明实施例各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本发明实施例的实施例进行了描述,但是本发明实施例并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明实施例的启示下,在不脱离本发明实施例宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明实施例的保护之内。

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