一种地形修改方法与装置

文档序号:754055 发布日期:2021-04-06 浏览:17次 >En<

阅读说明:本技术 一种地形修改方法与装置 (Terrain modification method and terrain modification device ) 是由 林杨威 梁波 施润丰 杨将鑫 于 2020-12-25 设计创作,主要内容包括:本发明提供一种地形修改方法与装置,其中,所述方法包括:获取待修改显示帧,其中,所述待修改显示帧包括初始地形和目标对象;对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形;根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态;结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧。通过获取显示帧,并通过对所述显示帧中的初始地形进行处理得到最终地形,进而通过所述最终地形确定所述目标对象的最终状态,结合所述最终地形和所述最终状态构造目标显示帧,可以减少运算量和运算时间。(The invention provides a terrain modification method and a terrain modification device, wherein the method comprises the following steps: acquiring a display frame to be modified, wherein the display frame to be modified comprises an initial terrain and a target object; modifying the initial terrain in the display frame to be modified to obtain a final terrain; determining a final state of the target object according to the final terrain; and combining the final terrain with the final state of the target object to construct a target display frame. The calculation amount and the calculation time can be reduced by acquiring the display frame, processing the initial terrain in the display frame to obtain the final terrain, further determining the final state of the target object through the final terrain, and constructing the target display frame by combining the final terrain and the final state.)

一种地形修改方法与装置

技术领域

本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种地形修改方法与装置。

背景技术

随着建造类沙盒游戏的发展,玩家对缩短游戏中的对地形动态修改的时间和减少游戏运算量的需求也越来越大。

在现有技术中,一般通过保留原有的人物和地形,对地形进行分割保存为地形块,在修改地形的过程中,逐一对地形块和人物进行修改,在每一块的地形块和处于此地形块上的人物修改完成后,还需要对修改完成的地形块和人物与其它修改完成的地块进行拼接,因此造成了游戏程序运算量大、运算时间长的问题。

如何在玩家修改地形时,游戏程序能够进行少量、快速地运算提供有效方案,成为了技术人员亟需解决的问题。

发明内容

有鉴于此,本发明实施例提供一种地形修改方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种地形修改方法,所述方法包括:

获取待修改显示帧,其中,所述待修改显示帧包括初始地形和目标对象;

对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形;

根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态;

结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧。

可选地,对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形,包括:

获取所述待修改显示帧中的初始地形;

获取操作指令,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形。

可选地,在获取待修改显示帧之后,还包括:

创建用于保存所述待修改显示帧的子线程。

可选地,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形,包括:

在主线程中,根据所述待修改显示帧中的初始地形和所述目标对象确定待操作数据;

在所述子线程中,根据所述操作指令对所述待操作数据进行修改,得到最终地形。

可选地,根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态,包括:

基于所述最终地形,对所述待操作数据进行处理,得到所述目标对象与所述最终地形对应的最终位置坐标和最终动作;

将所述最终位置坐标和所述最终动作保存为所述最终状态。

可选地,所述目标显示帧中包括最终地形、所述目标对象和所述目标对象的最终状态。

可选地,结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧,包括:

根据所述目标对象的最终位置坐标和最终动作,将所述目标对象插入所述最终地形;

结合所述最终地形和所述目标对象的最终坐标信息和所述最终动作,构造所述目标显示帧。

可选地,在构造目标显示帧之后,还包括:

将所述目标显示帧插入所述待修改显示帧后,使所述显示帧和所述目标显示帧在所述主线程中构成连续的两帧画面。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种地形修改装置,所述装置包括:

获取模块,被配置为获取待修改显示帧,其中,所述待修改显示帧包括初始地形、目标对象和所述目标对象的初始状态;

处理模块,被配置为对所述待修改显示帧中的初始地形进行处理,得到最终地形;

状态模块,被配置为根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态;

构造模块,被配置为结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述地形修改方法的步骤。

根据本申请说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意所述地形修改方法的步骤。

本发明提供的一种地形修改方法与装置,首先获取初始地形,对所述初始地形进行处理后得到最终地形,再根据所述最终地形确定目标对象在处理后的状态,最后结合所述最终地形和所述目标对象处理后的状态构造目标显示帧,通过上述方式减少了运算量,提高了地形的编辑制作效率,提升了运算的速度。

另外,根据最终地形确定目标对象与最终地形对应的状态,保证了目标对象的动作流畅、生动,避免了目标对象在地形修改前后的动作与位置重复的问题,可选地保证了目标对象的动作流畅,提升了用户的游戏体验。

其次,通过获取待操作数据的方式对地形进行修改,保证了在地形的编辑与制作过程中,用户可以避免大量的重复操作,节省了开发时间和成本。而且预先创建子线程并在所述子线程中保存、编辑初始地形,保证了在游戏的过程中,不会影响用户的正常操作,可选地保证了游戏的流畅性。

附图说明

图1是本发明实例的计算设备的结构示意图;

图2是本发明一实施例的一种地形修改方法的步骤流程示意图;

图3是本发明一实施例的一种地形修改方法的步骤流程示意图;

图4是本发明一实施例的初始地形示意图;

图5是本发明一实施例的最终地形示意图;

图6是本发明一实施例的最终状态示意图;

图7是本发明一实施例的一种地形修改装置的结构示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。

沙盒游戏:沙盒类游戏又名"开放式场景游戏",此类游戏有较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动,也可以根据玩家的意愿和操作进行建造。

地形:在现有技术中,一般在游戏中将整个地图分为若干个较小的方格,其中每一个小方格称为地形。

图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。

计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本发明实施例的示意性步骤流程图,包括步骤S202至步骤S208。

步骤S202:获取待修改显示帧,其中,所述待修改显示帧包括初始地形和目标对象。

在具体应用中,所述显示帧为游戏进程中的一帧画面,即在玩家在游戏中进行操作时,对当前操作的页面提取的一帧游戏画面。所述目标对象为游戏中的角色,游戏中的角色可以是人物角色,也可以是动物或是机器人角色,本发明对此不作具体限定。所述初始地形为当前游戏进程待修改显示帧中的地形,并且所述初始地形可以是在上一个显示帧中进行修改后的地形。

获取待修改的显示帧,保证了用户在对地形进行修改时可以准确的得到待修改的画面,也保证了用户数据来源的准确性。

在本实施例一个可选的实施方案中,对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形,包括:

获取所述待修改显示帧中的初始地形;

接收操作指令,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行操作,得到最终地形。

所述操作指令是游戏玩家针对于游戏中的地形对游戏中的角色发出的操作指令,例如游戏玩家通知游戏中的角色通过一定的操作对当前显示帧中的地形进行修改,所述通知的内容即为所述操作指令,例如“挖洞”、“植树”等动作。

在本实施例一个可选的实施方案中,在获取待修改显示帧后,还包括:

创建用于保存所述待修改显示帧的子线程。

需要说明的是,在具体应用中,用户获取操作指令,并对初始地形进行修改的步骤是在游戏程序中通过发送任务给子线程处理的方式进行的。在游戏程序的主线程中,用户通过操作指令对游戏程序中的目标对象进行操作,所述目标对象执行对应的动作;在对初始地形进行修改时,首先创建所述初始地形的备份文件并发送任务给子线程,并将所述初始地形的备份文件保存至所述子线程中,在所述子线程中对备份的初始地形进行修改。并且,在子线程中的修改不会对主线程中目标角色和初始地形造成影响。

在实际应用中,所述操作指令可以是对地形的操作,例如,将所述目标对象当前所处的地形进行删除操作。所述最终地形为对初始地形进行操作后得到的地形。需要说明的是,在实际应用中,虚拟场景中的地形均是基于游戏的大地图进行一一划分得到的小方格,本发明中所述的地形均是由大地图划分得到的小方格。

根据操作指令对待修改显示帧中的地形进行操作,保证了在制作编辑游戏地形的过程中,有明确、清晰的指令来源,避免了出现地形修改混乱的问题。并且通过在子线程中保存并对初始地形进行修改,保证了游戏的正常运行,不会影响用户的正常操作。

步骤S204:对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形。

具体地,对所述初始地形进行处理,可以是玩家在游戏的过程中进行的操作,例如“挖洞”、“填充”等对地形进行增、删的操作,也可以对当前的地形中添加水,例如“注水”这一动作,玩家可以自行定义所添加的水的体积与深度。

在对初始地形处理得到最终地形后,还需要根据所述最终地形确定所述目标对象当前的动作和位置坐标,将所述目标对象当前的动作和位置坐标保存为所述目标对象的最终状态。在实际应用中,需要根据最终地形确定目标对象与所述最终地形相对应的动作与位置坐标。例如,在初始地形中,目标对象N处于地块A上,地块A为“台阶”,此时目标对象N的动作为“向上走楼梯”,假设此时目标对象N的位置坐标为(1,1,2)。地块A经过修改后得到最终地形B,此时B为“平地”,由B的地形“平地”确定目标对象N的动作为“站立”,并确定目标对象N的位置坐标为(1,1,0)。

需要说明的是,在根据最终地形确定目标对象的位置坐标时,所述目标对象的只有纵坐标进行改变,即目标对象只有相对高度进行变化,其余的相对位置不发生变化。在得到最终地形后,目标对象的位置会根据最终地形进行调整,保证目标对象“紧贴”修改后的目标对象所在的地面。

对初始地形进行处理得到最终地形,并根据所述最终地形确定目标对象与所述最终地形对应状态,保证了在进行游戏的过程中,目标对象的动作完整、流畅,也确保了游戏画面不会出现目标对象动作与地形不符的情况,避免了游戏过程中出现模型重叠的情况。

在本实施一个可选的实施方案中,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行修改,得到最终地形,包括:

根据所述待修改显示帧中的初始地形、目标对象和所述目标对象的状态确定待操作数据;

根据所述操作指令对所述待操作数据进行处理,得到最终地形。

在实际应用中,所述目标对象的状态可以包括动作、位置坐标等信息。例如,某一建造游戏中,目标对象的位置坐标为(2,4,3),所述目标对象的动作为“站立,手中拿着锄头”,此时所述目标对象的状态即为“站立,位置坐标(2,4,3),手中拿着锄头”。

所述待操作数据为目标对象根据操作指令进行操作的地形中包含的数据,沿用上例,所述目标对象根据操作指令即将处理的地形的位置坐标为(3,4,3),在坐标位置(3,4,3)的地形上有一棵树,该树的种类标识为n,高度为13m,宽度为2m,此时所述待操作数据即为“树,种类为n,高度为13m,宽度为2m”,目标角色需要根据游戏玩家的操作指令对所述待操作数据进行处理。

步骤S206:根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态。

需要说明的是,所述最终状态为所述目标对象在对地形处理后对应的状态,例如,目标对象需要对地形“洞”进行处理,在处理前,所述目标对象的状态为“位置坐标(1,2,-1),动作为蹲”,在处理后,目标对象将地形“洞”通过掩埋进行填补,此时目标对象对应的位置坐标变更为(1,2,0),对应的,目标对象的动作由“蹲”变更为“站立,手中拿着水桶”,此时最终状态即为“站立,坐标位置(1,2,0),手中拿着水桶”。

根据最终地形确定目标对象的状态,保证了在所述目标对象对地形进行处理后,可以流畅的衔接至下一个显示帧中,确保了游戏画面的生动,提升了玩家的游戏体验。

在本实施一个可选的实施方案中,根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态,包括:

基于所述最终地形,对所述待操作数据进行处理,得到所述目标对象与所述最终地形对应的最终位置坐标和最终动作;

将所述最终位置坐标和所述最终动作保存为所述最终状态。

需要说明的是,所述待操作数据为所述待修改显示帧的备份文件,其中包括待修改显示帧中的目标对象、初始地形和所述目标对象的状态。本发明对目标对象的动作、位置坐标和地形的修改,都是建立在备份文件上的。也就是说,在获取待修改显示帧后,首先对所述待修改显示帧进行备份操作,接着再进行对地形的修改操作。

对初始地形进行修改得到最终地形,再根据最终地形得到目标对象与最终地形对应的状态,保证了目标对象的动作与位置能够对初始地形的修改作出适应性调整,确保了游戏过程中目标角色和地形之间不会出现模型重叠的情况。

步骤S208:结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧。

在实际应用中,所述最终地形为游戏中的目标对象对地形进行修改后得到的新地形,所述目标对象的最终状态可以是对应于最终地形的目标对象的位置坐标和动作。

在本实施一个可选的实施方案中,结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧,包括:

根据所述目标对象的最终位置坐标和最终动作,将所述目标对象插入所述最终地形;

结合所述最终地形和所述目标对象的最终坐标信息和所述最终动作,构造所述目标显示帧。

具体地,沿用上例,结合修改后的最终地形B“平地”、目标对象N的位置坐标(1,1,0)和所述目标对象N的动作“站立”,将所述目标对象N结合所述目标对象的状态,将所述目标对象N置入修改后的最终地形B中,构造一个新的显示帧作为目标显示帧。

需要说明的是,在将所述目标对象N置入所述最终地形B后,还可以根据最终地形B对所述目标对象N的动作进行适应性调整,例如所述目标对象N的动作为“走路”,此时需要根据最终地形对“走路”这一动作进行适应性调整,使得目标对象N保持“紧贴”地面这一姿态。

需要说明的是,在子线程中确定所述目标对象的最终状态和最终地形后,将根据所述目标对象的最终状态和所述最终地形构造的目标显示帧加入至游戏程序的主线程中。

结合最终地形和所述目标对象的最终状态构造目标显示帧,确保了待修改显示帧不会受到影响,也保证了在对地形的修改制作过程中可以节省运算量。

在本实施例一个可选地实施方案中,在构造目标显示帧之后,还包括:

将所述目标显示帧插入所述待修改显示帧后,使所述显示帧和所述目标显示帧构成连续的两帧画面。

需要说明的是,在所述目标对象根据游戏玩家的操作指令对地形修改后,对得到的新地形构造一个新的显示帧,接着根据所述新地形得到所述目标对象的最终状态,然后将对应于所述最终状态的目标对象插入新的显示帧以构成目标显示帧,最后将所述目标显示帧与所述显示帧可以构成连续的游戏画面,保证了游戏画面的流畅性和稳定性,提升了用户体验。

如图3所示,图3是本发明一实施例的步骤流程示意图,其中包括步骤S302至步骤S314,以一沙盒建造游戏为例,本实施例结合具体应用场景对本发明进行进一步说明。

步骤S302:获取待修改显示帧和对所述显示帧的操作指令。

具体地,用户对游戏中的目标角色下达操作指令,游戏中的目标角色根据所述操作指令执行对应的动作。例如游戏中的目标角色的动作可以是“行走”或是“挖掘”等动作。

步骤S304:将所述待修改显示帧进行保存并备份。

需要说明的是,在步骤S304之前,还需要创建子线程,在创建子线程之后,将所述待修改显示帧保存并备份至所述子线程。

游戏角色当前所处的地形如图4所示,图4中元素1为目标角色,元素2为地形,游戏角色此时处于数个“土块”叠加而成的“土堆”上,动作为“站立”,位置坐标为(2,2)。需要说明的是,在对地形的处理过程中,游戏角色的位置仅在高度上进行变化,故此处使用二维坐标进行示意性说明,在本发明的应用过程中需要使用三维坐标。

步骤S306:根据所述操作指令对备份的待修改显示帧进行修改。

例如,假设所述操作指令为“挖洞并在洞中注水”,根据所述操作指令对备份的待修改显示帧进行修改。即在游戏场景中,将游戏角色当前所在的地块进行删除并在原先的位置上添加水。如图5所示,图5中元素1为游戏角色,元素2为修改后的地形。此时游戏角色处于水中。

需要说明的是,在实际应用中,对备份的待修改显示帧的修改过程是在所述子线程中进行的。

步骤S308:得到最终地形后,将游戏角色移动至所述备份的待修改显示帧中。

需要说明的是,此时的游戏角色依旧保持地形修改前的状态。即此时目标角色即使已经处于水中,依旧保持操作前的“站立”动作。

步骤S310:根据最终地形确定与所述最终地形对应的游戏角色的最终状态。

具体地,根据最终地形确定游戏角色当前的位置坐标和动作,根据最终地形对游戏角色的动作进行适应性调整。如图6所示,图6中元素1为游戏角色,元素2为“土块”,元素3为“水”。修改后的游戏角色此时处于水中,确定当前的动作为“游泳”,位置坐标为(2,1)。

步骤S312:结合最终地形和最终状态构造目标显示帧。

将修改后得到的最终地形“土块和水”,和游戏角色当前的位置坐标(2,1)以及所述游戏角色当前的动作“游泳”相结合,构造一帧新的显示帧,将所述新的显示帧作为目标显示帧。

步骤S314:将所述目标显示帧插入待修改显示帧。

在构造目标显示帧后,还需要将所述目标显示帧插入待修改显示帧,以便于在主线程中形成流畅、完整的游戏画面。

本发明提供的一种地形修改方法,获取初始地形和目标角色,对所述初始地形进行处理后得到最终地形,再根据所述最终地形确定游戏角色在处理后的状态,最后结合所述最终地形和所述游戏角色处理后的状态构造目标显示帧,通过上述方式提高了地形的编辑制作效率,提升了运算的速度,并且也不会影响游戏中玩家的正常操作,保证了游戏的流畅性。

另外,根据最终地形确定游戏角色与最终地形对应的状态,保证了游戏角色的动作流畅、生动,避免了游戏角色在地形修改前后的动作与位置重复的问题,可选地保证了游戏角色的动作流畅,提升了用户的游戏体验。

其次,通过获取待操作数据的方式对地形进行修改,保证了在地形的编辑与制作过程中,用户可以避免大量的重复操作,节省了开发时间和成本。

再次,在实际应用中,将构造的目标显示帧插入待修改显示帧,保证了游戏画面的流畅性和稳定性,提升了用户体验。而且预先创建子线程并在所述子线程中保存、编辑初始地形,保证了在游戏的过程中,不会影响用户的正常操作,可选地保证了游戏的流畅性。

本发明一实施例公开了一种地形修改装置,参见图7,所述装置包括:

获取模块702,被配置为获取待修改显示帧,其中,所述待修改显示帧包括初始地形和目标对象。

处理模块704,被配置为对所述待修改显示帧中的初始地形进行处理,得到最终地形。

状态模块706,被配置为根据所述最终地形,确定所述目标对象的最终状态。

构造模块708,被配置为结合所述最终地形与所述目标对象的最终状态,构造目标显示帧。

所述处理模块704,被进一步配置为获取所述待修改显示帧中的初始地形;

获取操作指令,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行操作,得到最终地形。

进一步的,根据所述操作指令对所述待修改显示帧中的初始地形进行操作,得到最终地形,包括:

根据所述待修改显示帧中的初始地形和所述目标对象确定待操作数据;

根据所述操作指令对所述待操作数据进行处理,得到最终地形。

所述状态模块706,进一步被配置为基于所述最终地形,对所述待操作数据进行处理,得到所述目标对象与所述最终地形对应的最终位置坐标和最终动作;

将所述最终位置坐标和所述最终动作保存为所述最终状态。

具体的,所述目标显示帧中包括最终地形、所述目标对象和所述目标对象的最终状态。

进一步的,根据所述目标对象的最终位置坐标和最终动作,将所述目标对象插入所述最终地形;

结合所述最终地形和所述目标对象的最终坐标信息和所述最终动作,构造所述目标显示帧。

所述处理模块704,进一步被配置为根据所述待修改显示帧中的初始地形、目标对象和所述目标对象的状态确定待操作数据;

根据所述操作指令对所述待操作数据进行处理,得到最终地形。

所述处理模块704,进一步被配置为基于所述最终地形,对所述待操作数据进行处理,得到所述目标对象与所述最终地形对应的最终位置坐标和最终动作;

将所述最终位置坐标和所述最终动作保存为所述最终状态。

可选地,所述目标显示帧中包括最终地形、所述目标对象和所述目标对象的最终状态。

所述构造模块708,进一步被配置为根据所述目标对象的最终位置坐标和最终动作,将所述目标对象插入所述最终地形;

结合所述最终地形和所述目标对象的最终坐标信息和所述最终动作,构造所述目标显示帧。

所述地形修改装置,还包括插入模块710,所述插入模块710被配置为将所述目标显示帧插入所述待修改显示帧后,使所述显示帧和所述目标显示帧构成连续的两帧画面。

本发明提供的一种地形修改装置,首先获取初始地形,对所述初始地形进行处理后得到最终地形,再根据所述最终地形确定目标对象在处理后的状态,最后结合所述最终地形和所述目标对象处理后的状态构造目标显示帧,通过上述方式减少了运算量,提高了地形的编辑制作效率,提升了运算的速度。

另外,根据最终地形确定目标对象与最终地形对应的状态,保证了目标对象的动作流畅、生动,避免了目标对象在地形修改前后的动作与位置重复的问题,可选地保证了目标对象的动作流畅,提升了用户的游戏体验。

其次,通过获取待操作数据的方式对地形进行修改,保证了在地形的编辑与制作过程中,用户可以避免大量的重复操作,节省了开发时间和成本。

本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的一种地形修改方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种地形修改方法技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种地形修改方法的技术方案的描述。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本发明所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的元素,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本发明优选实施例只是用于帮助阐述本发明。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本发明。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

17页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:一种基于手机游戏GUI快速复刻生产方法

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类