游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端

文档序号:866362 发布日期:2021-03-19 浏览:5次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端 (Data processing method and device in game and electronic terminal ) 是由 王泽� 于 2020-12-11 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了丢弃虚拟道具的整个操作过程便捷程度较低的技术问题。该方法包括:响应于虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在图形用户界面显示目标虚拟道具的提示图标;目标虚拟道具为虚拟道具中的其中一种;响应于针对提示图标的指定操作,在图形用户界面显示目标虚拟道具的丢弃量控件;响应于针对丢弃量控件的选择操作,确定对目标虚拟道具的目标丢弃量;丢弃虚拟背包中目标丢弃量的目标虚拟道具。(The application provides a data processing method and device in a game and an electronic terminal, relates to the technical field of games, and solves the technical problem that the convenience degree of the whole operation process of discarding a virtual prop is low. The method comprises the following steps: responding to the fact that the total amount of the virtual props in the virtual backpack reaches a preset condition, and displaying a prompt icon of the target virtual prop on a graphical user interface; the target virtual prop is one of the virtual props; in response to a specified operation for the prompt icon, displaying a discarded amount control of the target virtual item on a graphical user interface; in response to the selection operation aiming at the discarding quantity control, determining a target discarding quantity of the target virtual prop; and discarding the target virtual prop of the target discarding amount in the virtual backpack.)

游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端。

背景技术

目前,在很多游戏中,玩家可以通过拾取、战斗等方式获取游戏场景中的物品等虚拟道具,还可以将获取到的虚拟道具放入背包中。但是,如果背包满载,便无法继续装载更多的虚拟道具。如果玩家要丢弃已经获取到的虚拟道具,需要打开背包后再对其进行丢弃操作。

因此,在游戏中丢弃虚拟道具的整个操作过程便捷程度较低,背包满载时操作不便,进而影响玩家的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端,以缓解丢弃虚拟道具的整个操作过程便捷程度较低的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的数据处理方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含一背包入口控件,所述背包入口控件用于响应背包触发操作以展示虚拟背包,所述虚拟背包为容纳虚拟道具的虚拟空间;所述方法包括:

响应于所述虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的提示图标;所述目标虚拟道具为所述虚拟道具中的其中一种;

响应于针对所述提示图标的指定操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的丢弃量控件;

响应于针对所述丢弃量控件的选择操作,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量;

丢弃所述虚拟背包中所述目标丢弃量的所述目标虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:

拖动操作、单击操作、双击操作、触控时长超过预设时长的操作、滑动操作。

在一个可能的实现中,所述指定操作为拖动操作;

所述拖动操作为将所述提示图标拖动至指定区域的操作。

在一个可能的实现中,所述指定区域包括丢弃区域;所述提示图标和所述背包入口控件之间小于预设距离;所述方法还包括:

响应于针对所述提示图标的触控操作,所述背包入口控件所处区域改变为显示所述丢弃区域。

在一个可能的实现中,所述响应于针对所述丢弃量控件的选择操作,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量的步骤,包括:

响应于针对所述丢弃量控件的滑动操作,在所述图形用户界面显示所述滑动操作的触控点对应的丢弃量,或所述丢弃量对应的所述目标虚拟道具的剩余量;

响应于所述滑动操作在所述丢弃量控件处的触控结束,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量,并在完成丢弃后退出丢弃模式。

在一个可能的实现中,还包括:

响应于针对所述丢弃量控件的滑动操作,进行丢弃量的改变反馈;

所述改变反馈的反馈方式包括下述任意一项或多项:

振动、所述丢弃量控件的颜色改变、所述丢弃量控件的形状改变。

在一个可能的实现中,所述丢弃量控件为条形结构;

所述滑动操作为沿着所述条形结构的长度方向的滑动。

在一个可能的实现中,还包括:

响应于所述滑动操作在除所述丢弃量控件以外位置的触控结束,确定放弃对所述目标虚拟道具的丢弃;

在所述图形用户界面显示所述虚拟道具的总量。

在一个可能的实现中,所述总量为总重量或总数量;

所述丢弃量为丢弃重量或丢弃数量;

所述剩余量为剩余重量或剩余数量。

在一个可能的实现中,所述预设条件包括下述任意一项或多项:

所述虚拟道具的总数量超过预设数量;所述虚拟道具的总重量超过预设重量;所述虚拟道具的总量在虚拟收纳装置中的占比超过预设占比。

在一个可能的实现中,所述目标虚拟道具为所述虚拟道具中的其中下述任意一种或多种:

在所述虚拟空间中占用最大的一种、自定义的一种、在所有所述虚拟道具中总量占比最大的一种、总数量最大的一种、总重量最大的一种以及单个重量最大的一种。

在一个可能的实现中,所述虚拟道具包括下述任意一项或多项:

虚拟装备、虚拟武器、虚拟工具、虚拟药品以及虚拟食物。

第二方面,提供了一种游戏中的数据处理装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含一背包入口控件,所述背包入口控件用于响应背包触发操作以展示虚拟背包,所述虚拟背包为容纳虚拟道具的虚拟空间;所述装置包括:

第一显示模块,用于响应于所述虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的提示图标;所述目标虚拟道具为所述虚拟道具中的其中一种;

第二显示模块,用于响应于针对所述提示图标的指定操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的丢弃量控件;

确定模块,用于响应于针对所述丢弃量控件的选择操作,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量,并丢弃所述虚拟背包中所述目标丢弃量的所述目标虚拟道具。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端,能够响应于虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在图形用户界面显示虚拟道具中的其中一种目标虚拟道具的提示图标,然后,响应于针对提示图标的指定操作,在图形用户界面显示目标虚拟道具的丢弃量控件,再响应于针对丢弃量控件的选择操作,确定对目标虚拟道具的目标丢弃量,并丢弃虚拟背包中目标丢弃量的目标虚拟道具,本方案中,在虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件时能够及时的在界面提示玩家,并基于对提示图标的指定操作直接在界面提供丢弃目标虚拟道具的丢弃量控件,使玩家能够在不打开虚拟背包的情况下直接在界面中选择丢弃量并确定丢弃,以提高对虚拟背包中虚拟道具的丢弃操作便捷度,在虚拟背包满载时也能够提高玩家的游戏体验。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了目前丢弃物品界面的电子终端示意图;

图2示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;

图3示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;

图4示出了本申请实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;

图5为本申请实施例提供的一种游戏中的数据处理方法流程示意图;

图6为本申请实施例提供的背包负重满载时显示界面的电子终端示意图;

图7为本申请实施例提供的显示丢弃量控件的界面的电子终端示意图;

图8为本申请实施例提供的背包图标变成丢弃区域时显示界面的电子终端示意图;

图9为本申请实施例提供的显示丢弃量控条的界面的电子终端示意图;

图10为本申请实施例提供的显示物品剩余量的界面的电子终端示意图;

图11为本申请实施例提供的一种游戏中的数据处理装置结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,在类似“荒野行动”的手游中,玩家的背包满载后便无法继续拾取物品,若玩家想丢弃自己的某个物品但不想去全部丢弃,需要打开背包后选择背包中的该物品,如图1所示,然后点击“拆分丢弃”,进行部分物品的丢弃操作。

因此,在游戏中丢弃物品的整个操作较为繁琐,便利程度比较低,不利于游戏体验,而且空间的资源利用程度也较低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解丢弃虚拟道具的整个操作过程便捷程度较低的技术问题。

本申请实施例中的游戏中的数据处理方法可以应用于多种类型的电子终端中,例如,触控终端和非触控终端。其中,触控终端可以包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。

在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作电子终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。

例如,如图2所示,图2为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机202、计算机、平板电脑等)和服务器201,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器201进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器201进行交互,以实现对服务器201中的内容进行操作。

本实施例的电子终端以手机202为例进行说明。手机202包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机202可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机202的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机202的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图4所示,用户使用手指403、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机202的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机202的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。

图5为本申请实施例提供的一种游戏中的数据处理方法的流程示意图。其中,该方法应用于可呈现图形用户界面的电子终端(例如图3所示的手机202),通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含一背包入口控件,背包入口控件用于响应背包触发操作以展示虚拟背包,虚拟背包为容纳虚拟道具的虚拟空间。如图5所示,该方法包括:

步骤S510,响应于虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在图形用户界面显示目标虚拟道具的提示图标。

需要说明的是,本申请实施例中的总量指的可以是总重量或总数量,丢弃量指的可以是丢弃重量或丢弃数量,剩余量指的可以是剩余重量或剩余数量。

本步骤中的预设条件可以包括多种,例如,预设条件包括下述任意一项或多项:虚拟道具的总数量超过预设数量;虚拟道具的总重量超过预设重量;虚拟道具的总量在虚拟收纳装置中的占比超过预设占比。

本申请实施例中的虚拟道具可以包括多种虚拟物品,例如,虚拟道具可以包括下述任意一项或多项:虚拟装备、虚拟武器、虚拟工具、虚拟药品以及虚拟食物。

其中,目标虚拟道具为虚拟道具中的其中一种。示例性的,目标虚拟道具为虚拟道具中的其中下述任意一种或多种:在虚拟空间中占用最大的一种、自定义的一种、在所有虚拟道具中总量占比最大的一种、总数量最大的一种、总重量最大的一种以及单个重量最大的一种。例如,如图6所示,当游戏中的背包负重满载时,电子终端在图形用户界面中显示出背包内占负重最大的虚拟道具的提示图标601。

步骤S520,响应于针对提示图标的指定操作,在图形用户界面显示目标虚拟道具的丢弃量控件。

其中,指定操作可以包括多种操作方式。作为一种示例,指定操作包括下述任意一项或多项:拖动操作、单击操作、双击操作、触控时长超过预设时长的操作、滑动操作。示例性的,指定操作可以为从目标虚拟道具的提示图标至背包入口控件的滑动操作。例如,当玩家从目标虚拟道具的提示图标滑动至背包入口控件时,如图7所示,触发电子终端在图形用户界面中显示出该目标虚拟道具的丢弃量控件701。

步骤S530,响应于针对丢弃量控件的选择操作,确定对目标虚拟道具的目标丢弃量。

在实际应用中,步骤S520中指定操作的触控点和步骤S530中选择操作的触控点,可以为相同的触控点,也可以为不同的触控点。例如,在玩家对提示图标进行指定操作后,玩家的手指可以一直不离开手机屏幕而直接对显示出的丢弃量控件进行选择操作;当然,玩家的手指也可以在对提示图标进行指定操作后离开手机屏幕,然后再对丢弃量控件进行选择操作。

步骤S540,丢弃虚拟背包中目标丢弃量的目标虚拟道具。

在确定对目标虚拟道具的目标丢弃量后,便可以直接按照目标丢弃量丢弃虚拟背包中的目标虚拟道具。在丢弃执行完成后,还可以在图形用户界面中显示虚拟道具的剩余量,该剩余量为按照目标丢弃量丢弃目标虚拟道具后的虚拟道具总量。

本申请实施例中,在虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件时能够及时的在界面提示玩家,并基于对提示图标的指定操作直接在界面提供丢弃目标虚拟道具的丢弃量控件,使玩家能够在不打开虚拟背包的情况下直接在界面中选择丢弃量并确定丢弃,以提高对虚拟背包中虚拟道具的丢弃操作便捷度,在虚拟背包满载时也能够提高玩家的游戏体验。例如,通过本申请实施例的方法,实现了利用除打开背包外的另一种交互操作,触发丢弃背包中负重较大物品的功能,使触发丢弃物品功能的操作更加快速便捷。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,玩家可以通过将提示图标拖动至某区域来触发步骤S520中丢弃量控件的显示。作为一个示例,指定操作为拖动操作;拖动操作为将提示图标拖动至指定区域的操作。

在实际应用中,提示图标可以被拖动。例如,当玩家拖动提示图标到该提示图标的原位置所在区域之外时,在图像用户界面中显示出要丢弃物品的丢弃量控件。

通过将提示图标拖动至指定区域,可以对玩家选择丢弃该物品的操作实现更加明确的确认,避免玩家的误操作导致对物品的错误丢弃。

基于此,玩家可以通过将提示图标拖动至原背包入口控件的位置,来触发步骤S520中丢弃量控件的显示。作为一个示例,指定区域包括丢弃区域;提示图标和背包入口控件之间小于预设距离;该方法还可以包括以下步骤:

步骤a),响应于针对提示图标的触控操作,背包入口控件所处区域改变为显示丢弃区域。

示例性的,如图6所示,在背包图标602(背包入口控件)附近显示出背包内占负重最大的虚拟道具的提示图标601。当玩家的手指触摸到提示图标601时,如图8所示,背包图标602变成丢弃区域。当玩家拖动目标道具提示到该丢弃区域(原背包入口控件的位置区域)时,在图形用户界面中显示出该目标道具的丢弃量控件。

通过将提示图标拖动至原背包入口控件的位置来触发丢弃量控件的显示,能够使背包入口控件具备更多的功能,提高界面空间资源的利用率。

在一些实施例中,玩家可以通过对丢弃量控件的滑动来调整选择的丢弃量。作为一个示例,上述步骤S530可以包括如下步骤:

步骤b),响应于针对丢弃量控件的滑动操作,在图形用户界面显示滑动操作的触控点对应的丢弃量,或丢弃量对应的目标虚拟道具的剩余量;

步骤c),响应于滑动操作在丢弃量控件处的触控结束,确定对目标虚拟道具的目标丢弃量,并在完成丢弃后退出丢弃模式。

示例性的,如图9所示,丢弃量控件上的控制点旁可以显示实时选择的丢弃量(也可以是剩余量),通过滑动丢弃量控件来调整实时选择的丢弃量,能够使玩家更加明确当前所选择的丢弃量,避免玩家的误操作而选择错误的丢弃量。

为了便于玩家对丢弃量控件的滑动操作,丢弃量控件可以为条形结构,滑动操作为沿着条形结构的长度方向的滑动。例如,如图9所示,玩家可以通过上下拖动丢弃量控条901中的控制点902来调整丢弃量。当然,在最开始玩家还未滑动丢弃量控条时,可以默认玩家手指在丢弃量控条的某个位置,如丢弃量控条50%的位置。

在玩家手指在丢弃量控件处离开图像用户界面时,便可以完成对目标虚拟道具按照目标丢弃量的丢弃动作,并退出丢弃操作模式。如图10所示,在图像用户界面中(如背包图标602的位置处)可以显示出目标虚拟道具丢弃后的所有虚拟道具剩余量,便于玩家明确丢弃操作完成后的虚拟道具总量。

基于上述步骤b)和步骤c),在玩家滑动丢弃量控件的过程中,电子终端还可以对丢弃量的调整过程进行实时反馈。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤d),响应于针对丢弃量控件的滑动操作,进行丢弃量的改变反馈。

其中,改变反馈的反馈方式包括下述任意一项或多项:震动、丢弃量控件的颜色改变、丢弃量控件的形状改变。

示例性的,丢弃量控条上的颜色可以随着玩家调整量的变化而显示不同的颜色。例如,剩余量较少时显示红色,剩余量较多时显示绿色,等等。此外,在玩家上下拖动控制点时,还可以设置手机震动等反馈,以提示玩家丢弃量产生了变化,避免丢弃量误操作。

通过对丢弃量的调整过程进行实时反馈,可以使玩家及时的明确当前选择的丢弃量的变化情况,避免玩家最终选择了错误的丢弃量。

基于上述步骤b)和步骤c),若玩家手指在丢弃量控件以外的位置离开屏幕,可以默认为对丢弃任务放弃执行。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤e),响应于滑动操作在除丢弃量控件以外位置的触控结束,确定放弃对目标虚拟道具的丢弃;

步骤f),在图形用户界面显示虚拟道具的总量。

例如,如果玩家的手指滑动到丢弃量控条之外的位置松手,则取消丢弃操作。如图10所示,在图形用户界面显示没有执行丢弃的虚拟道具的总量。

通过在丢弃量控件以外的位置结束触控时执行丢弃任务的取消,能够使玩家对是否进行丢弃的选择操作更加自由灵活,提高玩家的游戏操作体验。

图11提供了一种游戏中的数据处理装置的结构示意图。该装置可以应用于可呈现图形用户界面的电子终端(例如图3所示的手机202),通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含一背包入口控件,背包入口控件用于响应背包触发操作以展示虚拟背包,虚拟背包为容纳虚拟道具的虚拟空间。如图11所示,游戏中的数据处理装置1100包括:

第一显示模块1101,响应于所述虚拟背包中的虚拟道具的总量达到预设条件,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的提示图标;所述目标虚拟道具为所述虚拟道具中的其中一种;

第二显示模块1102,用于响应于针对所述提示图标的指定操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的丢弃量控件;

第一确定模块1103,用于响应于针对所述丢弃量控件的选择操作,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量,并丢弃所述虚拟背包中所述目标丢弃量的所述目标虚拟道具。

在一些实施例中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:

拖动操作、单击操作、双击操作、触控时长超过预设时长的操作、滑动操作。

在一些实施例中,所述指定操作为拖动操作;

所述拖动操作为将所述提示图标拖动至指定区域的操作。

在一些实施例中,所述指定区域包括丢弃区域;所述提示图标和所述图形用户界面中显示的背包入口控件之间小于预设距离;该装置还包括:

改变模块,用于响应于针对所述提示图标的触控操作,所述背包入口控件所处区域改变为显示所述丢弃区域。

在一些实施例中,第一确定模块1103具体用于:

响应于针对所述丢弃量控件的滑动操作,在所述图形用户界面显示所述滑动操作的触控点对应的丢弃数量,或所述丢弃数量对应的所述目标虚拟道具的剩余数量;

响应于所述滑动操作在所述丢弃量控件处的触控结束,确定对所述目标虚拟道具的目标丢弃量,并在完成丢弃后退出丢弃模式。

在一些实施例中,该装置还包括:

反馈模块,用于响应于针对所述丢弃量控件的滑动操作,进行丢弃量的改变反馈;

所述改变反馈的反馈方式包括下述任意一项或多项:

震动、所述丢弃量控件的颜色改变、所述丢弃量控件的形状改变。

在一些实施例中,所述丢弃量控件为条形结构;

所述滑动操作为沿着所述条形结构的长度方向的滑动。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二确定模块,用于响应于所述滑动操作在除所述丢弃量控件以外位置的触控结束,确定放弃对所述目标虚拟道具的丢弃;

第三显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟道具的总量。

在一些实施例中,所述总量为总重量或总数量;

所述丢弃量为丢弃重量或丢弃数量;

所述剩余量为剩余重量或剩余数量。

在一些实施例中,所述预设条件包括下述任意一项或多项:

所述虚拟道具的总数量超过预设数量;所述虚拟道具的总重量超过预设重量;所述虚拟道具的总量在虚拟收纳装置中的占比超过预设占比。

在一些实施例中,所述目标虚拟道具为所述虚拟道具中的其中下述任意一种或多种:

在所述虚拟空间中占用最大的一种、自定义的一种、在所有所述虚拟道具中总量占比最大的一种、总数量最大的一种、总重量最大的一种以及单个重量最大的一种。

在一些实施例中,所述虚拟道具包括下述任意一项或多项:

虚拟装备、虚拟武器、虚拟工具、虚拟药品以及虚拟食物。

本申请实施例提供的游戏中的数据处理装置,与上述实施例提供的游戏中的数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中的数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的数据处理方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中的数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的数据处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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