游戏过程的数据涌入检查和改进执行

文档序号:957471 发布日期:2020-10-30 浏览:33次 >En<

阅读说明:本技术 游戏过程的数据涌入检查和改进执行 (Data flooding check and improved execution of game processes ) 是由 阿斯沃思·马诺哈兰 尼古拉斯·松塔格 塞贾尔·乔汉 大卫·阿利亚 于 2019-03-13 设计创作,主要内容包括:系统和方法识别与游戏平台的多个用户的活动相关的活动数据。活动数据由游戏平台用来执行游戏过程。系统和方法基于第一特性来识别活动数据的第一数据。第一数据是活动数据的子集。系统和方法确定活动数据的第一数据符合第一条件的次数。系统和方法响应确定活动数据的第一数据符合第一条件的次数满足第一阈值,而通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据。系统和方法使用经修改的活动数据来执行游戏过程。(Systems and methods identify activity data related to activities of a plurality of users of a gaming platform. The activity data is used by the gaming platform to perform a gaming process. Systems and methods identify first data of the activity data based on the first characteristic. The first data is a subset of the active data. Systems and methods determine a number of times a first data of activity data meets a first condition. Systems and methods modify activity data by removing first data from the activity data in response to determining that a number of times the first data of the activity data meets a first condition satisfies a first threshold. The system and method uses the modified activity data to perform a game process.)

游戏过程的数据涌入检查和改进执行

技术领域

本公开涉及游戏过程领域,以及特别涉及修改与游戏平台的用户的活动相关的活动数据以供游戏过程中使用。

背景技术

协作平台允许用户连接到因特网并且经由因特网相互共享信息。协作平台(例如游戏平台)的用户可参与多用户游戏环境、设计定制游戏环境、装饰化身或者与其他用户交换虚拟物品等。

发明内容

按照第一实施例,一种方法包括:

由处理装置识别与游戏平台的多个用户的活动相关的活动数据,其中活动数据由游戏平台用来执行游戏过程;

基于第一特性来识别活动数据的第一数据,其中第一数据是活动数据的子集;

确定活动数据的第一数据符合多个条件的第一条件的次数;

响应确定活动数据的第一数据符合第一条件的次数满足第一阈值,通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据;以及

使用经修改的活动数据来执行游戏过程

按照第二实施例,一种系统包括:

存储器;以及

处理装置,耦合到存储器以:

识别与游戏平台的多个用户的活动相关的活动数据,其中活动数据由游戏平台用来执行游戏过程;

基于第一特性来识别活动数据的第一数据,其中第一数据是活动数据的子集;

确定活动数据的第一数据符合多个条件的第一条件的次数;

响应确定活动数据的第一数据符合第一条件的次数满足第一阈值,通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据;以及

向游戏过程提供经修改的活动数据,其中游戏过程将经修改的活动数据用于游戏过程的执行中。

按照第三实施例,一种非暂时计算机可读介质包含其上存储的指令,所述指令响应由处理装置执行而使该处理装置执行操作或者控制操作的执行,所述操作包括:

识别与游戏平台的多个用户的活动相关的活动数据,其中活动数据由游戏平台用来执行游戏过程;

基于第一特性来识别活动数据的第一数据,其中第一数据是活动数据的子集;

确定活动数据的第一数据符合条件的次数;

响应确定活动数据的第一数据符合条件的次数满足第一阈值,通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据;以及

使用经修改的活动数据来执行游戏过程。

附图说明

通过下面给出的详细描述以及通过本公开的各个实现的附图,将会更全面地了解本公开的各个实现。

图1示出按照本公开的实现的示例系统架构。

图2是示出按照本公开的一些实现、确定游戏过程的执行中使用的经修改的活动数据的方法的流程图。

图3示出按照本公开的一些实现、创建和构建协作平台上的游戏以及游戏对象的搜索结果的用户界面。

图4是示出按照本公开的一些实现的游戏的搜索结果的用户界面。

图5是示出按照本公开的实现的示范计算机系统的框图。

具体实施方式

协作平台(例如游戏平台)提供多种方式供用户彼此交互。例如,游戏平台的用户可朝共同目标共同努力、共享各种游戏物品、相互发送电子消息等。协作平台的用户可使用角色玩游戏(例如扮演用户)或者经由协作平台采用开发工具来创建游戏(例如创建用户)。协作平台可执行许多过程(本文中又称作“操作”),例如改进用户体验以及平台的功能性的游戏过程。游戏过程可包括一个或多个搜索过程、消息传递过程、映射归约过程等等。

例如,协作平台可允许用户使用搜索引擎来搜索内容项目(例如游戏或游戏对象)。扮演用户可在搜索查询中使用搜索词来搜索游戏,或者创作用户可在搜索查询中使用不同搜索词来搜索游戏对象。搜索过程可包括响应对协作平台的内容项目的搜索查询而提供或生成相关搜索结果。为了提供相关搜索结果,搜索过程可使用一个或多个搜索过程技术(例如机器学***台的用户的活动相关的活动数据来改进搜索结果的相关性。例如,以往搜索和以往搜索结果可由搜索过程技术用来改进将来搜索结果。

用户(例如恶意用户)可能用活动数据来涌入协作平台,从而使所产生活动数据在游戏过程的执行中不可靠或不可用。“涌入”或“泛洪”(“flood”、“flooding”)可表示系统上的涌入数据(通常是大量的)的发送或创建。“涌入数据”可表示系统的不需要或者非法数据。例如,涌入数据可被创建或者由系统的用户发起,但是没有反映典型或现实用户使用模式。在一些情况下,涌入数据可通过非人类用户(例如软件程序)来创建。“涌入检查”可表示对系统上的涌入数据的检查或识别。恶意用户可能用影响一个或多个游戏过程的涌入数据来“涌入”游戏系统。例如,恶意用户可使用软件程序(例如机器人),该软件程序自动或反复执行对游戏平台上的内容项目的搜索(例如数千个搜索)。协作平台可保存机器人所执行的搜索,这将涌入数据作为活动数据来记录。不是改进搜索结果的相关性,使用涌入数据的搜索过程而是可不利地被影响,使得搜索过程提供不相关或者不太相关的搜索结果。

通过识别游戏平台用来执行游戏过程的活动数据,本公开的方面解决上述和其他难题。活动数据可基于第一特性(例如特定用户帐户)来过滤,以识别活动数据的子集(例如第一数据)。第一数据可与一个或多个条件进行比较,并且可进行关于第一数据符合条件的次数的确定。第一数据符合条件的次数可指示第一数据是否为涌入数据。响应确定第一数据符合条件的次数满足阈值,可通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据。经修改的活动数据可被提供以供关联游戏过程的执行。

相应地,本公开的方面从协作平台来去除涌入数据,并且改进使用与用户的活动相关的活动数据的协作平台的过程。以上所述解决从活动数据中识别和去除涌入数据并且提供游戏过程的执行中使用的经修改的活动数据(其中已经去除涌入数据的数据)方面的技术难题。识别和去除涌入数据并且通过使用已经去除涌入数据的活动数据来改进游戏过程改进计算机和计算机网络的操作。例如,去除涌入数据增加系统的可用数据存储量(例如要存储更少数据)。在另一个示例中,从活动数据中去除涌入数据降低系统的处理资源上的负荷(例如对特定游戏过程要计算更少数据)以及降低访问和传送活动数据的网络资源上的负荷。

可注意,为了便于说明而不是限制而提供本文中描述为游戏平台的协作平台。协作平台可以是众多平台的一个或多个,例如社交网络平台、购物平台、消息传递平台、用户生成内容平台等。还可注意,为了说明而不是进行限制而提供如针对游戏过程所述的本公开的方面。本公开的方面可适用于众多平台的过程。

图1示出按照本公开的一个实现的示例系统架构100。系统架构100(本文中又称作“系统”)包括客户端装置110A和110B、网络105、数据存储单元106、协作平台120和服务器130。

在一个实现中,网络105可包括公共网络(例如因特网)、专用网络(例如局域网(LAN)或广域网(WAN))、有线网络(例如以太网网络)、无线网络(例如802.11网络、网络或无线LAN(WLAN))、蜂窝网络(例如长期演进(LTE)网络)、路由器、集线器、交换机、服务器计算机和/或其组合。

在一个实现中,数据存储单元106可以是存储器(例如随机存取存储器)、高速缓存、驱动器(例如硬盘驱动器)、闪存驱动器、数据库系统或者能够存储数据的另一种类型的组件或装置。数据存储单元106还可包括多个存储组件(例如多个驱动器或多个数据库),所述多个存储组件还可跨越多个计算装置(例如多个服务器计算机)。

在实现中,服务器130可以是一个或多个计算装置(例如机架安装服务器、服务器计算机等)。在实现中,服务器130可包含在协作平台120中、作为单独系统或者作为另一个系统或平台的组成部分。服务器130可包括数据涌入检查模块140。在实现中,服务器130可包括搜索引擎142。

在一些实现中,协作平台120可以是一个或多个计算装置(例如机架安装服务器、路由器计算机、服务器计算机、个人计算机、大型计算机、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机等)、数据存储单元(例如硬盘、存储器、数据库)、网络、软件组件和/或可用来为用户提供对协作平台120的访问的硬件组件。协作平台120还可包括可用来为用户提供对协作平台120所提供的内容的访问的网站(例如网页)或应用后端软件。例如,用户可使用客户端装置110上的协作应用114来访问协作平台120。在实现中,协作平台120可包括数据涌入检查模块140。

在实现中,协作平台120可以是提供用户之间的连接的一种类型的社交网络。在本公开的实现中,“用户”可被理解为单一个体。但是,本公开的其他实现包含作为通过用户集合和/或自动源所控制的实体的“用户”。例如,社交网络中被联合为社区的单独用户的集合可被认为是“用户”。在另一个示例中,自动化消费者可以是自动化摄取管线,例如协作平台120的游戏122。

在一个实现中,协作平台120可以是游戏平台(例如在线游戏平台)。例如,游戏平台可向用户(所述用户可使用客户端装置110访问游戏122A-122Z或者与其交互)的社区提供单玩家或多玩家游戏。在实现中,游戏122(本文中又称作“视频游戏”、“在线游戏”或“虚拟游戏”)可以是例如二维(2D)游戏、三维(3D)游戏、虚拟现实(VR)游戏或增强现实(AR)游戏。在实现中,游戏122可与游戏122的其他用户实时进行。游戏122能够包括电子文件,该电子文件能够使用配置成向实体呈现游戏内容(例如数字媒体项目)的软件、固件或硬件来执行或加载。在一些实现中,协作平台120托管游戏122,并且允许用户使用客户端装置110的协作应用114与游戏122进行交互。协作平台120的用户可进行、创建或构建游戏122、与其交互,或者创建和构建游戏122的内容。例如,用户可创建例如角色、角色的装饰、交互式游戏的一个或多个虚拟环境或者构建游戏122中使用的结构。在实现中,用户可与协作平台120的其他用户购买、销售或交易游戏对象,例如平台内货币(例如虚拟货币)。在实现中,协作平台可向协作应用114传送游戏内容。游戏内容(本文中又称作“内容”或“内容项目”)可表示与协作平台120或协作应用114关联的任何数据或软件指令(例如游戏对象、游戏、用户信息、视频、图像、命令、媒体项目等)。

可注意,为了便于说明而不是限制而提供托管游戏122的协作平台120。在一些实施例中,协作平台120可托管一个或多个媒体项目。媒体项目能够包括但不限于数字视频、数字电影、数字照片、数字音乐、音频内容、旋律、网站内容、社交媒体更新、电子书籍(电子书)、电子杂志、数字报纸、数字有声书、电子期刊、万维网博客、简易信息聚合(RSS)订阅源、电子漫画书、软件应用等。在实现中,媒体项目可以是电子文件,该电子文件能够使用软件、固件或硬件(它们配置成向实体呈现数字媒体项目)来执行或加载。

在一个实现中,协作平台120可合并来自客户端装置110的游戏内容,并且将合并游戏内容(例如游戏视频、渲染命令、用户输入、图形资料库命令等)传送给客户端装置110的每个,以便在多用户游戏环境中显示多个用户的交互。在另一个实现中,协作平台120可把来自一个或多个客户端装置110的游戏内容传送给另一个客户端装置,以供另一客户端装置合并和显示游戏内容。在另一个实现中,协作平台120可接收游戏内容(例如,第一用户经由客户端装置110A来传送用户输入,并且第二用户经由客户端装置110B来传送用户输入),生成游戏结果(例如第一用户击败第二用户),并且将游戏结果传送给客户端装置110。

在一些实现中,游戏122可与特定用户或者特定一组用户(例如私有游戏)关联,或者广泛可用于协作平台120的用户(例如公开游戏)。在实现中,在协作平台120将一个或多个游戏122与特定用户或者特定一组用户关联的情况下,协作平台120可使用用户帐户信息(例如,用户帐户标识符,例如用户名和密码)将(一个或多个)特定用户与游戏122关联。

在一些实现中,协作平台120可包括游戏引擎124。在实现中,游戏引擎124可用于游戏122的开发或执行。例如,游戏引擎124可包括用于2D、3D、VR或AR图形的渲染引擎(“渲染器”)、物理引擎或冲突检测(和冲突响应)、声音、脚本、动画、人工智能、连网、流播、存储器管理、线程化、本地化支持、场景图或者电影的视频支持以及其他特征。

在实现中,协作平台120可包括创作者模块126。在实现中,创作者模块126可允许用户成为创作者,以设计或创建现有游戏122中的环境,或者创建新游戏或创建游戏或环境内的新游戏对象。在一些实现中,游戏122可具有规则的通用集合或者共同目标,以及游戏122的环境共享规则的通用集合或共同目标。在实现中,不同游戏可具有相互不同的规则或目标。在一些实现中,游戏可具有一个或多个环境(本文中又称作“游戏环境”或“虚拟环境”),其中可链接多个环境。例如,用户可构建一种虚拟环境,该虚拟环境被链接到另一个用户所创建的另一个虚拟环境。虚拟游戏的角色可越过虚拟边界,以进入相邻虚拟环境。在实现中,游戏对象(本文中又称作“项目”)可表示协作平台120的游戏122中使用、创建、共享或者以其他方式描绘的对象。例如,游戏对象可包括部件、模型、角色、工具、服装、大楼、车辆、货币、植物群、动物群、以上所述的构件(例如大楼的窗口)等。

在实现中,创作者模块126可允许用户创建、修改或定制角色。在实现中,角色(或者一般来说是游戏对象)从构件来构成,其一个或多个可由用户来选择,自动联合在一起以帮助用户进行编辑。一个或多个角色(本文中又称作“化身”或“模型”)可与用户(本文中又称作“扮演用户”)关联,其中用户可控制角色以促进用户与游戏122的交互。在实现中,角色可包括构件,例如身体部位(例如头发、手臂、腿等)和附件(例如t恤、眼镜、装饰图像、工具等)。在实现中,可定制的角色的身体部位包括头部类型、身体部位类型(手臂、腿、躯干和手)、脸部类型、头发类型、皮肤类型等等。在实现中,可定制的附件包括服装(例如衬衣、裤子、帽子、鞋子、眼镜等)、武器或其他工具。在实现中,用户还可控制角色的规模(例如高度、宽度或深度)或者角色的构件的规模。在实现中,用户可控制角色的比例(例如粗短、解剖等)。

在一些实现中,构件(例如身体部位)可以是原始几何形状(例如块、圆柱、球形等)或者另外某个原始形状(例如楔形、环面、管状、沟槽等)。在实现中,创作者模块126可发布用户的角色,以供协作平台120的其他用户查看或选择。在一些实现中,创建、修改或定制角色、其他游戏对象、游戏122或游戏环境可由用户使用用户界面(例如开发人员界面)并且在具有或没有脚本(或者没有应用编程接口(API))的情况下执行。可注意,为了便于说明而不是限制,角色被描述为具有人形。还可注意,角色可具有任何形式,例如车辆、动物、无生物或者其他创作形式。

在实现中,协作平台120可将用户所创建的角色存储在数据存储单元106中。在实现中,协作平台120保持角色目录和游戏目录,所述目录可经由协作应用114向用户呈现。用户可从游戏目录中选择要进行的游戏122。在实现中,游戏目录包括协作平台120上存储的游戏的图像。另外,用户可从角色目录中选择要参与所选游戏的角色(由扮演用户或另一用户所创建)。角色目录包括协作平台120上存储的角色的图像。在实现中,可由用户创建或定制角色目录中的角色的一个或多个。在实现中,所选角色可具有定义角色的构件的一个或多个的角色设定。

在实现中,用户的角色包括构建的配置,其中构建的配置和外观以及更一般来说是角色的外观可通过角色设定来定义。在实现中,用户的角色的角色设定可至少部分由用户来选择。在其他实现中,用户可选择具有默认角色设定或者由其他用户所选的角色设定的角色。例如,用户可从角色目录中选择具有预定义角色设定的默认角色,并且用户可进一步通过改变角色设定的一部分(例如添加具有定制徽标的衬衣)来定制默认角色。可由协作平台120将角色设定与特定角色关联。

在实现中,创作者模块126包括用于创建并且管理因特网上的游戏122和游戏环境的唯一个人构建和发布服务,所述服务允许用户(本文中又称作“创作用户”、“创作者”、“拥有者”或“拥有用户”)例如使用云中介计算资源来创建、拥有或管理游戏122和游戏环境。在实现中,创作者模块126可经由协作应用114使用用户界面(本文中又称作“开发人员界面”)来允许用户访问创作者模块126的功能性。在实现中,开发人员界面可以是协作应用114的组成部分。例如,协作应用114的开发人员界面可允许用户访问游戏对象的资料库,所述游戏对象可由用户来选择以构建游戏环境或者将游戏对象放置在游戏122或环境内。用户可经由开发人员界面来发布他们所选的游戏对象,使得游戏对象是游戏122或环境的扮演用户可用的。

在实现中,执行创作者模块126的协作平台120包括用户接口网站或应用(例如协作应用114),其中用户可为了便于构建、管理、编辑个人拥有游戏122或游戏环境并且与其交互而访问协作平台120所托管的在线计算资源。在实现中,创作者模块126包括用户可用于创建和例示三维虚拟游戏或环境的工具。在实现中,创作者模块126是希望创建和管理他们拥有的私有虚拟游戏122的用户可用的。在实现中,用户可使用协作应用114来访问创作者模块126。

在实现中,创作者模块126可将所创建游戏122和环境的控制提供给拥有用户,所述拥有用户可设置与将允许谁与所创建游戏122或环境进行交互以及谁具有修改、编辑游戏122或环境或者与其交互的能力有关的管理策略。具有管理控制的用户在本文中又可称作拥有用户,除非另加说明。在一些实现中,在为某些个体(所述个体可能被招募或者以其他方式期望与游戏122或游戏环境进行交互)指定各种等级的交互、修改或编辑能力的程度上,管理规则能够是有粒度的。例如,个体可从协作平台120中的好友或者来自社交网络或者在与在线聚集点关联的其他协作方或群组中的好友中招募。在实现中,创作者模块126具有管理工具以用于设置这类策略,包括用于游戏122或游戏环境内的交互的一般规则或者作为其补充。

在实现中,协作平台120可包括搜索引擎142。为了便于说明而不是限制,搜索引擎142被描述为允许用户搜索协作平台120的或者与协作平台120相关的内容项目。在其他实现中,本公开的方面例如一般可用来搜索信息,例如万维网(WWW)或其他信息资源的信息。在一些实现中,用户可使用搜索查询来请求信息。搜索查询可表示对信息的请求或查询,其中用户将搜索词提供给搜索引擎142以满足信息的请求。搜索词可表示作为搜索查询的组成部分所输入并且由搜索引擎142用来提供相关信息(例如搜索结果)的输入(例如字、字符、字或字符的组合等)。搜索引擎可检索并且向用户返回搜索结果,所述搜索结果可包括与搜索词关联的相关信息。

例如,在搜索游戏122中,用户可将搜索词“Tycoon”输入到用户界面(例如客户端装置110的搜索引擎接口模块141)中。在另一个示例中,在搜索要放入创作用户正开发的游戏的游戏对象中,创作用户可将搜索词“Car”输入到开发人员界面中。搜索词可经由网络105来发送给协作平台120的搜索引擎142。搜索引擎142可使用搜索索引来查找与搜索词相关的信息。搜索索引可表示被收集、解析和存储以帮助促进准确信息检索的信息。例如,搜索索引可存储与特定游戏或游戏对象相关的标题和其他元数据(例如元关键字、游戏或游戏对象的描述、与游戏相关的用户注释等)。在一个实现中,搜索引擎142可使用关键字相似性技术,所述关键字相似性技术将搜索词与搜索索引中关联游戏的词进行比较,并且基于关键字相似性来选择最相关游戏(或游戏对象)。例如,响应发现与搜索词“Tycoon”相关的一个或多个游戏(例如标题或描述包含词语“tycoon”或者其变化),到相关游戏的一个或多个的链接或者其标识符可被发送给客户端装置110并且显示。

可注意,使用关键字相似性技术可包括完全匹配、包含搜索词的匹配、包含搜索词的拼写变化的匹配、与搜索词的同义词的匹配、与相关词的匹配、与相关类型的匹配等。还可注意,关键字相似性技术可将相似性得分(例如概率)指配给搜索结果,所述相似性得分指示搜索结果与搜索词相似的概率。

在实现中,客户端装置110A至110B各自可包括计算装置,例如个人计算机(PC)、移动装置(例如膝上型、移动电话、智能电话、平板计算机或上网本计算机)、网络连接电视机、游戏控制台等。在一些实现中,客户端装置110A至110B又可称作“用户装置”。在实现中,一个或多个客户端装置110经由协作应用114可在任何给定时刻来连接到协作平台120。

在实现中,每个客户端装置110可包括协作应用114的实例。在一个实现中,协作应用114可以是一种应用,该应用允许用户使用协作平台120并且与其交互,例如控制协作平台120所托管的虚拟游戏中的虚拟角色,或者查看或上传内容(例如图像、视频项目、网页、文档等)。在一个示例中,协作应用114可以是万维网浏览器,该万维网浏览器能够访问、检索、呈现和/或导航万维网服务器所服务的内容(例如虚拟环境中的虚拟角色等)。协作应用114可渲染、向用户显示和/或呈现内容(例如网页、媒体查看器)。在实现中,协作应用114还可包括嵌入网页中的嵌入式媒体播放器(例如播放器)。在另一个示例中,协作应用114可以是独立应用(例如移动应用、应用(app)或游戏程序),该应用允许用户与协作平台120进行交互。按照本公开的方面,协作应用114可以是协作平台应用,以供用户构建、创建、编辑、向协作平台120上传内容以及与协作平台120进行交互。因此,协作应用114可由服务器130或协作平台120来提供给客户端装置110A和110B。在另一个示例中,协作应用114可以是从服务器130下载的应用。

在实现中,用户可经由协作应用114来登录到协作平台120。用户可通过提供用户帐户信息(例如用户名和密码)来访问用户帐户,其中用户帐户与可用来参与协作平台120的一个或多个游戏122的一个或多个角色关联。

一般来说,在一个实现中描述为由协作平台120所执行的功能在其他实现中也能够适当地在客户端装置110A至110B或者服务器130上执行。另外,归于特定组件的功能性能够由共同操作的不同或者多个组件来执行。协作平台120还能够作为提供给其他系统或装置的服务、经过适当应用编程接口来访问,并且因而并不局限于网站中的使用。

在实现中,协作平台120可包括消息传递模块128。在实现中,消息传递模块128可以是允许用户经由通信系统(例如网络105)来交换电子消息的系统、应用或模块。消息传递模块128可与协作应用114(例如协作应用114的模块或者作为独立应用)关联。在实现中,用户可与消息传递模块128进行接口,并且在协作平台120的用户之间交换电子消息。消息传递模块128可以是例如即时消息传递应用、文本消息传递应用、电子邮件应用、语音消息传递应用、视频消息传递应用或者多个应用的组合等等。

在实现中,消息传递模块128可促进用户之间的电子消息的交换。例如,用户可登录客户端装置110A上的消息传递应用,而另一个用户可登录客户端装置110B上的消息传递应用。两个用户可开始会话(例如即时消息传递会话)。消息传递模块128可通过发送和接收协作平台120的用户之间的电子消息,来帮助促进消息传递会话。

为了便于说明而不是限制,搜索引擎142和搜索涌入检查模块140被描述为在协作平台120上实现。在其他实现中,搜索引擎142或数据涌入检查模块140可部分或完全在客户端装置110上实现。在其他实现中,搜索引擎142或数据涌入检查模块140可部分或完全在服务器130上实现。在其他实现中,工作在客户端装置110、服务器130或协作平台120的一个或多个上的搜索引擎142或数据涌入检查模块140可结合工作以执行本文所述的操作。在实现中,客户端装置110的搜索引擎接口模块141可以是独立应用或者协作应用114的组成部分(例如加载项)。虽然根据协作平台来论述本公开的实现,但是实现也可一般适用于提供用户之间的连接的任何类型的社交网络。

继续以上描述,用户可被提供有控件,所述控件允许用户进行关于本文所述的系统、程序或特征是否以及何时可实现用户信息(例如与用户的社交网络、社交动作或活动、职业、用户的偏好或者用户的当前位置有关的信息)的收集,以及是否从服务器向用户发送内容或通信的选择。另外,某些数据可在被存储或使用之前按照一种或多种方式来处理,使得删除个人可识别信息。例如,用户的身份可被处理,使得不能够对该用户确定个人可识别信息,或者可一般化其中得到位置信息(例如城市、ZIP码或州级)的用户地理位置,使得不能确定用户的特定位置。这样,用户可对于收集与用户有关的哪一个信息、如何使用那个信息以及向用户提供哪一个信息具有控制权。

图2是示出按照本公开的一些实现、确定游戏过程的执行中使用的经修改的活动数据的方法200的流程图。方法200可由处理逻辑来执行,所述处理逻辑包括硬件(例如电路、专用逻辑、可编程逻辑、微码)、软件(例如处理装置上运行以执行硬件模拟的指令)或者其组合。在一些实现中,在协作平台120或服务器130或者其组合处执行的数据涌入检查模块140可执行部分或全部操作。在一些实现中,数据涌入检查模块140与协作平台120处执行的搜索引擎142相结合可执行部分或全部操作。图1的组件可用来帮助示出方法200。可理解,在一些实现中,方法200可包括按照任何顺序所执行的相同、不同、更少或更多操作。

在框205,处理逻辑识别活动数据,所述活动数据与协作平台120(例如游戏平台)的用户的活动相关。活动数据可由协作平台120用来执行过程(例如游戏过程)。在一些实现中,与协作平台120的执行相关的数据(又称作“一般执行数据”)被过滤,以识别指示影响游戏过程的事件的数据的子集(例如活动数据)。

例如,协作平台120可接收和存储与游戏平台的操作或者游戏平台的用户的活动相关的大量一般执行数据(general performance data)。一般执行数据可被过滤,以识别特定游戏过程中使用的活动数据。例如,搜索过程提供对游戏平台上的内容项目的搜索查询的相关搜索结果。为了提供相关搜索结果,搜索过程可使用与游戏平台上先前执行的搜索相关的活动数据来改进搜索结果的相关性。一般执行数据可被过滤,以识别游戏平台上先前执行的搜索。

在一些实现中,活动数据是一般执行数据的子集,其中活动数据包括指示影响一个或多个特定游戏过程的事件的数据。活动数据可包括用户生成活动数据(例如,用户生成动作,例如用户输入、选择、搜索查询、搜索词、相对搜索结果的用户输入等),或者包括与用户活动相关的数据(例如游戏对象经由开发人员界面来***游戏中的时间量)。在一些实现中,活动数据可包括与用户活动不相关的数据(例如计算机集群的负荷统计等)。

在实现中,事件可表示影响游戏过程的感兴趣动作(例如用户生成动作)的发生。活动数据可包括指示不同事件的一个或多个实例或者单个事件的一个或多个实例的数据。例如,影响搜索过程的事件可包括以往搜索查询。影响搜索过程的另一个事件可包括从搜索结果中对任何内容项目的搜索查询选择。影响搜索过程的另一个事件可包括使用特定搜索词的搜索查询。影响搜索过程的另一个事件可以是从搜索结果中对特定内容项目的用户选择。影响搜索过程的另一个事件可包括对阈值时间量在开发人员界面中对特定内容项目的用户放置。如下面进一步描述,条件可包括一个或多个事件。

在一些实现中,影响特定游戏过程的事件可以是协作平台120的管理员已知的,以及与特定游戏过程关联的一个或多个事件可由管理员来选择。一般执行数据可被过滤,以识别数据的子集(例如活动数据),所述数据子集识别影响特定游戏过程的事件的多个实例。

在一些实现中,协作平台120的一般执行数据可存储在一个或多个日志文件中。日志文件例如可存储在数据存储单元106。协作平台的一般执行数据可能是大量的(例如数百太字节的数据,并且可随着用户与协作平台120进行交互而不断被更新或改变)。在一些实现中,日志文件可被解析,以识别活动数据。例如,日志文件的一般执行数据可被解析,以识别日志文件的数据的特定特征(例如标签)。特定特征(例如标签)可识别特定的感兴趣事件。例如,日志文件的一般执行数据可被标记为特定类型,例如搜索、***、用户选择、用户帐户等。日志文件的一般执行数据可被解析,以识别指示影响游戏过程的事件的标签。具有识别感兴趣事件的特定特征的日志文件的数据可被过滤并且包含在活动数据中。

在一些实现中,一般执行数据可针对特定时间周期,例如特定小时、特定天、特定周等。从一般执行数据所获取的活动数据也可具有特定时间周期。

在实现中,游戏过程可表示协作平台所执行、在过程的至少部分的执行中使用活动数据的过程。搜索过程一般可表示搜索引擎142或者搜索引擎接口模块141所执行的一个或多个过程,并且可包括例如搜索查询、搜索索引和搜索结果。在一些实现中,搜索过程响应对协作平台120上的内容项目的搜索查询而确定相关搜索结果。

在框210,处理逻辑基于第一特性来识别活动数据的第一数据。第一数据是活动数据的子集。在实现中,活动数据可基于特性来过滤。在一个示例中,特性是用户帐户标识符。例如,第一数据可以是活动数据的子集,其中第一数据与特定用户帐户关联。第一数据可通过与特定用户帐户关联的特定用户帐户来识别。可注意,识别活动数据的第一数据的操作可对于与不同用户帐户关联的不同用户帐户标识符重复进行。

在其他实现中,特性可以是互联网协议(IP)地址,其中第一数据全部来自同一IP地址。在其他实现中,特性可以是时间范围,其中第一数据来自特定时间范围(例如星期二)。在一些实现中,特性可以是例如由用户代理或***(例如浏览器***)所收集的特定用户装置或浏览器。

例如,在对与协作120的执行进行过滤以识别表示影响搜索过程的执行的事件的活动数据相关的数据(例如一般执行数据)之后,活动数据可进一步被过滤,以识别与特定用户帐户(例如用户帐户A)关联的活动数据的一部分(例如第一数据)。

在框215,处理逻辑可确定活动数据的第一数据符合多个条件的第一条件的次数。多个表示某个方面的一个或多个。活动数据的第一数据符合条件的次数可指示第一数据是涌入数据还是合法数据。在一个实现中,活动数据的第一数据符合多个条件的第一条件的次数可指示执行特定事件(或者事件的组合)的次数,例如用户提交搜索查询以执行游戏平台上的搜索(例如具有特定搜索词的搜索查询或者由用户与搜索词无关地进行的任何搜索查询)(例如事件A)但是没有从响应搜索查询的搜索结果中选择任何内容项目(例如没有选择要进行的游戏或者要放入开发人员界面中的游戏对象)(例如事件B)的次数。

例如,如果条件是搜索查询由特定用户(例如用户帐户)在游戏平台上提交但是没有从搜索结果中选择内容项目,则处理逻辑可对于与特定用户帐户关联的活动数据的一部分(例如第一数据)符合条件的次数进行计数。例如,如果用户帐户A在特定一天提交10000个搜索查询但是没有从9800个对应搜索结果的中选择内容项目(例如选择内容项目200次),则活动数据的第一数据符合第一条件的次数为9800次。

在框220,处理逻辑确定第一数据符合第一条件的次数是否满足第一阈值。在一些实现中,处理逻辑可将第一数据符合第一条件的次数(例如已经执行事件(或者事件的组合)的次数)与第一阈值进行比较。在一些实现中,如果第一数据符合第一条件的次数符合或超过第一阈值,则满足第一阈值,如果第一数据符合第一条件的次数低于第一阈值,则不满足第一阈值。第一阈值可由管理员来选择,并且是特定条件(例如第一条件)特定的。如果满足第一阈值,则处理逻辑进入框245,并且从活动数据中去除第一数据。如果不满足第一阈值,则处理逻辑转到框225。

例如,如果第一阈值为500次,则处理逻辑可将符合第一条件的次数(例如9800次)与第一阈值(例如500次)进行比较。如果符合第一条件的次数超过第一阈值(9800>500),则处理逻辑从活动数据中去除第一数据。如果符合第一条件的次数没有超过第一阈值,则处理逻辑针对其他条件来检查第一数据。可注意,在一些实现中,为了从活动数据中去除第一数据,处理逻辑第一数据可符合两个或更多条件并且满足对应阈值。

在框225,响应确定活动数据的第一数据符合第一条件的次数不满足第一阈值,处理逻辑可确定活动数据的第一数据符合多个条件的第二条件的次数。在一些实现中,活动数据的第一数据符合多个条件的第二条件的次数包括执行特定事件(或者事件的组合)的次数,例如用户提交搜索查询以执行游戏平台上的搜索(例如具有特定搜索词的搜索查询或者由用户与搜索词无关地进行的任何搜索查询)(例如事件A)并且从响应搜索查询的搜索结果中选择内容项目(例如特定内容项目或者内容项目的任一个)(例如选择要进行的游戏或者要放入开发人员界面中的游戏对象)(例如事件C)的次数。

例如,如果条件是搜索查询由特定用户(例如用户帐户)在游戏平台上提交并且从搜索结果中选择内容项目,则处理逻辑可对于与特定用户帐户关联的活动数据的一部分(例如第一数据)符合条件的次数进行计数。例如,如果用户帐户在特定一天提交10000个搜索查询并且从对应搜索结果的200个中选择内容项目,则活动数据的第一数据符合第二条件的次数为200次。

在框230,处理逻辑确定第一数据符合第二条件的次数是否满足第二阈值。在一些实现中,处理逻辑可将第一数据符合第二条件的次数(例如已经执行事件(或者事件的组合)的次数)与第二阈值进行比较。在一些实现中,如果第一数据符合第二条件的到次数符合或超过第二阈值,则满足第二阈值。如果第一数据符合第二条件的次数低于第二阈值,则不满足第二阈值。第二阈值可由管理员来选择,并且是特定条件(例如第二条件)特定的。如果满足第二阈值,则处理逻辑进入框245,并且从活动数据中去除第一数据。如果不满足第二阈值,则处理逻辑转到框235。

例如,如果第二阈值为1000次,则处理逻辑可将符合第二条件的次数(例如200次)与第一阈值(例如1000次)进行比较。如果符合第二条件的次数超过第二阈值,则处理逻辑从活动数据中去除第一数据。如果符合第二条件的次数没有超过第二阈值(符合第二条件的200次<1000阈值),则处理逻辑针对其他条件来检查第一数据。

在框235,响应确定活动数据的第一数据符合第二条件的次数不满足第二阈值,处理逻辑可确定活动数据的第一数据符合多个条件的第三条件的次数。在一些实现中,活动数据的第一数据符合第三条件的次数包括符合第一条件的次数和符合第二条件的次数的合计。

例如,如果第一条件是用户提交搜索查询以执行游戏平台上的搜索而没有从响应搜索查询的搜索结果中选择任何内容项目的次数,以及第二条件是用户提交搜索查询以执行游戏平台上的搜索并且从响应搜索查询的搜索结果中选择内容项目的次数,则处理逻辑可对于与特定用户帐户关联的活动数据的一部分(例如第一数据)符合第一条件的次数以及第一数据符合第二条件的次数进行计数,并且合计这两个数。例如,如果用户帐户在特定一天提交10000个搜索查询并且从对应搜索结果的200个中选择内容项目,则活动数据的第一数据符合第一条件的次数为9800次,而第一数据符合第二条件的次数为200次,并且活动数据的第一数据符合第一条件的次数或者活动数据的第一数据符合第二条件的次数的合计为10000次。

在框240,处理逻辑确定第一数据符合第三条件的次数是否满足第三阈值。在一些实现中,处理逻辑可将第一数据符合第三条件的次数(例如已经执行事件(或者事件的组合)的次数)与第三阈值进行比较。在一些实现中,如果第一数据符合第三条件的次数符合或超过第三阈值,则满足第三阈值。如果第一数据符合第三条件的次数低于第三阈值,则不满足第三阈值。第三阈值可由管理员来选择,并且是特定条件(例如第三条件)特定的。在实现中,第一阈值、第二阈值和第三阈值可以是相同或不同的。如果满足第三阈值,则处理逻辑进入框245,并且从活动数据中去除第一数据。如果不满足第三阈值,则处理逻辑将第一数据作为活动数据的组成部分来保持。在一些实现中,如果不满足第三阈值,则处理逻辑可进入框250,并且存储活动数据(其中尚未去除第一数据)。在其他实现中,处理逻辑可返回到框210,以例如对于与其他用户帐户关联的附加数据(附加第一数据)进行涌入检查。

例如,活动数据的第一数据符合第一条件的次数为9800次,而第一数据符合第二条件的次数为200次,并且活动数据的第一数据符合第一条件的次数以及活动数据的第一数据符合第二条件的次数的合计为10000次。阈值数量可以为12000次。10000小于12000,并且不满足第三阈值。

在一些实现中,活动数据的第一数据符合第三条件的次数包括感兴趣事件在第一数据中发生的次数的合计。例如,存在三个事件。事件A是用户提交搜索查询以执行游戏平台上的搜索。事件B是用户没有从关联搜索结果中选择任何内容项目。事件C是用户从关联搜索结果中选择内容项目。事件A发生的次数为10000,事件B发生的次数为9800,以及事件C发生的次数为200。感兴趣事件发生的合计次数为20000次,这超过10000的阈值,并且可从活动数据中去除第一数据。

可注意,条件检查(例如框215-240)为了说明而不是限制而被示为按照某个顺序来执行。在其他实现中,条件检查可按照任何顺序或者并发地执行。还可注意,为了便于说明而不是限制而提供条件检查。在其他实现中,可执行对相同或不同条件的更少、更多、相同或不同的条件检查。可注意,条件可与特定过程相关,以及不同过程的条件可以是不同的,使得条件影响特定过程。

在框245,响应确定活动数据的第一数据符合第一条件(或其他条件)的次数满足第一阈值(或者与其他条件关联的另一阈值),处理逻辑通过从活动数据中去除第一数据来修改活动数据。如通过返回到框210的虚线箭头所示,操作可被执行多次。例如,第一实例中的第一数据可与特定用户帐户关联。操作可对于与不同用户帐户关联的活动数据的任何数量的附加部分的数据来执行(例如通过用来过滤活动数据的任何其他特性)。

在框250,处理逻辑可在例如数据存储单元106来存储经修改的活动数据。在一些实现中,经修改的活动数据可以是如在框205所述的活动数据的子集,因为框210-250滤出可来自恶意用户的涌入协作平台120的涌入数据。

在框255,处理逻辑可使用经修改的活动数据来执行游戏过程。在实现中,游戏过程是搜索过程,该搜索过程响应对游戏平台上的内容项目的搜索查询而提供相关搜索结果。在一些实现中,搜索查询通过扮演用户搜索协作平台120所托管的游戏122,并且搜索结果可以是与搜索查询中使用的特定搜索词相关的游戏。在一些实现中,搜索查询通过创作用户搜索用于放置在游戏平台的开发人员界面中的游戏对象,并且搜索结果可以是与搜索查询中使用的特定搜索词相关的游戏对象。

为了便于说明而不是限制,描述了用于响应对游戏平台上的内容项目的搜索查询而提供相关搜索结果的搜索过程。可为其他过程(例如其他游戏过程或者搜索过程的不同子过程)提供本公开的方面。

例如,本公开的方面可用于映射归约过程。在一些情况下,用户可执行大量事件,例如300k页面浏览。页面浏览的数量创建要由映射归约操作进行处理的大量数据。来自单个用户的大量页面浏览可指示非典型用户行为,并且被认为是涌入数据。涌入数据可从活动数据中去除,并且提供给映射归约过程。

在另一个示例中,本公开的方面可用于消息传递操作。在一些情况下,用户可用消息来涌入协作平台120。例如,聊天机器人可用来生成与许多用户的会话。聊天机器人可以是计算机程序,该计算机程序使用听觉或文本方法进行会话。聊天机器人可模仿人类会话,并且用于对话系统(例如消息传递系统)中。在一些实现中,系统可监测从特定用户帐户或IP地址所发送的消息的数量,并且将该数量与阈值进行比较。如果该数量超过阈值,则可从系统中去除该数据,并且禁用该帐户。涌入数据可从系统中去除,例如没有存储在数据存储单元106中。

图3示出按照本公开的一些实现、创建和构建协作平台上的游戏以及游戏对象的搜索结果的用户界面。图1和图2的元件可用来帮助示出图3。在实现中,用户界面300可以是开发人员界面,该开发人员界面允许创作用户访问协作平台120的创作者模块126。在实现中,创作用户可使用客户端装置110的协作应用114来访问用户界面300。用户界面300示出搜索引擎入口310,该搜索引擎入口310允许创作用户搜索内容项目,例如游戏对象(例如部件和模型)。在本例中,创作用户使用搜索词“vehicles”向协作平台120的搜索引擎142提交搜索查询。搜索引擎142(结合数据涌入检查模块140)可使用活动数据(例如经修改的活动数据)来执行搜索过程,该搜索过程基于搜索词(例如“vehicles”)来返回内容项目的相关搜索结果312(例如游戏对象)。

用户界面300示出游戏工作空间314中的游戏对象的放置或***。例如,游戏对象316(例如大楼)从搜索引擎入口310来检索,并且被***游戏工作空间314。在实现中,协作平台120可跟踪游戏对象316被***游戏工作空间314的时间量。

图4是示出按照本公开的一些实现的游戏的搜索结果的用户界面。图1-3的元件可用来帮助示出图4。用户界面400示出使用搜索词“Tycoon”的搜索查询的搜索结果412。搜索引擎142(结合数据涌入检查模块140)可使用活动数据(例如经修改的活动数据)来执行搜索过程,该搜索过程基于搜索词“Tycoon”来返回包括内容项目(例如游戏)的相关搜索结果412。如所示,搜索结果412包括相应游戏的标识符(例如图像)。在实现中,用户可从搜索结果412中选择游戏(例如游戏标识符),以便从协作平台120访问该游戏。在一些实现中,游戏(例如游戏标识符)可按照分级顺序来显示。例如,游戏可在顶部、由左至右、在底部、按照降序分级顺序(例如1至10等级)由左至右来显示。

图5是示出按照实现的示范计算机系统500的框图。计算机系统500执行一个或多个指令集,所述指令集使机器执行本文所述方法的任一个或多个。指令集、指令等可表示指令,所述指令在由计算机系统500执行时使计算机系统500执行数据涌入检查模块140的一个或多个操作。机器可在客户端-服务器网络环境中的服务器或客户端装置的能力中进行操作,或者作为对等(或分布式)网络环境中的对等机器进行操作。机器可以是个人计算机(PC)、平板PC、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、移动电话、万维网设备、服务器、网络路由器、交换机或桥接器或者能够执行指定将要由那个机器所采取的动作的指令集(顺序或其他方式)的任何机器。此外,虽然仅示出单个机器,但是术语“机器”还应该被理解为包括单独或联合执行指令集以执行本文所述方法的任一个或多个的机器的任何集合。

计算机系统500包括处理装置502、主存储器504(例如只读存储器(ROM)、闪速存储器、动态随机存取存储器(DRAM)(例如同步DRAM(SDRAM)或Rambus DRAM(RDRAM)等)、静态存储器506(例如闪速存储器、静态随机存取存储器(SRAM)等)以及数据存储装置516,它们经由总线508相互通信。

处理装置502表示一个或多个通用处理装置,例如微处理器、中央处理器等。更特别是,处理装置502可以是复杂指令集计算(CISC)微处理器、简化指令集计算(RISC)微处理器、超长指令字(VLIW)微处理器或者实现其他指令集的处理装置或实现指令集的组合的处理装置。处理装置502也可以是一个或多个专用处理装置,例如专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、网络处理器等。处理装置502配置成执行系统架构100和数据涌入检查模块140的指令,以用于执行本文所述的操作。

计算机系统500可进一步包括网络接口装置522,该网络接口装置422通过网络518(例如局域网(LAN)、内联网、外联网或因特网)来提供与其他机器的通信。计算机系统500还可包括显示装置510(例如液晶显示器(LCD)或阴极射线管(CRT))、字母数字输入装置512(例如键盘)、光标控制装置514(例如鼠标)和信号生成装置520(例如喇叭)。

数据存储装置516可包括非暂时计算机可读存储介质524,其上存储体现本文所述方法或功能或操作的任一个或多个的系统架构100和数据涌入检查模块140的指令集。系统架构100和数据涌入检查模块140的指令集还可在由计算机系统500对其执行期间完全或者至少部分驻留在主存储器504内和/或处理装置502内,主存储器504和处理装置502还组成计算机可读存储介质。指令集可进一步经由网络接口装置522通过网络518来传送或接收。

虽然计算机可读存储介质524的示例示为单个介质,但是术语“计算机可读存储介质”能够包括存储指令集的单个介质或者多个介质(例如集中或分布数据库和/或关联高速缓存和服务器)。术语“计算机可读存储介质”能够包括任何介质,所述介质能够对于供机器执行的指令集进行存储、编码或携带,并且使机器执行本公开的方法的任一个或多个。术语“计算机可读存储介质”能够包括但不限于固态存储器、光介质和磁介质。

在以上描述中提出许多细节。但是获益于本公开的本领域的技术人员将清楚地知道,即使没有这些具体细节也可实施本公开。在一些情况下,众所周知的结构和装置以框图形式而不是详细示出,以免影响对本公开的理解。

详细描述的一些部分根据对计算机存储器内的数据位的操作的算法和符号表示来提供。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员用来向本领域的其他技术人员最有效地传达其工作主旨的方式。算法在这里以及一般被认为是引起预期结果的独立步骤序列。步骤是要求物理量的物理操纵的那些步骤。这些量通常但不一定采取能够被存储、传递、组合、比较以及以其他方式操控的电或磁信号的形式。主要由于普遍使用,将这些信号表示为位、值、元素、符号、字符、术语、数字等有时证明是便利的。

但是可记住,所有这些及类似项均与适当的物理量关联,并且只是应用于这些量的便捷标签。除非另加具体说明,否则要理解,在本描述中,利用诸如“修改”、“生成”、“确定”、“执行”、“解析”、“过滤”、“提供”、“识别”、“存储”等的术语的论述通篇表示计算机系统或类似电子计算装置的动作和过程,所述计算系统或类似电子计算装置操纵表示为计算机系统存储器或寄存器内的物理(例如电子)量的数据并且将其变换为类似地表示为计算机系统存储器或寄存器或者其他这种信息存储、传输或显示装置内的物理量的其他数据。

本公开还涉及用于执行本文的操作的设备。这个设备可专门构造用于所要求目的,或者可包括通过计算机中存储的计算机程序有选择地激活或重新配置的通用计算机。这种计算机程序可存储在计算机可读存储介质中,非限制性地例如任何类型的磁盘,包括软盘、光盘、致密光盘只读存储器(CD-ROM)、磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、可擦可编程只读存储器(EPROM)、电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、磁或光卡或者适合于存储电子指令的任何类型的介质。

词语“示例”或“示范”在本文中用来表示“用作示例、实例或说明”。本文中描述为“示例”或“示范”的任何方面或设计不一定被理解为相对其他方面或设计是优选或有利的。词语“示例”或“示范”的使用而是意在以具体方式提供概念。如本申请所使用的术语“或者”意在表示包含“或”而不是异“或”。也就是说,除非另加说明或者从上下文清楚地知道,否则“X包括A或B”意在表示自然包含置换的任一个。也就是说,如果X包括A、X包括B或者X包括A和B,则在上述情况的任一种下均满足“X包括A或B”。另外,如本申请和所附权利要求书中所使用的冠词“一个”一般可被理解为表示“一个或多个”,除非另加说明或者从上下文清楚地知道针对单数形式。此外,术语“实现”或“一个实现”或者“实施例”或“一个实施例”等的通篇使用不是意在表示同一实现或实施例,除非另加说明。一个或多个实现或实施例可组合在特定实现或实施例中。如本文所使用的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等也表示区分不同元件的标签,而可能不一定具有按照其数字标号的序数含意。

要理解,预计以上描述是说明性而不是限制性的。通过阅读和了解以上描述,其他实现将是本领域的技术人员清楚知道的。因此,本公开的范围可参照所附权利要求连同这类权利要求涵盖的完整等效范围共同确定。

在附加实现中,公开用于执行上述实现的操作的一个或多个处理装置。另外,在本公开的实现中,非暂时计算机可读存储介质存储用于执行所述实现的操作的指令。又在其他实现中,还公开用于执行所述实现的操作的系统。

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