游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质

文档序号:1063461 发布日期:2020-10-16 浏览:25次 >En<

阅读说明:本技术 游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质 (Game data processing method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 尚乐 于 2020-08-14 设计创作,主要内容包括:本发明实施例提供了游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取游戏数据;游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;根据游戏战斗事件,从游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据;根据目标战场数据和目标战斗协议数据,得到目标录像数据;目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。通过本发明实施例,实现了基于战场数据和战斗协议数据自动生成游戏录像的精彩部分,通过战场数据和战斗协议数据得到游戏中战斗事件对应的录像数据,无需录屏操作,也不需要基于录屏的视频数据进行处理,具备了获取数据的便利性,且能够基于战斗协议数据自定义精彩部分,扩展性强。(The embodiment of the invention provides a game data processing method and device, electronic equipment and a storage medium, wherein the method comprises the following steps: acquiring game data; the game data comprises battlefield data and combat protocol data; determining target battlefield data and target battle protocol data from the game data according to the game battle event; obtaining target video data according to the target battlefield data and the target combat protocol data; the target video data is used for presenting game pictures corresponding to the virtual combat event in the game from a plurality of visual angles. By the embodiment of the invention, the automatic generation of the wonderful part of the game video based on the battlefield data and the battle protocol data is realized, the video data corresponding to the battle event in the game is obtained through the battlefield data and the battle protocol data, the screen recording operation is not needed, the processing based on the video data of the screen recording is also not needed, the convenience of data acquisition is realized, the wonderful part can be defined by users based on the battle protocol data, and the expansibility is strong.)

游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质

技术领域

本发明涉及游戏领域,特别是涉及游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质。

背景技术

在游戏中,针对游戏过程的精彩部分,玩家可以通过回看游戏战斗录像以回顾精彩战斗部分,例如竞技类游戏中,一场精彩的战斗录像可以让玩家反复观看,回味无穷。

目前,针对游戏战斗视频的回看,通常采用基于游戏战斗视频录屏的录像视频数据,提供给玩家相应的视频部分进行回看。例如,从游戏视频影片中创建指定视频部分得到游戏战斗回看视频,其是通过指定在游戏进行时间段内发生的一系列事件,然后游戏必须记住足够的重放数据并对这些离散的事件进行标识,进而在重放生成时,该游戏搜索那个时间段的历史数据并标识出已经发生的事件,以呈现出那些事件的组合。

但采用上述方法,需要获取完整录屏的游戏战斗视频数据,若为持续长时间的游戏战斗,其数据量大且对游戏战斗视频数据处理不便,在剪辑和重放生成时也需依赖录屏的视频数据,过程较为繁琐,耗时耗力。

发明内容

鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

一种游戏数据的处理方法,所述方法包括:

获取游戏数据;所述游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;

根据游戏战斗事件,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据;

根据所述目标战场数据和所述目标战斗协议数据,得到目标录像数据;所述目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。

可选地,所述根据游戏战斗事件,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,包括:

从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息;

根据所述目标时间段信息,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据。

可选地,所述目标时间段信息包括起始时间点信息和结束时间点信息,在所述从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息之后,还包括:

按照所述起始时间点信息,对所述游戏数据添加起始标记;

以及,按照所述结束时间点信息,对所述游戏数据添加结束标记;

所述根据所述目标时间段信息,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,包括:

从所述游戏数据中,确定所述起始标记对应的战场数据,作为目标战场数据;

从所述游戏数据中,确定所述起始标记和所述结束标记之间的战斗协议数据,作为目标战斗协议数据。

可选地,所述从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息,包括:

从所述游戏数据对应的时间信息中,确定目标时间点信息;

获取预置的偏移时间信息;

结合所述目标时间点信息和所述偏移时间信息,得到与游戏战斗事件对应的目标时间段信息。

可选地,所述从所述游戏数据对应的时间信息中,确定目标时间点信息,包括:

从所述游戏数据中,确定游戏战斗事件对应的子录像数据;

从所述游戏数据对应的时间信息中,确定所述子录像数据对应的目标时间点信息。

可选地,还包括:

在存在多个目标时间段信息时,确定所述多个目标时间段信息具有相同时间信息的目标时间段信息;

对所述具有相同时间信息的目标时间段信息进行合并处理。

可选地,所述目标战场数据包括与游戏中虚拟战斗事件对应的游戏场景数据和虚拟角色属性数据;所述目标战斗协议数据为与游戏中虚拟战斗事件对应的协议数据。

可选地,所述多个视角包括视角中的以下两个或两个以上:

第一人称视角、第三人称视角、上帝视角。

一种游戏数据的处理装置,所述装置包括:

游戏数据获取模块,用于获取游戏数据;所述游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;

目标战场数据和目标战斗协议数据确定模块,用于根据游戏战斗事件,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据;

目标录像数据得到模块,用于根据所述目标战场数据和所述目标战斗协议数据,得到目标录像数据;所述目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏数据的处理方法。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏数据的处理方法

本发明实施例具有以下优点:

在本发明实施例中,通过获取游戏数据,游戏数据包括战场数据和战斗协议数据,然后根据游戏战斗事件,从游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,进而根据目标战场数据和目标战斗协议数据,得到目标录像数据,目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面,实现了基于战场数据和战斗协议数据自动生成游戏录像的精彩部分,通过战场数据和战斗协议数据得到游戏中战斗事件对应的录像数据,以能够从多视角呈现战斗事件对应的游戏画面,无需录屏操作,也不需要基于录屏的视频数据进行处理,具备了获取数据的便利性,且能够基于战斗协议数据自定义精彩部分,扩展性强。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明一实施例提供的一种游戏数据的处理方法的步骤流程图;

图2是本发明一实施例提供的另一种游戏数据的处理方法的步骤流程图;

图3是本发明一实施例提供的一种游戏数据的处理装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据的处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤101,获取游戏数据;所述游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;

其中,游戏数据可以为针对游戏的文本格式数据,例如,可以在游戏过程中采集文本格式的游戏数据,其可以用于制作游戏精彩战斗集锦。

作为一示例,游戏数据可以包括战场数据和战斗协议数据,例如,战场数据可以为针对游戏战斗的初始化战斗战场信息,该战场信息可以包括针对战场中各单位的位置、血量、造型、建筑等的信息,战斗协议数据可以为与游戏中战斗表现对应的战斗协议。

在制作游戏战斗集锦的过程中,可以获取文本格式的游戏数据,该游戏数据可以包括战场数据和战斗协议数据,进而游戏数据可以用于制作游戏战斗集锦。

例如,在对游戏中精彩点制作精彩集锦时,可以针对游戏过程中采集文本格式的游戏数据,游戏数据可以具有针对游戏的完整战斗数据,进而可以采用游戏数据中战场数据和战斗协议数据,生成针对精彩部分的游戏战斗集锦。

在一示例中,游戏数据可以由战斗初始化时的战场信息和多个具有时间戳的战斗协议数据组成,客户端通过获取游戏数据可以重现游戏中的战斗表现。

在又一示例中,战斗协议数据可以与游戏协议数据类似,可以为呈现游戏表现的数据,例如,战斗开始时可以具有begin_fight协议,该协议之后可以包括一个或多个战斗协议,战斗结束时可以具有end_fight协议,begin_fight协议和end_fight协议之间可以存在多个具有时间戳的战斗协议。

步骤102,根据游戏战斗事件,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据;

其中,游戏战斗事件可以为游戏中战斗的精彩点。

作为一示例,目标战场数据可以包括与游戏中虚拟战斗事件对应的游戏场景数据和虚拟角色属性数据,例如,游戏场景数据可以为针对战场中单位的位置、建筑等数据,虚拟角色属性数据可以为针对虚拟角色的血量、造型等数据;目标战斗协议数据可以为与游戏中虚拟战斗事件对应的协议数据。

在获取游戏数据后,可以根据游戏战斗事件,从游戏数据中获取针对游戏战斗事件的目标战场数据和目标战斗协议数据,以生成针对精彩点的游戏战斗集锦。

例如,在获取文本格式的游戏数据后,可以根据游戏中精彩点,从游戏数据中获取针对精彩点的初始化战斗战场信息,以及与精彩点战斗表现对应的战斗协议数据,并可以将其作为针对游戏中精彩点的目标战场数据和目标战斗协议数据。

在一示例中,可以通过战斗协议定义游戏中战斗的精彩点,精彩点也可以根据游戏类型、用户喜好等因素进行灵活配置,例如,可以通过设置指定的战斗协议定义精彩点,战斗协议可以为掉血协议Sub Hp(Target Id,Hp)、移动协议Move To(Target Id,FromPos,To Pos)、用技能协议Use Skill(Src Target,DstTarget,Skill Id)、死亡协议Die(Target Id)等,战斗协议可以包括协议名和协议参数,具体可以采用如下方式表示:

掉血协议Sub Hp(TargetId,Hp);

其中,Sub Hp为协议名,Target Id、Hp为协议参数,Target Id可以表示掉血的战斗单位,Hp可以表示掉血的数值。

在本发明一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:

子步骤11,从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息;

其中,目标时间段信息可以为针对游戏中精彩点的时间段。

在获取游戏数据后,可以从游戏数据对应的时间信息中,得到针对游戏中精彩点的目标时间段信息。

在本发明一实施例中,子步骤11可以包括如下子步骤:

子步骤111,从所述游戏数据对应的时间信息中,确定目标时间点信息;

作为一示例,目标时间点信息可以为针对游戏中精彩点的时间点,例如,可以记录针对精彩点的时间点为T。

在获取游戏数据后,可以从游戏数据对应的时间信息中,得到针对游戏中精彩点的目标时间点信息,以进一步确定与目标时间点信息对应的目标时间段信息。

在本发明一实施例中,子步骤111可以包括如下子步骤:

从所述游戏数据中,确定游戏战斗事件对应的子录像数据;从所述游戏数据对应的时间信息中,确定所述子录像数据对应的目标时间点信息。

其中,子录像数据可以为针对游戏中精彩点的录像数据。

在获取游戏数据后,可以根据预置的战斗协议,从游戏数据中确定战斗协议对应的针对游戏中精彩点的子录像数据,进而可以从游戏数据对应的时间信息中,确定子录像数据对应的目标时间点信息。

具体的,可以预先设置针对游戏中精彩点的战斗协议,以定义精彩点,通过预先设置战斗协议,可以根据战斗协议的协议名,或者结合协议名与协议参数确定是否为精彩点,进而可以将该精彩点的时间点记录为目标时间点。

例如,可以将死亡或者播放某些特效等精彩镜头作为精彩点,进而可以预先设置游戏战斗录像播放到死亡协议时为精彩点,也可以预先设置游戏战斗录像播放到使用某个指定Id的终极技能时为精彩点,在从游戏战斗录像的起始处开始播放的过程中,当播放到精彩点时可以记录时间T。

在一示例中,游戏战斗录像可以由战斗协议驱动播放,游戏战斗录像中每条战斗协议的协议名和参数协议内容不同。

子步骤112,获取预置的偏移时间信息;

作为一示例,偏移时间信息可以为针对目标时间点信息预置的偏移时间,例如,针对时间点T,可以预置偏移时间为向前偏移10秒以及向后偏移5秒。

在确定目标时间点信息后,可以获取针对目标时间点信息的预置的偏移时间信息,例如,可以预先设置偏移时间,即可以根据战斗协议的协议名预设针对不同战斗协议的偏移时间,例如,死亡协议的偏移时间可以为针对该协议的时间点,向前偏移20秒以及向后偏移10秒,或者使用终极技能协议的偏移时间可以为针对该协议的时间点,向前偏移10秒以及向后偏移5秒,本发明实施例对此不做限定。

在一示例中,针对不同战斗协议的偏移时间可以通过配置战斗协议与对应偏移时间的表格,以进行灵活设置。

子步骤113,结合所述目标时间点信息和所述偏移时间信息,得到与游戏战斗事件对应的目标时间段信息。

在确定目标时间点信息和偏移时间信息后,可以结合目标时间点信息和偏移时间信息,得到针对游戏中精彩点的目标时间段信息,从而可以实现针对游戏中精彩点的自动标记功能。

例如,针对记录的时间点T,其偏移时间为向前偏移10秒以及向后偏移5秒,可以将T向前偏移10秒的时间点记为T1,T向后偏移5秒的时间点记为T2,进而可以得到(T1,T2)的时间段。

在一示例中,可以将时间段(T1,T2)加入到针对游戏战斗录像的时间队列Q中,该时间队列Q可以包括多个时间段,即在制作游戏战斗集锦的过程中,可以将标记的游戏战斗录像中精彩点的时间段,加入到时间队列Q中,以生成游戏战斗集锦。

子步骤12,根据所述目标时间段信息,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据。

在确定目标时间段信息后,可以从用于制作游戏战斗集锦的游戏数据中,获取针对精彩点的目标战场数据和目标战斗协议数据,以生成针对游戏中精彩点的游戏战斗集锦。

步骤103,根据所述目标战场数据和所述目标战斗协议数据,得到目标录像数据;所述目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。

其中,目标录像数据可以为针对游戏中精彩点的游戏战斗集锦,其可以用于在客户端向用户播放展示。

作为一示例,多个视角可以包括视角中的以下两个或两个以上:第一人称视角、第三人称视角、上帝视角;虚拟战斗事件可以为针对游戏中虚拟角色的战斗事件,该战斗事件可以包括移动、跳跃、用技能、掉血、死亡等。

在得到目标战场数据和目标战斗协议数据后,可以采用两者得到针对游戏中精彩点的游戏战斗集锦的目标录像数据,以在客户端向用户播放展示。

在一示例中,可以响应一播放触发事件,对目标录像数据进行播放,例如,可以针对游戏中或结束后,系统进行自动播放,也可以通过用户手动进行播放。

在本发明一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

在存在多个目标时间段信息时,确定所述多个目标时间段信息具有相同时间信息的目标时间段信息;对所述具有相同时间信息的目标时间段信息进行合并处理。

在确定目标时间段信息后,当存在多个目标时间段信息时,可以针对多个目标时间段信息,确定具有相同时间信息的目标时间段信息,进而可以将具有相同时间信息的目标时间段信息进行合并处理。

例如,通过针对游戏战斗录像中精彩点的时间段进行标记,得到时间队列Q后,可以对时间队列Q中的多个时间片段进行合并处理,即可以将具有交叉部分的时间段(即具有相同时间信息的目标时间段信息)合并为一个时间段,具体可以采用如下方式进行合并:

若时间队列Q=[(T1,T2),(T3,T4),(T5,T6)....];

其中,T1=10,T2=25,T3=20,T4=35,则(T1,T2)时间段和(T3,T4)时间段具有交叉部分,进而可以将(T1,T2)和(T3,T4)两个时间段合并为(T1,T4)时间段。

以下针对战斗协议数据对本发明实施例进行示例性说明:

战斗协议数据具体可以采用如下方式表示:

{'time':5.999999999999995,'params':(True,6,21341.564453125,36704.34375),'uid':u'103056','method':'embattle_set_pos'}

其中,'time':5.999999999999995可以表征出收到这条协议的时间,'params':(True,6,21341.564453125,36704.34375)可以为协议的参数,不同协议的参数内容可以是不同的;'uid':u'103056'可以表征出是由哪位玩家使用技能触发的协议;'method':'embattle_set_pos'可以表征协议名,该协议名可以为布阵协议。

在一示例中,某些协议可以不由玩家触发,而是由怪物AI所触发,则uid可以设置为空,例如,'uid':None。

在又一示例中,'method':'add_group'可以表征的信息为在战场中加入了一支虚拟角色军队,在该协议的params中可以具有针对虚拟角色军队的详细信息;add_group协议的参数可以包含气血hp_percent、技能skills、位置(x,y)、阵营side等信息,例如,在战斗开始时,战场信息可以为空白信息,当接收到add_group协议后,则在战场信息中可以具有一支虚拟角色军队。

在本发明实施例中,通过获取游戏数据,游戏数据包括战场数据和战斗协议数据,然后根据游戏战斗事件,从游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,进而根据目标战场数据和目标战斗协议数据,得到目标录像数据,目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面,实现了基于战场数据和战斗协议数据自动生成游戏录像的精彩部分,通过战场数据和战斗协议数据得到游戏中战斗事件对应的录像数据,以能够从多视角呈现战斗事件对应的游戏画面,无需录屏操作,也不需要基于录屏的视频数据进行处理,具备了获取数据的便利性,且能够基于战斗协议数据自定义精彩部分,扩展性强。

参照图2,示出了本发明一实施例提供的另一种游戏数据的处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤201,获取游戏数据;所述游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;

在制作游戏战斗集锦的过程中,可以获取文本格式的游戏数据,该游戏数据可以包括战场数据和战斗协议数据,进而游戏数据可以用于制作游戏战斗集锦。

步骤202,从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息;所述目标时间段信息包括起始时间点信息和结束时间点信息;

作为一示例,目标时间段信息可以包括起始时间点信息和结束时间点信息,例如,(T1,T2)时间段中T1可以为起始时间点,T2可以为结束时间点。

在获取游戏数据后,可以从游戏数据对应的时间信息中,得到针对游戏中精彩点的目标时间段信息,该目标时间段信息可以包括起始时间点信息和结束时间点信息。

步骤203,按照所述起始时间点信息,对所述游戏数据添加起始标记;

作为一示例,起始标记可以为针对目标时间段信息的起始时间标记,例如,起始标记可以为B。

在确定目标时间段信息后,可以按照目标时间段信息中起始时间点信息,对游戏数据添加起始标记,以进一步生成针对精彩点的游戏战斗集锦。

例如,在得到时间队列Q后,可以再次从游戏战斗录像的起始处开始播放,当播放到时间队列Q中的第一个时间段的起始时间点T1时,可以在精彩集锦队列V中***对应的起始标记B,即可以表示为V=[B],精彩集锦队列可以为针对游戏精彩点的数据队列,其可以用于生成游戏战斗集锦以进行播放。

在一示例中,由于针对游戏战斗录像的精彩点进行时间标记时,将对精彩点对应的时间点前后分别偏移相应的时间,以得到时间段,游戏战斗录像的播放可以随时间向前,但无法将时间进行回退,则采用时间队列Q生成精彩集锦队列V的过程中,将针对游戏战斗录像进行再次播放。

在又一示例中,针对游戏战斗录像进行播放,可以为根据游戏战斗录像中的战斗协议数据,从录像的起始处进行数据计算并可以保存数据,其是针对程序上的记录,并不同于按照正常时长进行播放,例如,针对1小时的游戏战斗录像,可以在1分钟内完成数据计算以进行播放。

步骤204,按照所述结束时间点信息,对所述游戏数据添加结束标记;

作为一示例,结束标记可以为针对目标时间段信息的结束时间标记,例如,结束标记可以为E。

在确定目标时间段信息后,可以按照目标时间段信息中结束时间点信息,对游戏数据添加结束标记,以进一步生成针对精彩点的游戏战斗集锦。

步骤205,从所述游戏数据中,确定所述起始标记对应的战场数据,作为目标战场数据;

作为一示例,目标战场数据可以为游戏数据对应的镜像数据,例如,镜像数据可以为游戏战斗录像的战斗过程中某一时间点的战场信息。

在添加起始标记后,可以针对游戏数据中起始标记对应的战场数据进行镜像处理,进而可以获取针对精彩点的目标战场数据。

例如,可以针对游戏战斗录像中起始标记对应的当前战场信息制作镜像,即可以记录当前战场信息,可以得到镜像数据为S1,并可以将镜像数据S1加入到精彩集锦队列V中,即可以表示为V=[B,S1],通过针对精彩点起始标记的时间点制作镜像,可以在播放游戏战斗集锦时采用该镜像进行初始化战场信息的创建。

在一示例中,针对游戏战斗录像中某一时间点战场信息的镜像数据,其可以具有与游戏战斗录像中战斗初始化时的战场信息相同的数据类型,如同样具有每个战斗单位的位置信息、气血信息、所处的状态信息等数据类型,而针对每个数据类型的数值可以不同,游戏战斗录像中某一时间点的战场信息可以根据每条战斗协议的效果,在战斗的过程中发生变化,即可以在游戏战斗录像的播放过程中存在针对不同时间点的战场信息。

在又一示例中,针对任意时间点的战场信息可以通过该时间点之前的战斗协议数据计算得出。

步骤206,从所述游戏数据中,确定所述起始标记和所述结束标记之间的战斗协议数据,作为目标战斗协议数据;

作为一示例,每一战斗协议可以具有时间戳。

在确定目标战场数据后,可以从游戏数据中获取起始标记和结束标记之间的一个或多个战斗协议,进而可以将其作为目标战斗协议数据。

在游戏战斗录像播放的过程中,可以将起始标记对应时间点与结束标记对应时间点之间的战斗协议,加入到精彩集锦队列中,例如,针对(T1,T2)时间段,可以在得到起始标记B后,将时间戳在T2时间点之前的一个或多个战斗协议P,加入到精彩集锦队列V中,可以表示为V=[B,S1,P1,P2,P3,…]。

又如,在将时间戳在T2时间点之前的一个或多个战斗协议P加入到精彩集锦队列V后,当到达T2时间点时,可以在精彩集锦队列V中添加结束标记E,可以表示为V=[B,S1,P1,P2,P3,…,E]。

步骤207,根据所述目标战场数据和所述目标战斗协议数据,得到目标录像数据;所述目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。

在得到目标战场数据和目标战斗协议数据后,可以采用两者得到针对游戏中精彩点的游戏战斗集锦的目标录像数据,以在客户端向用户播放展示。

在一示例中,采用时间队列Q得到精彩集锦队列V的过程中,可以针对时间队列Q中的第一个时间段(T1,T2),得到起始标记B、镜像数据S(即目标战场数据)、该时间段内的多个战斗协议P(即目标战斗协议数据)、结束标记E,然后可以将时间段(T1,T2)从时间队列Q中删除,进而可以针对时间段(T1,T2)的后一个时间段进行相同的处理,以得到后一个时间段对应的起始标记B、镜像数据S、该时间段内的多个战斗协议P、结束标记E。可以针对时间队列Q中的时间段进行依次处理,直至游戏战斗录像播放结束。

在又一示例中,在得到精彩集锦队列V后,可以采用精彩集锦队列V中的起始标记B、镜像数据S、该时间段内的多个战斗协议P、结束标记E,进行针对精彩点的游戏战斗集锦播放,例如,可以从精彩集锦队列V中获取第一时间段对应的数据,得到起始标记B时,可以作为游戏战斗集锦中第一段精彩点的开启信息,然后可以根据起始标记B之后的镜像数据S,创建针对起始标记B时间点的当前战场信息,进而可以依次播放该时间段内的多个战斗协议P的表现,直至得到结束标记E时播放结束。

作为一示例,在游戏战斗集锦进行播放的过程中,可以将已播放结束的时间段对应的数据从精彩集锦队列V中删除,进而可以针对已播放结束的时间段的后一个时间段进行相同的播放处理,可以针对精彩集锦队列V中的时间段进行依次处理,直至针对精彩集锦队列V的游戏战斗集锦播放结束。

为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,以下通过一个例子对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。

游戏战斗录像可以由战斗初始化时的战场信息和一序列具有时间戳的战斗协议数据组成,战斗协议可以包括移动、跳跃、用技能、掉血、死亡等,战斗协议可以通过客户端呈现出战斗表现。

战斗初始化时的战场信息可以为客户端用于构建战斗场景的信息,其可以包括但不限于地图编号、各种建筑位置、造型,以及每个战斗单位的位置、造型、名字、血量等信息,即玩家进入战斗时可以直观看到的所有游戏中战斗相关的信息。

通过针对游戏战斗录像的标记阶段、剪辑阶段、播放阶段,可以实现针对精彩点的游戏战斗集锦的自动标记、自动剪辑,以及播放自动剪辑后的游戏战斗集锦。标记阶段可以用于找到战斗中的精彩点的时间点并进行标记,标记过程的执行主体可以为游戏服务器,剪辑阶段可以在标记的基础上将战斗精彩集锦剪辑为独立的游戏战斗录像,剪辑过程可以独立于游戏服务器和客户端进行,播放阶段可以根据剪辑阶段获得的游戏战斗录像数据,进行针对战斗精彩集锦的播放。

例如,标记阶段可以获得针对战斗中精彩点的时间队列为Q=[(T1,T2),(T3,T4),(T5,T6)....],时间队列Q中可以为按照时间顺序排列的时间段队列;

剪辑阶段可以获得的精彩集锦队列为V=[B,S1,P1,P2,P3,....,E,B,S2,P4,P5,P6,...,E];

播放阶段可以采用精彩集锦队列为V,在客户端向用户播放战斗精彩集锦。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图3,示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据的处理装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:

游戏数据获取模块301,用于获取游戏数据;所述游戏数据包括战场数据和战斗协议数据;

目标战场数据和目标战斗协议数据确定模块302,用于根据游戏战斗事件,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据;

目标录像数据得到模块303,用于根据所述目标战场数据和所述目标战斗协议数据,得到目标录像数据;所述目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面。

在本发明一实施例中,所述目标战场数据和目标战斗协议数据确定模块302包括:

目标时间段信息确定子模块,用于从所述游戏数据对应的时间信息中,确定与游戏战斗事件对应的目标时间段信息;

目标战场数据和目标战斗协议数据确定子模块,用于根据所述目标时间段信息,从所述游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据。

在本发明一实施例中,所述目标时间段信息包括起始时间点信息和结束时间点信息,所述装置还包括:

第一标记模块,用于按照所述起始时间点信息,对所述游戏数据添加起始标记;

第二标记模块,用于按照所述结束时间点信息,对所述游戏数据添加结束标记;

所述目标战场数据和目标战斗协议数据确定子模块包括:

目标战场数据确定单元,用于从所述游戏数据中,确定所述起始标记对应的战场数据,作为目标战场数据;

目标战斗协议数据确定单元,用于从所述游戏数据中,确定所述起始标记和所述结束标记之间的战斗协议数据,作为目标战斗协议数据。

在本发明一实施例中,所述目标时间段信息确定子模块包括:

目标时间点信息确定单元,用于从所述游戏数据对应的时间信息中,确定目标时间点信息;

偏移时间信息获取单元,用于获取预置的偏移时间信息;

目标时间段信息确定单元,用于结合所述目标时间点信息和所述偏移时间信息,得到与游戏战斗事件对应的目标时间段信息。

在本发明一实施例中,所述目标时间点信息确定单元包括:

子录像数据确定子单元,用于从所述游戏数据中,确定游戏战斗事件对应的子录像数据;

目标时间点信息确定子单元,用于从所述游戏数据对应的时间信息中,确定所述子录像数据对应的目标时间点信息。

在本发明一实施例中,所述装置还包括:

多个目标时间段信息确定模块,用于在存在多个目标时间段信息时,确定所述多个目标时间段信息具有相同时间信息的目标时间段信息;

合并处理模块,用于对所述具有相同时间信息的目标时间段信息进行合并处理。

在本发明一实施例中,所述目标战场数据包括与游戏中虚拟战斗事件对应的游戏场景数据和虚拟角色属性数据;所述目标战斗协议数据为与游戏中虚拟战斗事件对应的协议数据。

在本发明一实施例中,所述多个视角包括视角中的以下两个或两个以上:第一人称视角、第三人称视角、上帝视角。

在本发明实施例中,通过获取游戏数据,游戏数据包括战场数据和战斗协议数据,然后根据游戏战斗事件,从游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,进而根据目标战场数据和目标战斗协议数据,得到目标录像数据,目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面,实现了在本发明实施例中,通过获取游戏数据,游戏数据包括战场数据和战斗协议数据,然后根据游戏战斗事件,从游戏数据中确定目标战场数据和目标战斗协议数据,进而根据目标战场数据和目标战斗协议数据,得到目标录像数据,目标录像数据用于从多个视角呈现游戏中与虚拟战斗事件对应的游戏画面,实现了基于战场数据和战斗协议数据自动生成游戏录像的精彩部分,通过战场数据和战斗协议数据得到游戏中战斗事件对应的录像数据,以能够从多视角呈现战斗事件对应的游戏画面,无需录屏操作,也不需要基于录屏的视频数据进行处理,具备了获取数据的便利性,且能够基于战斗协议数据自定义精彩部分,扩展性强。

本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏数据的处理方法。

本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏数据的处理方法。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对所提供的游戏数据的处理方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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