回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端

文档序号:1512406 发布日期:2020-02-11 浏览:30次 >En<

阅读说明:本技术 回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端 (Data processing method and device in turn-based game and electronic terminal ) 是由 严珮婷 于 2019-10-28 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,解决了观战玩家在观战过程中不便于把握整体战况的技术问题。该方法包括:响应针对所述观战画面的显示触发操作,确定所述回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面,所述展示画面用于展示所述关键信息在回合维度上的变化。(The application provides a data processing method and device in turn-based games and an electronic terminal, relates to the technical field of games, and solves the technical problem that a spectator and a battle player cannot conveniently master the whole battle condition in the spectator and battle process. The method comprises the following steps: determining key information statistics of a plurality of rounds that have been performed in the turn-based game in response to a display trigger operation for the spectator fighting picture; displaying a presentation screen on the first graphical user interface based on the key information statistics, the presentation screen for presenting changes in the key information in a turn dimension.)

回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端。

背景技术

回合制游戏中包括有多个回合的战局,观战玩家可以通过观战画面进行这些回合的观战。例如,观战玩家可以通过观战画面中右下角的控件实现切换上下回合、暂停观看、查看统计等。观战玩家还可以通过界面中虚拟对象身上标记的愤怒值、用药情况以及召唤宠物的情况,从而得知游戏战况。此外,观战玩家还可以点击观战画面顶部的回合数,跳转到其他回合的界面以观看其他回合的战局情况。

因此,玩家观战时需要不断的切换浏览不同回合对应的界面,使玩家的观战过程较为不便,难以看懂战局的整体战况,更难以快速定位到精彩回合,不便于玩家在观战过程中把握整体战况。

发明内容

本发明的目的在于提供一种回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端,以解决观战玩家在观战过程中不便于把握整体战况的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种回合制游戏中数据处理方法,应用于可呈现第一图形用户界面的第一终端,所述第一图形用户界面包括所述回合制游戏的观战画面,所述方法包括:

响应针对所述观战画面的显示触发操作,确定所述回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据;

基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面,所述展示画面用于展示所述关键信息在回合维度上的变化。

在一个可能的实现中,所述回合制游戏的游戏场景中包含虚拟对象,所述虚拟对象对应有可呈现第二图形用户界面的第二终端,所述第二图形用户界面包括所述回合制游戏的参战画面;

所述第二终端用于响应针对所述参战画面的控制操作,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的行为。

在一个可能的实现中,所述展示画面包含多个所述虚拟对象的对象标识;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤之后,所述方法还包括:

响应针对至少一个所述虚拟对象的对象标识的选择操作,在所述展示画面展示至少一个所述虚拟对象的所述关键信息在回合维度上的变化。

在一个可能的实现中,所述展示画面包含由多个所述虚拟对象组成的整体队伍的队伍标识;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤之后,所述方法还包括:

响应针对所述整体队伍的队伍标识的选择操作,在所述展示画面展示所述整体队伍的所述关键信息在回合维度上的变化。

在一个可能的实现中,所述展示画面包含曲线形式数据或数字形式数据;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤之后,所述方法还包括:

响应针对数据形式的切换触发操作,将所述展示画面中的所述曲线形式数据和所述数字形式数据之间进行互换。

在一个可能的实现中,所述针对数据形式的切换触发操作包括:

针对所述展示画面中显示的预设的切换控件的触发操作。

在一个可能的实现中,所述展示画面包含多个所述关键信息的信息标识;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤之后,还包括:

响应针对第一关键信息的信息标识的选择操作,基于所述关键信息统计数据在所述展示画面展示所述第一关键信息在回合维度上的变化。

在一个可能的实现中,基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤,包括:

基于所述关键信息统计数据在所述展示画面中所述回合对应的指定位置处展示第二关键信息;所述第二关键信息表示指定游戏事件的发生数量。

在一个可能的实现中,所述展示画面包含多个所述回合的回合标识,所述回合标识对应所述展示画面中的回合选择区域;基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤之后,所述方法还包括:

响应针对第一回合选择区域的选择操作,在所述展示画面展示所述第一回合的关键信息统计数据。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

确定所述第一图形用户界面在显示所述展示画面之前显示的第二回合的所述观战画面;

将当前所述展示画面展示的所述第二回合的回合标识与所述第二回合之外的回合标识之间,进行区别显示。

在一个可能的实现中,基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤,包括:

在所述回合制游戏进行过程中,基于第一关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面,所述第一关键信息统计数据为所述回合制游戏中正在进行的回合之前的多个回合的关键信息统计数据。

在一个可能的实现中,基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面的步骤,包括:

在所述回合制游戏结束后,基于第二关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面,所述第二关键信息统计数据为所述回合制游戏结束后已结束的多个回合的关键信息统计数据。

第二方面,提供了一种回合制游戏中数据处理装置,应用于可呈现第一图形用户界面的第一终端,所述第一图形用户界面包括所述回合制游戏的观战画面,所述装置包括:

确定模块,用于响应针对所述观战画面的显示触发操作,确定所述回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据;

显示模块,用于基于所述关键信息统计数据在所述第一图形用户界面显示展示画面,所述展示画面用于展示所述关键信息在回合维度上的变化。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端,能够响应针对观战画面的显示触发操作,确定回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据,再基于关键信息统计数据在第一图形用户界面显示能够展示关键信息在回合维度上的变化的展示画面,通过对每个回合的关键信息进行统计,以及在一个界面中展示统计出的关键信息在多个回合维度上的变化,使玩家在观战时无需再不断的切换界面,而且,便于玩家根据多个回合的关键信息变化走向,更直观的看懂战局的整体战况,减少玩家的学习成本,更有利于玩家在观战过程中对整体战况的把握。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的应用场景的示意图;

图2为目前的观战画面的示意图;

图3为目前的观战画面的另一示意图;

图4为目前的观战画面的另一示意图;

图5为本申请实施例提供的回合制游戏中数据处理方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的观战画面的示意图;

图7为本申请实施例提供的展示画面的示意图;

图8为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图9为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图10为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图11为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图12为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图13为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图14为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图15为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图16为本申请实施例提供的展示画面的另一示意图;

图17为本申请实施例提供的回合制游戏中数据处理装置的结构示意图;

图18为示出了本申请实施例所提供的一种电子终端的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本申请实施例中的回合制游戏中数据处理方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面。

在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于显示电子终端本地的内容,也可以用于显示对端服务器的内容。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102、计算机、平板电脑等)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行数据处理。

目前,在观战玩家未点击观战画面中的统计按钮时,如图2所示,虚拟对象身上没有数据显示;在观战玩家点击该统计按钮时,如图3所示,虚拟对象身上会有数据显示;若再次点击该统计按钮,如图2所示,则隐藏虚拟对象身上的数据;如图4所示,观战玩家若点击顶部的回合数,则弹出二级界面,玩家可通过选择跳转到相应的回合,如跳转到第40回合。

因此,当前的界面中只能显示一个回合的战况,玩家需要一一切换浏览选择回合,无法通过战况数据快速定位到精彩回合。而且,目前单一回合统计的数据只有气血、魔法、愤怒值、用药以及召唤宠物,缺少整体的对比数据统计及总结,不足以使观战玩家看懂战况,更不便于玩家在战后对本场战斗进行经验的总结以及整体战况的把握。

本申请实施例提供了一种回合制游戏中数据处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以解决观战玩家在观战过程中不便于把握整体战况的技术问题。

下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。

图5为本申请实施例提供的一种回合制游戏中数据处理方法的流程示意图。其中,该方法应用于可呈现第一图形用户界面的第一终端(例如图1所示的手机102),该第一图形用户界面包括回合制游戏的观战画面。如图5所示,该方法包括:

步骤S510,响应针对观战画面的显示触发操作,确定回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据。

回合制是一种游戏对战形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。回合制游戏是指在游戏的战斗界面中,敌人在界面的一端,己方在界面的另一端,论回合依次行动,直至战斗结束。

观战画面是图形用户界面显示的画面,以供玩家从旁观看游戏战斗情况。在实际应用中,观战的玩家和参战的玩家可以是同一玩家,也可以是不同玩家。例如,在观战的玩家和参战的玩家是同一玩家的情况下,玩家可以在某回个结束后观看自己参战该回合的战斗情况。

显示触发操作可以是点击观战画面中指定控件的操作,也可以是双击、单击、滑动观战画面的操作,还可以是针对第一终端的非触屏操作。作为一个示例性,可以在观战画面中的任意位置处设置该指定控件,作为展示画面的功能入口,例如,如图6所示,玩家点击观战画面中右下角的“曲线”控件或“数据”控件,便能够触发展示画面的显示。作为另一个示例性,还可以采用外置窗口的形式显示该指定控件,例如,在实际应用中,玩家采用了桌面版或模拟器,则可以采用外置的窗口显示该指定控件,以减少对战斗界面的遮挡。

关键信息可以是游戏中能够表现出战斗情况的关键信息,例如,游戏中对战角色的气血值、魔法值、愤怒值、该角色的宠物气血值等。关键信息统计数据即为统计出的这些关键信息的具体数值。

步骤S520,基于关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面。

其中,展示画面用于展示关键信息在回合维度上的变化。这种变化可以通过多种形式来表现,如数字、曲线、表格、饼图等。示例性的,关键信息在回合维度上的变化可以通过战斗曲线来表现,通过战斗过程中一些关键信息的曲线变化,使玩家能够更直观的理解战局的优劣和走向等。

通过本申请实施例提供的方法,对每个回合的战况进行量化的统计,能够在一个界面中展示出关键信息在多个回合维度上的变化,使玩家在观战时无需再不断的切换界面,而且,便于玩家根据多个回合的关键信息变化走向,更直观的看懂战局的整体战况,减少玩家的学习成本,更有利于玩家在观战过程中对整体战况的把握。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,展示画面中多个不同的数据展示形式之间可以互相切换,使玩家能够配合多种不同形式的数据来进行观战。作为一个示例,展示画面包含曲线形式数据或数字形式数据;上述步骤S520之后,方法还包括如下步骤:

步骤a,响应针对数据形式的切换触发操作,将展示画面中的曲线形式数据和数字形式数据之间进行互换。

示例性的,关键信息在回合维度上的变化可以通过战斗曲线和战斗数字这两种形式来表现,其中,战斗曲线和战斗数字之间可以切换,实现两种不同形式的界面之间的互通跳转。

通过产出战斗曲线与统计数字,并且能够支持这两种形式的数据界面之间互通切换,在玩家观战过程中,能够配合多个回合之间对比的具体数字以及曲线图,便于玩家获取全面的信息,更有利于把握战况和总结战局。

基于此,可以通过切换控件来实现上述多个不同数据展示形式之间的互相切换。作为一个示例,上述步骤a中的针对数据形式的切换触发操作包括:

针对展示画面中显示的预设的切换控件的触发操作。

在一种实施方式中,多个展示形式的界面左上角均设置有切换控件,实现多个展示形式数据的界面之间进行互通跳转。例如,玩家可以点击切换控件实现战斗曲线和战斗数字之间的显示切换。

当然,该切换控件也可以同时为进入展示画面的入口。例如,在战斗结束后,玩家可以通过点击观战画面上的控件直接打开展示画面,也可以通过点击展示画面中的该控件实现不同展示形式数据的界面切换。

在另一种实施方式中,除了互通形式的切换控件,还可采用界面切页控件形式的切换控件,以实现多个切页之间来回切换跳转。在实际应用中,多个切页对应的控件同时存在于界面中,玩家直接点击某个控件便可以切换进入该控件对应的切页的界面。例如,如图7和图8所示,通过右方的“战斗曲线”和“数据统计”便能够实现这两个切页界面之间的互通。在图7和图8中,展示画面展示的是数字形式的数据,即“数据统计”为选中状态。

通过界面中显示出的切页控件,能够快速进行不同形式数据之间的切换显示,玩家直接点击切页控件便能够快速的查看到不同形式的数据,使玩家操作方便。

在一些实施例中,参战玩家和观战玩家是可以相同玩家,也可以是不同玩家。示例性的,回合制游戏的游戏场景中包含虚拟对象,虚拟对象对应有可呈现第二图形用户界面的第二终端,第二图形用户界面包括回合制游戏的参战画面;第二终端用于响应针对参战画面的控制操作,控制虚拟对象在游戏场景中的行为。

在参战玩家和观战玩家是不同玩家的情况下,上述第一终端可以对应观战玩家,上述第二终端可以对应参战玩家。上述虚拟对象可以为参战玩家所控制的游戏人物。

本申请实施例提供的方法中,除了玩家自己参与的游戏,该玩家还可以对其他玩家参与的游戏进行观战,以便于该玩家能够获取到更多的游戏战况。

在一些实施例中,玩家可以选择不同的关键信息的信息标识,显示对应不同的关键信息的统计数据。作为一个示例,展示画面包含多个关键信息的信息标识;上述步骤S520之后,方法还包括如下步骤:

步骤b,响应针对第一关键信息的信息标识的选择操作,基于关键信息统计数据在展示画面展示第一关键信息在回合维度上的变化。

在实际应用中,展示画面可以根据玩家选择的关键信息而变化。示例性的,展示画面的顶部可设置界面切页控件,实现不同关键信息对应的统计数据的显示切换,展示画面能够根据玩家选择的切页而显示不同的统计数据。

例如,如图8所示,展示画面在显示数字形式的数字时,关键信息可以包括“造成伤害”和“承受伤害”,展示画面可以在这些关键信息选项的下方,根据玩家选择的关键信息展示对应不同关键信息的统计数据。

再例如,如图9所示,展示画面在显示曲线形式的数字时,关键信息可以包括“角色气血值”、“角色魔法值”、“角色愤怒值”和“宠物气血值”等信息,展示画面可以在这些关键信息选项的下方,根据玩家选择的关键信息展示对应不同关键信息的统计数据。在图9中,展示画面中的“角色魔法值”被选中,则下方的战斗曲线表示的是角色魔法值在多个不同回合中的数值。

此外,每页的关键信息统计数据还可以分为上下两部分。如图8和图9所示,上半部分可以为观战方的统计数据,如观战方的战斗数字或战斗曲线,下半部分可以为对战方的统计数据,如对战方的战斗数字或战斗曲线。例如,如图8所示,在战斗曲线的展示画面中,上半部分为观战方的关键信息统计数据的数值在0%-100%之间形成的战斗曲线,下半部分为对战方的关键信息统计数据的数值在0%-100%之间形成的战斗曲线。

本申请实施例提供的方法中,展示画面中显示出了不同类型的关键信息的信息标识,可供玩家任意选择,展示画面可以根据玩家选择的信息标识,显示出对应不同的关键信息统计数据,使玩家可以在观战过程中,查看到多种不同类型的关键信息统计数据,获取到更多方面的信息,便于玩家更好的掌握战况。

基于此,展示画面还可以在回合数附近直接展示出其他类型的关键信息,方便玩家关注关键回合的信息。作为一个示例,上述步骤S520可以包括如下步骤:

步骤c,基于关键信息统计数据在展示画面中回合对应的指定位置处展示第二关键信息;第二关键信息表示指定游戏事件的发生数量。

其中,第二关键信息可以是特殊信息,不同切页可以有各自的特殊信息记录,不同关键信息的切页显示出的特殊信息可以不同,例如,角色倒地数量、宠物倒地数量、角色使用特技数量等。

示例性的,如图9和图10所示,特殊信息可以显示在界面中部,与回合数相邻,分为观战方和对战放两个区域,不受个人和队伍的影响。其中,在“角色气血值”的关键信息切页展示的特殊信息是各个回合的倒地角色数量;在“宠物气血值”的关键信息切页展示的特殊信息是各个回合的倒地宠物数量(样式上同角色气血值的界面);在“角色愤怒值”的关键信息切页展示的特殊信息是各个回合使用的特技数量(每回合最多显示2个)。

当然,也可将回合数的横坐标统一设置于展示画面的底部,将特殊信息设置于横坐标的下方,通过上下结构分区显示。

本申请实施例提供的方法中,每回合对应有特殊信息的标记,便于玩家有针对性地选择查看回合,方便玩家关注关键回合的信息,以更直观的查看战况。

在一些实施例中,上述战斗曲线的展示形式可以包括多种实现方式,如个人战斗曲线、队伍战斗曲线等。作为一个示例,可以显示出至少一个虚拟对象的战斗曲线。例如,展示画面包含多个虚拟对象的对象标识;上述步骤S520之后,方法还包括如下步骤:

步骤d,响应针对至少一个虚拟对象的对象标识的选择操作,在展示画面展示至少一个虚拟对象的关键信息在回合维度上的变化。

其中,对象标识可以为游戏玩家(参战玩家)名字、玩家控制的人物名字、玩家控制的宠物名字、玩家控制的宠物编号等。

例如,如图11和图12所示,展示画面右上方被选中的战斗曲线的展示形式是“个人”,在展示画面的右方单独列出了每个游戏玩家名字,可以按照各队伍的阵法1至5号位来罗列,也可以玩家自定义选择罗列顺序,这些名字可供观战玩家选择。展示画面的左方可以显示出名字被选中的游戏玩家对应的个人战斗曲线。在实际应用中,每个玩家可以对应一个颜色,利用颜色区分个人战斗曲线,以提升观战玩家获取信息的效率。当然,除了利用颜色区分游戏玩家,还可采用玩家头像或者玩家自定义纹饰线条、或者树状图及其他图形来区分不同的游戏玩家,都能够提升观战玩家获取信息的效率。

当右侧只有一个名字被选中时,如图11所示,左侧可以只展示出对应的一条个人战斗曲线,以将各个游戏玩家单独的曲线单独显示出来,还能够支持切换查看个人曲线,观战玩家可通过左右切换进行数据对比;当右侧有多个名字被选中时,如图12所示,左侧可以展示出对应的多条个人战斗曲线,并利用不同颜色进行区分,以确保界面的清爽以及可阅读性。

在实际应用中,玩家可通过点击右侧玩家名字列表,单独显示被点击玩家的个人战斗曲线,如图11所示,仅显示一条个人战斗曲线。再次点击名字可以取消此状态,回到显示全部个人战斗曲线的状态,如图12所示,显示全部游戏玩家的个人战斗曲线。

同样的,在数字形式的切页中,也可以根据观战玩家的选择显示出不同虚拟对象的数字数据。如图7和图8所示,在“数据统计”的切页中,共有两个分类,即人物数据和宠物数据,在切页的右上角可进行切换。其中,人物的数据可以包括:造成伤害、承受伤害、治疗量、封印数据、特技/三药等;宠物的数据可以包括:造成伤害和承受伤害,在图8中,左上角勾选选择了造成伤害,相应的下方显示出第1-5只宠物和其子女的造成伤害数值。

通过对数据信息进行细化分类整合,区分出每个对象之间不同的个人战斗曲线,便于玩家更精准地获得想要查看的每个人的个人信息,以更有针对性的选择观看回合。

作为另一个示例,也可以显示出由多个虚拟对象组成的整体队伍的战斗曲线。例如,展示画面包含由多个虚拟对象组成的整体队伍的队伍标识;上述步骤S520之后,方法还包括如下步骤:

步骤e,响应针对整体队伍的队伍标识的选择操作,在展示画面展示整体队伍的关键信息在回合维度上的变化。

其中,队伍标识可以为队伍名字、队伍编号等,以将观战方的队伍和对战方的队伍进行区分。

如图13所示,展示画面右上方被选中的战斗曲线的展示形式是“队伍”,左侧可以展示出整体队伍的战斗曲线。在实际应用中,每个队伍可以对应一个颜色,例如,观战方为蓝色,对战方为红色。以利用颜色进行不同队伍的区分,确保界面的清爽以及可阅读性,提升玩家获取信息的效率。

当然,还可以扩展为二十人的团队对战,除了个人和队伍,还可分为个人战斗曲线、队伍战斗曲线以及团队战斗曲线。例如,回合制的队伍人数为5人,5人构成队伍;当五人的队伍和五人的队伍组团时,10人构成团队。相应的,个人曲线的数量最多为一条;队伍曲线的数量最多为五条;团队曲线的数量最多为十条。

本申请实施例提供的方法中,能够支持切换查看个整体队伍的战斗曲线,以使观战玩家能够更精准地获得想要查看的整个队伍的整体战况,以更有针对性的选择观看回合。

在一些实施例中,玩家还可以查看到某个回合的详细信息。作为一个示例,展示画面包含多个回合的回合标识,回合标识对应展示画面中的回合选择区域;上述步骤S520之后,方法还包括如下步骤:

步骤f,响应针对第一回合选择区域的选择操作,在展示画面展示第一回合的关键信息统计数据。

其中,回合标识可以为回合数,回合选择区域可以是以回合为单位,每个回合对应明显的区块,该区块可以为展示某回合详细信息的入口。

如图13所示,在展示画面中,横轴为回合数,显示了十个回合,当超过10回合,横轴可以支持滑动。在实际应用中,每个回合的详细数据入口可以为每个回合数所处的长方形区块。当然,也可以在界面下方增加一个快速选择回合的控件,便于玩家可快速查看回合的详情信息。

玩家点击该区块的区域,即可弹出展示详细信息的二级界面,如图14、图15和图16所示,可以查看第40回合的详情信息,在详情信息二级界面中,还可以支持左右切换查看其他回合。

如图14所示,在角色气血值的详情信息中,展示出了各参战玩家的气血值以及队伍平均气血值、角色倒地情况以及队伍角色倒地总数;如图15所示,在角色魔法值的详情信息中,展示出了各玩家的魔法值以及队伍平均魔法值;如图16所示,在角色愤怒值的详情信息中,展示出了各玩家的愤怒值以及队伍平均愤怒值、角色使用特技情况以及伍使用特技总数。在宠物气血值的详情信息中,可以展示出各玩家宠物的气血值以及队伍宠物的平均气血值、宠物倒地情况以及队伍宠物倒地总数。

本申请实施例提供的方法中,对每个回合进行可点击区域的区块划分,能够方便玩家区分每一回合,也便于玩家选择查看某个回合的详情信息。在观战玩家查看多回合关键信息在回合维度上的变化时,通过一次性点击的操作便可直接进入其中某个回合的详情信息界面,实现了能够快速的查看到每个回合更加具体的详情信息。

基于此,还可以区别显示出观战玩家当前正在查看的回合,以区分当前的观战回合和其它回合。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤g,确定第一图形用户界面在显示展示画面之前显示的第二回合的观战画面;

步骤h,将当前展示画面展示的第二回合的回合标识与第二回合之外的回合标识之间,进行区别显示。

示例性的,当前的正在观看的回合对应的回合标识可以高亮显示、光标显示等,以区分当前的观战回合和其它回合。如图13所示,也可以使当前的观战回合对应的区块可以高亮显示。当然,也可以默认固定选中当前回合,玩家在滑动回合数对应的横轴时,光标可以自动选中当前选中回合的下一回合,以此类推,还可以结合第一终端的震动感应器给予观战玩家反馈。

本申请实施例提供的方法中,可以通过标注、高亮等方式突出显示观战玩家当前正在查看的回合,以区分出当前正在查看的回合和其他回合,以提示观战玩家当前正在查看的回合,方便玩家快速定位回合,便于观战玩家快速对比当前回合之前以及之后的整体战局走势。

在一些实施例中,观战玩家在比赛过程中、赛结束后都可以随时打开展示画面。

作为一个示例,上述步骤S520可以包括如下步骤:

步骤i,在回合制游戏进行过程中,基于第一关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面,第一关键信息统计数据为回合制游戏中正在进行的回合之前的多个回合的关键信息统计数据。

本申请实施例提供的方法中,观战玩家在比赛过程中可以随时通过观战画面打开展示画面,使观战玩家能够随时查看到战局的整体情况,提升游戏体验。

作为另一个示例,上述步骤S520可以包括如下步骤:

步骤j,在回合制游戏结束后,基于第二关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面,第二关键信息统计数据为回合制游戏结束后已结束的多个回合的关键信息统计数据。

在实际应用中,观战玩家也能够在比赛结束后通过观战画面打开展示画面,使观战玩家能够在比赛结束后快速的查看到战局的整体情况,提升游戏体验。

本申请实施例提供的方法中,在比赛过程中和比赛结束后均可以通过观战画面打开展示画面。在展示画面中展示出的统计数据,可以是以每一回合末为更新节点,进行数据更新。通过本申请实施例提供的方法,观战玩家能够随时随地的查看到实时更新的战局整体情况,便于观战玩家把握整体战况。

图17提供了一种回合制游戏中数据处理装置的结构示意图。该回合制游戏中数据处理装置应用于可呈现第一图形用户界面的第一终端,第一图形用户界面包括回合制游戏的观战画面。如图17所示,回合制游戏中数据处理装置1700包括:

第一确定模块1701,用于响应针对观战画面的显示触发操作,确定回合制游戏中已进行的多个回合的关键信息统计数据;

第一显示模块1702,用于基于关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面,展示画面用于展示关键信息在回合维度上的变化。

在一些实施例中,回合制游戏的游戏场景中包含虚拟对象,虚拟对象对应有可呈现第二图形用户界面的第二终端,第二图形用户界面包括回合制游戏的参战画面;第二终端用于响应针对参战画面的控制操作,控制虚拟对象在游戏场景中的行为。

在一些实施例中,展示画面包含多个虚拟对象的对象标识;装置还包括:

第一展示模块,用于响应针对至少一个虚拟对象的对象标识的选择操作,在展示画面展示至少一个虚拟对象的关键信息在回合维度上的变化。

在一些实施例中,展示画面包含由多个虚拟对象组成的整体队伍的队伍标识;装置还包括:

第二展示模块,用于响应针对整体队伍的队伍标识的选择操作,在展示画面展示整体队伍的关键信息在回合维度上的变化。

在一些实施例中,展示画面包含曲线形式数据或数字形式数据;装置还包括:

互换模块,用于响应针对数据形式的切换触发操作,将展示画面中的曲线形式数据和数字形式数据之间进行互换。

在一些实施例中,针对数据形式的切换触发操作包括:针对展示画面中显示的预设的切换控件的触发操作。

在一些实施例中,展示画面包含多个关键信息的信息标识;装置还包括:

第三展示模块,用于响应针对第一关键信息的信息标识的选择操作,基于关键信息统计数据在展示画面展示第一关键信息在回合维度上的变化。

在一些实施例中,第一显示模块1702具体用于:

基于关键信息统计数据在展示画面中回合对应的指定位置处展示第二关键信息;第二关键信息表示指定游戏事件的发生数量。

在一些实施例中,展示画面包含多个回合的回合标识,回合标识对应展示画面中的回合选择区域;装置还包括:

第四展示模块,用于响应针对第一回合选择区域的选择操作,在展示画面展示第一回合的关键信息统计数据。

确定在一些实施例中,装置还包括:

第二确定模块,用于确定第一图形用户界面在显示展示画面之前显示的第二回合的观战画面;

第二显示模块,用于将当前展示画面展示的第二回合的回合标识与第二回合之外的回合标识之间,进行区别显示。

在一些实施例中,第一显示模块1702还用于:

在回合制游戏进行过程中,基于第一关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面,第一关键信息统计数据为回合制游戏中正在进行的回合之前的多个回合的关键信息统计数据。

在一些实施例中,第一显示模块1702还用于:

在回合制游戏结束后,基于第二关键信息统计数据在第一图形用户界面显示展示画面,第二关键信息统计数据为回合制游戏结束后已结束的多个回合的关键信息统计数据。

本申请实施例提供的回合制游戏中数据处理装置,与上述实施例提供的回合制游戏中数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

如图18所示,本申请实施例提供的一种电子终端1800,包括:处理器1801、存储器1802和总线,所述存储器1802存储有所述处理器1801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器1801与所述存储器1802之间通过总线通信,所述处理器1801执行所述机器可读指令,以执行如上述回合制游戏中数据处理方法的步骤。

具体地,上述存储器1802和处理器1801能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1801运行存储器1802存储的计算机程序时,能够执行上述回合制游戏中数据处理方法。

对应于上述回合制游戏中数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述回合制游戏中数据处理方法的步骤。

本申请实施例所提供的回合制游戏中数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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