虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质

文档序号:1148895 发布日期:2020-09-15 浏览:7次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质 (Virtual vehicle control method, device, equipment and medium ) 是由 刘智洪 梁超 于 2020-07-02 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括:虚拟载具,所述虚拟载具装备有第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对第二虚拟道具的攻击产生防御效果,所述第二虚拟道具用于攻击所述虚拟载具;响应于第一虚拟道具的使用指令,控制所述虚拟载具使用所述第一虚拟道具;响应于所述第二虚拟道具攻击所述虚拟载具,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。该方法可以提高用户控制飞机躲避导弹操作的人机交互效率。(The application discloses a control method, device, equipment and medium of a virtual vehicle, and relates to the field of virtual environments. The method comprises the following steps: displaying a virtual environment screen, the virtual environment screen comprising: a virtual vehicle equipped with a first virtual prop for creating a defensive effect against an attack of a second virtual prop for attacking the virtual vehicle; responding to a use instruction of a first virtual prop, and controlling the virtual vehicle to use the first virtual prop; controlling the first virtual prop to defend the second virtual prop in response to the second virtual prop attacking the virtual vehicle. The method can improve the man-machine interaction efficiency of the user for controlling the airplane to avoid missile operation.)

虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质。

背景技术

在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟角色驾驶飞机,在虚拟环境中移动。

相关技术中,提供有RPG(Rocket Propelled Grenade,火箭助推榴弹)武器,位于地面的虚拟角色可以使用RPG武器锁定空中的飞机并发射导弹,锁定飞机发射的导弹会对飞机进行追击,直至导弹命中飞机或导弹与其他障碍物产生撞击。因此,当虚拟角色驾驶的飞机被导弹锁定时,除非用户利用复杂地形、控制飞机进行高难度飞行(快速多次转向等),使导弹撞上障碍物,否则飞机必定会被导弹击中。

相关技术中用户操控飞机躲避导弹,需要借助地形优势以及高难度的飞行控制操作,飞机躲避导弹的条件和操作都过于苛刻,人机交互效率低。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟载具的控制方法、装置、设备及介质,可以简化用户控制飞机躲避导弹的操作,提高人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟载具的控制方法,所述方法包括:

显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括:虚拟载具,所述虚拟载具装备有第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对第二虚拟道具的攻击产生防御效果,所述第二虚拟道具用于攻击所述虚拟载具;

响应于第一虚拟道具的使用指令,控制所述虚拟载具使用所述第一虚拟道具;

响应于所述第二虚拟道具攻击所述虚拟载具,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

另一方面,提供了一种虚拟载具的控制装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括:虚拟载具,所述虚拟载具装备有第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对第二虚拟道具的攻击产生防御效果,所述第二虚拟道具用于攻击所述虚拟载具;

控制模块,用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制所述虚拟载具使用所述第一虚拟道具;

所述控制模块,还用于响应于所述第二虚拟道具攻击所述虚拟载具,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟载具的控制方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟载具的控制方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟载具的控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在飞机上设置防弹烟雾(第一虚拟道具),当飞机使用防弹烟雾后被导弹(第二虚拟道具)击中,则防弹烟雾会防御导弹,保护飞机不被导弹击落。当用户在驾驶飞机时,发现飞机被导弹锁定或追击,用户不需要再进行复杂的飞行操作来甩掉导弹,只需要控制飞机使用防弹烟雾,当导弹击中飞机时,防弹烟雾会为飞机提供防御,吸收导弹的伤害,保护飞机。从而简化用户躲避导弹追击的操作,提高飞机被导弹锁定时的逃脱几率,提高用户躲避导弹操作的人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的视角对应的摄像机模型示意图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的用户界面示意图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的碰撞盒子的示意图;

图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的碰撞盒子的示意图;

图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的检测射线的示意图;

图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图;

图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图;

图19是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制装置的框图;

图20是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。示例性的,虚拟角色具有生命值,当虚拟角色的生命值为零时,虚拟角色不能再虚拟世界中继续活动。示例性的,生命值是判断虚拟角色是否可以在虚拟世界中活动的标准,生命值还可以称为信号值、红条等。

第一人称射击游戏(First-Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟角色通过躲避其他虚拟角色发起的攻击或/和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟角色是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发使用控件,控制虚拟载具使用第一虚拟道具。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:使用控件、射击控件、瞄准控件。

本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。

示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。

在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。

处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。

触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。

存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。

三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作系统平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用Unity引擎开发的模块为例来举例说明。

触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。

示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。

其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。

本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。

终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是FPS游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户212的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。

终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。

服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。

在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。

结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟载具的控制方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟环境的程序。

本申请提供了一个将虚拟载具的控制方法应用在FPS游戏中的示例性实施例。

在虚拟环境中提供有多种虚拟载具,其中包括飞行类虚拟载具,例如,战斗机、飞机、直升机等。用户可以控制主控虚拟角色在虚拟环境中寻找飞行类虚拟载具,例如,如图3所示,用户控制主控虚拟角色301在虚拟环境中找到直升机302。如图4所示,用户控制主控虚拟角色301靠近直升机302,在用户界面上会显示进入直升机302的UI控件:驾驶位303和乘客位304。用户触发驾驶位303的UI控件,即可控制主控虚拟角色301进入直升机302的驾驶位,驾驶直升机302在虚拟环境中移动。

示例性的,如图5所示,提供了一种主控虚拟角色驾驶直升机的驾驶界面,驾驶界面中的虚拟环境画面是以直升机302的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。在驾驶界面中还包括驾驶直升机302所用的UI控件:移动控件305、上升控件306、下降控件307、使用控件308和跳伞控件309。移动控件305、上升控件306、下降控件307用于控制直升机302在虚拟环境中的移动。使用控件308用于控制直升机302使用防弹烟雾。跳伞控件309用于控制主控虚拟角色离开直升机302,当直升机位于空中时,主控虚拟角色离开直升机并跳伞,当直升机位于地面时,主控虚拟角色离开直升机。

示例性的,在射击游戏中还提供有具有追击功能的虚拟武器,例如,导弹、火箭筒等,通常这类虚拟武器由两部分组成:发射道具和射出部件。具有追击功能的虚拟武器在使用时包括三个步骤:瞄准、锁定、射击。例如,如图6所示,其他虚拟角色401使用发射道具402时,在用户界面上会显示发射道具402的瞄准框403,用户调整其他虚拟角色401的视角范围使发射道具402的瞄准框403对准要攻击的直升机并停留,在停留时间内,发射道具402会自动搜索瞄准框403内的目标,并锁定其中的一个目标,当目标被锁定时,该目标会被用锁定框404标注出来,例如,如图6所示,发射道具用锁定框404锁定了直升机。示例性的,用户可以通过调整瞄准框403的位置,来调整发射道具402锁定的目标。示例性的,发射道具402锁定目标需要时间,因此,用户需要用瞄准框403瞄准想要攻击的目标并停留一段时间,发射道具才能够锁定该目标。

示例性的,发射道具可以在两种状态下射出射出部件,一种是瞄准状态,一种是锁定状态。瞄准状态下射出的射出部件不会追击目标,只会沿瞄准方向射出;锁定状态下射出的射出部件会追击目标,直至命中目标或击中其他障碍物。当发射道具锁定目标(直升机)后,用户控制发射道具射出射出部件(第二虚拟道具),则此时的射出部件锁定目标射出,对目标进行追击。示例性的,射出部件可以通过制导的方式,根据目标的位置调整自身的飞行方向,控制射出部件击中目标。当发射道具还未锁定目标时,用户就控制发射道具射出射出部件,则此时的射出部件不会追击目标,只是沿当前瞄准的方向射出。

由于飞行类虚拟载具体积较大,且活动在空中,而空中的障碍物很少,因此,地面上的虚拟角色很容易使用具有追击功能的虚拟武器锁定空中的虚拟载具。一旦虚拟载具被虚拟武器锁定,虚拟载具就很难逃脱虚拟武器的追击,很大概率会被击落。为了提高飞行类虚拟载具在空中的安全程度,本实施例为飞行类虚拟载具装配了防导弹的第一虚拟道具,例如,防导烟雾、防护罩、热源弹、电子干扰道具、反辐射导弹、诱饵道具等,来提高飞行类虚拟载具的防御能力。

例如,当其他虚拟角色使用虚拟武器锁定第一用户控制的主控虚拟角色驾驶的直升机时,如图7所示,第一用户的用户界面上会显示直升机302被锁定的提示信息310,并且会对使用控件308进行高亮显示,提示第一用户触发使用控件308使用第一虚拟道具来防导弹。以虚拟道具是防弹烟雾为例,直升机使用防弹烟雾后,如图8所示,在直升机302周围会生成防弹烟雾311,此时,若其他虚拟角色向直升机发射导弹,防弹烟雾311会防御导弹,保护直升机不受导弹的攻击。

示例性的,防弹烟雾使用后可以为直升机提供一段时间的防御,过了这段时间后,防弹烟雾会自动消散。示例性的,防弹烟雾的使用具有冷却时间和使用次数限制。例如,每个飞行类虚拟载具在一次对局中只能使用三次防弹烟雾,每次使用防弹烟雾后,需要等待1分钟的冷却时间过后才可以再次使用。

示例性的,若飞行类虚拟载具的防弹烟雾被用尽后,被虚拟武器锁定并追击,此时,如图9所示,用户可以控制主控虚拟角色301跳伞,离开飞行类虚拟载具,以防止导弹命中虚拟载具后对主控虚拟角色301造成伤害。

图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,该方法至少包括如下步骤。

步骤501,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括:虚拟载具,虚拟载具装备有第一虚拟道具,第一虚拟道具用于对第二虚拟道具的攻击产生防御效果,第二虚拟道用于攻击所述虚拟载具。

示例性的,对战开始后,客户端显示对战的用户界面,该用户界面包括虚拟环境画面。示例性的,该用户界面还可以包括位于虚拟环境画面之上的UI控件。示例性的,在对战的用户界面之前还可能包括:用于进行好友组队的组队界面、用于为虚拟角色匹配其他虚拟角色的匹配界面、用于加载本次对局信息的对局加载界面等。

示例性的,对局开始后,用户控制主控虚拟角色在虚拟环境中活动,客户端以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察采集虚拟环境画面。本实施例中的主控虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。示例性的,当主控虚拟角色驾驶虚拟载具时,客户端以虚拟载具或主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察采集虚拟环境画面。

示例性的,步骤501中的虚拟环境画面是以虚拟载具或主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察所采集到的画面。

视角是指以虚拟角色或虚拟载具的第一人称视角或第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。

可选地,以视角是虚拟角色的视角为例进行说明,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。

示意性的,请参考图11,在虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图11所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:梯子、直梯、攀岩区、山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

示例性的,虚拟环境画面中包括主控虚拟角色正在驾驶的虚拟载具。示例性的,虚拟载具是飞行载具、陆上载具或水上载具。例如,飞行载具包括:战斗机、飞机、直升机、飞船、热气球、滑翔伞、火箭等;陆上载具包括:车辆、坦克、滑板等。水上载具包括:船、航母、潜水艇、舰艇等。示例性的,虚拟载具也可以是两栖或三栖载具。示例性的,在对局开始后,虚拟载具被随机地设置在虚拟环境中的任意位置,或,虚拟载具被固定地设置在虚拟环境中的指定位置。主控虚拟角色在进入对局后,可以在虚拟环境中寻找虚拟载具,在找到虚拟载具后,进入虚拟载具,驾驶虚拟载具在虚拟环境中移动。

示例性的,虚拟载具具有状态值,当虚拟载具受到攻击时,会减少虚拟载具的状态值,当虚拟载具的状态值低于阈值时,虚拟角色无法驾驶虚拟载具。示例性的,当虚拟载具是飞行载具,且虚拟载具在空中被攻击,使状态值低于阈值,则虚拟载具会坠毁。

示例性的,以虚拟载具是飞行载具为例,主控虚拟角色可以驾驶虚拟载具在虚拟环境中的三维空间内任意移动。示例性的,虚拟载具上装备有虚拟道具,例如,第一虚拟道具。示例性的,虚拟载具装备有虚拟道具是指虚拟载具本身具有虚拟道具,该虚拟道具是由虚拟载具来使用、发射或释放,该虚拟道具只能在虚拟载具上被使用、发射或释放。示例性的,任何位于该虚拟载具中的虚拟角色都可以控制该虚拟载具使用其自身装备的虚拟道具。示例性的,虚拟载具包括驾驶位和乘客位,虚拟道具的使用可以由位于驾驶位的虚拟角色来控制,也可以由位于乘客位的虚拟角色来控制。即,主控虚拟角色可以正在驾驶虚拟载具,也可以正在乘坐虚拟载具。

示例性的,第一虚拟道具是装备在虚拟载具上的防御类虚拟道具。示例性的,第一虚拟道具用于防御具有追击功能的第二虚拟道具。示例性的,第二虚拟道具是用于攻击虚拟载具的虚拟道具。例如,第二虚拟道具可以是导弹、炸弹、电磁脉冲、枪械、地雷、手雷等虚拟武器。示例性的,第二虚拟道具是具有追击功能的虚拟道具,例如,第二虚拟道具可以是具有追击功能的导弹、火箭、子弹、炮弹、炸弹等。例如,第二虚拟道具可以是地空导弹、单兵防空导弹、空空导弹、滑翔炸弹、制导炮弹中的至少一种。

示例性的,第一虚拟道具使用后可以为虚拟载具提供防护层,当虚拟载具被第二虚拟道具击中时,防护层可以吸收第二虚拟道具的攻击,保护虚拟载具不受攻击。示例性的,第一虚拟道具可以是使用后生成防弹烟雾、防护罩、能量波、保护层中的至少一种的虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具还可以是通过其他方式保护虚拟载具不受第二虚拟道具攻击的虚拟道具。针对具有追击功能的第二虚拟道具使用时的不同状态,可以使用具有不同功能的第一虚拟道具来防御第二虚拟道具的攻击。

示例性的,当第二虚拟道具具有追击功能时,第二虚拟道具可以在瞄准状态或锁定状态下被发射出去。当第二虚拟道具在瞄准状态下被发射出去时,第二虚拟道具不具有追击功能,只是按照瞄准方向射出;当第二虚拟道具在锁定状态下被发射出去时,第二虚拟道具能够追击锁定的目标。

因此,在第二虚拟道具瞄准虚拟载具进行锁定的阶段,虚拟载具使用第一虚拟道具可以控制虚拟载具隐身,或,发射电子干扰,使第二虚拟道具无法锁定虚拟载具。示例性的,虚拟载具隐身包括视觉上的隐身和对雷达波隐身中的至少一种,视觉上的隐身可以通过改变虚拟载具的三维虚拟模型的涂色来实现,雷达波隐身可以使第二虚拟道具的雷达无法感知到虚拟载具,示例性的,雷达波隐身可以通过减小第二虚拟道具识别目标对象的概率来实现。电子干扰可以干到第二虚拟道具的雷达,降低第二虚拟道具锁定虚拟载具的概率。

在第二虚拟道具处于锁定状态被射出后,第二虚拟道具通过制导追击虚拟载具时,虚拟载具使用第一虚拟道具可以控制虚拟载具隐身,或,发射电子干扰,或,发射热源弹或箔条或诱饵,使第二虚拟道具无法击中虚拟载具。示例性的,当第二虚拟道具是红外制导的虚拟道具时,热源弹在空中制造多个热源干扰第二虚拟道具追击虚拟载具。当第二虚拟道具是雷达制导时,箔条可以在空中制造多个反射源干扰第二虚拟道具追击虚拟载具。示例性的,诱饵可以模拟虚拟载具的雷达和红外信号,发射诱饵可以使第二虚拟道具追击诱饵,从而保护虚拟载具。示例性的,第一虚拟道具还可以通过发射其他虚拟道具来击落第二虚拟道具,从而使第二虚拟道具无法击中虚拟载具。

示例性的,若第二虚拟道具击中虚拟载具,会对虚拟载具产生负面效果,负面效果包括:降低虚拟载具的状态值、降低虚拟载具的磨损度、摧毁虚拟载具的某些部件使虚拟载具失去某些功能、降低虚拟载具的移动速度、提高虚拟载具的油耗、使虚拟载具停在原地无法移动、摧毁虚拟载具中的至少一种。

示例性的,第一虚拟道具的防御效果是指保护虚拟载具不受第二虚拟道具的负面效果的影响。例如,保护虚拟载具使第二虚拟道具不会降低虚拟载具的状态值,或,不会摧毁虚拟载具。

例如,如图5所示,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括虚拟载具(直升机302),虚拟载具上装备有第一虚拟道具,用户可以通过触发用户界面上的使用控件308来控制虚拟载具使用第一虚拟道具。

步骤502,响应于第一虚拟道具的使用指令,控制虚拟载具使用第一虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具的使用指令是根据用户的使用操作生成的指令。使用指令用于控制虚拟载具使用第一虚拟道具。示例性的,用户的使用操作可以是触发用户界面上的UI控件(使用控件)的操作,也可以是通过其他输入设备输入的操作,例如,鼠标的点击操作、触控板上的操作、键盘上的操作、语音操作、通过虚拟现实或增强现实装置的动作操作等。

示例性的,客户端根据使用指令控制虚拟载具使用第一虚拟道具,产生防御效果,保护虚拟载具。

例如,如图5所示,用户触发使用控件308,控制虚拟载具使用第一虚拟道具,如图8所示,虚拟载具(直升机302)使用第一虚拟道具在虚拟载具周围生成防弹烟雾311。

步骤503,响应于第二虚拟道具攻击虚拟载具,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

示例性的,在虚拟载具使用第一虚拟道具产生防御效果后,若有第二虚拟道具攻击虚拟载具,则第一虚拟道具防御第二虚拟道具,使第二虚拟道具无法对虚拟载具产生负面效果,或,削减第二虚拟道具对虚拟载具的负面效果。

示例性的,第一虚拟道具防御第二虚拟道具的方式可以是上述的任意一种。本实施例仅以第一虚拟道具产生防护层,防护层防御第二虚拟道具进行举例。

综上所述,本实施例提供的方法,通过在飞机上设置防弹烟雾(第一虚拟道具),当飞机使用防弹烟雾后被导弹(第二虚拟道具)击中,则防弹烟雾会防御导弹,保护飞机不被导弹击落。当用户在驾驶飞机时,发现飞机被导弹锁定或追击,用户不需要再进行复杂的飞行操作来甩掉导弹,只需要控制飞机使用防弹烟雾,当导弹击中飞机时,防弹烟雾会为飞机提供防御,吸收导弹的伤害,保护飞机。从而简化用户躲避导弹追击的操作,提高飞机被导弹锁定时的逃脱几率,提高用户躲避导弹操作的人机交互效率。

示例性的,在一个可选的实施例中,第一虚拟道具是能够在虚拟载具周围生成防护层的虚拟道具,第一虚拟道具的使用后在一段时间内有效,且每个虚拟载具只能有限次地使用第一虚拟道具。示例性的,在另一个可选地实施例中,第二虚拟道具是具有追击功能的虚拟道具,当虚拟载具被锁定时,还会在用户界面上显示虚拟载具被锁定的提示信息,从而使用户控制虚拟载具使用第一虚拟道具进行防御。

图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,基于图10所示的示例性实施例,步骤502之前还包括步骤601至步骤602,步骤502还包括步骤5021,步骤503还包括步骤5031。

步骤601,响应于发射道具锁定虚拟载具,显示虚拟载具被锁定的提示信息。

示例性的,第二虚拟道具是使用发射道具发射出的虚拟道具。即,第二虚拟道具和发射道具是配套使用的道具,第二虚拟道具是发射道具的射出部件。例如,发射道具是火箭筒、第二虚拟道具是火箭或炮弹。使用发射道具锁定目标发射第二虚拟道具的方式为:瞄准目标、锁定目标、发射第二虚拟道具。例如,其他虚拟角色装备发射道具,填充第二虚拟道具后,使用发射道具进行瞄准,客户端自动识别瞄准范围内的目标,并锁定其中的一个目标,在发射道具锁定目标后,用户触发射击控件射出第二虚拟道具,此时的第二虚拟道具可以锁定目标对目标进行追击。

示例性的,发射道具可以是由其他虚拟角色使用的虚拟道具,也可以是由服务器或客户端自动控制使用的虚拟道具。其他虚拟角色是使用发射道具发射第二虚拟道具攻击虚拟载具的虚拟角色。示例性的,其他虚拟角色可以是由其他客户端控制的虚拟角色,也可以是由服务器控制的虚拟角色。示例性的,发射道具是由服务器或客户端自动控制使用的虚拟道具是指:其他虚拟角色可以将发射道具安置在虚拟环境中的某个位置,发射道具可以自动搜索进入其攻击范围内的目标,并锁定目标发射第二虚拟道具。

示例性的,若发射道具锁定虚拟载具后发射第二虚拟道具,则第二虚拟道具追击虚拟载具;若发射道具瞄准虚拟载具后发射第二虚拟道具,则第二虚拟道具沿瞄准方向射出,不会追击虚拟载具。

示例性的,客户端根据服务器发送的锁定指令确定发射道具锁定虚拟载具,锁定指令是发射道具瞄准虚拟载具的瞄准时长达到时间阈值后生成的。

示例性的,当发射道具是由其他虚拟角色控制使用的虚拟道具时,其他虚拟角色使用发射道具锁定虚拟载具的方式是:瞄准虚拟载具,使虚拟载具位于瞄准范围内的时长达到时间阈值,就会使发射道具锁定虚拟载具。示例性的,其他虚拟角色对应的其他客户端会根据用户的操作实时向服务器上报其他虚拟角色当前的瞄准状态,服务器记录瞄准范围内每个目标位于瞄准范围的时长,当时长满足时间阈值时,确定发射道具锁定该目标。当同一时间有多个目标满足时间阈值时,服务器还会判断每个目标在瞄准范围内所占的面积,将占用面积最大的目标确定为锁定的目标。示例性的,发射道具锁定目标的过程是动态的,当发射道具锁定一个目标后,若有另一个占用瞄准范围的面积更大的目标满足时间阈值,则发射道具会重新锁定新的目标。

示例性的,服务器可以根据每个目标停留在瞄准范围的时长、占用瞄准范围的面积、目标类型、目标与发射道具的距离中的至少一种信息来从瞄准范围中确定锁定的目标。

当其他虚拟角色控制发射道具发射第二虚拟道具时,若发射道具当前存在锁定的目标,则第二虚拟道具会追击锁定的目标;若发射道具当前没有锁定的目标,则第二虚拟道具沿瞄准方向射出。

例如,如图6所示,给出了一种其他虚拟角色对应的用户界面,在用户界面上显示有瞄准框403,瞄准框403内的范围即为发射道具402的瞄准范围,当其他虚拟角色瞄准直升机,使直升机位于瞄准框403内的时长达到时间阈值时,发射道具402锁定直升机,并用锁定框404将直升机圈出,以告知控制其他虚拟角色的用户,发射道具当前锁定的目标是直升机,若此时用户触发射击控件405射出第二虚拟道具,则第二虚拟道具会追击锁定的直升机。

示例性的,当发射道具是固定在虚拟环境中的某个位置,自动搜索进入攻击范围内的目标进行攻击的虚拟道具时,服务器还可以响应于虚拟载具进入发射道具的攻击范围内的时长满足时间阈值时,确定发射道具锁定虚拟载具。

示例性的,当虚拟载具被锁定时,服务器会向客户端发送锁定指令,锁定指令用于提示客户端主控虚拟角色当前驾驶的虚拟载具已被锁定,使客户端在用户界面中会显示虚拟载具被锁定的提示信息。提示信息用于提示用户,当前虚拟载具已经被具有追击功能的虚拟道具锁定,虚拟载具可能会遭到攻击,进而使用户提前做好防备。

示例性的,提示信息可以是显示在用户界面上的文字信息、图标、特效、动画,扬声器播放的语音播报信息、提示音中的至少一种。例如,如图7所示,当直升机302被锁定时,在用户界面上显示“被锁定”的提示信息310。

示例性的,判断虚拟载具被锁定的步骤,可以是由客户端根据服务器发送其他虚拟角色的操控信息来进行判断;也可以是由服务器来进行判断,在虚拟载具被锁定时,由服务器向客户端发送锁定指令,客户端根据锁定指令来确定虚拟载具被锁定。

在一个可选的实施例中,在发射道具锁定虚拟载具发射出第二虚拟道具后,客户端还可以显示第二虚拟道具与虚拟载具的距离,或,显示第二虚拟道具预计到达虚拟载具所需的时间。

示例性的,在发射道具锁定虚拟载具发射出第二虚拟道具后,客户端还可以控制第二虚拟道具向虚拟载具的方向周期性地发射射线,当射线碰撞到虚拟载具的三维虚拟模型后,获取射线的长度,该长度即为第二虚拟道具与虚拟载具的距离。示例性的,客户端还可以根据第二虚拟道具的飞行速度,计算得到第二虚拟道具到达虚拟载具的时间,并在用户界面上显示该距离或时间,以提示用户预计在多久之后会被第二虚拟道具攻击,以便用户使用第一虚拟道具进行防御。

示例性的,在发射道具锁定虚拟道具发射出第二虚拟道具后,客户端还可以周期性地获取第二虚拟道具和虚拟载具的位置,计算二者之间的距离,并将距离显示正在用户界面上,以便用户提前使用第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

步骤602,响应于发射道具锁定虚拟载具,根据目标显示方式显示使用控件。

示例性的,在用户界面中,虚拟环境画面之上,还显示有第一虚拟道具对应的使用控件。若第一虚拟道具的使用指令是根据使用控件接收到的触发操作生成的,客户端在确定虚拟载具被锁定后,还可以对使用控件进行区别显示,以提示用户使用第一虚拟的道具防御可能到来的攻击。

示例性的,目标显示方式可以是对使用控件进行高亮显示,改变使用控件的样式、颜色、大小、位置,控制使用控件闪烁中的至少一种。目标显示方式用于突出显示使用控件,便于用户及时触发使用控件使用第一虚拟道具。

例如,如图7所示,当虚拟载具被锁定时,客户端在用户界面上显示“被锁定”的提示信息310,同时对使用控件308进行高亮显示。

在一个可选的实施例中,响应于发射道具锁定虚拟载具,客户端还可以获取虚拟载具当前可用的第一虚拟道具的数量,当虚拟载具当前可用的第一虚拟道具的数量为0时,客户端还可以根据目标方式显示跳伞控件。例如,客户端高亮显示跳伞控件。以便提示用户当前虚拟载具不可以使用第一虚拟道具进行防御,提示用户通过跳伞的方式躲避第二虚拟道具的攻击。

步骤5021,响应于第一虚拟道具的使用指令,控制虚拟载具在目标范围内使用第一虚拟道具,目标范围包括根据虚拟载具的位置确定的范围。

示例性的,客户端会在虚拟载具周围的目标范围内显示第一虚拟道具的使用特效。示例性的,目标范围是虚拟载具周围的范围。

示例性的,以第一虚拟道具在使用后可以为虚拟载具提供防护层为例,虚拟载具会在目标范围内使用第一虚拟道具,并在目标范围内显示显示使用特效,使用特效用于提示用户当前虚拟载具被第一虚拟道具所保护。

示例性的,使用特效可以是保护膜特效、烟雾特效、流光特效、图标、文字、动画、改变虚拟载具的涂色中的至少一种。

目标范围是根据虚拟载具的位置确定的范围。示例性的,目标范围可以是根据虚拟载具使用第一虚拟道具时的位置确定的固定范围,也可以是根据虚拟载具实时移动位置确定的可移动范围。示例性的,目标范围是虚拟环境中的三维空间范围,目标范围的形状可以是任意的,例如,目标范围可以是球形范围、立方体范围、长方体范围、圆锥体范围、不规则范围中的任意一种。示例性的,目标范围是第一虚拟道具具有防御效果的防御范围。

例如,目标范围可以是以虚拟载具为中心的球形范围,在该球形范围的边缘显示保护膜特效。

再如,虚拟载具使用第一虚拟道具可以使虚拟载具周围产生烟雾,烟雾所占据的范围即为目标范围,即,目标范围包括虚拟载具喷洒烟雾时烟雾的范围,以及烟雾扩散时烟雾覆盖的范围。如图8所示,直升机302使用第一虚拟道具,在直升机302周围显示防弹烟雾311。如图13所示,直升机302使用第一虚拟道具后,在地面的虚拟角色可以看到直升机302被防弹烟雾311所包围。

示例性的,虚拟载具只能有限次地使用第一虚拟道具,即,虚拟载具对应有使用第一虚拟道具的可用次数。可用次数是当前虚拟载具可以使用第一虚拟道具的次数。响应于虚拟载具使用第一虚拟道具,减少虚拟载具的可用次数。例如,当前虚拟载具的可用次数为3次,则每使用一次第一虚拟道具,虚拟载具的可用次数减一,当可用次数为0时,虚拟载具不能使用第一虚拟道具。

例如,虚拟载具上只能装三个第一虚拟道具,虚拟载具每使用一次第一虚拟道具,第一虚拟道具的数量就减1,当虚拟载具使用3次第一虚拟道具后,虚拟载具上不再有第一虚拟道具。

示例性的,在一种可选地实现方式中,虚拟角色还可以通过为虚拟载具填充第一虚拟道具的方式,来增加虚拟载具可使用第一虚拟道具的可用次数。

示例性的,第一虚拟道具的使用还具有冷却时间,即,虚拟载具不能在短时间内连续使用第一虚拟道具。虚拟载具使用第一虚拟道具后,开始倒计时第一虚拟道具的冷却时间,当冷却时间结束后,虚拟载具才可以再次使用第一虚拟道具。

例如,如图7所示,在使用控件308上显示有当前直升机302可使用第一虚拟道具的可用次数为3,当直升机302使用第一虚拟道具后,如图8所示,使用控件308上的可用次数变为2,且使用控件308变为不可触发状态,不可触发状态的使用控件308不能接收用户的触发操作,即,用户不能控制虚拟载具使用第一虚拟道具。

步骤5031,响应于第二虚拟道具与碰撞盒子产生碰撞,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

示例性的,目标范围内设置有碰撞盒子,使用碰撞盒子来检测第二虚拟道具是否进入第一虚拟道具的防御范围内,进而确定第一虚拟道具能否防御第二虚拟道具。

示例性的,目标范围内设置有碰撞盒子,碰撞盒子用于检测第二虚拟道具与目标范围的碰撞。响应于第二虚拟道具的三维虚拟模型与碰撞盒子发生碰撞,客户端确定第二虚拟道具进入第一虚拟道具的繁育范围,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

碰撞盒子是设置在目标范围上的三维盒子。示例性的,碰撞盒子是不可见的盒子,即,在虚拟环境画面中用户看不到碰撞盒子。示例性的,碰撞盒子的大小和形状根据目标范围大小和形状设置。例如,碰撞盒子的大小和形状与目标范围的大小和形状相同。或,碰撞盒子的大小略小于目标范围的大小。或,碰撞盒子的大小略大于目标范围的大小,使碰撞盒子包裹目标范围。示例性的,碰撞盒子的数量可以是任意的,客户端可以用一个碰撞盒子包裹整个目标范围,也可以用多个碰撞盒子填充目标范围。示例性的,由于目标范围具有多种可选的实现方式,在目标范围上的碰撞盒子可能包裹虚拟载具,也可能部分包裹虚拟载具。

示例性的,为了简化运算过程,碰撞盒子通常被设置为规则形状,例如,正方体、长方体、球体、椎体、圆柱体等。

例如,如图14所示,当目标范围是以虚拟载具为中心的长方体范围时,在直升机302外设置有长方体的碰撞盒子312,碰撞盒子312包裹整个直升机302。

再如,如图15所示,当目标范围是根据虚拟载具的位置确定的不规则范围时,在直升机302外设置有多个碰撞盒子312,碰撞盒子312半包裹整个直升机302。

示例性的,碰撞盒子可以检测虚拟环境中的碰撞,当有三维虚拟模型与碰撞盒子的表面发生碰撞时,碰撞盒子会生成碰撞信息,碰撞信息包括:该三维虚拟模型的信息、碰撞点、碰撞时间中的至少一种。虚拟模型的信息包括:三维虚拟模型的类型、三维虚拟模型的大小、三维虚拟模型的材质中的至少一种。示例性的,第二虚拟道具在虚拟环境中具有三维的虚拟模型,当第二虚拟道具的虚拟模型与碰撞盒子发生碰撞时,碰撞盒子获取到碰撞信息,根据碰撞信息确定第二虚拟道具进入目标范围。

示例性的,第二虚拟道具是在使用后会飞向目标的虚拟道具,例如,第二虚拟道具是发射使用、投掷使用或弹射使用的虚拟道具,第二虚拟道具射出后周期性地向飞行方向发射检测射线,检测射线用于检测碰撞。

响应于第二虚拟道具的检测射线与碰撞盒子产生碰撞,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

客户端还可以控制第二虚拟道具在射出后周期性地发射检测射线,检测射线沿第二虚拟道具的飞行方向射出,即,沿第二虚拟道具的前方(法线方向)射出。示例性的,检测射线射出距离可以是任意的。示例性的,检测射线的射出距离较短,从而使检测射线快速频繁地检测第二虚拟道具前方可能撞到的物体。例如,如图16所示,在第二虚拟道具313的前端会周期性地射出检测射线314,检测射线用于检测第二虚拟道具前方的障碍物,进而确定第二虚拟道具会击中的目标。

示例性的,当检测射线与碰撞盒子发生碰撞时,可以生成碰撞信息,客户端根据碰撞信息确定第二虚拟道具进入第一虚拟道具的防御范围,进而控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具对虚拟载具的保护是具有时效的,第一虚拟道具在时候后的有效时长内可以保护虚拟载具不受第二虚拟道具的攻击,如图17所示,步骤502之后还包括步骤701,步骤503还包括步骤5032,步骤503之后还包括步骤801和步骤802。

步骤701,计时第一虚拟道具的使用时长。

示例性的,当虚拟载具使用第一虚拟道具时,客户端开始计时第一虚拟道具的使用时长(生效时长)。根据使用时长确定第一虚拟道具当前是否有效。使用时长是第一虚拟道具已经生效的时长。有效时长是第一虚拟道具能够保护虚拟载具的最长时间。当第一虚拟道具的使用时长达到有效时长时,第一虚拟道具被销毁,不再保护虚拟载具。

步骤5032,响应于第二虚拟道具攻击虚拟载具,且第一虚拟道具的使用时长小于有效时长,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

示例性的,只有在第一虚拟道具处于有效状态时,第二虚拟道具攻击虚拟载具,第一虚拟道具才可以防御第二虚拟道具。

步骤801,响应于第一虚拟道具的使用时长达到有效时长,销毁第一虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具可以在使用时长达到有效时长后,从虚拟环境中消失,不再为虚拟载具提供防御效果。例如,第一虚拟道具在使用后的1分钟内可以持续保护虚拟载具不受第二虚拟道具的攻击,1分钟后,第一虚拟道具的防御效果消失,此时第二虚拟道具击中虚拟载具会对虚拟载具产生负面效果。

示例性的,响应于第一虚拟道具的使用时长达到有效时长,取消显示第一虚拟道具的使用特效。

步骤802,响应于第一虚拟道具防御的第二虚拟道具的个数达到数量阈值,销毁第一虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具的销毁可以根据第一虚拟道具的有效时长来确定,也可以根据第一虚拟道具防御的第二虚拟道具的个数来确定。当第一虚拟道具防御的第二虚拟道具的个数达到数量阈值时,第一虚拟道具被销毁。例如,数量阈值是1,即,第一虚拟道具只能为虚拟载具防御一次第二虚拟道具的攻击。

示例性的,还可以根据第二虚拟道具的伤害值来确定第一虚拟道具的销毁,第一虚拟道具每防御一次第二虚拟道具时,根据第二虚拟道具的伤害值降低第一虚拟道具的防御值,当第一虚拟道具的防御值低于阈值时第一虚拟道具被销毁。

综上所述,本实施例提供的方法,通过在虚拟载具使用第一虚拟道具后,在虚拟载具周围显示使用特效,从而告知用户虚拟载具当前被第一虚拟道具保护,使用户不需要进行其他躲避第二虚拟道具的操作,当第二虚拟道具击中虚拟载具时,第一虚拟道具会为虚拟载具防御第二虚拟道具的攻击,从而简化用户躲避导弹的操作,提高人机交互效率。

本实施例提供的方法,通过在目标范围内设置碰撞盒子,用碰撞盒子来检测第二虚拟道具是否进入第一虚拟道具的防御范围,进而控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。使用碰撞盒子来做碰撞检测,可以准确获取第二虚拟道具进入防御范围的时刻、碰撞点等信息,进而准确控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。

本实施例提供的方法,通过控制第二虚拟道具在射出后周期性地发射检测射线,用检测射线检测第二虚拟道具与碰撞盒子之间的距离,当检测射线碰撞到碰撞盒子时,确定第二虚拟道具进入第一虚拟道具的防御范围,控制第一虚拟道具防御第二虚拟道具。用检测射线代替第二虚拟道具的三维虚拟模型,可以简化客户端检测碰撞时的逻辑运算,减轻客户端的运算负载。

本实施例提供的方法,通过在虚拟载具被发射道具锁定时,在用户界面上显示虚拟载具被锁定的提示信息,从而告知用户虚拟载具已被锁定,可能会遭受攻击,使用户提前判断是否使用第一虚拟道具进行防御,或,是否进行跳伞逃脱,为用户提供了反应时间,降低用户逃脱导弹追击的操作难度。

本实施例提供的方法,通过在虚拟载具被发射道具锁定时,对第一虚拟道具对应的使用控件进行区别显示,提示用户可以使用第一虚拟道具来躲避第二虚拟道具的追击,便于用户进行逃脱操作,降低用户进行逃脱操作的难度,提高人机交互效率。

本实施例提供的方法,通过在虚拟载具被发射道具锁定时,检测虚拟载具是否可以使用第一虚拟道具,在虚拟载具不可以使用第一虚拟道具时,对跳伞控件进行区别显示,提示用户可以通过跳伞来躲避第二虚拟道具的追击,便于用户进行逃脱操作,降低用户进行逃脱操作的难度,提高人机交互效率。

本实施例提供的方法,通过为第一虚拟道具设置有效时长,在第一虚拟道具被使用后计时第一虚拟道具的使用时长,只有在第一虚拟的道具有效时才能为虚拟载具提供保护。在第一虚拟道具的使用时长达到有效时长时,或,在第一虚拟道具防御的第二虚拟道具的个数达到数量阈值时,销毁第一虚拟道具,使第一虚拟道具不再保护虚拟载具,避免由于虚拟载具防御力过大影响对局平衡。

本实施例提供的方法,通过限制虚拟载具使用第一虚拟道具的次数,限制虚拟载具的防御能力,避免由于虚拟载具防御力过大影响对局平衡。

示例性的,给出一种在第一人称射击游戏中使用本申请提供的虚拟载具的控制方法的示例性实施例。

图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端。该方法包括以下步骤。

步骤901,控制虚拟角色找到战斗机。

示例性的,虚拟环境中为虚拟角色提供了多种虚拟载具,其中,战斗机上设置有防弹烟雾可以防御导弹的攻击。

步骤902,判断虚拟角色是否靠近战斗机。若靠近,则进行步骤903;否则进行步骤901。

步骤903,在用户界面上显示驾驶战斗机的按钮。

步骤904,判断用户是否点击按钮,若点击,则进行步骤905,否则进行步骤903。

步骤905,控制虚拟角色进入战斗机并显示驾驶战斗机对应的UI控件。

步骤906,判断战斗机是否被导弹锁定,若是,则进行步骤907,否则进行步骤905。

步骤907,在用户界面上显示警报并高亮提示防弹控件。

示例性的,在用户界面上显示战斗机被锁定的提示信息,并高亮显示防弹烟雾对应的使用控件。

步骤908,判断用户是否点击防弹控件,若是,则进行步骤909,否则进行步骤907。

步骤909,控制战斗机使用防弹烟雾,在战斗机周围产生烟雾。

步骤910,判断战斗机是否受到导弹攻击,若是,则进行步骤911;否则进行步骤909。

步骤911,确定导弹攻击无效。

综上所述,本实施例提供的方法,通过在战斗机上设置防弹烟雾,在战斗机被锁定时,提示用户当前战斗机已被锁定,并高亮显示防弹烟雾对应的使用控件,使用户使用防弹烟雾在战斗机周围产生烟雾,当战斗机被导弹击中时,使导弹的攻击无效,从而保护战斗机不受导弹的攻击影响,简化用户控制战斗机躲避导弹的操作,提高人机交互效率。

上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。

仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。

军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。

在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟角色在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟角色包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟角色a在虚拟环境中驾驶战斗机移动,当战斗机被制导武器锁定时,在用户界面上显示战斗机被锁定的提示,同时高亮显示防弹烟雾对应的使用控件,使士兵A触发使用控件,控制战斗机使用防弹烟雾,当导弹攻击战斗机时,防弹烟雾可以保护战斗机不受导弹攻击的影响。

综上所述,在本实施例中,将上述虚拟载具的控制方法应用在军事仿真程序中,用于模拟士兵在飞行过程中躲避制导武器的情形,使得士兵得到更好的训练。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。

图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的控制装置的框图。所述装置包括:

显示模块1001,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括:虚拟载具,所述虚拟载具装备有第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对第二虚拟道具的攻击产生防御效果,所述第二虚拟道具用于攻击所述虚拟载具;

控制模块1002,用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制所述虚拟载具使用所述第一虚拟道具;

所述控制模块1002,还用于响应于所述第二虚拟道具攻击所述虚拟载具,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1002,还用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制所述虚拟载具在目标范围内使用所述第一虚拟道具,所述目标范围包括根据所述虚拟载具的位置确定的范围。

在一个可选的实施例中,所述目标范围内设置有碰撞盒子;所述装置还包括:

检测模块1003,用于检测所述第二虚拟道具与所述碰撞盒子产生的碰撞;

所述控制模块1002,还用于响应于所述第二虚拟道具与所述碰撞盒子产生碰撞,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述第二虚拟道具射出后周期性地向飞行方向发射检测射线;

所述检测模块1003,还用于检测所述第二虚拟道具的所述检测射线与所述碰撞盒子产生的碰撞;

所述控制模块1002,还用于响应于所述第二虚拟道具的所述检测射线与所述碰撞盒子产生碰撞,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述第二虚拟道具是使用发射道具发射出的虚拟道具;

所述显示模块1001,还用于响应于所述发射道具锁定所述虚拟载具,显示所述虚拟载具被锁定的提示信息。

在一个可选的实施例中,所述装置还包括:

接收模块1010,用于接收服务器发送的锁定指令;

确定模块1004,用于根据所述服务器发送的所述锁定指令确定所述发射道具锁定所述虚拟载具,所述锁定指令是所述发射道具瞄准所述虚拟载具的瞄准时长达到时间阈值后生成的。

在一个可选的实施例中,所述第二虚拟道具是使用发射道具发射出的虚拟道具;所述虚拟环境画面之上还显示有所述第一虚拟道具对应的使用控件,所述第一虚拟道具的使用指令是根据所述使用控件接收到的触发操作生成的;

所述显示模块1001,还用于响应于所述发射道具锁定所述虚拟载具,根据目标显示方式显示所述使用控件。

在一个可选的实施例中,所述第一虚拟道具对应有有效时长;所述装置还包括:

计时模块1005,用于计时所述第一虚拟道具的使用时长;

所述控制模块1002,还用于响应于所述第二虚拟道具攻击所述虚拟载具,且所述第一虚拟道具的使用时长小于所述有效时长,控制所述第一虚拟道具防御所述第二虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述第一虚拟道具对应有有效时长;所述装置还包括:

销毁模块1006,用于响应于所述第一虚拟道具的使用时长达到所述有效时长,销毁所述第一虚拟道具;

或,

所述销毁模块1006,还用于响应于所述第一虚拟道具防御的所述第二虚拟道具的个数达到数量阈值,销毁所述第一虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述虚拟载具对应有使用所述第一虚拟道具的可用次数;所述装置还包括:

计次模块1007,用于响应于所述虚拟载具使用所述第一虚拟道具,减少所述虚拟载具的所述可用次数。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟载具的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟载具的控制装置与虚拟载具的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图20示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2000的结构框图。该终端2000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。

通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。

处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟载具的控制方法。

在一些实施例中,终端2000还可选包括有:***设备接口2003和至少一个***设备。处理器2001、存储器2002和***设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2003相连。具体地,***设备包括:射频电路2004、触摸显示屏2005、摄像头2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。

***设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置终端2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在终端2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在终端2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。

定位组件2008用于定位终端2000的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源2009用于为终端2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。

加速度传感器2011可以检测以终端2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器2012可以检测终端2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对终端2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器2013可以设置在终端2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在终端2000的侧边框时,可以检测用户对终端2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在触摸显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置终端2000的正面、背面或侧面。当终端2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。

接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在终端2000的前面板。接近传感器2016用于采集用户与终端2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟载具的控制方法。

本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟载具的控制方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟载具的控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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