虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质

文档序号:121749 发布日期:2021-10-22 浏览:44次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质 (Virtual object acquisition control method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 刘爱宾 于 2021-07-28 设计创作,主要内容包括:本公开关于一种虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质,属于游戏技术领域,该方法中,获取账户属性信息满足预设属性条件的各第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,按照每个第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定提高获取率或降低获取率的获取率调整方式,进而基于获取率调整方式调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。这样,可使第一账户对游戏中每类虚拟对象的实际获取率逼近第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,既利于适当降低设定获取率提升游戏难度又利于避免实际获取率过低而打击用户积极性,所以可较好地平衡游戏收益和用户粘性。(The method comprises the steps of obtaining actual obtaining rates of various virtual objects in a game for each first account with account attribute information meeting preset attribute conditions in a preset time period, determining an obtaining rate adjusting mode for improving the obtaining rate or reducing the obtaining rate according to a rule that the absolute value of the difference value between the actual obtaining rate of each first account on each virtual object and the set obtaining rate on the virtual object is smaller than a preset value, and adjusting the set obtaining rate of the first account on the virtual object based on the obtaining rate adjusting mode. Therefore, the actual acquisition rate of each type of virtual object in the game by the first account can approach the set acquisition rate of the first account to the type of virtual object, the set acquisition rate is favorably reduced appropriately, the game difficulty is improved, the situation that the user enthusiasm is attacked due to the fact that the actual acquisition rate is too low is favorably avoided, and the game benefits and the user stickiness can be well balanced.)

虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在以虚拟对象为获取目标的游戏中,用户通过消耗金币获取虚拟对象、获取成功时获得金币的方式参与游戏。

一般地,每种类型的虚拟对象有两个属性:获取率和金币倍数,其中,获取率是指虚拟对象被获取的概率,金币倍数是指虚拟对象被获取时奖励金币的倍数,金币倍数乘以获取虚拟对象时消耗的金币个数等于奖励的金币个数。当获取率设置的过高时,用户可能会长时间获取失败,从而降低用户粘性;而当获取率设置的过低时,可能会提升游戏运营商的运营成本。如何合理设置各虚拟对象的获取率以平衡游戏收益和用户粘性是亟需考虑的问题。

发明内容

本公开提供一种虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中难以平衡游戏收益和用户粘性的问题。本公开的技术方案如下:

根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟对象的获取控制方法,包括:

获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,所述第一账户的账户属性信息满足预设属性条件;

针对每个第一账户,按照所述第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,所述获取率调整方式为提高获取率或降低获取率;

基于所述获取率调整方式,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,以使所述第一账户对该类虚拟对象的实际获取率趋近所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述预设属性条件包括以下条件的任意组合:

注册时间与当前时间之间的时间差小于第一预设时长;游戏累计时长小于第二预设时长。

在一些可能的实施方式中,还包括:

按照所述差值的绝对值与获取率调整幅度正相关的规则,确定所述差值的绝对值对应的获取率调整幅度;

基于所述获取率调整方式,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,包括:

根据所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,还包括:

从所述游戏对应的账户中选择与所述第一账户具有社交关系和/或与所述第一账户之间的距离位于预设距离范围内的第二账户;

根据所述第二账户对该类虚拟对象的设定获取率,确定获取率上限;

根据所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,包括:

根据所述获取率调整方式、确定的获取率调整幅度和所述获取率上限,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,根据所述第二账户对该类虚拟对象的设定获取率,确定获取率上限,包括:

从所述第二账户中选择游戏累计时长大于所述第一账户的游戏累计时的第三账户;

将所述第三账户对该类虚拟对象的设定获取率的平均值或中位数,确定为所述获取率上限。

在一些可能的实施方式中,根据所述获取率调整方式、确定的获取率调整幅度和所述获取率上限,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,包括:

基于所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,对所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率进行调整,得到目标获取率;

在所述目标获取率不大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述目标获取率;

在所述目标获取率大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述获取率上限。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟对象的获取控制装置,包括:

获取单元,被配置为执行获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,所述第一账户的账户属性信息满足预设属性条件;

确定单元,被配置为执行针对每个第一账户,按照所述第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,所述获取率调整方式为提高获取率或降低获取率;

调整单元,被配置为执行基于所述获取率调整方式,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,以使所述第一账户对该类虚拟对象的实际获取率趋近所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述预设属性条件包括以下条件的任意组合:

注册时间与当前时间之间的时间差小于第一预设时长;游戏累计时长小于第二预设时长。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元,还被配置为执行按照所述差值的绝对值与获取率调整幅度正相关的规则,确定所述差值的绝对值对应的获取率调整幅度;

所述调整单元,还被配置为执行根据所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元,还被配置为执行从所述游戏对应的账户中选择与所述第一账户具有社交关系和/或与所述第一账户之间的距离位于预设距离范围内的第二账户;根据所述第二账户对该类虚拟对象的设定获取率,确定获取率上限;

所述调整单元,还被配置为执行根据所述获取率调整方式、确定的获取率调整幅度和所述获取率上限,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元具体被配置为执行:

从所述第二账户中选择游戏累计时长大于所述第一账户的游戏累计时的第三账户;

将所述第三账户对该类虚拟对象的设定获取率的平均值或中位数,确定为所述获取率上限。

在一些可能的实施方式中,所述调整单元具体被配置为执行:

基于所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,对所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率进行调整,得到目标获取率;

在所述目标获取率不大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述目标获取率;

在所述目标获取率大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述获取率上限。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:至少一个处理器,以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器,其中:

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述任一虚拟对象的获取控制方法。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,所述电子设备能够执行上述任一虚拟对象的获取控制方法。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,当计算机程序产品在被计算机调用执行时,可以使得计算机执行上述任一虚拟对象的获取控制方法。

本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:

获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,其中,第一账户的账户属性信息满足预设属性条件,针对每个第一账户,按照第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与第一账户对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定提高获取率或降低获取率的获取率调整方式,进而基于确定的获取率调整方式调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。这样,可调节第一账户对游戏中每类虚拟对象的设定获取率,使第一账户对每类虚拟对象的实际获取率逼近第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,既利于适当降低设定获取率提升游戏难度又利于避免实际获取率过低而打击用户积极性,所以可较好地平衡游戏收益和用户粘性。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。

图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的应用场景图。

图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的流程图。

图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的流程图。

图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的流程图。

图5是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制装置的框图。

图6是根据一示例性实施例示出的一种用于实现虚拟对象的获取控制方法的电子设备的框图。

具体实施方式

为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

需要说明的是,本公开实施例中的虚拟对象的表现形式可以有多种,如捕鱼游戏中的虚拟鱼、打地鼠游戏中的虚拟地鼠、抓娃娃游戏中的虚拟娃娃等,获取虚拟对象类的游戏均适用于本公开实施例提供的方案。

图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的应用场景图,包括,终端11如私人电脑、iPad、手机等,以及与终端11通过通信网络连接的服务器12,其中:

终端11,安装有获取类型游戏的客户端,用户通过客户端可向服务器发送对任一虚拟对象的获取请求,该请求中携带有获取信息如虚拟对象类型、本次获取所消耗的金币数、账户标识等。

服务器12,用于提供获取类游戏中的虚拟对象,当接收到获取请求时,基于虚拟对象类型对应的设定获取概率,确定此次获取结果,基于获取结果、本次获取所消耗的金币数和虚拟对象类型对应的金币倍数,确定金币增减情况,然后,基于金币增减情况对账户标识对应的金币数进行调整。

图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制方法的流程图,如图1所示,该虚拟对象的获取控制方法用于服务器中,该方法的流程图包括以下步骤。

S201:获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,其中,第一账户的账户属性信息满足预设属性条件。

其中,账户属性信息如账户级别(高级玩家、普通玩家、初级玩家等)、账户归属地等,预设属性条件如指定地区的账户、指定级别的账户等,并且,预设属性条件可由技术人员根据实际需求确定,在此不再赘述。

S202:按照每个第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,其中,获取率调整方式为提高获取率或降低获取率。

比如,对每个第一账户而言,在第一账户对每类虚拟对象的设定获取率大于第一账户对该类虚拟对象的实际获取率、且两者之间的差值大于设定值时,确定降低获取率;在第一账户对该类虚拟对象的设定获取率小于该类虚拟对象的实际获取率、且两者之间的差值大于设定值时,确定提高获取率。

S203:基于获取率调整方式,调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,以使第一账户对该类虚拟对象的实际获取率趋近第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

即,若获取率调整方式为降低获取率,则降低第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,若获取率调整方式为提高获取率,则提高第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

这样,可调节账户属性信息满足预设属性条件的第一账户对游戏中每类虚拟对象的设定获取率,使第一账户对每类虚拟对象的实际获取率逼近第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,既利于适当降低设定获取率提升游戏难度又利于避免实际获取率过低而打击用户积极性,所以可较好地平衡游戏收益和用户粘性。

图3是根据一示例性实施例示出的又一种虚拟对象的获取控制方法的流程图,如图1所示,该虚拟对象的获取控制方法用于服务器中,该方法的流程图包括以下步骤。

S301:获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,其中,第一账户的账户属性信息满足预设属性条件。

S302:按照每个第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,其中,获取率调整方式为提高获取率或降低获取率。

S303:按照差值的绝对值与获取率调整幅度正相关的规则,确定差值的绝对值对应的获取率调整幅度。

其中,差值的绝对值是指第一账户对该类虚拟对象的实际获取率与第一账户对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值。也就是说,第一账户对该类虚拟对象的实际获取率和第一账户对该类虚拟对象的设定获取率相差越大,获取率调整幅度也越大,第一账户对该类虚拟对象的实际获取率和第一账户对该类虚拟对象的设定获取率相差越小,获取率调整幅度也越小。

S304:根据获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

比如,按照获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,对第一账户对该类虚拟对象的设定获取率进行调整,从而得到调整后第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

这样,既给出获取率调整方式又给出获取率调整幅度,可使游戏中每类虚拟对象的实际获取率更好地逼近该类虚拟对象的设定获取率,更好地平衡游戏收益和用户粘性。

需要说的是,上述S302与S303之间没有严格的先后顺序关系。

实际应用中,随着用户玩游戏时间的增长,获取率也相应提高,这有助于增加用户粘性。基于这一考虑,可以加深用户玩游戏时间越长,技能越高、获取率也越高的意识。为此,可以借助于其他账户对应的获取率来调整第一账户对应的设定获取率。

图4是根据一示例性实施例示出的又一种虚拟对象的获取控制方法的流程图,如图1所示,该虚拟对象的获取控制方法用于服务器中,该方法的流程图包括以下步骤。

S401:获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,其中,第一账户的账户属性信息满足预设属性条件。

S402:按照每个第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,其中,获取率调整方式为提高获取率或降低获取率。

S403:按照差值的绝对值与获取率调整幅度正相关的规则,确定差值的绝对值对应的获取率调整幅度。

S404:从游戏对应的账户中选择与第一账户具有社交关系和/或与第一账户之间的距离位于预设距离范围内的第二账户。

其中,与第一账户具有社交关系可以表现为:与第一账户对应的用户在某个应用中为好友关系、关注关系、被关注关系等,出现在第一账户对应的电话通讯录中等。

S405:从第二账户中选择游戏累计时长大于第一账户的游戏累计时的第三账户。

S406:将第三账户对该类虚拟对象的设定获取率的平均值或中位数,确定为获取率上限。

S407:根据获取率调整方式、确定的获取率调整幅度和获取率上限,调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,以使第一账户对该类虚拟对象的实际获取率趋近第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

具体实施时,可以基于获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,对第一账户对该类虚拟对象的设定获取率进行调整,得到目标获取率,在目标获取率不大于获取率上限时,将第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至目标获取率;在目标获取率大于获取率上限时,将第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至获取率上限。

也就是说,可以借助于游戏累计时长更长的第三账户对该类虚拟对象的设定获取率,调整第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,并且,允许第一账户的设定获取率上限达到第三账户对该类虚拟对象的设定获取率的平均值或中位数。这样,既可提高第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,又可使第一账户对该类虚拟对象的获取率上限低于部分游戏累计时长更长的第三账户对该类虚拟对象的设定获取率,符合玩游戏时间越长获取率也越高的规则,所以可加深用户玩游戏时间越长,技能越高,获取率也越高的意识,从而提高用户粘性。

需要说明的是,上述S402、S403、S404-S406之间没有严格的先后顺序关系。

实际应用中,用户玩游戏的时间越长,其对每类虚拟对象的实际获取率越接近该类虚拟对象的设定获取率。然而,新用户可能不会长时间体验一款游戏,所以可能会出现新用户连续多次获取失败的情况,这容易降低用户粘性。

为了提升游戏对新用户的粘性,上述任一实施例中,预设属性条件可以为新用户条件如注册时间与当前时间之间的时间差小于第一预设时长,和/或,游戏累计时长小于第二预设时长,即可以获取满足新用户条件的每个第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,并执行后续操作。这样,可快速提升新用户对各类虚拟对象的实际获取率,避免连续多次获取失败的情况,从而提升游戏对新用户的粘性。

下面以捕鱼游戏为例对本公开的方案进行说明,获取率一般为小数。

对参与捕鱼游戏的账户A,在账户A是最近1小时内注册的账户或账户A对应的捕鱼累计时长小于2小时时,确定账户A的账户属性信息满足预设属性条件即新用户条件,然后,可获取账户A在过去十分钟内对每类鱼的实际获取率,并确定与账户A存在关联关系的多个账户B,如将与账户A之间的地理位置在30千米范围内的账户、以及与账户A在某个应用中存在关注或被关注关系的账户,确定为账户B。

之后,在账户A对每类鱼的实际获取率小于账户A对该类鱼的设定获取率、且两者之间的差值大于0.1时,确定降低获取率;在账户A对该类鱼的实际获取率大于账户A对该类鱼的设定获取率、且两者之间的差值大于0.1时,确定提升获取率。

并且,可按照账户A对该类鱼的实际获取率与账户A对该类鱼的设定获取率之间的差值的绝对值,与获取率调整幅度正相关的规则,确定绝对值对应的获取率调整幅度。比如,当账户A对该类鱼的设定概率与账户A对该类鱼的实际获取率之间的差值为10%时,获取率调整幅度为m倍;当账户A对该类鱼的设定概率与账户A对该类鱼的实际获取率之间的差值为15%时,获取率调整幅度为n倍,其中,n大于m,且n和m均大于1。

进一步地,基于确定的该类鱼的获取率调整方式和获取率调整幅度,对账户A对该类鱼当前的设定获取率进行调整,得到目标获取率。

另外,可从确定的账户B中挑选游戏累计时长大于账户A的游戏累计时的多个账户C(即老用户),将这多个账户C对该类鱼的设定概率的平均值,确定为获取率上限。

之后,可将目标获取率与获取率上限进行比较,在目标获取率不大于获取率上限时,将账户A对该类鱼的设定获取率调整至目标获取率,在目标获取率大于获取率上限时,将账户A对该类鱼的设定获取率调整至获取率上限。

这样,不但可提升新用户的实际获取率,提升游戏对新用户的粘度,而且,可使新用户的设定获取率低于部分老用户的设定获取率,加深用户玩游戏时间越长、技能越高的意识,从而提升用户粘性。

图5是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象的获取控制装置的框图,该装置包括获取单元501,确定单元502和调整单元503。

获取单元501,被配置为执行获取第一账户在预设时长内对游戏中各类虚拟对象的实际获取率,所述第一账户的账户属性信息满足预设属性条件;

确定单元502,被配置为执行针对每个第一账户,按照所述第一账户对每类虚拟对象的实际获取率与对该类虚拟对象的设定获取率之间的差值的绝对值小于预设值的规则,确定获取率调整方式,所述获取率调整方式为提高获取率或降低获取率;

调整单元503,被配置为执行基于所述获取率调整方式,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率,以使所述第一账户对该类虚拟对象的实际获取率趋近所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述预设属性条件包括以下条件的任意组合:

注册时间与当前时间之间的时间差小于第一预设时长;游戏累计时长小于第二预设时长。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元502,还被配置为执行按照所述差值的绝对值与获取率调整幅度正相关的规则,确定所述差值的绝对值对应的获取率调整幅度;

所述调整单元503,还被配置为执行根据所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元502,还被配置为执行从所述游戏对应的账户中选择与所述第一账户具有社交关系和/或与所述第一账户之间的距离位于预设距离范围内的第二账户;根据所述第二账户对该类虚拟对象的设定获取率,确定获取率上限;

所述调整单元503,还被配置为执行根据所述获取率调整方式、确定的获取率调整幅度和所述获取率上限,调整所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率。

在一些可能的实施方式中,所述确定单元502具体被配置为执行:

从所述第二账户中选择游戏累计时长大于所述第一账户的游戏累计时的第三账户;

将所述第三账户对该类虚拟对象的设定获取率的平均值或中位数,确定为所述获取率上限。

在一些可能的实施方式中,所述调整单元503具体被配置为执行:

基于所述获取率调整方式和确定的获取率调整幅度,对所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率进行调整,得到目标获取率;

在所述目标获取率不大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述目标获取率;

在所述目标获取率大于所述获取率上限时,将所述第一账户对该类虚拟对象的设定获取率调整至所述获取率上限。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

图6为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括收发器601以及处理器602等物理器件,其中,处理器602可以是一个中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU)、微处理器、专用集成电路、可编程逻辑电路、大规模集成电路、或者为数字处理单元等等。收发器601用于电子设备和其他设备进行数据收发。

该电子设备还可以包括存储器603用于存储处理器602执行的软件指令,当然还可以存储电子设备需要的一些其他数据,如电子设备的标识信息、电子设备的加密信息、用户数据等。存储器603可以是易失性存储器(Volatile Memory),例如随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM);存储器603也可以是非易失性存储器(Non-VolatileMemory),例如只读存储器(Read-Only Memory,ROM),快闪存储器(Flash Memory),硬盘(Hard Disk Drive,HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD)、或者存储器603是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器603可以是上述存储器的组合。

本公开实施例中不限定上述处理器602、存储器603以及收发器601之间的具体连接介质。本公开实施例在图6中仅以存储器603、处理器602以及收发器601之间通过总线604连接为例进行说明,总线在图6中以粗线表示,其它部件之间的连接方式,仅是进行示意性说明,并不引以为限。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器602可以是专用硬件或运行软件的处理器,当处理器602可以运行软件时,处理器602读取存储器603存储的软件指令,并在所述软件指令的驱动下,执行前述实施例中涉及的虚拟对象的获取控制方法。

本公开实施例还提供了一种存储介质,例如,存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,所述电子设备能够执行前述实施例中涉及的虚拟对象的获取控制方法。

在一些可能的实施方式中,本公开提供的虚拟对象的获取控制方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、RAM、ROM、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、光盘只读存储器(Compact Disk Read Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。程序产品中包括有程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行前述实施例中涉及的虚拟对象的获取控制方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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