互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质

文档序号:1317910 发布日期:2020-07-14 浏览:14次 >En<

阅读说明:本技术 互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质 (Interactive decorating method and device, client and computer readable storage medium ) 是由 姚润昊 徐杰 于 2020-02-28 设计创作,主要内容包括:本公开涉及一种互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质。所述方法包括:获取第二客户端选择的第一互动装扮信息;根据所述第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象;响应于增量装扮选取指令,根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象;响应于对战确认指令,向服务器发送所述第一目标装扮形象;获取所述第一目标装扮形象的对战结果信息;显示所述第一目标装扮形象和所述对战结果信息。通过本公开的互动装扮方法可以使得玩家可以参与对战方的装扮,实现装扮游戏的互动性,提高互动装扮对战的体验度。(The disclosure relates to an interactive decorating method and device, a client and a computer readable storage medium. The method comprises the following steps: acquiring first interactive decoration information selected by a second client; according to the first interactive decoration information, decorating a target object of the first client to obtain a first decoration image; responding to an increment dressing selection instruction, and carrying out increment dressing on the first dressing image according to increment dressing information corresponding to the increment dressing selection instruction to obtain a first target dressing image; in response to a fight confirmation instruction, sending the first target adornment figure to a server; obtaining fight result information of the first target decoration image; and displaying the first target decoration image and the fight result information. The interactive decoration method can enable players to participate in decoration of battle parties, achieve interactivity of the decoration game, and improve the experience degree of interactive decoration battle.)

互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质。

背景技术

现在游戏越来越受大家欢迎,特别一些是手游,由于可以随时随地玩,所以受到更广众的推崇。但是现在很多手游的设计中,例如,装扮手游中,玩家之间没有交互,对战的体验感不佳。

发明内容

有鉴于此,本公开提出了一种互动装扮方法及装置、客户端以及计算机可读存储介质。

根据本公开的一方面,提供了一种互动装扮方法,其特征在于,应用于第一客户端,包括:

获取第二客户端选择的第一互动装扮信息;

根据所述第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象;

响应于增量装扮选取指令,根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象;

响应于对战确认指令,向服务器发送所述第一目标装扮形象;

获取所述第一目标装扮形象的对战结果信息;

显示所述第一目标装扮形象和所述对战结果信息。

根据本公开的另一方面,提供了一种第一客户端,其特征在于,包括:

第一互动装扮信息获取模块,用于获取第二客户端选择的第一互动装扮信息;

装扮模块,用于根据所述第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象;

装扮模块,还用于响应于增量装扮选取指令,根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象;

发送模块,用于响应于对战确认指令,向服务器发送所述第一目标装扮形象;

对战结果信息获取模块,用于获取所述第一目标装扮形象的对战结果信息;

显示模块,用于显示所述第一目标装扮形象和所述对战结果信息。

根据本公开的另一方面,提供了一种互动装扮装置,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行上述方法。

通过获取第二客户端选择的第一互动装扮信息以及响应于增量装扮选取指令,所述第一客户端可以根据自己选择的增量装扮信息以及对战方选择的第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,使得玩家可以参与对战方的装扮,实现装扮游戏的互动性,提高互动装扮对战的体验度。

根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。

附图说明

包含在说明书中并且构成说明书的一部分的附图与说明书一起示出了本公开的示例性实施例、特征和方面,并且用于解释本公开的原理。

图1示出根据本公开一实施例的互动装扮的应用场景示意图。

图2示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图3示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图4示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图5示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图6示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图7示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。

图8是根据一示例性实施例示出的一种用于互动装扮装置800的框图。

具体实施方式

以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。

在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。

另外,为了更好的说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。

图1示出根据本公开一实施例的互动装扮的应用场景示意图。如图1所示,第一客户端和第二客户端可以通过服务器进行互动装扮对战(PK)。所述第一客户端和第二客户端可以为终端,例如手机、手持电脑等。在实际应用中,所述服务器可以是游戏平台的服务器,所述服务器可以为独立服务器或服务器集群。在本公开中,所述第一客户端和第二客户端执行的方法可以相同,以下主要以所述第一客户端为例介绍所述互动装扮方法,对于第二客户端相同的方法部分,不作赘述。

在实际应用中,所述第一客户端和第二客户端可以在装扮游戏中进行所述互动装扮对战,所述第一客户端和第二客户端在进入所述装扮游戏后,所述服务器可以为所述第一客户端选择进行互动装扮对战的第二客户端;或者所述第一客户端的玩家可以自主选择进行互动装扮对战的第二客户端。

进入互动装扮对战中,所述第一客户端和第一客户端可以在装扮界面中为对方的目标对象选择互动装扮部件。所述目标对象可以为2D或3D模型,所述目标对象可以包括人物模型、宠物模型、房子模型等,本公开对所述目标对象不作限定。所述装扮界面可以包括装扮部件,比如按照装扮部件的类别显示在所述装扮界面中,所述装扮部件的类别可以预先设置,例如,可以根据所述装扮部件对应的所述目标对象的不同部位划分所述装扮部件的类别,本公开对此不作限定。若所述目标对象为人物模型,所述装扮部件的类别可以包括上衣、裙子、下装、妆容、发型、头饰、鞋子等。所述装扮部件可以为所述装扮部件的类别中包括的具体的装扮道具。本公开中的互动装扮部件和增量换装部件均属于所述装扮部件。

需要说明的是,所述第一客户端、第二客户端和服务器中均可以存储所述装扮部件的资源库,以所述目标对象为3D模型为例,所述装扮部件的资源库可以为3D资源库。所述资源库中可以包括所述装扮部件、所述装扮部件的标识码以及所述装扮部件对应目标对象的部位之间的影射关系,终端在获取所述装扮部件的标识码时,即可以将所述装扮部件装扮到对应目标对象的部位。所述第一客户端和第二客户端可以从所述资源库中选择装扮部件,使得所述第一客户端和第二客户端可以不受装扮部件的限制,能够充分发挥装扮水平。可选地,所述装扮部件的资源库中还可以包括所述装扮部件的属性信息,比如装扮部件的风格等。

所述装扮界面中还可以包括其它功能区域,比如设置,返回、搜索、服装店等功能区域,本公开对所述装扮界面不作限定。

可选地,所述互动装扮对战也可以是多个玩家进行对战,例如3个玩家进行对战,其中,每一个玩家对应的客户端与所述第一客户端执行的方法可以相同。

在实际应用中,所述装扮游戏也可以是以组队的方式进行互动装扮对战的,相应地,所述第一客户端可以包括至少两个客户端,所述第二客户端也可以包括至少两个客户端。举例来说,比如有4个客户端参加互动装扮对战,所述服务器可以随机将所述4个客户端分为两队,每队可以包括2个客户端,其中一支队可以对应于所述第一客户端,另一队可以对应于所述第二客户端,从而形成两队之间的互动装扮对战。在组队方式的互动装扮对战中,可以由第一客户端中的两个客户端完成所述第一客户端的功能,比如,可以随机选择所述第一客户端中的一个客户端完成上述第一客户端的功能,或者,所述第一客户端中的两个客户端可以通过互动讨论确定所述第一客户端中的一个客户端完成所述第一客户端的功能,本公开对此不作限定。

图2示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。如图2所示,所述方法可以包括:

步骤S11,获取第二客户端选择的第一互动装扮信息。

在所述装扮界面中,所述第二客户端的玩家可以在所述装扮部件中为所述第一客户端选择第一互动装扮部件,并可以基于所述第一互动装扮部件生成所述第二客户端选择的第一互动装扮信息,发送所述第一互动装扮信息至所述服务器。所述服务器可以将所述第二客户端选择的第一互动装扮信息发送至所述第一客户端,所述第一客户端可以获取第二客户端选择的第一互动装扮信息。其中,所述第一互动装扮信息可以包括所述第一互动装扮部件的标识码。所述第一互动装扮部件可以为至少一个装扮部件。

步骤S12,根据所述第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象。

在本说明书实施例中,所述第一客户端可以获取所述第一互动装扮信息中的第一互动装扮部件的标识码,确定与所述第一互动装扮部件的标识码对应的第一互动装扮部件,利用所述第一互动装扮部件为所述第一客户端的目标形象进行装扮,得到第一装扮形象,并可以显示所述第一装扮形象。

步骤S13,响应于增量装扮选取指令,根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象。

所述增量装扮信息可以包括增量装扮部件的标识码,所述增量装扮部件可以为所述装扮部件中的至少一个。所述增量装扮部件的类别与所述第一互动装扮部件的类别不同。

在实际应用中,在所述第一装扮形象的基础上,所述第一客户端的玩家可以为目标对象进行进一步地自主装扮,例如,可以在所述装扮界面中选择至少一个装扮部件作为增量装扮部件,所述第一客户端可以基于所述增量装扮部件,生成所述增量装扮选取指令,并可以生成所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息。

在本说明书实施例中,所述第一客户端可以响应于增量装扮选取指令,获取所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息中的增量装扮部件,利用所述增量装扮部件为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象。

步骤S14,响应于对战确认指令,向服务器发送所述第一目标装扮形象。

所述第一客户端的玩家在装扮完毕后,可以通过按钮或感应的方式触发所述对战确认指令。所述第一客户端响应于所述对战确认指令,可以向服务器发送所述第一目标装扮形象。具体地,可以将所述第一目标装扮形象包括的装扮部件的标识码发送至所述服务器,所述第一目标装扮形象包括的装扮部件可以包括所述第一互动装扮部件和所述增量装扮部件。

步骤S15,获取所述第一目标装扮形象的对战结果信息;

步骤S16,显示所述第一目标装扮形象和所述对战结果信息。

在本说明书实施例中,所述服务器也可以接收到所述第二客户端装扮完毕后发送的第二客户端的目标对象的装扮形象,可以为所述第一目标装扮形象和第二客户端的目标对象的装扮形象进行评分,并可以将所述评分和胜负结果作为对战结果信息发送至所述第一客户端和第二客户端。所述第一客户端可以显示获取的所述第一目标装扮形象和对战结果信息。

或者,所述服务器也可以将所述第一目标装扮形象和第二客户端的目标对象的装扮形象发送至其它客户端,比如担当评委的客户端,由所述其它客户端进行评分,服务器可以获取所述评分,确定胜负结果,并可以将所述评分和胜负结果作为对战结果信息发送至所述第一客户端和第二客户端。

可选地,所述第一客户端可以显示所述第一目标装扮形象和所述第二客户端的目标对象的装扮形象、以及对应的评分,使得第一客户端和第二客户端可以在本地获知对战双方的装扮形象和对应的评分。

在一个示例中,在装扮游戏开始,所述服务器可以公布对战主题,所述对战主题可以是指对战的装扮风格等。这样,第一客户端的玩家和第二客户端的玩家可以根据所述对战主题进行装扮,比如根据所述对战主题选择互动装扮部件(第一互动装扮部件、第二互动装扮部件以及第三互动装扮部件)和增量装扮部件。相应地,也要基于所述对战主题进行所述评分,例如,所述服务器可以基于所述对战主题对所述第一目标装扮形象和第二客户端的目标对象的装扮形象进行评分。

通过获取第二客户端选择的第一互动装扮信息以及响应于增量装扮选取指令,所述第一客户端可以根据自己选择的增量装扮信息以及对战方选择的第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,使得玩家可以参与对战方的装扮,实现装扮游戏的互动性,提高互动装扮对战的体验度。

图3示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。如图3所示,在一种可能的实现方式中,所述对战结果信息为所述第一客户端与所述第二客户端的对战结果信息。所述方法还可以包括:

步骤S31,生成第一客户端选择的第二互动装扮信息。

在实际应用中,所述第一客户端的玩家可以为所述第二客户端选择第二互动装扮部件,基于所述第二互动装扮部件,可以生成第二互动装扮信息。

步骤S32,发送所述第二互动装扮信息至服务器,以使服务器将所述第二互动装扮信息发送至所述第二客户端,用于为所述第二客户端的目标对象进行装扮。所述第二客户端可以根据所述步骤S12中的方法,为所述第二客户端的目标对象进行装扮,在此不再赘述。需要说明的是,所述步骤S31可以在所述步骤S11之前执行。

图4示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。如图4所示,在一种可能的实现方式中,在所述得到第一目标装扮形象之后,所述方法还可以包括:

步骤S41,获取所述第二客户端选择的第三互动装扮信息。

在本说明书实施例中,所述第一客户端和第二客户端还可以再一次为对方选择互动装扮部件,例如,所述第二客户端可以为所述第一客户端选择第三互动装扮部件,所述第三互动装扮部件可以包括至少一个装扮部件。所述第二客户端可以基于所述第三互动装扮部件生产所述第三互动装扮信息。所述第三互动装扮信息可以包括所述第三互动装扮部件的标识码等。

所述第二客户端可以发送所述第三互动装扮信息之所述服务器,由所述服务器将所述第三互动装扮信息发送至所述第一客户端,所述第一客户端可以获取到所述第二客户端选择的第三互动装扮信息。

步骤S42,根据所述第三互动装扮信息,为所述第一目标装扮形象进行装扮,得到第二目标装扮形象。该步骤S42的具体方法可以参见所述步骤S12,在此不再赘述。

步骤S43,响应于对战确认指令,向服务器发送所述第二目标装扮形象。

步骤S44,获取所述第二目标装扮形象的对战结果信息;

步骤S45,显示所述第二目标装扮形象和所述第二目标装扮形象的对战结果信息。

上述步骤S43至步骤S45的具体方法可以参见所述步骤S14至所述步骤S16,在此不再赘述。

通过所述第一客户端和第二客户端再次为对方选择互动装扮部件,可以提高所述第一客户端和第二客户端在互动装扮对战中的互动性,提高对战乐趣。

图5示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。如图5所示,在一种可能的实现方式中,所述方法还可以包括:

步骤S51,发送第一评论信息至服务器。

在实际应用中,所述第一客户端的玩家可以在所述装扮界面和/或显示界面输入第一评论信息,例如,可以在所述装扮界面和/或显示界面的评论信息输入区域,输入所述第一评论信息。所述第一客户端获取到所述第一评论信息,可以发送所述第一评论信息至服务器。

步骤S52,接收服务器发送的第二客户端的第二评论信息;

步骤S53,显示所述第一评论信息和所述第二评论信息。

基于步骤S51相同的方式,所述第二客户端也可以发送第二评论信息至所述服务器,所述服务器可以将接收的第一客户端的第一评论信息发送至所述第二客户端,以及将接收的所述第二客户端的第二评论信息发送至所述第一客户端。所述第一客户端可以接收服务器发送的第二客户端的第二评论信息,并可以显示所述第一评论信息和所述第二评论信息,例如,可以在所述装扮界面和/或显示界面的评论信息显示区域显示所述第一评论信息和所述第二评论信息。所述第一评论信息和第二评论信息可以包括建议信息、互动表情等,本公开对此不作限定。

可选地,所述步骤S51可以在所述步骤S16或所述步骤S45后进行,即可以在所述第一客户端和第二客户端展示装扮形象后,所述第一客户端和第二客户端的玩家可以利用所述步骤S51至所述步骤S53进行评论互动,进一步提高了所述第一客户端和第二客户端的交互性。

图6示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。如图6所示,在所述得到第一装扮形象之后,所述方法还可以包括:

步骤S61,接收服务器发送的装扮部件指示信息。

所述装扮部件指示信息可以是指对所述装扮部件的类别的指示信息。在所述第一客户端和第二客户端进行自主装扮中,在每次所述第一客户端和第二客户端选择增量装扮部件前,所述服务器均可以发送所述装扮部件指示信息至所述第一客户端和第二客户端,使得所述第一客户端和第二客户端选择的增量装扮部件需要与所述装扮部件指示信息匹配。若所述增量装扮部件的类别与所述装扮部件指示信息中的装扮部件的类别相同,可以认为增量装扮部件与所述装扮部件指示信息匹配。例如,服务器发送的装扮部件指示信息为“此次请为目标对象选择一双鞋子”,所述第一客户端选择了一双鞋子,则认为所述增量装扮部件与所述装扮部件指示信息匹配。

在步骤S61的基础上,在一种可能的实现方式中,所述根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象,即所述步骤S13可以包括:

步骤S131,若所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息与装扮部件指示信息匹配,根据所述增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象。

若所述增量装扮信息中的增量装扮部件的类别与所述装扮部件指示信息中的装扮部件的类别相同,可以认为所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息与装扮部件指示信息匹配。此时,所述第一客户端可以根据述增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象。

在玩家的自主装扮阶段,每一次选择增量装扮部件时,服务器可以对所述增量装扮部件的类别进行指示,提高了玩家与服务器的交互性。

图7示出根据本公开一实施例的互动装扮方法的流程图。所述服务器可以预先设置所述第一客户端和第二客户端进行自主装扮的次数,也可以称为自主装扮的回合数,图7示出所述自主装扮的回合数可以为4回合。所述服务器也可以将所述自主装扮的回合数发送至所述第一客户端和第二客户端,所述服务器或第一客户端、第二客户端可以对玩家选择的增量装扮部件的数量进行控制,比如,可以控制第一客户端在自主装扮过程中选择的增量装扮部件的数量与所述回合数相同。

在一种可能的实现方式中,如图7所示,所述响应于增量装扮选取指令,根据所述增量选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象,可以包括:

步骤S132,响应于第一增量装扮选取指令,根据所述第一增量装扮选取指令对应的第一增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第二装扮形象。

在所述第一装扮形象的基础上,所述第一客户端的玩家可以从所述装扮部件中选择第一增量装扮部件,所述第一客户端可以基于所述第一增量装扮部件,生成所述第一增量装扮选取指令,并可以生成所述第一增量装扮选取指令对应的第一增量装扮信息。其中,所述第一增量装扮信息可以包括所述第一增量装扮部件的标识码。

可选地,所述第一客户端可以将所述第二装扮形象发送至所述服务器,以使所述第二客户端在选择第三增量装扮部件时,可以通过服务器获取所述第一客户端的第二装扮形象以作为参考。

需要说明的是,若在所述步骤S132至步骤S135中接收到所述装扮部件指示信息,可以基于所述步骤S131相同的操作执行。例如,接收到第一装扮部件指示信息,若所述第一增量装扮选取指令对应的第一增量装扮信息与第一装扮部件指示信息匹配,可以根据所述第一增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第二装扮形象。

步骤S133,响应于第二增量装扮选取指令,根据所述第二增量装扮选取指令对应的第二增量装扮信息,为所述第二装扮形象进行增量装扮,得到第三装扮形象;

步骤S134,响应于第三增量装扮选取指令,根据所述第三增量装扮选取指令对应的第三增量装扮信息,为所述第三装扮形象进行增量装扮,得到第四装扮形象;

步骤S135,响应于第四增量装扮选取指令,根据所述第四增量装扮选取指令对应的第四增量装扮信息,为所述第四装扮形象进行增量装扮,得到所述第一目标装扮形象。

所述步骤S133至步骤S135的操作可以与所述步骤S132相同,在此不再赘述。所述第一增量装扮部件的类别、第二增量装扮信息中的第二增量装扮部件的类别、第三增量装扮信息中的第三增量装扮部件的类别、第四增量装扮信息中的第四增量装扮部件的类别可以不同。

在一种可能的实现方式中,所述互动装扮方法还可以包括:响应显示切换指令,显示所述第二客户端的装扮界面。

在实际应用中,所述第一客户端的装扮界面中可以设置触发所述显示切换指令的区域,所述第一客户端的玩家可以通过点击或感应的方式触发所述显示切换指令的区域,所述第一客户端可以响应显示切换指令,切换到显示所述第二客户端的装扮界面。所述第二客户端的装扮界面可以是所述第二客户端发送至所述服务器的。例如,所述第二客户端得到第二客户端的第二装扮形象后,可以发送至服务器,在所述第一客户端选择所述第三增量装扮部件时,可以触发显示切换指令的区域,显示所述第二客户端的装扮界面,该第二客户端的装扮界面可以包括所述第二客户端的第二装扮形象。

可选地,所述第一客户端也可以同时显示第一客户端的装扮界面和所述第二客户端的装扮界面。本公开对该处的显示方式不作限定。

作为一个示例,假设4个玩家以组队的方式进行互动装扮对战,所述4个玩家可以分为两队,所述4个玩家可以分别为a1、a2、b1和b2,所述4个玩家a1、a2、b1和b2对应的客户端可以分别为A1、A2、B1和B2。所述装扮游戏可以为人物装扮游戏,所述装扮游戏的互动装扮对战模式可以包括6个回合。

所述4个玩家可以登录所述人物装扮游戏,并可以进入互动装扮对战模式,所述服务器可以随机将所述a1、a2、b1和b2分为两队,具体地,所述a1和a2可以为第一队,对应的所述A1和A2可以属于所述第一客户端;所述b1和b2可以为第二队,对应的所述B1和B2可以属于所述第二客户端。

第1回合中,所述服务器可以向所述第一客户端和第二客户端公布对战主题,比如,可爱简约主题。接着所述服务器可以随机选择所述第一客户端中的所述a1以及随机选择所述第二客户端的所述b1。所述服务器可以发送第一玩家指定信息至所述第一客户端以及发送第二玩家指定信息至第二客户端,所述第一玩家指定信息可以包括所述随机选择的a1以及装扮部件信息,所述第二玩家指定信息可以包括所述随机选择的b1以及装扮部件信息。例如,所述第一玩家指定信息可以为“请a1为第二队选择一双鞋子吧”,所述第二玩家指定信息可以为“请b1为第一队选择一件上衣吧”。

所述a1和a2可以通过所述A1和A2获取到所述第一玩家指定信息,基于该第一玩家指定信息,所述a1可以在所述A1的装扮界面中为所述第二客户端选择一双鞋子A11,并可以将所述A11发送至所述服务器。基于相同的操作,所述b1也可以在所述B1的装扮界面中为所述第一客户端选择一件上衣B11,并可以将所述B11发送至所述服务器。所述服务器可以将所述A11发送至所述第二客户端,并可以将所述B11发送至所述第一客户端。

所述第一客户端可以获取第二客户端选择的B11,并可以根据所述B11,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象;所述第二客户端的操作与所述第一客户端的操作一致。

第2回合至第5回合中,所述第一客户端需要在所述第一装扮形象上,进行自主装扮。在第2回合中,所述服务器可以发送第一装扮部件指示信息至所述第一客户端和第二客户端,所述第一装扮部件指示信息与所述装扮部件指示信息包括的内容相同。例如,所述第一装扮部件指示信息可以为“此回合请选择头饰”,所述a2可以选择一个头饰A12,所述A2可以利用所述A12装扮所述第一装扮形象,得到第二装扮形象。

其中,所述a2可以是所述服务器随机选择的。在所述第3回合至第5回合中,所述服务器可以在所述第一客户端中随机选择由所述a1或a2选择增量装扮部件,假设所述第3回合至第5回合,所述服务器选择的都是所述a2。

在第3回合中,所述服务器可以发送第二装扮部件指示信息至所述第一客户端和第二客户端,例如,所述第二装扮部件指示信息可以为“此回合请选择下装”,所述a2可以选择一个半身裙A13,所述A2可以利用所述A13装扮所述第二装扮形象,得到第三装扮形象。

可选地,所述a1和a2可以查看所述第二客户端在第二回合的装扮形象,可以作为当前第3回合中装扮的参考。

在第4回合中,所述服务器可以发送第三装扮部件指示信息至所述第一客户端和第二客户端,例如,所述第三装扮部件指示信息可以为“此回合请选择鞋子”,所述a2可以选择一双鞋子A14,所述A2可以利用所述A14装扮所述第三装扮形象,得到第四装扮形象。

在第5回合中,所述服务器可以发送第四装扮部件指示信息至所述第一客户端和第二客户端,例如,所述第四装扮部件指示信息可以为“此回合请选择妆容”,所述a2可以选择妆容A15,所述A2可以利用所述A15装扮所述第四装扮形象,得到第五装扮形象。

所述第二客户端也进行了与所述第一客户端第3回合至第5回合的装扮,在此不再赘述。

第6回合与第1回合相似,在第6回合中,所述服务器也可以指定由哪个玩家为互动装扮对战的对方队选择互动装扮部件,假设所述服务器指定第一客户端中的所述a2以及所述第二客户端中的所述b2,例如,所述服务器发送至所述第一客户端的可以为“请a2为第二队选择一双袜子吧”,所述服务器发送至所述第二客户端的可以为“请b2为第一队选择一个发型吧”。需要说明的是,所述服务器指定为互动装扮对战的对方队选择装扮部件可以与所述第五装扮形象包括的装扮部件不同。

相应地,所述a2可以在所述A2的装扮界面中为所述第二客户端选择一双袜子A16,并可以将所述A16发送至所述服务器。基于相同的操作,所述b2也可以在所述B2的装扮界面中为所述第一客户端选择一件发型B16,并可以将所述B16发送至所述服务器。所述服务器可以将所述A16发送至所述第二客户端,并可以将所述B16发送至所述第一客户端。

所述第一客户端可以获取第二客户端选择的B16,并可以根据所述B16,为所述第一客户端的第五装扮形象进行装扮,得到第二目标装扮形象。所述第二客户端的操作与所述第一客户端的操作相同,再次不再赘述。

所述a1或a2可以触发对战确认指令,所述第一客户端响应于对战确认指令,向服务器发送所述第二目标装扮形象。所述服务器可以根据对战主题为所述第二目标装扮形象进行评分,并可以确定胜负结果。所述服务器可以将所述评分和胜负结果作为对战结果信息发送至所述第一客户端,所述第一客户端可以显示所述第二目标装扮形象和所述对战结果信息,或者,所述第一客户端可以显示所述第二目标装扮形象、所述对战结果信息以及所述第二客户端的目标对象的装扮形象与对应的对战结果,第一客户端和第二客户端可以进行评论互动,胜出的玩家可以获得奖励。游戏可以结束。

根据本公开一实施例提供的一种第一客户端,所述第一客户端可以包括:

第一互动装扮信息获取模块,用于获取第二客户端选择的第一互动装扮信息;

装扮模块,用于根据所述第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,得到第一装扮形象;

装扮模块,还用于响应于增量装扮选取指令,根据所述增量装扮选取指令对应的增量装扮信息,为所述第一装扮形象进行增量装扮,得到第一目标装扮形象;

发送模块,用于响应于对战确认指令,向服务器发送所述第一目标装扮形象;

对战结果信息获取模块,用于获取所述第一目标装扮形象的对战结果信息;

显示模块,用于显示所述第一目标装扮形象和所述对战结果信息。

上述实施例中的各个模块还可以包括具体执行所述互动装扮方法的各个单元,关于上述实施例中的各个模块和各个单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

通过获取第二客户端选择的第一互动装扮信息以及响应于增量装扮选取指令,所述第一客户端可以根据自己选择的增量装扮信息以及对战方选择的第一互动装扮信息,为所述第一客户端的目标对象进行装扮,使得玩家可以参与对战方的装扮,实现装扮游戏的互动性,提高互动装扮对战的体验度。

图8是根据一示例性实施例示出的一种用于互动装扮装置800的框图。例如,装置800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。

参照图8,装置800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电源组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。

处理组件802通常控制装置800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。

存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在装置800的操作。这些数据的示例包括用于在装置800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

电源组件806为装置800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置800生成、管理和分配电力相关联的组件。

多媒体组件808包括在所述装置800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当装置800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。

音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当装置800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。

I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。

传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为装置800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到装置800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为装置800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测装置800或装置800一个组件的位置改变,用户与装置800接触的存在或不存在,装置800方位或加速/减速和装置800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。

通信组件816被配置为便于装置800和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置800可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

在示例性实施例中,装置800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。

在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器804,上述计算机程序指令可由装置800的处理器820执行以完成上述方法。

本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。

这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

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