游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端

文档序号:146204 发布日期:2021-10-26 浏览:24次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端 (Control method and device of virtual props in game and electronic terminal ) 是由 陈哲 于 2021-07-30 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏界面上的标识较多较为拥挤,容易增加玩家误操作风险的技术问题。该方法包括:在图形用户界面显示虚拟对象所对应的游戏界面;其中,游戏界面中包括虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与第一虚拟道具对应的第一道具标识,第一道具标识配置为在虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将第二虚拟道具切换为第一道具标识对应的第一虚拟道具;响应针对第一道具标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。(The application provides a control method and device of a virtual prop in a game and an electronic terminal, relates to the technical field of games, and solves the technical problems that more marks on a game interface are crowded and the misoperation risk of a player is easily increased. The method comprises the following steps: displaying a game interface corresponding to the virtual object on the graphical user interface; the game interface comprises a first virtual item currently used by the virtual object and a first item identifier corresponding to the first virtual item, wherein the first item identifier is configured to respond to touch operation and control the second virtual item to be switched into the first virtual item corresponding to the first item identifier when the virtual object uses the second virtual item; and responding to the appointed operation aiming at the first virtual prop identifier, acquiring an inspection animation parameter corresponding to the first virtual prop, and controlling the virtual object to rotate the first virtual prop in a state of holding the first virtual prop according to the inspection animation parameter.)

游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端。

背景技术

在游戏中,玩家可以通过点击游戏界面中的道具检视按钮,对虚拟道具进行检视。例如,在射击游戏中,玩家可以通过点击游戏界面中的武器检视按钮,播放虚拟武器的检视动画,从而实现对当前虚拟对象所手持的枪械进行检视。

但是,游戏界面上的各种功能标识较多,需要占用界面中较多的面积,导致界面较为拥挤,容易增加玩家误操作风险。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏界面上的标识较多较为拥挤,容易增加玩家误操作风险的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含所述终端控制的虚拟对象,所述方法包括:

在所述图形用户界面显示所述虚拟对象所对应的游戏界面;其中,所述游戏界面中包括所述虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与所述第一虚拟道具对应的第一道具标识,所述第一道具标识配置为在所述虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将所述第二虚拟道具切换为所述第一道具标识对应的所述第一虚拟道具;

响应针对所述第一道具标识的指定操作,获取与所述第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述获取与所述第一虚拟道具对应的检视动画参数的步骤,包括:

获取所述第一虚拟道具的外观标识信息;

根据所述外观标识信息确定对应的检视动画参数。

在一个可能的实现中,所述获取所述第一虚拟道具的外观标识信息的步骤,包括:

获取所述第一虚拟道具的标识信息;

根据所述标识信息确定所述第一虚拟道具的外观标识信息。

在一个可能的实现中,所述第一虚拟道具的外观标识信息包括所述第一虚拟道具装配的外观道具的外观道具标识信息。

在一个可能的实现中,所述获取与所述第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具的步骤之前,所述方法还包括:

获取所述虚拟对象的射击状态,所述射击状态包括腰射状态和肩射状态;

响应所述虚拟对象的射击状态为腰射状态,获取与所述第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述第一道具标识在所述游戏界面中突出显示。

在一个可能的实现中,所述游戏界面中还包括所述第一虚拟道具中待发射物的数量调整标识,所述数量调整标识配置为在所述第一虚拟道具中所述待发射物的当前数量未达到预设阈值时,响应触控操作,控制对所述第一虚拟道具中所述待发射物的当前数量进行调整;所述方法还包括:

在所述当前数量达到所述预设阈值时,响应于针对所述数量调整标识的指定操作,获取与所述第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于所述虚拟对象当前使用的所述第一虚拟道具切换为特定近战道具,将所述游戏界面中的所述数量调整标识切换为所述特定近战道具对应的近战道具检视标识;

响应于针对所述近战道具检视标识的指定操作,获取与所述特定近战道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述数量调整标识和所述近战道具检视标识的下述任意一项或多项相同:

在所述游戏界面中显示的尺寸、位置、颜色以及边界形状。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于控制所述虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制所述虚拟对象结束转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述响应于控制所述虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制所述虚拟对象结束转动所述第一虚拟道具的步骤,包括:

响应于控制所述虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制所述虚拟对象按照指定过渡动画结束转动所述第一虚拟道具。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具,控制所述虚拟对象的手部在所述游戏界面中与所述第一虚拟道具保持预设距离。

在一个可能的实现中,所述第一虚拟道具在所述游戏界面中的转动位置位于预设界面区域内;

其中,所述预设界面区域在所述游戏界面中位于所述第一虚拟道具的准星以外的部分位置。

在一个可能的实现中,所述游戏界面中还包括检视设置标识;所述方法还包括:

响应于针对所述检视设置标识的操作,调整所述第一道具标识和/或所述数量调整标识针对所述检视动画参数的获取触发条件。

在一个可能的实现中,所述获取触发条件包括下述任意一项或多项:

任何条件下均不触发针对所述检视动画参数的获取、触控条件下触发针对所述检视动画参数的获取。

第二方面,提供了一种游戏中虚拟道具的控制装置,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含所述终端控制的虚拟对象,所述装置包括:

显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟对象所对应的游戏界面,其中,所述游戏界面中包括所述虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与所述第一虚拟道具对应的第一道具标识,所述第一道具标识配置为在所述虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将所述第二虚拟道具切换为所述第一道具标识对应的所述第一虚拟道具;

控制模块,用于响应针对所述第一道具标识的指定操作,获取与所述第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据所述检视动画参数控制所述虚拟对象在手持所述第一虚拟道具的状态下转动所述第一虚拟道具。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端,首先在图形用户界面显示虚拟对象所对应的游戏界面,其中,游戏界面中包括虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与第一虚拟道具对应的第一道具标识,第一道具标识配置为在虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将第二虚拟道具切换为第一道具标识对应的第一虚拟道具,之后能够响应针对第一道具标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。本方案中,通过利用已有的武器切换标识,在武器切换功能的基础上还增加了武器检视的功能,使武器切换标识在不同情况下能够触发不同功能,既不影响武器切换功能还能够具备武器检视功能,实现了在不增加新按钮的情况下复用武器切换标识增加检视武器功能,进而省略单独设置的武器检视按钮,节省界面占用面积,减轻了游戏界面的操作压力,降低了误操作的概率,缓解了游戏界面上的武器检视按钮使界面更加拥挤,容易增加玩家误操作风险的技术问题,而且,还实现了在游戏过程中可以随时检视武器的需求。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;

图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;

图5为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图7为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图8为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图9为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图10为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图11为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图12为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的控制装置的结构意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在现有游戏中,主要有两种方式可以满足玩家对武器默认外观及武器皮肤外观的检视需求。第一种方式为,对于游戏中的部分皮肤枪械,玩家可以通过点击检视武器按钮,播放检视武器动画,从而实现对当前虚拟对象所手持的枪械进行检视。但是对于这种方式,只有部分枪械可以检视武器,规则不明确。而且需要独立按钮,使界面更加拥挤,容易增加玩家误操作风险。第二种方式为,在虚拟武器弹匣满弹时,玩家可以通过点击武器切换模块,播放检视武器动画,对当前虚拟对象所手持的武器进行检视。但是对于这种方式,只有在弹匣满弹时才能检视枪械,不能随时检视武器,且无指引。

由上述缺陷可知,由于游戏界面上的武器检视按钮占用界面的面积,导致界面更加拥挤,容易增加玩家误操作风险。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏界面上的标识较多较为拥挤,容易增加玩家误操作风险的技术问题。

在本申请其中一种实施例中的游戏中虚拟道具的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟道具的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟道具的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟对象进行控制。

本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。

图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含终端控制的虚拟对象。如图4所示,该方法包括:

步骤S410,在图形用户界面显示虚拟对象所对应的游戏界面。

其中,游戏界面中包括虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与第一虚拟道具对应的第一道具标识,第一道具标识配置为在虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将第二虚拟道具切换为第一道具标识对应的第一虚拟道具。

示例性的,如图5所示,其中的手枪标识、狙击枪标识以及匕首标识均属于道具标识,同时具有道具切换按钮的功能。狙击枪501为虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,狙击枪标识502(即第一道具标识)与狙击枪501(第一虚拟道具)相对应。狙击枪标识502(第一道具标识)的配置为在虚拟对象正在使用匕首(第二虚拟道具)时,响应触控操作,控制将匕首切换为狙击枪501(第一虚拟道具)所对应的狙击枪501。

在实际应用中,虚拟对象当前手持的虚拟道具所对应的道具标识可以高亮显示。例如图5中虚拟对象当前手持狙击枪501,所对应的狙击枪标识502以高亮显示。高亮显示代表当前手持的道具所对应的道具标识具有一种状态参数,即,正在使用则该标识具有“激活”状态,否则,具有非激活状态。如果点击具有激活状态的标识,则触发“检视”功能。

需要说明的是,图5所示的各个标识的大小、形状以及位置为特殊绘图,目的是使本申请实施例便于理解,其并不构成对于实际应用中的限定,在实际应用中可对其大小、形状以及位置进行调整。

步骤S420,响应针对第一道具标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在实际应用中,针对第一道具标识的指定操作可以包括对于高亮道具标识的触控操作。如图5所示,其中的手枪标识、狙击枪标识以及匕首标识均属于道具标识,玩家点击处于高亮状态下的狙击枪标识502后,将触发道具检视功能,而不是像现有技术一样触发收起当前手持道具的功能。系统将获取与狙击枪501相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持狙击枪501的状态下转动狙击枪501以进行道具检视动作。

作为一种示例,虚拟对象首先将狙击枪501横置,以检视狙击枪501的侧面,然后可以根据预设的动画,逐步从不同的角度对狙击枪501进行检视。

作为另一种示例,如图5所示,在虚拟对象当前手持狙击枪的情况下,玩家点击匕首标识503后,虚拟对象将狙击枪切换为匕首标识503所对应的匕首,匕首标识503高亮显示。在此时,玩家再次点击匕首标识503后,将触发道具检视功能,系统将获取与匕首相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持匕首的状态下转动匕首以进行道具检视动作。

需要说明的是,如图6所示,由于游戏内的道具切换按钮不止一种,因此道具切换按钮的逻辑可以做统一设置,即玩家点击虚拟对象当前手持的虚拟道具所对应的道具标识,可以触发检视虚拟对象当前手持武器的功能。

作为本申请实施例的一种可能的实施方式,图形用户界面中还包括第二道具标识,该方法还可以包括:响应针对第二道具标识的触控操作,控制将第一虚拟道具切换为第二道具标识对应的第二虚拟道具;在切换为第二虚拟道具后,响应于针对第二道具标识的指定操作,获取与第二虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据第二虚拟道具相对应的检视动画参数,控制虚拟对象在手持第二虚拟道具的状态下转动第二虚拟道。例如,在从第一虚拟道具切换至第二道具标识对应的第二虚拟道具后,如果在此时玩家点击第二虚拟道具,则会触发检视动画。

本申请实施例中,通过利用已有的武器切换标识,在武器切换功能的基础上还增加了武器检视的功能,使武器切换标识在不同情况下能够触发不同功能,既不影响武器切换功能还能够具备武器检视功能,实现了在不增加新按钮的情况下复用武器切换标识增加检视武器功能,进而省略单独设置的武器检视按钮,节省界面占用面积,减轻了游戏界面的操作压力,降低了误操作的概率,缓解了游戏界面上的武器检视按钮使界面更加拥挤,容易增加玩家误操作风险的技术问题,而且,还实现了在游戏过程中可以随时检视武器的需求。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,可以根据第一虚拟道具的外观标识确定所对应的检视动画,以实现为玩家提供对应的检视动画。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:

步骤a),获取第一虚拟道具的外观标识信息。

步骤b),根据外观标识信息确定对应的检视动画参数。

示例性的,在游戏中的同一款道具可以拥有多个外观标识信息,每个外观标识信息对应着不同的检视动画参数。以狙击枪为例,同一款狙击枪可以拥有多款皮肤(外观标识),不同皮肤对应着不同品质,高品质皮肤具有更花哨的检视动画。在同一局游戏中,具有不同皮肤的狙击枪具有不同的身份标识号(IdentifyDocument,ID),例如,低品质皮肤对应的ID为S1,中品质皮肤对应的ID为S2,高品质皮肤对应的ID为S3。

在一种可选的实施方式中,可以预先为不同的ID制作对应的独特检视动画,再在游戏中根据不同的ID确定不同的检视动画,即根据狙击枪ID进行不同皮肤品质的区分,不同的皮肤对应不同的道具检视动画。例如,游戏中虚拟对象当前手持的狙击枪ID为S1,在玩家触发道具检视功能后,系统将控制虚拟对象进行S1所对应的道具检视动画所包含的动作。而随着游戏进行,玩家控制虚拟对象获得了一把ID为S2的狙击枪,此时玩家触发道具检视功能后,系统将控制虚拟对象进行S2所对应的道具检视动画所包含的动作。

在另一种可选的实施方式中,在游戏中的同一款道具可以拥有唯一的标识信息,唯一的标识信息对应着唯一的检视动画参数。以狙击枪为例,同一款狙击枪可以拥有多款皮肤(外观标识),但是对于狙击枪来说,其只有唯一的道具检视动画,即不同的皮肤对应着唯一的道具检视动画。无论虚拟对象当前手持狙击枪的皮肤品质如何,玩家触发道具检视功能后,系统将控制虚拟对象进行唯一的道具检视动画所包含的动作。

需要说明的是,第一虚拟道具的外观标识信息可以包括第一虚拟道具装配的外观道具的外观道具标识信息。外观道具可以包括但不限于道具皮肤、道具额外配件、道具贴纸等。不同的外观道具具有不同的外观道具标识信息,系统可以根据外观道具标识信息确定对应的检视动画参数,从而根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

通过为不同的外观标识配置不同的检视动画,可以在游戏中根据第一虚拟道具的外观标识确定所对应的检视动画,以实现为玩家提供对应的检视动画,提升玩家的视觉体验。

基于上述步骤a)和步骤b),可以根据第一虚拟道具的标识确定所对应的检视动画,以实现为玩家提供对应的检视动画。作为一个示例,上述步骤a)具体可以包括如下步骤:

步骤c),获取第一虚拟道具的标识信息。

步骤d),根据标识信息确定第一虚拟道具的外观标识信息。

示例性的,在游戏中的同一款道具可以拥有唯一的标识信息,唯一的标识信息对应着唯一的检视动画参数。以狙击枪为例,同一款狙击枪可以拥有多款皮肤(外观标识),但是对于狙击枪来说,其只有唯一的道具检视动画,即不同的皮肤对应着唯一的道具检视动画。无论虚拟对象当前手持狙击枪的皮肤品质如何,玩家触发道具检视功能后,系统将控制虚拟对象进行唯一的道具检视动画所包含的动作。

通过对第一虚拟道具配置唯一的检视动画,可以节约存储设备的存储空间,避免因为多个皮肤配置独特的检视动画而为存储设备带来不必要的负担。

在一些实施例中,第一虚拟道具的外观标识信息可以包括第一虚拟道具装配的外观道具的外观道具标识信息,以起到对于第一虚拟道具的标识作用。作为一个示例,第一虚拟道具的外观标识信息包括第一虚拟道具装配的外观道具的外观道具标识信息。

在实际应用中,外观道具可以包括但不限于道具皮肤、道具额外配件、道具贴纸等。不同的外观道具具有不同的外观道具标识信息,系统可以根据外观道具标识信息确定对应的检视动画参数,从而根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,可以设置虚拟对象处于预设状态下才可以触发道具检视功能,以避免道具检视动画影响玩家操作。作为一个示例,在上述步骤S420之前,该方法还可以包括如下步骤:

步骤e),获取虚拟对象的射击状态,射击状态包括腰射状态和肩射状态。

步骤f),响应虚拟对象的射击状态为腰射状态,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

示例性的,如图7所示,图中左半部分所示的即为腰射状态,右半部分所示的即为肩射状态。在游戏中虚拟对象的瞄准模式有分为腰射和肩射两种,腰射就是不开镜,利用屏幕准心进行瞄准射击,肩射就是开镜,利用瞄具进行瞄准射击。在游戏过程中,只有虚拟对象处于腰射状态手持道具时才可以触发道具检视功能,虚拟对象处于肩射状态手持道具时不可以触发道具检视功能,即道具检视功能被系统屏蔽。

需要说明的是,虚拟对象手持其它道具或技能时,同样可以屏蔽检视道具功能的触发。虚拟对象手持其它道具包括但不限于手雷、烟雾弹等投掷类道具,虚拟对象使用技能的逻辑和使用手雷、烟雾弹等投掷类道具一致,也有手持待投掷的状态,此时不触发道具检视功能。

通过设置虚拟对象处于腰射状态可以触发道具检视功能,处于肩射状态屏蔽道具检视功能的触发,可以避免道具检视动画影响玩家操作,使道具检视与游戏战斗互不影响,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,第一道具标识可以与其他道具标识进行区别显示,以提示玩家当前虚拟对象所手持道具所对应的道具标识。作为一个示例,第一道具标识在游戏界面中突出显示。

示例性的,如图5所示,虚拟对象当前手持狙击枪501,所对应的狙击枪标识502以高亮显示。高亮显示代表当前手持的道具所对应的道具标识具有一种状态参数,即,正在使用则该标识具有“激活”状态,否则,具有非激活状态。如果点击具有激活状态的标识,则触发“检视”功能,系统将获取与狙击枪相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持狙击枪的状态下转动狙击枪以进行道具检视动作。

通过将第一道具标识在游戏界面中突出显示,便于提示玩家快速选择检视功能,避免玩家误操作成道具切换功能,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,还可以通过其他方式触发道具的检视动画,以适配不同玩家的不同操作习惯。作为一个示例,游戏界面中还包括第一虚拟道具中待发射物的数量调整标识,数量调整标识配置为在第一虚拟道具中待发射物的当前数量未达到预设阈值时,响应触控操作,控制对第一虚拟道具中待发射物的当前数量进行调整;该方法还可以包括如下步骤:

步骤g),在当前数量达到预设阈值时,响应于针对数量调整标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

示例性的,如图8所示,801所示的标识为第一虚拟道具中待发射物的数量调整标识,即换弹按钮。图8中标识802显示了狙击枪803(第一虚拟道具)中子弹(待发射物)的当前数量为8发,弹匣容量为10发(预设阈值)。在此情况下,如果玩家点击换弹按钮801,将触发换弹操作,即虚拟对象对狙击枪803进行装弹,直至狙击枪803的子弹数量达到满载的10发。

在实际应用中,针对数量调整标识的指定操作可以包括触控操作。如图8所示,狙击枪803的子弹数达到满载的10发时,玩家点击换弹按钮801后,将触发道具检视功能,系统将获取与狙击枪803相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持狙击枪803的状态下转动狙击枪803以进行道具检视动作。

需要说明的是,图8所示的各个标识的大小、形状以及位置为特殊绘图,目的是使本申请实施例便于理解,其并不构成对于实际应用中的限定,在实际应用中可对其大小、形状以及位置进行调整。

通过在当前武器弹匣满载时,点击换弹按钮,也可以触发当前手持的武器的检视动画,省略了单独设置的道具检视按钮,避免了在游戏界面占用额外的面积。而且还避免了在当前武器弹匣不满时,玩家想检视武器却触发了换弹功能的问题。

基于上述步骤g),在玩家将远程道具切换成近战道具后,数量调整标识可以随之切换为检视标识,以避免在游戏界面占用额外的面积。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤h),响应于虚拟对象当前使用的第一虚拟道具切换为特定近战道具,将游戏界面中的数量调整标识切换为特定近战道具对应的近战道具检视标识。

步骤i),响应于针对近战道具检视标识的指定操作,获取与特定近战道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

示例性的,如图9所示,玩家在虚拟对象手持狙击枪的情况下,点击901所示的匕首标识后,第一虚拟道具切换为近战道具匕首902,由于近战道具无法进行换弹操作,因此游戏界面中的换弹标识切换为特定近战道具对应的近战道具检视标识903,玩家点击近战道具检视标识903后,将触发道具检视功能,系统将获取与匕首902相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持匕首902的状态下转动匕首902以进行道具检视动作。

通过针对游戏中的近战情况,将换弹按钮改为近战道具检视按钮,使其具备近战道具检视功能,使近战道具与远程道具的检视逻辑保持一致,省略了单独设置的近战道具检视按钮,避免了在游戏界面占用额外的面积。

基于上述步骤h)和步骤i),数量调整标识和近战道具检视标识的位置、大小等属性可以相同,以提示玩家该图标可以触发道具检视的功能。作为一个示例,数量调整标识和近战道具检视标识的下述任意一项或多项相同:

在游戏界面中显示的尺寸、位置、颜色以及边界形状。

示例性的,可以设置数量调整标识和近战道具检视标识在游戏界面中显示的尺寸、位置、颜色以及边界形状完全相同,只将图8中801所示的换弹图标更改为图9中903所示的眼睛图标。

通过将数量调整标识和近战道具检视标识在游戏界面中显示的尺寸、位置、颜色以及边界形状等属性中的一项或多项设置为相同属性,使近战道具检视图标能够起到提示玩家,该图标可以触发道具检视功能。还可以指引玩家,数量调整标识可以触发道具检视功能。

在一些实施例中,玩家对于虚拟对象的指定操作可以结束对道具检视,以避免道具检视动画影响玩家操作。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤j),响应于控制虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制虚拟对象结束转动第一虚拟道具。

示例性的,虚拟对象进行指定手部动作的操作包括但不限于切出技能/道具、使用技能、切换道具、开火、开镜以及换弹等操作,当虚拟对象进行以上动作时,将打断道具检视动画。作为对比,无法打断道具检视动画的操作包括但不限于移动、跳跃、静步、下蹲、拾取非当前手持道具、喷漆以及切换道具开火模式(全自动切为三连发)等操作,当虚拟对象进行以上动作时,将无法打断道具检视动画。

需要说明的是,当虚拟对象受到攻击时,无法打断道具检视动画。

通过设置虚拟对象的指定手部动作,当虚拟对象使用到手部的动作可以打断检视动画,以免对战斗造成负面影响。

基于上述步骤j),虚拟对象结束转动第一虚拟道具后,可以通过动画来实现过渡,以使画面更加流畅。作为一个示例,上述步骤j)具体可以包括如下步骤:

步骤k),响应于控制虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制虚拟对象按照指定过渡动画结束转动第一虚拟道具。

示例性的,当玩家控制虚拟对象进行指定手部动作的操作,导致道具检视动画被打断时,打断过程使用动画过渡融合进行过渡,使整个过程画面更加自然流畅而不生硬,增加玩家的游戏沉浸感。而且,不同的道具可以对应不同的过渡动画,增加玩家的视觉体验。

在一些实施例中,在虚拟对象进行道具检视时,可以设置虚拟对象的手部与第一虚拟道具保持一定距离,以防止穿模的情况发生。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤l),响应于虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具,控制虚拟对象的手部在游戏界面中与第一虚拟道具保持预设距离。

示例性的,如图5所示,当虚拟对象转动手中的狙击枪501时,系统可以控制虚拟对象使用右手单手转动狙击枪501,左手全部摊开,由此可以避免由于狙击枪501的模型过大,虚拟对象手部模型和狙击枪模型之间有前后重叠部分而导致的穿模现象,也可以避免因虚拟对象两只手的模型大小不一样而导致的穿模现象。

通过设置虚拟对象的手部与第一虚拟道具保持一定距离,以防止穿模的情况发生,提升了玩家的游戏体验以及视觉体验。

在一些实施例中,可以预设第一虚拟道具的转动位置位于指定区域内,以避免虚拟道具对玩家游戏视野造成遮挡。作为一个示例,第一虚拟道具在游戏界面中的转动位置位于预设界面区域内;其中,预设界面区域在游戏界面中位于第一虚拟道具的准星以外的部分位置。

示例性的,如图10所示,虚线将游戏界面划分为两部分区域,分别是不包含准星1001在内的预设界面区域1002,以及包含准星1001在内的其他区域1003。第一虚拟道具仅在预设界面区域1002进行转动。

通过设置预设界面区域,可以使第一虚拟道具仅在预设界面区域内进行转动,预设检视图像的展示区域不包含准星位置,避免遮挡准心影响战斗。

基于上述步骤g),可以在游戏界面中设置独立开关,以使玩家可以自由调整道具检视的触发条件,使触发条件更符合玩家的游戏习惯。作为一个示例,游戏界面中还包括检视设置标识;该方法还可以包括如下步骤:

步骤m),响应于针对检视设置标识的操作,调整第一道具标识和/或数量调整标识针对检视动画参数的获取触发条件。

示例性的,如图11所示,可以在游戏选项界面设置两个道具检视功能的开关(即检视设置标识),图中所示道具切换按钮触发功能关闭,换弹按钮触发功能开启,即玩家点击道具切换按钮不可以触发道具检视功能;在虚拟对象手持武器弹匣满载的情况下,玩家点击换弹按钮可以触发道具检视功能。

通过设置检视设置标识,可以使玩家能够对第一道具标识和/或数量调整标识针对检视动画参数的获取触发条件进行调整,能够按照玩家习惯调整检视道具功能的触发。

基于上述步骤m),获取触发条件可以包括多种,以适配不同玩家的游戏习惯。作为一个示例,获取触发条件包括下述任意一项或多项:

任何条件下均不触发针对检视动画参数的获取、触控条件下触发针对检视动画参数的获取。

示例性的,玩家可以设置在任何条件下都不触发道具检视功能;或仅在点击道具切换按钮时触发道具检视功能,而点击换弹按钮不触发道具检视功能;或仅在点击换弹按钮触发道具检视功能,点击道具切换按钮时不触发道具检视功能;或点击道具切换按钮和点击换弹按钮均触发道具检视功能。

在实际应用中,还可以触控条件进行设置,其包括但不限于长按触发、单击触发以及双击触发等等。

玩家通过对检视设置标识调整,可以单独开启其中一种检视功能,或者全部开启/关闭,便于玩家灵活调整检视道具功能的开关。

图12提供了一种游戏中虚拟道具的控制装置1200的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含终端控制的虚拟对象。如图12所示,游戏中虚拟道具的控制装置1200包括:

显示模块1201,用于在图形用户界面显示虚拟对象所对应的游戏界面,其中,游戏界面中包括虚拟对象当前使用的第一虚拟道具,和与第一虚拟道具对应的第一道具标识,第一道具标识配置为在虚拟对象正在使用第二虚拟道具时,响应触控操作,控制将第二虚拟道具切换为第一道具标识对应的第一虚拟道具;

控制模块1202,用于响应针对第一道具标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,控制模块1202具体用于:

获取第一虚拟道具的外观标识信息;

根据外观标识信息确定对应的检视动画参数。

在一些实施例中,控制模块1202具体用于:

获取第一虚拟道具的标识信息;

根据标识信息确定第一虚拟道具的外观标识信息。

在一些实施例中,第一虚拟道具的外观标识信息包括第一虚拟道具装配的外观道具的外观道具标识信息。

在一些实施例中,在获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具之前,该装置还包括:

第一获取模块,用于获取虚拟对象的射击状态,射击状态包括腰射状态和肩射状态;

响应虚拟对象的射击状态为腰射状态,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,第一道具标识在游戏界面中突出显示。

在一些实施例中,游戏界面中还包括第一虚拟道具中待发射物的数量调整标识,数量调整标识配置为在第一虚拟道具中待发射物的当前数量未达到预设阈值时,响应触控操作,控制对第一虚拟道具中待发射物的当前数量进行调整;该装置还包括:

第二获取模块,用于在当前数量达到预设阈值时,响应于针对数量调整标识的指定操作,获取与第一虚拟道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,该装置还包括:

切换模块,用于响应于虚拟对象当前使用的第一虚拟道具切换为特定近战道具,将游戏界面中的数量调整标识切换为特定近战道具对应的近战道具检视标识;

响应于针对近战道具检视标识的指定操作,获取与特定近战道具相对应的检视动画参数,并根据检视动画参数控制虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,数量调整标识和近战道具检视标识的下述任意一项或多项相同:

在游戏界面中显示的尺寸、位置、颜色以及边界形状。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二控制模块,用于响应于控制虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制虚拟对象结束转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,第二控制模块具体用于:

响应于控制虚拟对象进行指定手部动作的操作,控制虚拟对象按照指定过渡动画结束转动第一虚拟道具。

在一些实施例中,该装置还包括:

第三控制模块,用于响应于虚拟对象在手持第一虚拟道具的状态下转动第一虚拟道具,控制虚拟对象的手部在游戏界面中与第一虚拟道具保持预设距离。

在一些实施例中,第一虚拟道具在游戏界面中的转动位置位于预设界面区域内;

其中,预设界面区域在游戏界面中位于第一虚拟道具的准星以外的部分位置。

在一些实施例中,游戏界面中还包括检视设置标识;该装置还包括:

调整模块,用于响应于针对检视设置标识的操作,调整第一道具标识和/或数量调整标识针对检视动画参数的获取触发条件。

在一些实施例中,获取触发条件包括下述任意一项或多项:

任何条件下均不触发针对检视动画参数的获取、触控条件下触发针对检视动画参数的获取。

本申请实施例提供的游戏中虚拟道具的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟道具的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中虚拟道具的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟道具的控制方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中虚拟道具的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟道具的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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