游戏中的信号发送方法、装置和终端设备

文档序号:1480945 发布日期:2020-02-28 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中的信号发送方法、装置和终端设备 ([db:专利名称-en]) 是由 邹聃成 于 2019-11-08 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏中的信号发送方法、装置和终端设备,该方法包括:获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;当该游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式能够在虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向游戏中另一虚拟角色对应的客户端发送求助信号,以提升求助的及时性和操作的便捷性,且可在没有语音采集部件或者语言不通等场景下进行游戏求助的交互,扩展了游戏的应用场景,增加了游戏中虚拟角色的生存几率,进而提高了玩家的游戏体验度。([db:摘要-en])

游戏中的信号发送方法、装置和终端设备

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信号发送方法、装置和终端设备。

背景技术

目前在团战游戏中,如果游戏中的角色遇到危险或者生命值较低时,玩家通常采用语音方式向其他队友求助。这种语音求助方式需要玩家根据自身需要发起语音求助,具有一定的主观性。另外,需要游戏设备配备语音采集部件,以及玩家之间具备语言交流环境,例如:如果一个是中国玩家,一个是日本玩家,语音这种求助方式将无法有效实施,或者如果玩家处于公共场合,不适合语音操作,也将影响求助效果。上述语音求助方式的局限性,一定程度上限制了游戏的应用场景,影响了玩家的游戏体验度。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中的信号发送方法、装置和终端设备,以扩展游戏的应用场景,提高玩家的游戏体验度。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的信号发送方法,该方法包括:获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;当游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对该求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

在本发明较佳的实施例中,上述游戏参数包括以下至少之一:生命值、虚拟装备对应的属性数值、仇恨值、受攻击状态值。在本发明较佳的实施例中,上述预设条件包括游戏参数与游戏参数对应的阈值为设定的大小关系。

在本发明较佳的实施例中,上述第二虚拟角色与第一虚拟角色位于相同游戏阵营。

在本发明较佳的实施例中,上述救助动作包括以下至少之一:接近第一虚拟角色、为第一虚拟角色提供游戏参数对应属性加成、攻打敌对阵营中的虚拟角色和通过游戏服务器向第三虚拟角色对应的第三客户端发送求助信号。

在本发明较佳的实施例中,上述通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号的步骤,包括:基于该第一虚拟角色位于的游戏阵营确定第二虚拟角色;向该第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号。

在本发明较佳的实施例中,上述第二虚拟角色的个数为一个或者多个。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:基于第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色的游戏参数确定第二虚拟角色;和/或,将第一虚拟角色位于的游戏阵营中被预先标识为求助对象的虚拟角色确定为第二虚拟角色。

在本发明较佳的实施例中,上述向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号的步骤包括:通过组队聊天频道向所述第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号。

在本发明较佳的实施例中,上述向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号的步骤包括:通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据求助信号在第二客户端的图形用户界面上渲染求助信息弹窗;其中,该求助信息弹窗包括与满足预设条件的游戏参数对应的求助事项。

在本发明较佳的实施例中,上述求助信息弹窗还包括求助事项对应的至少一种救助方式,每种所述救助动作对应有触发控件;上述以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作的步骤,包括:以使第二客户端响应作用于求助信息弹窗的触发控件的触发操作,通过游戏服务器控制第二虚拟角色执行救助动作。

在本发明较佳的实施例中,上述第一虚拟角色对应的第一客户端的功能设置界面中配置有自动报警功能的启动选项;该方法还包括:针对启动选项的选中操作,开启该自动报警功能,以使游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号。

在本发明较佳的实施例中,上述当游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号的步骤,包括:监听第一虚拟角色的游戏参数;如果该第一虚拟角色的游戏参数满足第一预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第一求助信号;如果该第一虚拟角色的游戏参数满足第二预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第二求助信号。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的信号发送装置,该装置包括:数获取模块,用于获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;信号发送模块,用于当游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

第三方面,本发明实施例提供一种终端设备,包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信号发送方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信号发送方法。

本发明实施例提供的上述游戏中的信号发送方法、装置和终端设备,首先获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;当该游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式能够在虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向游戏中另一虚拟角色对应的客户端发送求助信号,这种自动发送求助信号的方式,提升了求助的及时性和操作的便捷性,并且可以在没有语音采集部件或者语言不通等场景下进行游戏求助的交互,扩展了游戏的应用场景,增加了游戏中虚拟角色的生存几率,进而提高了玩家的游戏体验度。

附图说明

为了更清楚地说明本发明

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信号发送方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的信号发送方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的信号发送方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏中的信号发送装置的结构示意图;

图5为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

考虑到目前***在没有语音的情况下,手游组队游戏的沟通存在困难,例如在游戏比较激烈的时候,无法腾出双手进行打字,此时如果游戏角色遇到危险或者生命值较低,很难及时向队友求救,从而影响玩家的游戏体验度,基于此,本发明实施例提供一种游戏中的信号发送方法、装置和终端设备,该技术可以应用于计算机、手机、平板电脑、游戏设备等可以实现游戏操作的设备上。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信号发送方法进行详细介绍;如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数。

上述第一虚拟角色可以是游戏中的人物角色,可以是游戏中的虚拟物体,例如飞船、舰艇、坦克等。上述游戏参数包括以下至少之一:生命值、虚拟装备对应的属性数值、仇恨值、受攻击状态值。

上述生命值通常为虚拟角色的血量或者攻击点数,一般生命值为0表示虚拟角色死亡或者被摧毁;虚拟装备对应的属性数值可以包括防御值、能量补给值或者弹药储备值等,其中,防御值通常对虚拟角色所持防御装备的抵抗力,一般防御值为0表示防御装备已被摧毁,能量补给值通常为能源供给装备能够提供的能量,能源供给装备可以是为虚拟角色或者防御装备输送能量的装备;仇恨值通常是对仇恨的量化,也就是在没有任何外界加成的情况下1伤害会产生1仇恨,例如,正在打怪的玩家通常希望他们的仇恨值高于队伍或团队中其他的玩家,以使怪攻打仇恨值高的玩家;受攻击状态值通常是指被攻击后虚拟角色的状态值,例如,战斗伤害值或者进攻值等。

步骤S104,当上述游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

上述预设条件可以根据不同的游戏设置不同的条件,该预设条件包括游戏参数与游戏参数对应的阈值为设定的大小关系,例如该预设条件可以是某游戏参数低于对应的预设阈值,或者大于等于对应的预设阈值等;通常该预设阈值可以为各个游戏参数满值的百分比,例如,生命值的30%、防御值的25%或者弹药储备值的20%等。上述客户端和可以理解为安装在玩家的移动终端(如手机、平板电脑等)或计算机上的应用程序,该应用程序可以是个人战游戏,也可以是团战游戏,其中团战游戏通常是以小组(如帮派、战队)为单位的数名玩家进行集体对抗的游戏。

上述第二虚拟角色和第一虚拟角色可以位于同一个游戏阵营中,也可以位于不同的游戏阵营中。通常第一客户端和第二客户端是两个不同的客户端,分别对应第一虚拟角色和第二虚拟角色。上述求助信号可以是语音形式的,也可以是文字形式的,例如,当第一虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向第二虚拟角色对应的客户端发送一段求助语音,或者发送一段救助文字,以通知第二虚拟角色对应的玩家采取相应的救助措施救助第一虚拟角色。

例如,当第一虚拟角色的生命值低于30%时,向第二虚拟角色对应的第二客户端发送生命值过低的求助信号,第二虚拟角色对应的第二客户端接收到上述求助信号后,第二虚拟角色对应的玩家将针对该求助信号采取相应的救助动作为该第一虚拟角色补充生命值,以增加第一虚拟角色的存活几率。

上述救助动作通常是与求助信号相适应的救助措施,例如,救助动作可以是虚拟角色的生命值低于预设阈值时,对虚拟角色进行生命值补充;可以是虚拟角色的防御值低于预设阈值时,对虚拟角色的防御装备进行防御补充;也可以是虚拟角色的仇恨值高于预设阈值时,帮助虚拟角色攻打小怪等等。

本发明实施例提供的游戏中的信号发送方法,首先获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;当该游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式能够在虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向游戏中另一虚拟角色对应的客户端发送求助信号,这种自动发送求助信号的方式,提升了求助的及时性和操作的便捷性,并且可以在没有语音采集部件或者语言不通等场景下进行游戏求助的交互,扩展了游戏的应用场景,增加了游戏中虚拟角色的生存几率,进而提高了玩家的游戏体验度。

本发明实施例还提供另一种游戏中的信号发送方法,该方法在上述实施例所述方法的基础上实现;该方法重点描述通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号的具体过程;如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S202,获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数。

步骤S204,当上述游戏参数满足预设条件时,基于该第一虚拟角色位于的游戏阵营确定第二虚拟角色。

上述第二虚拟角色的个数可以为一个或者为多个,第一虚拟角色和第二虚拟角色位于相同的游戏阵营时,该第二虚拟角色可以是该游戏阵营中的全部虚拟角色。在具体实现时,通常可以通过下述方式之一确定第一虚拟角色:

方式一、将第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色(也可称为队友)均确定为第二虚拟角色,也即是将第一虚拟角色位于的游戏阵营中所有的队友都确定为第二虚拟角色,以向所有队友发送求助信号。

方式二、基于第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色的游戏参数确定第二虚拟角色。在具体实现时,通常需要监控第一虚拟角色位于的游戏阵营中其他虚拟角色的游戏参数,将游戏参数满足预设参数条件的其他虚拟角色确定为第二虚拟角色,例如,将生命值高于30%的其他虚拟角色确定为第二虚拟角色。

方式三、将第一虚拟角色位于的游戏阵营中被预先标识为求助对象的虚拟角色确定为第二虚拟角色。通常可以将第一虚拟角色位于的游戏阵营中的指定队友确定为第二虚拟角色,该指定队友也即是被预先标识为求助对象的虚拟角色。

方式四、基于第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色的游戏参数和预先标识,确定第二虚拟角色。也即是第二虚拟角色的游戏参数需要满足预设参数条件,而且该虚拟角色需被预先标识为求助对象。

方式五、从第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色中随机选择指定个数的虚拟角色作为第二虚拟角色。该指定个数可以是一个或者多个。

步骤S206,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

当第一虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动通过游戏服务器向上述确定的第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号。在具体实现时,可以通过组队聊天频道向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号。通常游戏阵营的玩家可以通过组队聊天频道进行交流,例如,玩家1的生命值从100%掉到了30%,此时自动在组队聊天频道中向第二虚拟角色对应的第二客户端发送:“1玩家的生命值告急,急需支援”。

在另一种方式中,上述步骤S206可以通过下述方式实现:通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据求助信号在该第二客户端的图形用户界面上渲染求助信息弹窗;其中,该求助信息弹窗包括与满足预设条件的游戏参数对应的求助事项。该求助事项通常与求助信号相对应。例如,当虚拟角色的生命值低于30%时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求救信号,该第二客户端接收到该求助信号后,在图形用户界面渲染求助信息弹窗,并在渲染的助信息弹窗显示生命值低于30%的求助事项;当虚拟角色的仇恨值高于60%时,求助信息弹窗中显示仇恨值高于60%的求助事项。

当上述第二虚拟角色与第一虚拟角色位于相同游戏阵营,上述救助动作包括以下至少之一:接近第一虚拟角色、为第一虚拟角色提供游戏参数对应属性加成、攻打敌对阵营中的虚拟角色,和通过游戏服务器向第三虚拟角色对应的第三客户端发送求助信号。

在具体实现时,如果第二虚拟角色距离第一虚拟角色较远时,需要接近第一虚拟角色,在对其进行其他的救助动作;当第一虚拟角色与第二虚拟角色为两人组队,但是第二虚拟角色缺少第一虚拟角色需要的物资或者能量等,此时第二虚拟角色对应的第二客户端可以向与其位于相同游戏阵营的第三虚拟角色对应的第三客户端发送求救信号,以使该第三虚拟角色可以救助第一虚拟角色。

上述求助信息弹窗还可以包括求助事项对应的至少一种救助动作;每种救助动作对应有触发控件(也可以是触发按钮);上述步骤S206中的以使所述第二客户端根据接收到的针对所述求助信号的触发操作控制所述第二虚拟角色执行救助动作的步骤,可以通过下述方式实现:以使第二客户端响应作用于求助信息弹窗的触发控件的触发操作,通过游戏服务器控制所述第二虚拟角色执行救助动作。

通常玩家可以触发客户端中求助信息弹窗的救助动作对应的触发控件,也可以关闭该求助信息弹窗,从而可以方便玩家尽快得到救助。每种救助动作都对应有相应的触控按钮或者触控控件,当玩家点击某一触控按钮或触控控件时,可以触发相应的救助动作,以方便第二虚拟角色对应的玩家选择相应的救助动作为第一虚拟角色提供救助操作。

在具体实现时,上述第一虚拟角色对应的第一客户端的功能设置界面中通常配置有自动报警功能的启动选项;该方法包括:针对该述启动选项的选中操作,开启自动报警功能,以使游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号。玩家选中该自动报警功能的启动选项时,游戏将开启自动报警功能,该自动报警功能开启后可以在虚拟角色游戏参数满足预设条件时进行预警。

以EVE团战游戏为例,玩家可以激活自动报警功能(也即是在舰队设置中勾选自动报警功能),当飞船的生命值跌至30%时,会自动向组队聊天频道发送一条求助信息(相当于上述求助信号)。通常在EVE游戏中飞船的生命值由三部分组成,也即是护盾、装甲和结构,当护盾、装甲和结构跌至指定百分比后,均可以发送求助信息。例如,当玩家1的护盾量从100%跌至30%时,玩家1组队的其他玩家,可以在组队聊天频道中看到求助信息“玩家1的护盾告急,急需支援!您可以选择对玩家1进行护盾回充,为他提供保护”,当组队的其他玩家看到该求助信息后可以及时进行救援。

在另一种方式中,当飞船的生命值跌至30%时,也可以在第二虚拟角色对应的第二客户端的图形界面中弹出相应的求助信息弹窗,第二虚拟角色对应的玩家可以快捷的选择求助信息弹窗中的救助动作,为虚拟角色提供帮助。在具体实现时,针对求助信息,系统默认会给予一个列表,该列表中包含有救援可能会用到的全部选项(相当于上述救助动作),例如,EVE游戏中的救助方式有护盾回充、装甲修理和电容回充等。

通常求助信息弹窗中不可用状态的救助动作的触发控件设置为灰色,当玩家点击该救助动作对应的触发控件时,第二虚拟角色不进行任何操作;当玩家点击可用状态的触发控件时,第二虚拟角色可以采用相应的救助方式对第一虚拟角色进行救助。例如,当第二虚拟角色的生命值较低时,补充生命值的救助方式设置为不可用状态;当第二虚拟角色距离第一虚拟角色较远时,无法为第一虚拟角色进行生命值补充,则接近第一虚拟角色的救助动作将设置为可用状态,补充生命值的救助方式将设置为不可用状态。

接到求助信息的玩家可以直接选择应对救助动作,也可以自行进行相应的救援操作。例如,在EVE游戏中,目标角色对应的玩家可以选择锁定虚拟角色,对其进行护盾补充,类似于RPG游戏中的回复护盾;除了护盾补充之外,还可以进行如装甲、电容、装甲连接模、指挥采矿脉冲等属性进行交互。该方式相对于传统的语音交互方式,具有一定的便捷性。

在EVE游戏中,采用语音模型进行护盾回充时,首先需要目标角色对应的玩家看到虚拟角色生命值告警,然后取消一个对敌锁定,再选中需要帮助的虚拟角色,进而点击虚拟角色进行锁定,锁定成功后点击激活护盾回充装置,此时,虚拟角色护盾开始恢复。本实施例的方式中第二虚拟角色收到第一虚拟角色的求助信息后,点击相应的救助动作对应的触发控件可以直接对第一虚拟角色进行护盾回充,此时,第一虚拟角色护盾开始恢复。由此可知,本实施例的方式在接收到求助信息后,第二虚拟角色对应的第二客户端可以快速地对第一虚拟角色进行救助操作。

上述游戏中的信号发送方法,首先获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数,当游戏参数满足预设条件时,基于该第一虚拟角色位于的游戏阵营确定第二虚拟角色,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式在虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向组队中的虚拟角色对应的客户端发出文字形式的求助信息,以及时向队友发送预警信息,从而增加组队中队友之间的交流和互动频率,以提高玩家的生存几率,改善游戏在没有语音的情况下沟通困难的问题。

本发明实施例还提供另一种游戏中的信号发送方法,该方法在上述实施例所述方法的基础上实现;该方法重点描述当游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号的具体过程;如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤S302,监听第一虚拟角色的游戏参数。通常实时监控第一虚拟角色的游戏参数,以确保在游戏参数满足预设条件时进行预警。

步骤S304,如果上述第一虚拟角色的游戏参数满足第一预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第一求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对第一求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

上述第一预设条件可以根据不同的游戏设置不同的条件,该第一预设条件包括游戏参数与游戏参数对应的阈值为设定的大小关系,例如该第一预设条件可以是某游戏参数低于对应的第一预设阈值,或者大于等于对应的第一预设阈值等;通常该第一预设阈值可以为各个游戏参数满值的百分比;上述第一求助信息通常包括满足第一预设条件的游戏参数的求助事项。

步骤S306,如果上述第一虚拟角色的游戏参数满足第二预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第二求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对第二求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。

上述第二预设条件可以根据不同的游戏设置不同的条件,该第二预设条件包括游戏参数与游戏参数对应的阈值为设定的大小关系,例如该第二预设条件可以是某游戏参数低于对应的第二预设阈值,或者大于等于对应的第二预设阈值等;通常该第二预设阈值可以为各个游戏参数满值的百分比;上述第二求助信息通常包括满足第二预设条件的游戏参数的求助事项。

在具体实现时,通常可以设置多个预设条件,例如,第三预设条件、第四预设条件等,进而多次向第二虚拟角色发送救助信号,以增加第一虚拟角色的生存几率。

上述游戏中的信号发送方法,首先监听第一虚拟角色的游戏参数,如果上述第一虚拟角色的游戏参数满足第一预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第一求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对第一求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作;如果上述第一虚拟角色的游戏参数满足第二预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第二求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对第二求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式可以针对玩家的性能参数进行多次发送求助信息,从而增加了玩家的生存几率。

对应于上述游戏中的信号发送方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的信号发送装置;如图4所示,该装置包括:

参数获取模块41,用于获取所述游戏中第一虚拟角色的游戏参数;

信号发送模块42,用于当所述游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使所述第二客户端根据接收到的针对所述求助信号的触发操作控制所述第二虚拟角色执行救助动作。

上述游戏参数包括以下至少之一:生命值、虚拟装备对应的属性数值、仇恨值、受攻击状态值。上述预设条件包括游戏参数与游戏参数对应的阈值为设定的大小关系。

上述第二虚拟角色与第一虚拟角色可以位于相同游戏阵营,也可以位于不同的游戏阵营。当位于相同的游戏阵营时,上述救助动作包括以下至少之一:接近第一虚拟角色、为第一虚拟角色提供游戏参数对应属性加成、攻打敌对阵营中的虚拟角色和通过游戏服务器向第三虚拟角色对应的第三客户端发送求助信号。

进一步地,上述信号发送模块42,用于:基于第一虚拟角色位于的游戏阵营确定第二虚拟角色;向第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号。

具体地,上述第二虚拟角色的个数为一个或者多个。

进一步地,上述装置还包括:虚拟角色确定模块,用于:基于第一虚拟角色位于的游戏阵营中的其它虚拟角色的游戏参数确定第二虚拟角色;和/或,将第一虚拟角色位于的游戏阵营中被预先标识为求助角色的虚拟角色确定为第二虚拟角色。

进一步地,上述信号发送模块42,还用于:通过组队聊天频道向所述第二虚拟角色对应的第二客户端发送文字形式的求助信号。

进一步地,上述信号发送模块42,还用于:通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据求助信号在第二客户端的图形用户界面上渲染求助信息弹窗;其中,该求助信息弹窗包括与满足预设条件的游戏参数对应的求助事项。

具体地,上述求助信息弹窗还包括求助事项对应的至少一种救助动作;每种救助动作对应有触发控件;上述信号发送模块42,还用于:以使第二客户端响应作用于求助信息弹窗的触发控件的触发操作,通过游戏服务器控制所述第二虚拟角色执行救助动作。

进一步地,上述第一虚拟角色对应的第一客户端的功能设置界面中配置有自动报警功能的启动选项;上述装置还包括报警触发模块,用于:针对启动选项的选中操作,开启自动报警功能,以使游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号。

进一步地,信号发送模块42,用于:监听第一虚拟角色的游戏参数;如果第一虚拟角色的游戏参数满足第一预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第一求助信号;如果第一虚拟角色的游戏参数满足第二预设条件,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送第二求助信号。

上述游戏中的信号发送装置,首先获取游戏中第一虚拟角色的游戏参数;当该游戏参数满足预设条件时,通过游戏服务器向第二虚拟角色对应的第二客户端发送求助信号,以使第二客户端根据接收到的针对求助信号的触发操作控制第二虚拟角色执行救助动作。该方式能够在虚拟角色的游戏参数满足预设条件时,自动向游戏中另一虚拟角色对应的客户端发送求助信号,这种自动发送求助信号的方式,提升了求助的及时性和操作的便捷性,并且可以在没有语音采集部件或者语言不通等场景下进行游戏求助的交互,扩展了游戏的应用场景,增加了游戏中虚拟角色的生存几率,进而提高了玩家的游戏体验度。

本发明实施例还提供了一种终端设备,用于运行上述游戏中的信号发送方法,参见图5所示,该终端设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信号发送方法。

进一步地,图5所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,述该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信号发送方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏中的信号发送方法、装置和终端设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和/或电子设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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