一种游戏中的战斗控制方法和装置

文档序号:1604851 发布日期:2020-01-10 浏览:31次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏中的战斗控制方法和装置 (Method and device for controlling battle in game ) 是由 郑宇菲 于 2019-09-25 设计创作,主要内容包括:本发明实施例提供了一种游戏中的战斗控制方法和装置,所述方法包括:响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位;响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位;响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。应用本发明实施例,能够在玩家操作前,即未控制目标己方待选单位进行战斗前,就能够提前预览到目标己方待选单位作用于己方待选单位的战斗增益,减少了玩家的计算量和记忆量,提高了玩家的游戏体验。(The embodiment of the invention provides a method and a device for controlling combat in a game, wherein the method comprises the following steps: responding to the selection operation of the candidate unit of the own party in the candidate area, and determining a target candidate unit of the own party; responding to the dragging operation of the target candidate unit, and moving the target candidate unit; responding to the movement of the touch point of the dragging operation or the movement of the target own unit to be selected to meet a first specified condition, and displaying a fighting gain in a specified range of the own unit to be combated according to the gain relation between the target own unit to be selected and the own unit to be combated. By applying the embodiment of the invention, the fighting gain of the target own unit to be selected acting on the own unit to be selected can be previewed in advance before the operation of the player, namely before the target own unit to be selected is not controlled to fight, so that the calculated amount and the memory amount of the player are reduced, and the game experience of the player is improved.)

一种游戏中的战斗控制方法和装置

技术领域

本发明实施例涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的战斗控制方法和一种游戏中的战斗控制装置。

背景技术

卡牌游戏又被称为纸牌游戏,例如CCG(Collectible Card Game,收集式卡牌游戏)或TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏),属于桌面游戏的一种。卡牌游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构成符合规则的套牌,进行游戏。

在卡牌游戏中包括卡牌,也称为战斗单位,战斗单位是指卡牌游戏中可以发起攻击,承受伤害的单位,在TCG中常称为“生物”。在一种现有的卡牌游戏中,会在己方战斗单位的生命值旁边显示与敌方战斗单位相互攻击时扣除的生命值(血量)。参照图1,在图1中包括有4个战斗单位,假设第一排为敌方战斗单位,第二排为己方战斗单位,当玩家操作新的己方战斗单位加入战斗时,在各个战斗单位的右下角均显示有其将会扣除的血量,例如,在第二排右边己方战斗单位的右下角会显示有一数值″-4″,表示新的己方战斗单位加入战斗后该己方战斗单位的血量会扣除4。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的战斗控制方法和相应的一种游戏中的战斗控制装置。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中的战斗控制方法,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含战斗区域和待选区域,所述战斗区域包括己方战斗单位,所述待选区域中包括至少一个己方待选单位,所述方法包括:

响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位;

响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位;

响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

优选地,所述方法还包括:

响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第二指定条件,控制所述己方战斗单位根据所述战斗增益进行战斗。

优选地,所述响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位的步骤,包括:

响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,确定拖动轨迹;

按照所述拖动轨迹移动所述目标己方待选单位。

优选地,所述根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益的步骤,包括:

确定所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系;

获取所述己方战斗单位的己方战斗数值;

按照所述增益关系和己方战斗数值,计算所述目标己方待选单位为所述己方战斗单位提供的战斗增益;

在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

优选地,所述方法还包括:

确定所述战斗增益的增益属性;所述增益属性包括正增益和负增益;

根据所述增益属性确定所述战斗增益的视觉标识;

在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述视觉标识。

优选地,所述方法还包括:

清除在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

本发明实施例中还公开了一种游戏中的战斗控制装置,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含战斗区域和待选区域,所述战斗区域包括己方战斗单位,所述待选区域中包括至少一个己方待选单位,所述装置包括:

目标己方待选单位确定模块,用于响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位;

目标己方待选单位移动模块,用于响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位;

战斗增益显示模块,用于响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

优选地,所述装置还包括:

战斗控制模块,用于响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第二指定条件,控制所述己方战斗单位根据所述战斗增益进行战斗。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。

本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法的步骤。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,通过响应于对待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位,再通过响应于对目标战斗单位的拖动操作移动所述目标战斗单位,随后响应拖动操作的触控点的移动,或者,目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益,应用本发明实施例,能够在玩家操作前,即未控制目标己方待选单位进行战斗前,就能够提前预览到目标己方待选单位作用于己方待选单位的战斗增益,减少了玩家的计算量和记忆量,提高了玩家的游戏体验。

附图说明

图1是一种卡牌游戏中战斗单位血量变化的显示示意图;

图2是本发明的一种游戏中的战斗控制方法实施例的步骤流程图;

图3是本发明的另一种游戏中的战斗控制方法实施例的步骤流程图;

图4是本发明的一种战斗增益的显示示意图;

图5是本发明的一种战斗增益显示的过程示意图;

图6是本发明的一种游戏中的战斗控制装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

在背景技术中关于血量等战斗数值显示的现有方案中,战斗数值的变化的显示方式为静态显示,例如图1中扣除的血量″4″是玩家操作新的己方战斗单位加入战斗后的结果表现,无法表现战斗数值的变化与玩家操作之间的因果关系。

在一次战斗数值的变化是由玩家操作新的某个己方战斗单位加入战斗引起的,如何将玩家操作和即将带来的战斗数值的变化的因果关系表现出来,达到操作前提前预览战斗数值的变化,是现有方案未能解决的。其次,现有方案仅能显示即将消耗的战斗数值,并不能让玩家快速意识到战斗数值的变化所带来的效果。

针对上述问题,提出本发明实施例的核心构思之一在于,在玩家操作目标己方待选单位加入战斗前,可以提前预览到目标己方待选单位作用于己方战斗单位后的战斗增益,减少玩家的记忆量和计算量,提高玩家游戏体验。

参照图2,示出了本发明的一种游戏中的战斗控制方法实施例的步骤流程图,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含战斗区域和待选区域,所述战斗区域包括己方战斗单位,所述待选区域中包括至少一个己方待选单位。

在具体实现中,电子设备可以包括手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)等等,这些电子设备的操作系统可以包括Android、IOS、Windows Phone、Windows等等,可以支持各种游戏的运行。当然,上述对于举例仅仅是作为示例,本发明实施例对此并不加以限制。

在电子设备上运行游戏应用,并在电子设备的触控显示屏上渲染图形用户界面(User Interface,UI),图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。

游戏场景中包括战斗区域和待选区域,战斗区域可以包括己方战斗单位,当然在战斗区域还可以包括敌方战斗单位,其中,待选区域包括未加入战斗区域的至少一己方待选单位。在卡牌游戏中,可体现为卡牌。

需要注意的是,己方待选单位可以是发起攻击,承受伤害的战斗单位,比如怪兽卡,也是可以非战斗单位,比如魔法卡或者陷阱卡,可以为己方战斗单位提高作战能力。

本发明实施例的所述游戏中的战斗控制方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位。

在实际应用中,若接收到对待选区域中一己方待选单位的选择操作,则将该选择操作对应的己方待选单位确定为目标己方待选单位,其中,选择操作可以包括按压操作或者点击操作。例如,当玩家按住或者点击某个己方待选单位时,将该己方待选单位确定为目标己方待选单位。

步骤102,响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位。

在确定目标战斗单位后,如果接收到对目标战斗单位的拖动操作,则基于拖动操作在图形用户界面上移动目标己方待选单位。例如,可以将目标己方待选单位移动至图形用户界面的战斗区域中,也可以将目标己方待选单位移动一段距离后,再移动回归至待选区域。

步骤103,响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

本发明实施例的电子设备可进行触控操作,该电子设备中包括触摸屏(touchscreen)。触摸屏又可以称为″触控屏″、″触控面板″,是个可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置,具体可以包括电阻技术触摸屏、电容技术触摸屏等等,本发明实施例对此不加以限制。

为使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,在本发明实施例中,将电容技术触摸屏作为触摸屏的一种示例进行说明。具体的,当用户在电子设备上进行按压、点击或者拖动操作时,操作所作用位置,也即是触控点会发生电容变化,因此可以通过测量电容的变化来确定触控点。

本发明实施例中,如果监测到拖动操作的触控点发生移动,或者,监测到目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,则可以根据目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

在游戏中,各个战斗单元均具有其对应的战斗数值,即血量、攻击力和护盾等,可以在图形用户界面中展示给玩家。不同的己方待选单位和己方战斗单位之间具有相应的增益关系,比如魔法卡可以提高己方战斗单位战斗能力(提高血量或者提高攻击力),陷阱卡可以降低敌方战斗单位战斗能力(降低血量或者降低攻击力)。增益关系基于游戏中所设定的游戏规则相应获取即可。

在确定增益关系后,就可以根据增益关系计算出目标己方待选单位作用于己方战斗单位后的战斗增益,并在己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

其中,战斗增益是指的战斗数值的变化情况,具体来说,假设己方战斗单位的血量为″9″,如果玩家选择的目标己方待选单位为魔法卡,可以为己方战斗单位的血量加″4″,那么在己方战斗单位的血量位置的旁边显示战斗增益为″13″。在另一种实施方式中,战斗增益也可以仅显示为魔法卡为己方战斗单位的增加的血量″4″,本发明对此不作限制。

本发明实施例通过为玩家显示使用目标己方待选单位后的战斗增益,玩家可以快速分析是否将目标己方待选单位加入战斗,提高玩家游戏体验。

本发明实施例在计算战斗增益时可以仅考虑目标己方待选单位对己方战斗单位的作用,而不会结合战斗区域的其他战斗单位,比如敌方战斗单位来计算战斗增益,一是考虑到影响战斗增益的因素太多,计算出的战斗增益并不一定是准确的;二是希望保留一定的卡牌游戏策略性,不完全傻瓜处理。

比如,假设有a.己方战斗单位;b.己方战斗单位的专有卡牌(可以为己方战斗单位带来攻击值或血量值等增益,也即是目标己方待选单位),在拖出并即将使用b时,将b作用于a后的战斗增益,呈现在a的攻击和血量位置旁边。

优选地,考虑到战斗数值可以包括多种,比如血量、护盾、攻击等,因此可以在己方战斗单位的各个战斗数值旁边相应显示战斗增益,这样,一目了然,方便玩家知晓目标己方待选单位作用于己方战斗单位后的战斗数值的变化情况。

在本发明实施例中,通过响应于对待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位,再通过响应于对目标战斗单位的拖动操作移动所述目标战斗单位,随后响应拖动操作的触控点的移动,或者,目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益,应用本发明实施例,能够在玩家操作前,即未控制目标己方待选单位进行战斗前,就能够提前预览到目标己方待选单位作用于己方待选单位的战斗增益,减少了玩家的计算量和记忆量,提高了玩家的游戏体验。

参照图3,示出了本发明的另一种游戏中的战斗控制方法实施例的步骤流程图,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含战斗区域和待选区域,所述战斗区域包括己方战斗单位,所述待选区域中包括至少一个己方待选单位。

所述游戏中的战斗控制方法具体可以包括如下步骤:

步骤201,响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位。

步骤202,响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,确定拖动轨迹;按照所述拖动轨迹移动所述目标己方待选单位。

在卡牌游戏中,玩家可以通过按压操作从待选区域中选定目标己方待选单位,并在图形用户界面中基于拖动操作确定拖动轨迹来移动目标己方待选单位。比如,可以移动到战斗区域,也可以移动返回至待选区域,当然,也可以在战斗区域和待选区域之间的区域来回移动。

步骤203,响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

本发明实施例在移动目标己方待选单位的过程中,将计算拖动轨迹的拖动直线距离,拖动直线距离是指的从玩家按住待选区域中的目标己方待选单位时的起点位置,与移动后目标己方待选单位所在的当前位置之间的距离,通过计算起点位置和当前位置之间的距离可以计算出拖动直线距离。

在计算出拖动直线距离后,将判断拖动直线距离是否达到预设数值,若拖动直线距离达到预设数值,则可以视为满足第一指定条件,可以根据目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系计算战斗增益。

当然,在实际中也可以是监测到目标己方待选单位的触控点移动时,也可以根据目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系计算战斗增益,本发明实施例对此并不加以限制。

在一种优选实施例中,所述步骤203可以包括:确定所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系;获取所述己方战斗单位的己方战斗数值;按照所述增益关系和己方战斗数值,计算所述目标己方待选单位为所述己方战斗单位提供的战斗增益;在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

确定目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系后,结合己方战斗单位的战斗数值,就可以计算出战斗增益。在计算出战斗增益后,就可以在战斗区域中的己方战斗单位相应的战斗数值旁边显示战斗增益。

例如,假设目标己方待选单位是一张可以加属性的魔法卡,那么则可以相应计算出该卡牌作用于己方战斗单位后,己方战斗单位加盾、加攻击或者加血量等后的战斗数值,也即是战斗增益。

步骤204,响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第二指定条件,控制所述己方战斗单位根据所述战斗增益进行战斗。

在展示了战斗增益后,可以控制目标己方待选单位是否进行战斗,从而使得己方战斗单位根据战斗增益进行战斗。

其中,本发明实施例可以是在监测到拖动操作的触控点的移动,比如移动到指定位置,或者监测到触控点发生移动时,就可以控制目标己方待选单位进行战斗。

除此之外,如果目标己方待选单位的移动满足第二指定条件,比如目标己方待选单位被拖动到战斗区域,也可以控制目标己方待选单位进行战斗。

优选地,本发明实施例为了能够让战斗增益能够更加直观,可以为不同战斗增益所带来的增益效果来提供相应的视觉标识,具体实现方式如下的步骤205-步骤207。

步骤205,确定所述战斗增益的增益属性;

步骤206,根据所述增益属性确定所述战斗增益的视觉标识;

步骤207,在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述视觉标识。

在本发明实施例中,战斗增益在显示时可以根据增益属性可以带有不同投影,即提供不同的视觉标识,形成视觉层次区分。

具体而言,本发明实施例增益属性可以是正增益和负增益,增益属性可以根据战斗增益和己方战斗单位的战斗数值(此处简称为乙方战斗数值)来确定,比如当战斗增益大于乙方战斗数值时,为战斗增益提供第一视觉标识;当所述战斗增益小于乙方战斗数值时,为战斗增益提供第二视觉标识。

在本发明实施例中可以根据增益属性提供视觉标识,在一种优选示例中,视觉标识可以是颜色,例如,如果正增益,则显示为绿色,如果是负增益,则显示为红色,如果是无属性,也即是战斗增益和乙方战斗数值相同,说明目标己方待选单位对于己方战斗单位无影响,则可以保持与乙方战斗数值相同的颜色,或直接不显示战斗增益。

当然,在实际应用中视觉标识并不仅仅局限于上述的绿色或者红色,还可以是其他的颜色,本发明实施例对此无需加以限制,除此之外,视觉标识除了可以采用不同颜色之外,还可以采用其他方式,比如放大、3D、加红框等等,只要能够呈现正增益和负增益之间的区别和关系即可,本发明实施例对此同样无需加以限制。

参照图4,所示为本发明的一种战斗增益的显示示意图,在我方战斗单位的原先的场上战斗数值(1、3、6)旁边,将相应显示出目标战斗单位影响后的战斗结果数值(6、0、2),除此之外,为了更好地区分战斗结果数值和场上战斗数值,还可以进一步为战斗结果数值提供不同的视觉标识,例如不同的颜色。

本发明实施例通过提供不同的视觉标识,可以使得玩家可以根据颜色等视觉标识来判断目标己方待选单位所带来的增益效果,甚至无需细看具体数值,即可作出是否控制目标己方待选单位进行战斗的决定,提高玩家的作战效率,提高玩家游戏体验。

在本发明实施例中,所述方法还可以包括:清除在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

在展示了战斗增益后,玩家就可以通过拖动操作控制目标己方待选单位进入战斗或者将目标己方待选单位拖回至待选区域,此时可以清除己方战斗单位旁边显示的战斗增益。

应用本发明实施例,可以在玩家在控制目标己方待选单位进行战斗之前,提前预览战斗增益,使得玩家可以减少记忆量和计算量,除此之外,还可以通过不同的视觉标识,区分出战斗增益,方便玩家查看。

为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,下面采用具体示例来进行说明,参照图5所示的一种战斗增益显示的过程示意图,在图5左侧图中战斗区域中的敌方战斗单位和己方战斗单位,以及待选区域中的己方待选单位,其中中间的卡牌为我己方战斗单位,当玩家从待选区域中选择一个目标己方待选单位时,该目标己方待选单位进入激活状态,呈放大状态,具体如图5右侧玩家手指所在位置所示,此时,计算出目标己方待选单位作用于己方战斗单位后的战斗增益(3、7),并在己方战斗单位的战斗数值(1、6)旁显示。

应用本发明实施例,能够使得玩家提前预览到目标己方待选单位作用于己方战斗单位后的战斗增益,从而减少了玩家的记忆量和计算量,提高了玩家的游戏体验。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图6,示出了本发明的一种游戏中的战斗控制装置实施例的结构框图,通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在所述电子设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含战斗区域和待选区域,所述战斗区域包括己方战斗单位,所述待选区域中包括至少一个己方待选单位,所述装置具体可以包括如下模块:

目标己方待选单位确定模块301,用于响应于对所述待选区域中己方待选单位的选择操作,确定目标己方待选单位;

目标己方待选单位移动模块302,用于响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,移动所述目标己方待选单位;

战斗增益显示模块303,用于响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第一指定条件,根据所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系在所述己方战斗单位的指定范围内显示战斗增益。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

战斗控制模块,用于响应所述拖动操作的触控点的移动或所述目标己方待选单位的移动满足第二指定条件,控制所述己方战斗单位根据所述战斗增益进行战斗。

在本发明的一种优选实施例中,所述目标己方待选单位移动模块302,包括:

拖动轨迹确定子模块,用于响应于对所述目标己方待选单位的拖动操作,确定拖动轨迹;

移动子模块,用于按照所述拖动轨迹移动所述目标己方待选单位。

在本发明的一种优选实施例中,所述战斗增益显示模块303,包括:

增益关系确定子模块,用于确定所述目标己方待选单位与己方战斗单位的增益关系;

战斗数值获取子模块,用于获取所述己方战斗单位的己方战斗数值;

战斗增益计算子模块,用于按照所述增益关系和己方战斗数值,计算所述目标己方待选单位为所述己方战斗单位提供的战斗增益;

显示子模块,用于在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

增益属性确定模块,用于确定所述战斗增益的增益属性;所述增益属性包括正增益和负增益;

视觉标识确定模块,用于根据所述增益属性确定所述战斗增益的视觉标识;

视觉标识显示模块,用于在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述视觉标识。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

战斗增益清除模块,用于清除在所述己方战斗单位的指定范围内显示所述战斗增益。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏中的战斗控制方法和一种游戏中的战斗控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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