控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质

文档序号:1620777 发布日期:2020-01-14 浏览:33次 >En<

阅读说明:本技术 控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质 (Method, device, equipment and medium for controlling virtual object to replace wearing part ) 是由 文晓晴 仇蒙 崔维健 张书婷 田聪 何晶晶 刘博艺 于 2019-10-16 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质,属于计算机领域。该方法包括:显示虚拟环境中的所述虚拟对象,所述虚拟环境是所述虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,所述虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,所述虚拟对象拥有至少一件穿戴部件;接收运动传感器采集的运动信号;当所述运动信号满足触发条件时,控制所述虚拟对象将所述第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。通过接收运动传感器采集的运动信号,当运动信号满足触发条件时控制虚拟对象更换穿戴部件,使得用户无需进行多次选择操作即可实现控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。(The application discloses a method, a device, equipment and a medium for controlling a virtual object to replace a wearing part, and belongs to the field of computers. The method comprises the following steps: displaying the virtual object in a virtual environment, wherein the virtual environment is an environment corresponding to the virtual object when the virtual object is in a non-combat scene, the virtual object is worn with a first wearing part, and the virtual object is provided with at least one wearing part; receiving a motion signal acquired by a motion sensor; when the motion signal meets a trigger condition, controlling the virtual object to replace the first wearing part with a second wearing part. Through receiving the motion signal that motion sensor gathered, control virtual object and change wearing parts when the motion signal satisfies the trigger condition for the user need not to carry out many times selection operation and can realize controlling virtual object and change first wearing parts into second wearing parts.)

控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质。

背景技术

在基于三维虚拟环境的应用程序中,如战术竞技游戏,用户可控制虚拟对象在虚拟环境中进行更换穿戴部件、购买穿戴部件、试穿穿戴部件等操作,穿戴部件是指虚拟对象穿着的服装或佩戴的配饰。用户也可以根据虚拟对象拥有的穿戴部件进行搭配,保存穿戴部件搭配方案,控制虚拟对象更换搭配方案中的穿戴部件。

用户在控制虚拟对象更换穿戴部件时,需要点击虚拟对象的仓库,显示仓库打开的界面,在该界面上显示有仓库的仓库格,该仓库格用来存储虚拟对象拥有的穿戴部件。在该界面中用户可以点击需要更换的穿戴部件的部位,比如,用户需要更换虚拟对象穿的鞋子,则用户可点击鞋子对应的按钮,显示虚拟对象拥有的全部鞋子,用户点击目标鞋子即可控制虚拟对象将当前穿的鞋子更换为目标鞋子。用户可采用相同的方法更换虚拟对象不同部位的装扮,如帽子、外套、配饰等。

基于上述情况,用户控制虚拟对象在虚拟环境中更换穿戴部件的步骤较为繁琐,尤其在需要更换多件穿戴部件时,无法快速完成更换穿戴部件的操作。

发明内容

本申请实施例提供了一种控制虚拟对象更换穿戴部件的方法、装置、设备及介质,可以解决相关技术中控制虚拟对象在虚拟环境中更换穿戴部件的步骤较为繁琐的问题。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种控制虚拟更换穿戴部件的方法,所述方法包括:

显示虚拟环境中的所述虚拟对象,所述虚拟环境是所述虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,所述虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,所述虚拟对象拥有至少一件穿戴部件;

接收运动传感器采集的运动信号;

当所述运动信号满足触发条件时,控制所述虚拟对象将所述第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

根据本申请的另一方面,提供了一种控制虚拟对象更换穿戴部件的装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示虚拟环境中的所述虚拟对象,所述虚拟环境是所述虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,所述虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,所述虚拟对象拥有至少一件穿戴部件;

接收模块,用于接收运动传感器采集的运动信号;

控制模块,用于当所述运动信号满足触发条件时,控制所述虚拟对象将所述第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上方面所述的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过接收运动传感器采集的运动信号,当运动信号满足触发条件时控制虚拟对象更换穿戴部件,使得用户无需进行多次选择操作即可实现控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件,简化了控制虚拟对象更换穿戴部件的步骤。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中虚拟对象穿戴有穿戴部件的界面示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中打开仓库格的显示界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中控制虚拟对象更换穿戴部件的界面示意图;

图4是本申请另一个示例性实施例提供的相关技术中打开仓库格的显示界面示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的相关技术中控制虚拟对象更换穿戴部件的界面示意图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;

图7是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法的流程图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的终端产生翻转角度的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法的流程图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的触发随机换装事件的方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的终端获得加速度的示意图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的触发随机试穿事件的方法的流程图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的触发更换搭配事件的方法流程图;

图14是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的装置的框图;

图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。本申请实施例涉及的虚拟环境是虚拟对象未处于战斗场景时对应的虚拟环境,示意性的,该虚拟环境是游戏大厅、训练场、出生岛对应的虚拟环境。游戏大厅是指用于展示虚拟对象形象、匹配对战、打开虚拟对象的仓库的场所,仓库用于存储虚拟对象的物资装备;训练场是指用于虚拟对象训练的场所,虚拟对象可在训练场练习射击、投掷、攀爬、驾驶、游泳等技能;出生岛是指在游戏开始前设置有一段时间的倒计时,在倒计时结束之前虚拟对象所在的场所,虚拟对象可在出生岛进行任意活动且无法离开出生岛,在倒计时结束后,位于出生岛上的虚拟对象进行游戏。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以穿戴有穿戴部件的虚拟对象为例进行说明。

穿戴部件:是指可附加或可脱离虚拟对象的部件。可选地,穿戴部件可以是虚拟对象穿戴的衣物,也可以是虚拟对象佩戴的配饰(如眼镜、项链等),还可以是虚拟对象的肤色、发色、发型样式等。用户可控制虚拟对象在虚拟环境中更换穿戴部件、购买穿戴部件,并根据虚拟对象已搭配的穿戴部件进行搭配方案的保存。在游戏对应的应用程序中,穿戴部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

战术竞技游戏:是指至少两个虚拟对象在虚拟环境中以单局对战模式进行竞技的游戏。虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

本申请中的“装备、携带或装配”穿戴部件是指虚拟对象拥有该穿戴部件,每个虚拟对象拥有自己的仓库,仓库中存在仓库格,仓库格中存储有虚拟对象拥有的穿戴部件。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。每个虚拟对象穿戴有穿戴部件,在虚拟对象被创建时,游戏将分配给虚拟对象初始的穿戴部件,用户可控制虚拟对象通过拾取、抽奖、索要、赠予、购买等方式获得穿戴部件,同一队伍中的虚拟对象可穿戴相同或不同的穿戴部件。

可选地,穿戴部件可对虚拟对象进行保护(如虚拟对象穿戴有防弹衣,可抵御子弹进攻),或穿戴部件可增加虚拟对象获得的分数(如虚拟对象穿戴有分数加成的裤子,在结束战斗后,虚拟对象获得的分数将提高),或穿戴部件用于美化虚拟对象。

相关技术中提供了一种控制虚拟对象更换穿戴部件的方法,如图1至图5所示。

如图1所示,在界面10中显示有虚拟对象101、虚拟对象101穿戴的第一穿戴部件102和仓库103,该界面10是游戏大厅对应的界面,在该界面中虚拟对象101处于未参与游戏的状态,且虚拟对象101穿戴有穿戴部件。可选地,用户可设置虚拟对象101在该界面10中的动作,比如,虚拟对象101手持***站立。

用户可通过点击仓库103打开仓库格,仓库格中存储有虚拟对象101拥有的穿戴部件,如图2所示,在界面11上显示有虚拟对象101、第一穿戴部件102和仓库格104。仓库中存储有虚拟对象101的多种类型的穿戴部件,如上衣、裤装、帽子、鞋子、配饰等类型,用户先选择需要更换穿戴部件的类型,再选择目标穿戴部件。在一个示例中,用户控制虚拟对象101更换穿戴的第一穿戴部件102,第一穿戴部件102是帽子,用户点击帽子对应的仓库格104,显示虚拟对象101拥有的所有帽子。

如图3所示,在界面12上显示有虚拟对象101、目标帽子对应的仓库格105和第二穿戴部件106。在一个用户点击目标帽子对应的仓库格105,游戏对应的应用程序控制虚拟对象101将第一穿戴部件102更换为第二穿戴部件106,在界面12上显示有虚拟对象101穿戴有第二穿戴部件106。

如图4所示,使用上述方法可更换虚拟对象101穿戴的其他穿戴部件。在界面13中显示有虚拟对象101、虚拟对象101穿戴的第二穿戴部件106和虚拟对象101穿戴的第三部件(鞋子)107。在一个示例中,用户更换虚拟对象101穿戴的第三部件(鞋子)107,可选地,用户先选择穿戴部件的类型(鞋子),再选择仓库格108对应的鞋子。可选地,更换虚拟对象101穿戴的第三部件107是在完成将虚拟对象101穿戴的第一部件102更换为第二穿戴部件106的后进行的,虚拟对象101穿戴的每个穿戴部件更换操作均可独立进行。

如图5所示,在界面14中显示有虚拟对象101、第二出穿戴部件106和第四穿戴部件109。示意性的,对比图4和图5,虚拟对象101还将穿戴的裙装更换为上衣和长裤。可以理解的是,虚拟对象101更换穿戴部件的顺序和穿戴部件的类型是独立的,可在更换的过程中任意进行。

上述更换穿戴部件的操作较为繁琐,若更换虚拟对象穿戴的多种穿戴部件,需要重复上述选择对应穿戴部件的类型,使得用户控制虚拟对象更换穿戴部件的效率较低。

图6示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、更换穿戴部件、购买穿戴部件、保存穿戴部件搭配方案中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第一虚拟对象拥有至少一件穿戴部件。可选地,第一虚拟对象保存有穿戴部件搭配方案,或未保存有任何穿戴部件搭配方案。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、更换穿戴部件、购买穿戴部件和保存穿戴部件搭配方案中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象拥有至少一件穿戴部件,第二虚拟对象穿戴的穿戴部件可以与第一虚拟对象穿戴的穿戴部件完全相同,或部分相同,或完全不同,第二虚拟对象拥有的穿戴部件可以与第一虚拟对象拥有的穿戴部件完全相同,或部分相同,或完全不同。可选地,第二虚拟对象保存的穿戴部件搭配方案可以与第一虚拟对象保存的穿戴部件搭配方案完全相同,或部分相同,或完全不同,或第二虚拟对象未保存任何穿戴部件搭配方案。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图7示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法的流程图,该方法可应用于如图6所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤701,显示虚拟环境中的虚拟对象,虚拟环境是虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,虚拟对象拥有至少一件穿戴部件。

可选地,虚拟对象位于虚拟环境中,该虚拟环境是虚拟对象未处于作战状态时所在环境,该虚拟环境可以是游戏大厅对应的环境,或训练场对应的环境,或出生岛对应的环境。

游戏大厅对应的环境是指用户在进入游戏时虚拟对象所在的位置,虚拟对象可在游戏大厅中更换穿戴部件、装备作战需要的物资、邀请其他虚拟对象加入同一游戏、选择游戏模式、进入虚拟商店购买虚拟商品(如穿戴部件、武器等)、进入游戏状态或作战状态等,游戏大厅支持虚拟对象在非作战状态下的活动;训练场对应的环境是指虚拟对象进行训练时所在的场地对应的环境,虚拟对象可在训练场进行训练和模拟,如模拟在游戏中更换穿戴部件等活动;出生岛是指虚拟对象在进入准游戏(或作战)状态时所在的位置对应的环境,用户控制虚拟对象选择开始一轮游戏,虚拟对象进入出生岛,游戏开始进入倒计时阶段,在倒计时期间用户可控制虚拟对象在出生岛上进行任意活动,如奔跑、跳跃、更换穿戴部件等,位于出生岛上的虚拟对象在倒计时结束后将进入同一游戏中。

可选地,上述虚拟环境中包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

可选地,虚拟对象拥有的穿戴部件是虚拟对象通过购买、索要、赠予、抽奖中的至少一种方式获得的,第一穿戴部件包括至少一件穿戴部件。在一个示例中,第一穿戴部件包括上衣和短裤两件穿戴部件。穿戴部件包括:衣服、配饰(如手表、眼镜等)、鞋帽、箱包、肤色、发型、发色中的至少一种。

步骤702,接收运动传感器采集的运动信号。

可选地,支持虚拟环境的应用程序的终端上设置有运动传感器,该运动传感器可将非电量的机***置变化转化为电信号。

可选地,该运动传感器可以是压力传感器、速度传感器、温度传感器、加速度传感器、陀螺仪传感器中的至少一种。该运动信号可以是速度信号、温度信号、加速度信号、翻转角度信号或偏转角度信号。

可选地,运动传感器采集的加速度是终端在三维方向上的加速度。

本申请实施例以接收到的运动信号包括加速度信号和翻转角度信号为例进行说明。其中,加速度信号是加速度传感器采集到的信号,翻转角度信号是陀螺仪传感器采集到的信号。

步骤703,当运动信号满足触发条件时,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

可选地,游戏对应的应用程序设置有监控运动信号的功能,该功能可判断终端的加速度是否超过加速度阈值,翻转角度是否超过翻转角度阈值。可选地,当终端在三维方向中的任意方向上的加速度大于加速度阈值时,即表征终端的运动信号满足触发条件。

可选地,触发条件包括第一触触发条件、第二触发条件和第三触发条件。其中,第一触发条件或第二触发条件或第三触发条件包括如下条件中的任意一种:

1、运动传感器采集的加速度大于加速度阈值;

2、运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长;

3、运动传感器采集的翻转角度大于翻转角度阈值;

4、运动传感器采集的翻转角度大于翻转角度阈值且持续时长小于第二时长;

5、运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值;

6、运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值,持续时长超过第二时长且小于第一时长;

第一时长是指终端获得加速度持续的时间段。在一个示例中,第一时长是两秒,用户在两秒内多次摇晃终端,使得终端的加速度大于加速度阈值,则游戏对应的应用程序判断用户本次的摇晃操作(也即本次运动信号)满足触发条件。在另一个示例中,第一时长是两秒,用户在两秒内只摇晃了一次终端,则游戏对应的应用程序判断本次摇晃操作对应的加速度是否大于加速度阈值,若该加速度大于加速度阈值则运动信号满足触发条件;若该加速度小于加速度阈值则运动信号不满足触发条件。

第二时长是指终端获得翻转角度持续的时间段。在一个示例中,第一时长是三秒,终端的翻转角度大于翻转角度阈值,且翻转角度持续的时长超过三秒,则游戏对应的应用程序判断用户本次的翻转操作(也即本次运动信号)满足触发条件。在另一个示例中,第二时长是三秒,终端的翻转角度大于翻转角度阈值,翻转角度的持续时长短于三秒,则游戏对应的应用程序判断本次摇晃操作不满足触发条件。示意性的,以终端是智能手机为例,如图8的(a)所示,以终端111与水平线呈垂直状态时为终端111的初始状态(此时,终端111的翻转角度为0°),以终端111面向用户的方向进行翻转为例,终端111产生了机体角度112,该机体角度112即为翻转角度,如图8的(b)所示。示意性的,终端111继续翻转,如图8的(c)所示,此时终端111产生了相对于图8的(a)所示的机体角度113和相对图8的(b)所示的机体角度114,可选地,终端111的翻转角度是机体角度113或机体角度114。

示意性的,当加速度大于加速度阈值时,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件;或,当翻转角度大于翻转角度阈值时,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件;或,当加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值时,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

可选地,第一穿戴部件是虚拟对象已穿戴的穿戴部件,第二穿戴部件是虚拟对象拥有的穿戴部件,或虚拟对象要购买的穿戴部件,或保存的穿戴部件搭配方案中的穿戴部件,或虚拟对象在游戏中拾取的穿戴部件。第二穿戴部件包括至少一件穿戴部件,在一个示例中,第二穿戴部件包括手表和眼镜两件穿戴部件。

综上所述,通过接收运动传感器采集的运动信号,当运动信号满足触发条件时控制虚拟对象更换穿戴部件,使得用户无需进行多次选择操作即可实现控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件,简化了控制虚拟对象更换穿戴部件的步骤。

本申请实施例提供的方法可控制虚拟对象通过三种方式更换穿戴部件,结合图9进行说明。图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法的流程图。该方法可应用于如图6所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤901,显示虚拟环境中的虚拟对象,虚拟环境是虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,虚拟对象拥有至少一件穿戴部件。

步骤902,接收运动传感器采集的运动信号。

步骤901和步骤902与图7中的步骤701和步骤702一致,此处不再赘述。

步骤903a,当运动信号满足第一触发条件时,触发随机换装事件。

示意性的,第一触发条件包括加速度大于加速度阈值,或翻转角度大于翻转角度阈值,或加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值。随机换装事件是指从虚拟对象拥有的剩余穿戴部件中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件对应的事件,虚拟对象拥有的剩余穿戴部件不包括虚拟对象已穿戴的第一穿戴部件,该剩余穿戴部件存储在虚拟对象的仓库格中。

步骤904a,根据随机换装事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个示例中,第一穿戴部件是运动鞋,根据随机换装事件将虚拟对象拥有的靴子确定为第二穿戴部件,游戏对应的应用程序控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件,也即控制虚拟对象将运动鞋更换为靴子,更换下的运动鞋将存储在虚拟对象的仓库格中。

步骤903b,当运动信号满足第二触发条件时,触发随机试穿事件。

示意性的,第二触发条件包括加速度大于加速度阈值,或翻转角度大于翻转角度阈值,或加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值。随机试穿事件是指在游戏中设置有虚拟商店,从虚拟商店中随机选取一件虚拟对象未拥有的穿戴部件确定为第二穿戴部件对应的事件,虚拟商店用于销售虚拟商品,该虚拟商品包括可供虚拟对象穿戴的穿戴部件、可供虚拟对象在虚拟环境中使用的虚拟道具(包括药品和食物)或虚拟武器。

步骤904b,根据随机试穿事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个示例中,第一穿戴部件是裙子,根据随机试穿事件将虚拟商店中销售的套装A确定为第二穿戴部件,该套装A中包括至少一件穿戴部件且虚拟对象未拥有该套装A,示意性的,该套装A中包括一件上衣和一件短裤。游戏对应的应用程序控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件,也即控制虚拟对象将裙子更换为上衣和短裤。可选地,在规定时间内,虚拟对象可穿戴第二穿戴部件,超过规定时间后,虚拟对象将再次穿戴第一穿戴部件。

步骤903c,当运动信号满足第三触发条件时,触发更换搭配事件。

示意性的,第三触发条件包括加速度大于加速度阈值,或翻转角度大于翻转角度阈值,或加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值。更换搭配事件是指虚拟对象保存有固定的穿戴部件的穿戴方式,按照穿戴部件搭配方案的顺序或以随机的方式从穿戴部件搭配方案中选取第二穿戴部件对应的事件,可选地,虚拟对象保存有至少一种穿戴部件搭配方案,每种穿戴部件搭配方案中包括至少一件穿戴部件。

步骤904c,根据更换搭配事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个示例中,第一穿戴部件是裙子,根据更换搭配事件按照穿戴部件搭配方案的顺序从穿戴部件搭配方案中获取第二穿戴部件,示意性的,按照穿戴部件搭配方案的顺序方案一中的穿戴部件确定为第二穿戴部件,方案一中的穿戴部件是衬衫。游戏对应的应用程序控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件,也即控制虚拟对象将裙子更换为衬衫。可选地,虚拟对象在更换第二穿戴部件后,游戏对应的应用程序将为虚拟对象配置下身装扮,下身装扮为创建虚拟对象时的获得的初始装扮。

可以理解的是,上述三种控制虚拟对象更换穿戴部件的方式可以单独实施,也可以任意两种方式组合实施,也可以上述三种方式组合在一起实施。

综上所述,通过设置触发条件,当终端的运动信号满足触发条件时,触发控制虚拟对象更换穿戴部件对应的事件,只要终端的运动信号满足触发条件即可控制虚拟对象更换穿戴部件,并且为虚拟对象提供了多种更换穿戴部件的方式。

下述实施例以运动传感器采集的运动信号是加速度信号,以触发条件是加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长为例对上述三种控制虚拟对象更换穿戴部件的方式进行说明。

下面对触发随机换装事件进行说明。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象随机换装的方法的流程图,该方法可应用于如图6所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括以下步骤:

步骤1001,虚拟对象在非战斗状态开启加速度检测。

可选地,加速度检测是游戏对应的应用程序默认的功能,该功能在用户安装该应用程序时默认开启,或,该功能是用户在该应用程序中手动开启的功能。

步骤1002,是否接收到运动传感器采集的加速度信号。

结合图7对终端获取加速度进行说明。如图11的(a)所示,用户摇晃终端200,此时终端上显示有虚拟对象201,该虚拟对象201穿戴有第一穿戴部件202。在用户摇晃终端200后,终端200中的运动传感器将采集加速度信号。

步骤1003,终端在三维方向上的加速度是否大于加速度阈值。

可选地,运动传感器将获取到的加速度信号传递给终端的芯片,芯片判断终端200在三维方向上的加速度是否大于加速度阈值。可选地,芯片判断终端200在三维方向中的至少一个方向上的加速度大于加速度阈值。

步骤1004,触发随机换装事件。

示意性的,芯片判断终端200在一个方向上的加速度大于加速度阈值时,上述应用程序触发随机换装事件。若终端在三维方向中无任何方向上的加速度大于加速度阈值,无法触发随机换装事件。随机换装事件是指从虚拟对象的仓库中随机选取出至少一件穿戴部件(也可为一套穿戴部件)确定为虚拟对象需要更换的第二穿戴部件。

步骤1005,虚拟对象的仓库是否剩余穿戴部件。

可选地,虚拟对象的仓库中剩余有其它穿戴部件,该其它穿戴部件是不同于虚拟对象当前穿戴的穿戴部件。可选地,若虚拟对象的仓库中无剩余穿戴部件,则游戏对应的应用程序无法控制虚拟对象更换穿戴部件。可选地,仓库存储的是虚拟对象拥有的剩余穿戴部件的部件标识。

步骤1006,从仓库中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件,控制虚拟对象穿戴第二穿戴部件,并将第一穿戴部件放置在仓库中。

示意性的,若虚拟对象的仓库中剩余有至少一件穿戴部件,则从剩余的穿戴部件中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件,游戏对应的应用程序控制虚拟对象穿戴该第二穿戴部件,第一穿戴部件被放置为虚拟对象的仓库中。

如图11的(b)所示,在终端200的加速度大于加速度阈值时,在终端200中显示有虚拟对象201穿戴有第二穿戴部件203,游戏对应的应用程序控制虚拟对象201完成更换穿戴部件。

上述控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件还包括如下步骤:

步骤1006a,从仓库中获取第二穿戴部件的部件标识,仓库用于存储虚拟对象拥有的剩余穿戴部件的部件标识。

结合表一对第二穿戴部件、第二穿戴部件的部件标识和第二穿戴部件的部件模型三者之间的关系进行说明。

表一

Figure BDA0002236229280000141

Figure BDA0002236229280000151

其中,第二穿戴部件标识2019100913090001用于表示2019年10月09日13点09分的第0001件穿戴部件,本实施例不限定穿戴部件的部件标识的类型。

步骤1006b,根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型。

步骤1006c,将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

第二穿戴部件的部件模型将覆盖在第一穿戴部件的部件模型上,示意性的,第二穿戴部件是黑色短裤,则将黑色短裤对应的穿戴模型叠加在虚拟对象的腿部,使得虚拟对象穿戴有第二穿戴部件。

步骤1007,加速度的持续时长是否小于第一时长。

可选地,在用户摇晃终端的同时游戏对应的应用程序获取终端的加速度的持续时长。可选地,加速度的持续时长小于第一时长时,游戏对应的应用程序控制虚拟对象更换穿戴部件;若加速度的持续时长大于第一时长时,游戏对应的应用程序无法控制虚拟对象完成更换穿戴部件。在一个示例中,第一时长是2秒,加速度阈值是15m/s2,终端获得加速度的时长在2秒以内,也即用户摇晃终端200的动作在2秒以内,且终端获取的加速度大于15m/s2,则游戏对应的应用程序控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

步骤1008,结束。

下面对触发随机试穿事件进行说明。图12示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象随机试穿的方法的流程图,该方法可应用于如图6所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括以下步骤:

步骤1201,虚拟对象在非战斗状态开启加速度检测。

步骤1202,是否接收到运动传感器采集的加速度信号。

步骤1203,终端在三维方向上的加速度是否大于加速度阈值。

步骤1201至步骤1203与图10中的步骤1001至步骤1003一致,此处不再赘述。

步骤1204,触发随机试穿事件。

示意性的,芯片判断终端在一个方向上的加速度大于加速度阈值时,上述应用程序触发随机试穿事件。若终端在三维方向中无任何方向上的加速度大于加速度阈值,无法触发随机试穿事件。随机试穿事件是指从虚拟商店中随机选取且虚拟对象未拥有的至少一件穿戴部件确定为虚拟对象需要更换的第二穿戴部件。

步骤1205,虚拟商店是否在售虚拟对象未拥有的穿戴部件。

可选地,虚拟商店在售的穿戴部件是虚拟对象拥有的穿戴部件,则游戏对应的应用程序无法控制虚拟对象更换穿戴部件。

步骤1206,从虚拟商店中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件,控制虚拟对象穿戴第二穿戴部件。

可选地,虚拟商店在售的穿戴部件是虚拟对象未拥有的穿戴部件,该穿戴部件是符合虚拟对象特征或属性的穿戴部件,比如,虚拟对象的性别是女性,则从虚拟商店的女性类型的穿戴部件中选取一件穿戴部件(如裙子)。可选地,从虚拟商店中选取一件穿戴部件或一套穿戴部件(包含至少两件穿戴部件的组合穿戴部件)。将该穿戴部件确定为第二穿戴部件,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

上述控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件还包括如下步骤:

步骤1206a,从虚拟商店中获取第二穿戴部件的部件标识。

示意性的,以虚拟对象是男性虚拟对象为例进行说明。结合表二对第二穿戴部件、第二穿戴部件的部件标识和第二穿戴部件的部件模型三者之间的关系进行说明。

表二

Figure BDA0002236229280000161

Figure BDA0002236229280000171

其中,第二穿戴部件标识2019100912090001用于表示2019年10月09日12点09分的第0001件穿戴部件,本实施例不限定穿戴部件的部件标识的类型。

从表二中可以看出,黑色短裙不符合男性虚拟对象的属性,因此从虚拟商店中获取的穿戴部件不包括黑色短裤对应的部件标识;蓝色大衣是该虚拟对象拥有的穿戴部件,因此从虚拟商店中获取的穿戴部件不包括蓝色大衣对应的部件标识。游戏对应的应用程序从虚拟商店中获取黑色鸭舌帽对应的部件标识。

步骤1206b,根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型。

步骤1206c,将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

示意性的,将黑色鸭舌帽模型叠加在虚拟对象的头部。

步骤1207,加速度的持续时长是否小于第一时长。

步骤1207与图10中的步骤1007一致,此处不再赘述。

步骤1208,当虚拟对象穿戴第二穿戴部件的时长大于试穿时长阈值时,控制虚拟对象将第二穿戴部件更换为第一穿戴部件。

该步骤还包括如下步骤:

步骤1208a,获取虚拟对象穿戴第二穿戴部件的试穿时长。

步骤1208b,当试穿时长大于试穿时长阈值时,控制虚拟对象将第二穿戴部件恢复更换为第一穿戴部件。

示意性的,试穿时长阈值是5分钟,则在虚拟对象试穿时长大于5分钟时,游戏对应的应用程序控制虚拟对象将第一穿戴模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

下面对触发更换搭配事件进行说明。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换搭配的方法的流程图,该方法可应用于如图6所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括以下步骤:

步骤1301,虚拟对象在非战斗状态开启加速度检测。

步骤1302,是否接收到运动传感器采集的加速度信号。

步骤1303,终端在三维方向上的加速度是否大于加速度阈值。

步骤1301至步骤1303与图10中的步骤1001至步骤1003一致,此处不再赘述。

步骤1304,触发更换搭配事件。

示意性的,芯片判断终端在一个方向上的加速度大于加速度阈值时,上述应用程序触发更换搭配事件。若终端在三维方向中无任何方向上的加速度大于加速度阈值,无法触发更换搭配事件。更换搭配事件是指用户为虚拟对象搭配不同的穿戴部件,形成一组穿戴部件搭配方案,一组穿戴部件搭配方案中包括至少一件穿戴部件,从保存的穿戴部件搭配方案中选取目标穿戴部件搭配方案中的穿戴部件确定为第二穿戴部件。

步骤1305,虚拟对象是否拥有已保存的穿戴部件搭配方案。

若虚拟对象未拥有已保存的穿戴部件搭配方案,则游戏对应的应用程序无法控制虚拟对象从穿戴部件搭配方案中选取需要更换穿戴部件。

步骤1306,根据穿戴部件搭配方案的顺序,从穿戴部件搭配方案中选取目标穿戴部件搭配方案,将目标穿戴搭配方案中的穿戴部件确定为第二穿戴部件,控制虚拟对象穿戴第二穿戴部件。

可选地,根据穿戴部件搭配方案的顺序,或以随机的方式获取目标穿戴部件搭配方案,从目标穿戴部件搭配方案中获取至少一件穿戴部件。

上述控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件还包括如下步骤:

步骤1306a,从目标穿戴部件搭配方案中获取第二穿戴部件的部件标识。

结合表三对第二穿戴部件、第二穿戴部件的部件标识和第二穿戴部件的部件模型三者之间的关系进行说明。

表三

Figure BDA0002236229280000181

Figure BDA0002236229280000191

其中,第二穿戴部件标识2019100912090001用于表示2019年10月09日11点09分的第0001件穿戴部件,本实施例不限定穿戴部件的部件标识的类型。

步骤1306b,根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型。

步骤1306c,将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

步骤1306b和步骤1306c分别与步骤1006b和步骤1006c一致,此处不再赘述。

步骤1307,加速度的持续时长是否小于第一时长。

步骤1307与图10中的步骤1007一致,此处不再赘述。

步骤1308,结束。

可以理解的是,上述随机换装事件、随机试穿事件和更换搭配事件可独立实现,也可任意两种事件组合实现,还可以三种事件组合实现。

综上所述,通过摇晃终端触发控制虚拟对象更换穿戴部件对应的事件,简化了控制虚拟对象更换穿戴部件的步骤,同时提供了多种控制虚拟对象更换穿戴部件的方式。

上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。

仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映系统行为或过程的模型技术。

军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。

在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、侦查、近身格斗、更换穿戴部件、购买穿戴部件、试穿穿戴部件、保存穿戴部件搭配方案等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

可选地,每个士兵控制一个虚拟对象,每个虚拟对象可更换不同的穿戴部件,每个虚拟对象穿戴的穿戴部件是相同类型的同一个穿戴部件,或相同类型的不同穿戴部件,或不同类型的穿戴部件。

可选地,士兵在军事仿真程序上进行分组对战训练,一组士兵组成一支队伍。同一组的士兵可控制虚拟对象更换相同的穿戴部件或相同款式的穿戴部件作为同一队的队服。可选地,士兵可控制虚拟对象在不同的场景下更换不同的穿戴部件,比如,虚拟对象在森林对应的虚拟环境中更换迷彩服,有利于虚拟对象更好地隐蔽在森林中,不易于被敌方士兵发现。

以触发条件包括加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长为例进行说明。示意性的,士兵A控制虚拟对象a,虚拟对象a穿戴有穿戴部件S,在对战开始前,士兵A摇晃安装有军事仿真程序的终端,终端中设置的运动传感器获取终端在三维方向上的加速度,当加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长时,士兵A控制虚拟对象a将穿戴部件S更换为穿戴部件P。穿戴部件P是士兵A所在的队伍的队服。

示意性的,穿戴部件P虚拟商店在售的且虚拟对象a未拥有的穿戴部件,当士兵A摇晃上述终端时,军事仿真程序从虚拟商店中随机选取的穿戴部件是穿戴部件P,当加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长时,士兵A控制虚拟对象a将穿戴部件S更换为穿戴部件P。可选地,穿戴部件P是虚拟对象a未拥有的穿戴部件。

示意性的,穿戴部件P是虚拟对象保存的穿戴部件搭配方案中的方案一,按照穿戴部件搭配方案的顺序确定方案一是目标穿戴部件搭配方案。当士兵A摇晃上述终端时,军事仿真程序将目标穿戴部件搭配方案中的穿戴部件,当加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长时,士兵A控制虚拟对象a将穿戴部件S更换为穿戴部件P。

综上所述,本申请实施例中,将上述控制虚拟对象的方法应用在军事仿真程序中,可利用士兵摇晃终端的快捷操作更换虚拟对象的穿戴部件,简化了控制虚拟对象更换穿戴部件的操作步骤。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1410、接收模块1420、控制模块1430和获取模块1440,其中,显示模块1410和接收模块1420是可选的模块。

显示模块1410,用于显示虚拟环境中的虚拟对象,虚拟环境是虚拟对象处于非战斗场景时对应的环境,虚拟对象穿戴有第一穿戴部件,虚拟对象拥有至少一件穿戴部件;

接收模块1420,用于接收运动传感器采集的运动信号;

控制模块1430,用于当所述运动信号满足触发条件时,控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1430,用于当运动信号满足第一触发条件时,触发随机换装事件;根据随机换装事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件;或,当运动信号满足第二触发条件时,触发随机试穿事件;根据随机试穿事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件;或,当运动信号满足第三触发条件时,触发更换搭配事件;根据更换搭配事件控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于当运动信号满足第一触发条件时,获取虚拟对象拥有的剩余穿戴部件,剩余穿戴部件是不同于第一穿戴部件的穿戴部件;从剩余穿戴部件中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件;所述控制模块1430,用于控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于从仓库中获取第二穿戴部件的部件标识,仓库用于存储虚拟对象拥有的剩余穿戴部件的部件标识;根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型;所述控制模块1430,用于将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于当运动信号满足第二触发条件时,获取虚拟商店在售的穿戴部件;从虚拟商店在售的穿戴部件中随机选取一件穿戴部件确定为第二穿戴部件;所述控制模块1430,用于控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于从虚拟商店中获取第二穿戴部件的部件标识;根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型;所述控制模块1430,用于将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,获取虚拟对象穿戴第二穿戴部件的试穿时长;所述控制模块1430,用于当试穿时长大于试穿时长阈值时,控制虚拟对象将第二穿戴部件恢复更换为第一穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于当运动信号满足第三触发条件时,获取虚拟对象保存的穿戴部件搭配方案;根据穿戴部件搭配方案的顺序从穿戴部件搭配方案中获取目标穿戴部件搭配方案,目标穿戴部件搭配方案中包括至少一件穿戴部件;将目标穿戴部件搭配方案中的穿戴部件确定为第二穿戴部件;所述控制模块1430,用于控制虚拟对象将第一穿戴部件更换为第二穿戴部件。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于从目标穿戴部件搭配方案中获取第二穿戴部件的部件标识;根据第二穿戴部件的部件标识配置第二穿戴部件的部件模型;所述控制模块1430,用于将第二穿戴部件的部件模型叠加在虚拟对象的对应位置上。

在一个可选的实施例中,第一触发条件或第二触发条件或第三触发条件,包括如下条件中的任意一种:

运动传感器采集的加速度大于加速度阈值;

运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且持续时长小于第一时长;

运动传感器采集的翻转角度大于翻转角度阈值;

运动传感器采集的翻转角度大于翻转角度阈值且持续时长小于第二时长;

运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值;

运动传感器采集的加速度大于加速度阈值且翻转角度大于翻转角度阈值,持续时长超过第二时长且小于第一时长。

请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507用于提供用户和计算机设备1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的正面。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述各方法实施例提供的控制虚拟对象更换穿戴部件的方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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