控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质

文档序号:1633893 发布日期:2020-01-17 浏览:35次 >En<

阅读说明:本技术 控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质 (Method, device, terminal and storage medium for controlling virtual object to use prop ) 是由 刘智洪 于 2019-10-18 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,在虚拟环境画面中显示道具放置范围;当接收到对道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,目标位置位于道具放置范围内;若虚拟道具被目标对象触发,则对目标对象的生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。通过控制虚拟对象预先放置虚拟道具,实现利用虚拟道具对其他虚拟对象造成预设伤害,可以丰富游戏的攻击模式。(The application discloses a method, a device, a terminal and a storage medium for controlling a virtual object to use a prop, and relates to the field of computers. The method comprises the following steps: displaying a user interface, wherein the user interface comprises a virtual environment picture and a prop placement control, and the virtual environment picture is a picture for observing the virtual environment from the visual angle of a virtual object; when a first trigger operation on a prop placing control is received, displaying a prop placing range in a virtual environment picture; when a second trigger operation for the prop placement control is received, displaying the virtual prop at a target position indicated by the second trigger operation, wherein the target position is located in a prop placement range; and if the virtual prop is triggered by the target object, reducing the life value of the target object and reducing the moving speed of the target object. The virtual props are placed in advance by controlling the virtual objects, so that preset damage to other virtual objects by the virtual props is realized, and the attack mode of the game can be enriched.)

控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

第一人称射击类(First-Person Shooting,FPS)游戏是一种基于三维虚拟环境的应用程序,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。

游戏过程中,虚拟对象可以使用虚拟道具(比如***),相应的,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象发起攻击,从而对其他虚拟对象造成伤害,该其他虚拟对象可以是其他玩家控制的虚拟对象,也可以是非人为控制的人工智能(ArtificialIntelligence,AI)虚拟对象。

然而相关技术中,玩家只能控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象进行实时攻击,攻击模式单一,导致FPS游戏的真实性较差。

发明内容

本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质,可以解决相关技术中玩家只能控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象进行实时攻击,攻击模式单一,导致FPS游戏的真实性较差的问题。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用道具的方法,所述方法包括:

显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;

当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,在所述虚拟环境画面中显示道具放置范围;

当接收到对所述道具放置控件的第二触发操作时,在所述第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,所述目标位置位于所述道具放置范围内;

若所述虚拟道具被目标对象触发,则对所述目标对象的生命值进行减少,并降低所述目标对象的移动速度。

另一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用道具的装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;

第二显示模块,用于当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,在所述虚拟环境画面中显示道具放置范围;

第三显示模块,用于当接收到对所述道具放置控件的第二触发操作时,在所述第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,所述目标位置位于所述道具放置范围内;

第一控制模块,用于若所述虚拟道具被目标对象触发,则对所述目标对象的生命值进行减少,并降低所述目标对象的移动速度。

另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用道具的方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用道具的方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的控制虚拟对象使用道具的方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

用户界面上显示有虚拟环境画面和道具放置控件,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,在虚拟环境画面中显示道具放置范围,并在接收到对该道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,以便当虚拟道具被目标对象触发,对目标对象的生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。通过控制虚拟对象预先放置虚拟道具,实现利用虚拟道具对目标对象进行预设伤害,相较于相关技术中只能控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象进行实时攻击的方式,采用预先控制虚拟对象放置虚拟道具的方式有助于丰富游戏的攻击模式,从而提高游戏的真实性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了相关技术中控制虚拟对象使用道具过程的界面示意图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的控制控制虚拟对象使用道具过程的界面示意图;

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法的流程图;

图5是图4所示实施例实施过程的界面示意图;

图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法的流程图;

图7是切换摄像机模型的实施示意图;

图8是确定目标位置过程的界面示意图;

图9是虚拟道具的道具模型和碰撞检测器的示意图;

图10是虚拟道具的触发范围和道具效果有效范围的示意图;

图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法的流程图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的装置的结构框图;

图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟道具:本申请实施例中的虚拟道是指虚拟对象在虚拟环境中放置的道具,该虚拟道具能够对触发该虚拟道具的对象进行生命值减少,并降低其移动速度。比如,该虚拟道具可以是虚拟陷阱、虚拟捕兽夹、虚拟化学物品等等,本申请实施例并不对虚拟道具的具体类型进行限定。

道具放置控件:是指一种用户界面(User Interface,UI)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发道具放置控件,控制虚拟对象在虚拟环境画面中放置虚拟道具。

本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

相关技术中提供了一种控制虚拟对象使用道具的方法,如图1所示,其示出了相关技术中控制虚拟对象操作远程虚拟道具过程的界面示意图。其中,远程虚拟道具伤害界面100上显示有:移动控件101、远程虚拟道具的瞄准镜102、伤害控件103和道具栏104。

远程虚拟道具伤害界面100是以用户控制虚拟对象开启远程虚拟道具的瞄准镜,并以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察时的画面(即肩射模式下的画面)。移动控件101用于控制虚拟对象在虚拟环境中向某方向移动;瞄准镜102用于对虚拟环境中的目标对象进行瞄准;伤害控件103用于控制虚拟对象进行伤害工作;道具栏104用于切换虚拟对象当前所持有的虚拟道具。

远程虚拟道具控制虚拟对象操作远程虚拟道具时,用户首先通过道具栏104切换至远程虚拟道具(比如***),然后通过移动控件101调整虚拟对象的位置,使目标对象处于瞄准镜102的准心处,从而通过对伤害控件103进行触发操作,触发***类虚拟道具发射子弹。

采用上述控制虚拟对象使用道具的方法时,用户每次只能控制虚拟对象使用远程虚拟道具对单个目标对象进行伤害,且需要进行精准瞄准后才能命中目标对象,当目标对象的数量较多时,用户需要实时改变瞄准方向,且只凭借控制虚拟对象使用远程虚拟道具对目标对象进行伤害,无法快速击杀大量的目标对象,对用户的操作要求较高,且攻击模式单一。

本申请实施例中提供了一种控制虚拟对象使用道具的方法,如图2所示,其示出了本申请示例性实施例提供的控制控制虚拟对象使用道具过程的界面示意图。

在一种可能的实施方式中,控制虚拟对象使用道具时,用户首先通过道具栏切换至具有道具放置控件203的用户界面201,当前用户界面201中显示有目标对象202以及道具放置控件203,当用户点击道具放置控件203时,终端接收到对该道具放置控件203的点击操作,并切换至第三人称视角,虚拟环境画面中显示有道具放置范围204,且虚拟对象205位于该道具放置范围204内;此时,道具放置控件203变化为可拖动控件,用户可以通过拖动该道具放置控件203沿箭头206所示的方向滑动,则在道具放置范围204内部对应显示虚拟道具的候选放置区域207,当用户停止对该道具放置控件203的拖动操作,切换至第一人称视角,并在候选放置区域207所对应的位置显示虚拟道具208;当目标对象202触发该虚拟道具208时,则对目标对象202进行生命值减少,并降低目标对象202的移动速度。

通过控制虚拟对象放置虚拟道具,并在目标对象触发该虚拟道具时,对目标对象进行生命值减少,并降低目标对象的移动速度,为玩家提供了另一种可以对目标对象进行攻击的方式,丰富了游戏的攻击模式。

请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括显示模块1421和控制模块1422。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。

步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。

其中,该用户界面是支持虚拟环境的应用程序的界面,该用户界面上包括虚拟环境画面和道具放置控件。可选的,当用户获得某一虚拟道具时,该用户界面上显示有该虚拟道具所对应的道具放置控件,用户可以通过触发该道具放置控件,控制虚拟对象在虚拟环境画面中放置该虚拟道具。除此之外,该用户界面上还可以包括虚拟道具切换控件(用于切换虚拟道具)、移动控件(用于控制虚拟对象在虚拟环境中移动)、生命值显示组件(用于显示虚拟对象当前的生命值)等等,本申请实施例并不对此进行限定。

可选的,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。

可选的,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选的,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

以该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选的,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。

可选的,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

示意性的,如图5所示,用户界面501中显示有目标对象502、生命值控件503、道具放置控件504以及移动控件505。其中,用户可以点击道具放置控件504放置虚拟道具,可以通过点击移动控件504控制虚拟对象在虚拟环境中移动,生命值控件503表示目标对象502的当前生命值。

步骤402,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,在虚拟环境画面中显示道具放置范围。

其中,道具放置范围指示用户只能控制虚拟对象在该道具放置范围内放置虚拟道具。比如,道具放置范围是以虚拟对象为圆心,以预设长度为半径的圆形区域范围。示意性的,若预设长度为5m,则用户只能控制虚拟对象在以5m为半径的圆形区域范围内放置该虚拟道具。

可选的,其中,第一触发操作可以是对道具放置控件的单击操作、双击操作、长按操作或按压操作中的至少一种,本申请对此不做限定。

在一种可能的实施方式中,用户界面显示有道具放置控件,当用户单击该道具放置控件时,则终端接收到对该道具放置控件的第一触发操作,会在虚拟环境画面中显示道具放置范围,以便指示用户在道具放置范围内放置虚拟道具。

示意性的,如图5所示,当用户点击道具放置控件504,终端接收到对该道具放置控件504的触发操作时,切换至第三人称视角,并在虚拟环境画面中显示道具放置范围506,此时,用户界面501中显示有虚拟对象507,且道具放置控件504变化为可拖动控件。

步骤403,当接收到对道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,目标位置位于道具放置范围内。

其中,第二触发操作可以是对该道具放置控件的拖动操作和滑动操作中的任意一种。

在一种可能的实施方式中,当用户界面显示有道具放置范围时,道具放置控件可以进入可拖动模式,在该可拖动模式下,用户可以通过对该道具控件的拖动操作,在道具放置范围内选择目标位置放置该虚拟道具。即当终端接收到对该道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示该虚拟道具。

示意性的,如图5所示,当用户拖动道具放置控件504沿箭头508所示的方向滑动时,会在道具放置范围506内显示当前操作所对应的道具放置区域509,若此时,用户停止对该道具放置控件504的触发操作,则终端将该道具放置区域509确定为目标位置,并在该目标位置509处显示虚拟道具510,同时切换回第一人称视角。

可选的,上述图示中仅体现了一种虚拟道具的显示形式,即长方体,在其他可能的实施方式中,该虚拟道具的显示形式也可以是正方体、球体等,本实施例对虚拟道具的显示形式不构成限定。

可选的,用户可以按照步骤402和步骤403的方式在虚拟环境中重复放置该虚拟道具,本申请实施例对虚拟道具的放置次数不做限定。

可选的,连续两次放置同一虚拟道具之间存在冷却时间,即在冷却时间内,用户无法继续放置同一虚拟道具。其中,冷却时间由开发人员预先设置。比如,冷却时间为5s,即用户连续两次放置虚拟道具的时间间隔至少为5s。

可选的,用户可以选择自动放置虚拟道具。示意性的,用户点击用户界面上的自动控件,则终端接收到对该自动控件的触发操作,即自动在目标位置处放置虚拟道具。

步骤404,若虚拟道具被目标对象触发,则对目标对象的生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。

其中,目标对象可以是非人为控制的AI虚拟对象,也可以是其他玩家控制的虚拟对象。

其中,虚拟道具具有触发范围,该触发范围大于等于虚拟道具的尺寸。当目标对象处在该触发范围之内,则会触发该虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,当虚拟环境画面显示有该虚拟道具之后,若目标对象触发该虚拟道具,则该目标对象的生命值减少,且移动速度降低。其中,生命值减少和移动速度降低的比例由开发人员预先设定,比如,目标对象的生命值减少20%,速度降低10%。

示意性的,如图5所示,当目标对象502触发该虚拟道具510时,即该目标对象502进入虚拟道具510的触发范围511内,对该目标对象的生命值进行减少,如生命值控件512所示,空白部分为减少的生命值,并降低该目标对象502的移动速度。

综上所述,本申请实施例中,用户界面上显示有虚拟环境画面和道具放置控件,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,在虚拟环境画面中显示道具放置范围,并在接收到对该道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,以便当虚拟道具被目标对象触发时,对目标对象的生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。通过控制虚拟对象预先放置虚拟道具,实现利用虚拟道具对目标对象进行预设伤害,相较于相关技术中只能控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象进行实时攻击的方式,采用预先放置虚拟道具对目标对象造成伤害的方式有助于丰富游戏的攻击模式,从而提高游戏的真实性。

请参考图6,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。

步骤601,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。

本步骤的实施方式可以参考上述步骤401,本实施例在此不再赘述。

步骤602,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,获取虚拟对象在虚拟环境中所处的第一位置。

由于虚拟道具的放置位置存在一定的放置范围,且与当前虚拟对象所在的位置有关,因此,在显示道具放置范围之前,需要获取当前虚拟对象所在的位置,进而确定该道具放置范围。

在一种可能的实施方式中,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,获取当前虚拟对象在虚拟环境中所处的第一位置,其中,该第一位置可以是虚拟对象在虚拟环境中的三维坐标,比如,(x0,y0,z0)。

可选的,由于道具放置范围是一个二维平面图,因此,也可以用虚拟对象的二维坐标来表示第一位置,比如,(x0,y0)。

步骤603,控制虚拟环境中摄像机模型由第一拍摄位移动至第二拍摄位,其中,摄像机模型位于第二拍摄位时,虚拟环境画面中虚拟对象的各个方向的区域可见。

通常情况下,摄像机模型位于第一拍摄位(比如第一人称视角对应的拍摄位)时,即虚拟环境画面中仅虚拟对象的前方区域可见。

由于道具放置范围是围合第一位置周侧的封闭范围,若摄像机模型仍位于第一拍摄位,则用户仅可见道具放置范围前方的一部分,因此,需要调整摄像机模型的拍摄位置,使得整个道具放置范围都可见,以便用户在各个方向都可以选择虚拟道具的放置位置。

在一种可能的实施方式中,当终端接收到对道具放置控件的第一触发操作之后,可以控制虚拟环境中摄像机模型由第一拍摄位移动至第二拍摄位,其中,摄像机模型位于第二拍摄位(比如第三人称视角对应的拍摄位)时,虚拟环境画面中虚拟对象的各个方向的区域可见,使得道具放置范围全部可见。

示意性的,如图7所示,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选的,该摄像机模型配置有一个初始位置13,即第一拍摄位,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。当终端接收到对道具放置控件的第一触发操作之后,将第一拍摄位13旋转至第二拍摄位14,且摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变,当摄像机模型位于第二拍摄位14时,虚拟环境画面中虚拟对象的各个方向的区域可见。

步骤604,根据第一位置在虚拟环境画面中显示道具放置范围贴图,道具放置范围贴图用于表征道具放置范围。

其中,道具放置范围是围合第一位置周侧的封闭范围,可以是任一形状的封闭范围,则表征该道具放置范围的贴图可以是任一形状的封闭图形,比如圆形、椭圆形、正方形等。本实施例对道具放置范围贴图的形状不构成限定。

在一种可能的实施方式中,当终端获取到虚拟对象的第一位置之后,可以根据第一位置在虚拟环境画面中显示预先设置的道具放置范围贴图。比如,道具放置范围贴图为圆形,则可以以第一位置为圆心,在虚拟环境画面中显示该圆形贴图。

由于虚拟道具的放置次数没有限制,且虚拟道具有一定的触发范围,若当前的道具放置范围内已放置有虚拟道具,为了避免在已有虚拟道具的触发范围内重复放置虚拟道具,造成资源浪费,因此,可以在道具放置范围内显示已放置虚拟道具的触发范围,以便用户在触发范围之外的区域放置其他虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,当终端根据获取到的第一位置显示道具放置范围贴图的同时,检测当前道具放置范围内是否包含已放置的虚拟道具,若道具放置范围内包含已放置的虚拟道具,则同时显示该虚拟道具的触发范围,以便用户在触发范围之外的区域放置其他的虚拟道具,避免虚拟道具触发范围的重叠,从而实现对更大范围的目标对象造成伤害。

步骤605,接收对道具放置控件的拖动操作。

在一种可能的实施方式中,当终端显示有道具放置范围贴图时,道具放置控件可以进入拖动模式,在该模式下,用户可以拖动该道具控件,且可以向任意方向拖动,则终端接收到对道具放置控件的拖动操作。

步骤606,根据拖动操作调整候选放置区域在道具放置范围内的位置。

在一种可能的实施方式中,当终端接收到对道具放置控件的拖动操作,则可以在道具放置范围内显示该拖动操作对应的候选放置区域。

示意性的,如图8所示,当用户拖动道具放置控件801沿箭头802所示方向移动,则在道具放置范围803内显示该拖动操作所对应的候选放置区域804,当用户继续拖动道具放置控件801沿箭头805所示的方向移动时,则在道具放置范围803内显示该拖动操作所对应的候选放置区域806。通过拖动该道具放置控件801,可以在道具放置范围内实现对候选放置区域的改变。

步骤607,当对道具放置控件的触控操作停止时,确定接收到第二触发操作,并将候选放置区域当前所处的位置确定为目标位置。

在一种可能的实施方式中,当用户停止拖动该道具放置控件,则终端检测到对道具放置控件的触控操作停止时,则确定接收到第二触发操作,并将候选放置区域当前所处的位置确定为目标位置。

示意性的,如图8所示,当用户停止拖动道具放置控件801,则将此时该拖动操作所对应的候选放置区域806确定为目标位置,即在该候选放置区域806处显示虚拟道具807。

步骤608,在目标位置处显示虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,当终端确定目标位置之后,根据预先设置的道具放置范围,来判断该目标位置与第一位置之间的距离是否符合该道具放置范围,若符合,则在该目标位置处显示该虚拟道具。若不符合,则显示提示信息,以提示用户重新选择目标位置。

其中,可以根据目标位置和第一位置分别对应的坐标来确定目标位置与第一位置之间的距离。采用的公式可以为:

Figure BDA0002239599100000141

其中,d为目标位置与第一位置之间的距离,(x0,y0)为第一位置对应的坐标,(x1,y1)为目标位置所对应的坐标。

由于虚拟道具的功能是,当目标对象触发该虚拟道具时,会给目标对象造成伤害,因此,开发人员在设计该虚拟道具时,在虚拟道具的模型上设置有碰撞检测器,以便检测目标对象是否触发该虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,在目标位置处显示虚拟对象的实施过程可以包括以下步骤:

一、在目标位置处显示虚拟道具对应的道具模型。

在一种可能的实施方式中,当终端确定虚拟道具的目标位置之后,可以在该目标位置处显示虚拟道具对应的道具模型。其中,该道具模型的形状可以是正方体、圆柱体、球体等规则立方体,也可以是不规则的立方体,本实施例对该虚拟道具的道具模型的形状不构成限定。

由于在目标位置处显示虚拟道具对应的道具模型无法瞬间完成,需要一定的时间,且在生成道具模型的过程中,该虚拟道具并不会对其触发范围内的目标对象造成伤害,即在生成虚拟道具所对应的道具模型的过程中,该虚拟道具未生效,因此,需要以不同的形式表示生成道具模型的过程和已经生成道具模型两种状态,以便用户可以确定该虚拟道具是否生效。

在一种可能的实施方式中,可以采用以下两个步骤来实现对虚拟道具是否生效的确定过程。

1、在目标位置处显示虚拟道具对应的设置动画。

其中,设置动画由开发人员预先与虚拟道具关联存储,该设置动画的时长对应生成该虚拟道具所对应的道具模型所需要的时间,即使得该虚拟道具生效所需要的时间。比如,设置动画时长为2s。

在一种可能的实施方式中,当终端确定该虚拟道具的目标位置之后,可以在该目标位置处显示该虚拟道具对应的设置动画。

2、在设置动画显示完毕时,在目标位置处显示道具模型,其中,设置动画显示过程中虚拟道具未生效。

在一种可能的实施方式中,当设置动画显示完毕之后,会在目标位置处显示该道具模型,即表示该虚拟道具立即生效。其中,在显示该设置动画的过程中,该虚拟道具未生效,即在显示该设置动画的过程中,即使目标对象处于该虚拟道具的触发范围之内,也不会对目标对象造成伤害。

二、在目标位置处设置道具模型对应的碰撞检测器,碰撞检测器用于在检测到发生碰撞时确定虚拟道具被触发。

其中,碰撞检测器不可见,且碰撞检测器的尺寸大于等于道具模型的尺寸。当有目标对象位于碰撞检测器的检测范围时,即碰撞检测器检测到发生碰撞,并确定该虚拟道具被触发,此时,会触发相应的逻辑代码,本实施例中的触发逻辑指减少目标对象的生命值并降低目标对象的移动速度。

在一种可能的实施方式中,开发人员预先设置有碰撞检测器对应的触发逻辑,并提供相应的调用接口,当在目标位置显示虚拟道具的过程中,为该虚拟道具所对应的道具模型设置该碰撞检测器,以便在检测到碰撞时确定该虚拟道具被触发,从而调用相应接口,调用该碰撞检测器对应的触发逻辑,进而根据该触发逻辑使得目标对象生命值减少以及移动速度降低。

示意性的,如图9所示,虚拟道具所对应的道具模型901上设置有球形碰撞检测器902,该球形碰撞检测器的尺寸大于道具模型901的尺寸。在实际显示过程中,该碰撞检测器902不可见。

步骤609,控制虚拟环境中摄像机模型由第二拍摄位移动至第一拍摄位。

在一种可能的实施方式中,当用户完成放置虚拟道具之后,可能不需要对虚拟环境画面中虚拟对象的各个方向的区域可见,此时终端自动切换摄像机模型的拍摄位,即控制摄像机模型由第二拍摄位移动至第一拍摄位。

示意性的,如图7所示,当终端接收到对摄像机模型切换拍摄位的指令后,则控制摄像机模型由第二拍摄位14转换为第一拍摄位13,且摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

步骤610,若虚拟道具被目标对象触发,则确定虚拟道具对应道具效果有效范围内的各个对象,道具效果有效范围大于等于虚拟道具的触发范围。

其中,虚拟道具具有道具效果有效范围,且该道具效果有效范围大于等于虚拟道具的触发范围。当道具效果有效范围等于触发范围时,当目标对象触发该虚拟道具之后,即对该目标对象的生命值进行减少,并降低该目标对象的移动速度。可选的,当虚拟道具的道具效果有效范围大于触发范围时,当虚拟道具被某一目标对象触发时,即使其他目标对象没有触发该虚拟道具,但其位于该虚拟道具对应道具效果的有效范围内,也会对该其他目标对象造成对应的伤害。

在一种可能的实施方式中,当虚拟道具被目标对象触发时,可以确定虚拟道具对应道具效果有效范围内的各个对象,以便对该各个对象造成对应的伤害。

步骤611,对道具效果有效范围内各个对象的生命值进行减少,并降低道具效果有效范围内各个对象的移动速度。

在一种可能的实施方式中,当虚拟道具被目标对象触发,且终端确定该虚拟道具对应道具效果有效范围内的各个对象之后,即对该各个对象的生命值进行减少,并降低该各个对象的移动速度。

示意性的,如图10所示,当目标对象1001位于虚拟道具1004所对应的触发范围1005内,即目标对象1001触发该虚拟道具1004,此时,获取到该虚拟道具1004所对应的道具效果有效范围1006内还包括目标对象1002和目标对象1003,则对目标对象1001、目标对象1002以及目标对象1003的生命值进行减少,且降低目标对象1001、目标对象1002以及目标对象1003的移动速度。

上述实施例中,当接收到对道具放置控件的第一触发操作时,获取该虚拟对象在虚拟环境中所处的第一位置,可以根据该第一位置来显示虚拟道具的放置范围,避免用户在虚拟道具的放置范围之外进行无效的放置操作。

同时,本实施例中,通过控制摄像机模型由第一拍摄位切换至第二拍摄位,使得虚拟环境画面中虚拟对象的各个方向的区域可见,以便用户在各个方向都可以放置虚拟道具。

另外,在显示虚拟道具的过程中,通过显示预先设置的动画,并在设置动画显示完毕时,在目标位置显示虚拟道具,使得用户容易区分该虚拟道具是否生效。

上述实施例描述的都是虚拟道具的放置以及触发过程,但是同一虚拟道具并不能无限制的被触发,因此,在一种可能的实施方式,当虚拟道具满足消失条件时,停止在目标位置处显示虚拟道具。其中,消失条件包括如下至少一种:虚拟道具的放置时长达到时长阈值或虚拟道具的触发次数达到次数阈值。

示意性的,当终端检测到该虚拟道具的放置时长达到时长阈值时,则停止在目标位置处显示该虚拟道具;或,当终端检测到该虚拟道具的触发次数达到次数阈值时,则停止在目标位置处显示该虚拟道具。比如,时长阈值为3min,即当终端检测到该虚拟道具的放置时长超过3min,则停止在该目标位置处显示该虚拟道具;次数阈值为3次,即当终端检测到该虚拟道具被目标对象触发的次数超过3次,则停止在该目标位置处显示该虚拟道具。

可选的,时长阈值或次数阈值为开发人员预先设置。

可选的,即使虚拟道具的放置时长未达到时长阈值,但是该虚拟道具的触发次数达到次数阈值,也会停止在目标位置处显示该虚拟道具。

本实施例中,通过设置虚拟道具的放置时长对应的时长阈值,或触发次数对应的次数阈值,使得终端检测到虚拟道具满足时长阈值或次数阈值时,可以停止在目标位置处显示虚拟道具,可以提高虚拟道具的使用灵活性。

结合上述实施例,在一个示意性的例子中,控制虚拟对象使用道具的流程如图11所示。

步骤1101,接收对道具放置控件的第一触发操作。

步骤1102,道具放置控件变化为可拖动的图标。

步骤1103,检测用户是否在道具放置范围内点击。

若是,则确定点击位置,执行步骤1104;若点击位置不在道具放置范围内,则返回步骤1102。

步骤1104,获取目标位置并开始生成该虚拟道具。

步骤1105,检测虚拟道具是否生成完毕。

若是,则进入步骤1106;若该虚拟道具未生成,则返回执行步骤1104。

步骤1106,在目标位置显示虚拟道具。

步骤1107,检测是否有目标对象触发虚拟道具。

若是,则进入步骤1108,若没有,则进入步骤1109。

步骤1108,对目标对象生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。

步骤1109,检测虚拟道具是否达到消失条件。

若是,则进入步骤1110,若没有达到消失条件,则返回步骤1108。

步骤1110,虚拟道具消失。

图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用道具的装置的结构框图,该装置可以设置于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:

第一显示模块1201,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具放置控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;

第二显示模块1202,用于当接收到对所述道具放置控件的第一触发操作时,在所述虚拟环境画面中显示道具放置范围;

第三显示模块1203,用于当接收到对所述道具放置控件的第二触发操作时,在所述第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,所述目标位置位于所述道具放置范围内;

第一控制模块1204,用于若所述虚拟道具被目标对象触发,则对所述目标对象的生命值进行减少,并降低所述目标对象的移动速度。

可选的,所述第二显示模块1202,包括:

获取单元,用于当接收到对所述道具放置控件的所述第一触发操作时,获取所述虚拟对象在所述虚拟环境中所处的第一位置;

第一显示单元,用于根据所述第一位置在所述虚拟环境画面中显示道具放置范围贴图,所述道具放置范围贴图用于表征所述道具放置范围。

可选的,所述道具放置范围是围合所述第一位置周侧的封闭范围;

可选的,所述装置还包括:

第二控制模块,用于控制所述虚拟环境中摄像机模型由第一拍摄位移动至第二拍摄位,其中,所述摄像机模型位于所述第二拍摄位时,所述虚拟环境画面中所述虚拟对象的各个方向的区域可见;

可选的,所述装置还包括:

第三控制模块,用于控制所述虚拟环境中摄像机模型由所述第二拍摄位移动至所述第一拍摄位。

可选的,所述第二显示模块1202,还包括:

第二显示单元,用于若所述道具放置范围内包含已放置虚拟道具,则在所述道具放置范围内显示显示已放置虚拟道具的触发范围。

可选的,所述道具放置范围内显示有候选放置区域;

可选的,所述第三显示模块1203,包括:

接收单元,用于接收对所述道具放置控件的拖动操作;

调整单元,用于根据所述拖动操作调整所述候选放置区域在所述道具放置范围内的位置;

第一确定单元,用于当对所述道具放置控件的触控操作停止时,确定接收到所述第二触发操作,并将所述候选放置区域当前所处的位置确定为所述目标位置;

第三显示单元,用于在所述目标位置处显示所述虚拟道具。

可选的,所述第三显示单元,还用于:

在所述目标位置处显示所述虚拟道具对应的道具模型;

在所述目标位置处设置所述道具模型对应的碰撞检测器,所述碰撞检测器用于在检测到发生碰撞时确定所述虚拟道具被触发,所述碰撞检测器不可见,且所述碰撞检测器的尺寸大于等于所述道具模型的尺寸。

可选的,所述第三显示单元,还用于:

在所述目标位置处显示所述虚拟道具对应的设置动画;

在所述设置动画显示完毕时,在所述目标位置出显示所述道具模型,其中,所述设置动画显示过程中所述虚拟道具未生效。

可选的,所述第一控制模块1204,包括:

第二确定单元,用于若所述虚拟道具被所述目标对象触发,则确定所述虚拟道具对应道具效果有效范围内的各个对象,所述道具效果有效范围大于等于所述虚拟道具的触发范围;

控制单元,用于对所述道具效果有效范围内各个对象的生命值进行减少,并降低所述道具效果有效范围内各个对象的移动速度。

综上所述,本申请实施例中,用户界面上显示有虚拟环境画面和道具放置控件,当接收到对该道具放置控件的第一触发操作时,在虚拟环境画面中显示道具放置范围,并在接收到对该道具放置控件的第二触发操作时,在第二触发操作所指示的目标位置处显示虚拟道具,以便当虚拟道具被目标对象触发,对目标对象的生命值进行减少,并降低目标对象的移动速度。通过控制虚拟对象预先放置虚拟道具,实现利用虚拟道具对目标对象进行预设伤害,相较于相关技术中只能控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象进行实时攻击的方式,采用预先控制虚拟对象放置虚拟道具的方式有助于丰富游戏的攻击模式,从而提高游戏的真实性。

请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。

在一些实施例中,终端1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1305用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的控制虚拟对象使用道具的方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在服务器上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的控制虚拟对象使用道具的方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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