游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1944482 发布日期:2021-12-10 浏览:17次 >En<

阅读说明:本技术 游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质 (Method, device, equipment and storage medium for containing function control in game interface ) 是由 江阳晨 于 2021-09-14 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质。本申请的方法,在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,在图形用户界面中设置具有收纳功能的第一功能控件,响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域;响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件;响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。(The application provides a method, a device, equipment and a storage medium for containing a function control in a game interface. The method comprises the steps that a plurality of function controls are provided in a graphical user interface, the function controls are configured to respond to touch operation to execute corresponding basic game functions, the basic game functions are games, a first function control with a containing function is arranged in the graphical user interface, and in response to first operation on the first function control in the plurality of function controls, additional functions of the first function control are triggered to expand a containing area corresponding to the first function control; moving at least one second function control into the storage area in response to the storage operation of the at least one second function control, wherein the second function control is a function control except for the first function control in the plurality of function controls; and in response to a second operation on the first function control, controlling the hidden storage area and at least one second function control located in the storage area.)

游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在第一人称射击类游戏(First-person shooting game,简称FPS)中,操作主界面上会显示多个功能控件,例如,如战斗HUD(head up display)上显示的射击等重要道具、技能的功能按钮,语音、表情、动作等社交相关的功能按钮。游戏的功能是根据游戏玩法和系统的设置,主动提供展示给用户(游戏玩家)的,用户处于被动的接受状态,所有用户的操作主界面上都会显示默认的多个功能控件。

但针对不同的玩法或面对不同类型的用户,用户的需求是不同的,需要的操作主界面上的功能需求也不同。比如专注战斗体验的用户,对于语音、表情、动作等功能不常用,在操作主界面上将这些功能的全部放出,操作主界面上功能控件的设置不够灵活,影响该类型用户的操作效率,并且数量繁多的功能控件会占用操作主界面很大区域,导致可视区域较小。

发明内容

本申请提供一种游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质。

本申请的一个方面是提供一种游戏界面中功能控件收纳的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:

在所述图形用户界面中提供多个功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,所述基础游戏功能为所述游戏;

响应于对所述多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发所述第一功能控件的附加功能以展开所述第一功能控件对应的收纳区域;

响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将所述至少一个第二功能控件移动至所述收纳区域内,所述第二功能控件为所述多个功能控件中除所述第一功能控件之外的功能控件;

响应于对所述第一功能控件的第二操作,控制隐藏所述收纳区域以及位于所述收纳区域内的所述至少一个第二功能控件。本申请的另一个方面是提供一种游戏界面中功能控件收纳的装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:

功能控件提供模块,用于在所述图形用户界面中提供多个功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,所述基础游戏功能为所述游戏;

收纳激活模块,用于响应于对所述多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发所述第一功能控件的附加功能以展开所述第一功能控件对应的收纳区域;

收纳处理模块,用于响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将所述至少一个第二功能控件移动至所述收纳区域内,所述第二功能控件为所述多个功能控件中除所述第一功能控件之外的功能控件;

收纳结束模块,用于响应于对所述第一功能控件的第二操作,控制隐藏所述收纳区域以及位于所述收纳区域内的所述至少一个第二功能控件。

本申请的另一个方面是提供一种游戏界面中功能控件收纳的设备,包括:

处理器,存储器,以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;

其中,所述处理器运行所述计算机程序时实现上述所述的方法。

本申请的另一个方面是提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述所述的方法。

本申请提供的游戏界面中功能控件收纳的方法、装置、设备及存储介质,通过在所述图形用户界面中提供多个功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,所述基础游戏功能为所述游戏,在图形用户界面中设置具有收纳功能的第一功能控件,响应于对所述多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发所述第一功能控件的附加功能以展开所述第一功能控件对应的收纳区域;响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将所述至少一个第二功能控件移动至所述收纳区域内,所述第二功能控件为所述多个功能控件中除所述第一功能控件之外的功能控件;响应于对所述第一功能控件的第二操作,控制隐藏所述收纳区域以及位于所述收纳区域内的所述至少一个第二功能控件;这样,在游戏对战过程中,可以快速进行游戏功能控件的收纳、取消收纳等操作,能够减少图形用户界面上的功能控件的数量,减少功能控件在图形用户界面的占用区域,增大用户对游戏场景的可视区域;用户可以根据自身需求和操作习惯,灵活地设置操作主界面上所显示的功能控件,提高用户的操作效率。

附图说明

图1为本申请实施例提供的战斗HUD的功能显示示例图;

图2为本申请实施例一提供的游戏界面中功能控件收纳的方法流程图;

图3为本申请实施例二提供的游戏界面中功能控件收纳的方法流程图;

图4为本申请实施例二提供的一战斗HUD的操作主界面的示例图;

图5为本申请实施例二提供的另一战斗HUD的操作主界面的示例图;

图6为本申请实施例二提供的另一战斗HUD的操作主界面的示例图;

图7为本申请实施例三提供的游戏界面中功能控件收纳的装置的结构示意图;

图8为本申请实施例五提供的终端设备的结构示意图。

通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

本申请所涉及的术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。在以下各实施例的描述中,“多个”的含义是两个以上,除非另有明确具体的限定。

在第一人称射击类游戏(First-person shooting game,简称FPS)中,操作主界面上会显示多个功能控件,例如,如战斗HUD(head up display)上显示的射击等重要道具、技能的功能按钮,语音、表情、动作等社交相关的功能按钮等。游戏的功能是根据游戏玩法和系统的设置,主动提供展示给用户的,用户处于被动的接受状态,所有用户的操作主界面上都会显示默认的多个功能控件。

示例性地,图1为某一款手游中的战斗HUD的功能显示示例图,如图1所示,战斗HUD上默认显示很多的功能控件,例如,“操作盾牌塔炮”、“射击”等技能按钮,“语音”、“表情”、“聊天”等社交相关的功能控件,功能控件数量繁多,对于新手用户的游戏认知较大,上手成本及难度较高,并且数量繁多的功能控件会占用操作主界面很大区域,导致可视区域较小。

本申请提供的游戏界面中功能控件收纳的方法,旨在解决现有技术的如上技术问题。

下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

实施例一

图2为本申请实施例一提供的游戏界面中功能控件收纳的方法流程图。本实施例中的方法应用于终端设备或服务器,该终端设备可以是智能手机、平板电脑等移动终端,也可以是个人电脑(PC)等固定终端,该服务器可以是游戏云服务器等,在其他实施例中,该方法还可应用于其他设备,本实施例以终端设备为例进行示意性说明。

如图2所示,该方法具体步骤如下:

步骤S101、在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏。

本实施例中,终端设备提供游戏应用的图形用户界面,在图形用户界面中提供多个功能控件。图形用户界面显示游戏对局场景和位于游戏对局场景中的虚拟对象,虚拟对象为根据终端设备发送的控制指令在游戏对局场景中执行对局任务。

其中,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,也即功能控件在游戏中配置的默认功能。

例如,在FPS手游中的战斗HUD上的功能控件至少包括“射击”按钮,在游戏中配置的基础游戏功能为射击功能,该功能控件被配置为响应“点击”这一触控操作,执行射击功能。

通常,可以按照多个功能控件的重要程度,将游戏的功能控件划分成至少两个不同的级别。示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别。其中,1级的功能控件包括与游戏玩法相关的功能控件,例如可以控制角色执行游戏行为(如跑、跳等)的控件,射击、重要道具技能等对应的功能控件等。2级的功能控件可以包括:非玩法相关的控件,例如聊天、语音、动作等社交相关的功能控件等。

另外,功能控件的划分成的级别的数量以及每一级别包括的功能控件的类型,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

步骤S102、响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域。

其中,第一功能控件为配置的具有收纳功能的控件。第二功能控件指代除第一功能控件之外的功能控件。

对第一功能控件的第一操作用于触发或激活第一功能控件的收纳功能,以展开第一功能控件对应的收纳区域。

一种可选地实施方式中,可以预先设置功能控件的级别,然后不同级别的第一功能控件在触发收纳功能后,只能收纳与该级别相对的其他的第二功能控件。

可选地,按照多个功能控件的重要程度,游戏的功能控件划分成了至少两个不同的级别,可以为任一级别设置一个第一功能控件,可以将同一级别的第二功能控件收纳入第一功能控件对应收纳区域中,从而减少图形用户界面上显示的功能控件的数量。当然,也可以将收纳入收纳区域中的第二功能控件移出收纳区域,恢复在图形用户界面上的初始位置显示。示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别。一种实施方式中,可以分别设置1级的第一功能控件和2级的第一功能控件。1级的第一功能控件只能收纳1级的第二功能控件,2级的第一功能控件只能收纳2级的第二功能控件。另一种实施方式中,可以设置一个1级的第一功能控件,1级的第一功能控件只能收纳1级的第二功能控件。另一种实施方式中,可以设置一个2级的第一功能控件,2级的第一功能控件只能收纳2级的第二功能控件。

另一种可选地实施方式中,可以预先设置功能控件的级别,可以设置多个级别共用的第一功能控件,第一功能控件在触发收纳功能后,能够收纳对应的多个级别的第二功能控件。

示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别,可以设置一个第一功能控件。该第一功能控件既可以收纳1级的第二功能控件,也可以收纳2级的第二功能控件。

本实施例中,用户可以对图形用户界面上显示的第一功能控件进行第一操作,以激活第一功能控件的收纳功能,当第一功能控件的收纳功能被触发或激活后,在图形用户界面上展开第一功能控件对应的收纳区域。该收纳区域用于收纳其他的第二功能控件。

其中,收纳区域可以设置在第一功能控件的附近位置,可以在第一功能控件的上方、下发、任一侧等,收纳区域可以包含第一功能控件、或与第一功能控件部分重叠、或与第一功能控件完全不重叠,收纳区域的位置、大小和形状均可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

步骤S103、响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件。

在展开第一功能控件的收纳区域之后,用户可以将收纳区域外的同等级别的一个或者多个第二功能控件进行收纳操作,从而将一个或者多个第二功能控件收纳入收纳区域内。

其中,收纳操作可以是拖拽操作、双击操作、点击操作等手势操作,也可以是语音指令,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,也可以由用户自定义,本实施例此处不做具体限定。

步骤S104、响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

其中,对第一功能控件的第二操作用于暂停第一功能控件的收纳功能,以隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

在完成对图形用户界面的功能控件的收纳或取消收纳等操作之后,用户可以通过对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件,从而收起第一功能控件对应的收纳区域,并将收纳区域及收纳区域内的第二功能控件隐藏起来。

本申请实施例通过在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,在图形用户界面中设置具有收纳功能的第一功能控件,响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域;响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件;响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件;这样,在游戏对战过程中,可以快速进行游戏功能控件的收纳、取消收纳等操作,能够减少图形用户界面上的功能控件的数量,减少功能控件在图形用户界面的占用区域,增大用户对游戏场景的可视区域;用户可以根据自身需求和操作习惯,灵活地设置操作主界面上所显示的功能控件,提高用户的操作效率。

实施例二

图3为本申请实施例二提供的游戏界面中功能控件收纳的方法流程图。在上述实施例一的基础上,本实施例中,多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域之后,还包括:若收纳区域中存在第二功能控件,响应于对收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳操作,将收纳区域中的至少一个第二功能控件移出收纳区域。

可选地,本实施例中,可以在确定图形用户界面中的虚拟对象未处于被攻击状态时,进行功能控件的收纳管理。

如图3所示,该方法具体步骤如下:

步骤S201、在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏。

本实施例中,终端设备提供游戏应用的图形用户界面,在图形用户界面中提供多个功能控件。图形用户界面显示游戏对局场景和位于游戏对局场景中的虚拟对象,虚拟对象为根据终端设备发送的控制指令在游戏对局场景中执行对局任务。

其中,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,也即功能控件在游戏中配置的默认功能。

例如,在FPS手游中的战斗HUD上的功能控件至少包括“射击”按钮,在游戏中配置的基础游戏功能为射击功能,该功能控件被配置为响应“点击”这一触控操作,执行射击功能。

通常,可以按照多个功能控件的重要程度,将游戏的功能控件划分成至少两个不同的级别。示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别。其中,1级的功能控件包括与游戏玩法相关的功能控件,例如可以控制角色执行游戏行为(如跑、跳等)的控件,射击、重要道具技能等对应的功能控件等。2级的功能控件可以包括:非玩法相关的控件,例如聊天、语音、动作等社交相关的功能控件等。

另外,功能控件的划分成的级别的数量以及每一级别包括的功能控件的类型,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

本实施例中,第一功能控件为配置的具有收纳功能的控件。第二功能控件指代除第一功能控件之外的功能控件。一种可选地实施方式中,可以预先设置功能控件的级别,然后不同级别的第一功能控件在触发收纳功能后,只能收纳与该级别相对的其他的第二功能控件。

可选地,按照多个功能控件的重要程度,游戏的功能控件划分成了至少两个不同的级别,可以为任一级别设置一个第一功能控件,可以将同一级别的第二功能控件收纳入第一功能控件对应收纳区域中,从而减少图形用户界面上显示的功能控件的数量。当然,也可以将收纳入收纳区域中的第二功能控件移出收纳区域,恢复在图形用户界面上的初始位置显示。示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别。一种实施方式中,可以分别设置1级的第一功能控件和2级的第一功能控件。1级的第一功能控件只能收纳1级的第二功能控件,2级的第一功能控件只能收纳2级的第二功能控件。另一种实施方式中,可以设置一个1级的第一功能控件,1级的第一功能控件只能收纳1级的第二功能控件。另一种实施方式中,可以设置一个2级的第一功能控件,2级的第一功能控件只能收纳2级的第二功能控件。

另一种可选地实施方式中,可以预先设置功能控件的级别,可以设置多个级别共用的第一功能控件,第一功能控件在触发收纳功能后,能够收纳对应的多个级别的第二功能控件。

示例性地,可以将FPS手游中的战斗HUD上的功能控件按照重要度划分成1级和2级两个级别,可以设置一个第一功能控件。该第一功能控件既可以收纳1级的第二功能控件,也可以收纳2级的第二功能控件。

本实施例中,用户可以对图形用户界面上显示的第一功能控件进行第一操作,以激活第一功能控件的收纳功能,当第一功能控件的收纳功能被触发或激活后,在图形用户界面上展开第一功能控件对应的收纳区域。该收纳区域用于收纳其他的第二功能控件。

其中,收纳区域可以设置在第一功能控件的附近位置,可以在第一功能控件的上方、下发、任一侧等,收纳区域可以包含第一功能控件、或与第一功能控件部分重叠、或与第一功能控件完全不重叠,收纳区域的位置、大小和形状均可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

可选地,第一功能控件可以是新增的第一功能控件,在图形用户界面上新增第一功能控件。

可选地,第一功能控件为多个功能控件内的至少一个预设功能控件。

示例性地,任一第一功能控件可以是对应至少一个级别的功能控件中的一个功能控件。例如,如图4中所示,将“1级功能04”这一功能控件作为1级第一功能控件。

进一步地,可以由用户通过对第一功能控件对应的至少一个级别的第一功能控件的设置操作,将用户指定的功能控件作为同等级别的第一功能控件,实现第一功能控件的自定义。

可选地,响应于任一级别的第一功能控件设置操作,将图形用户界面上显示任一级别的功能控件中的被选定的一个功能控件作为第一功能控件。

进一步地,可以由终端设备根据任一级别的功能控件的重要度,使用情况等,自动地选择确定作为该级别的第一功能控件的功能控件。

可选地,根据任一级别的功能控件的操作方式和重要程度,将图形用户界面上显示任一级别的功能控件中的一个功能控件作为第一功能控件。

示例性地,在同等级别的功能控件中,可以选择重要度和实用程度低的功能控件作为第一功能控件,能够降低功能控件本身的基础游戏功能的操作与第一功能控件的第一操作冲突的概率,保证作为第一功能控件的功能控件的正常使用。

示例性地,还可以根据第一功能控件的第一操作,以及各个功能控件的基础游戏功能的操作方式,确定操作方式与第一功能控件的第一操作不重复的功能控件作为同等级别的第一功能控件,可以保证作为第一功能控件的功能控件的正常使用。

例如,第一功能控件的第一操作为长按操作,一级功能控件中射击按钮的操作中,长按操作是连续射击操作,并且射击按钮的使用频率很高,因此,不宜将射击按钮作为第一功能控件。假设一级功能控件中某一功能控件的操作中,不存在长按操作,可以将该功能控件作为一级第一功能控件,不会影响该功能控件的正常使用。

步骤S202、判断图形用户界面中的虚拟对象是否处于被攻击状态。

该步骤为可选步骤,考虑到在图形用户界面中的虚拟对象处于被攻击状态时,用户需要及时地进行操作实现反击,此时近/远程道具可能会频繁地自动切换,不适合进行功能控件的收纳管理。而在虚拟对象未处于被攻击状态(也即处于和平状态)下,近/远程道具不会自动切换,此时图形用户界面上的功能控件基本保持不变,比较适合进行功能控件的收纳管理。

另外,是否允许在图形用户界面中的虚拟对象处于被攻击状态时,进行后续功能控件的收纳处理,也可以由用户自定义。

本实施例中,首先判断图形用户界面中的虚拟对象是否处于被攻击状态。若确定图形用户界面中的虚拟对象未处于被攻击状态,执行后续步骤,进行功能控件收纳处理。在进行功能控件收纳处理过程中,响应于图形用户界面中的虚拟对象被攻击,收起收纳区域,以隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

若确定图形用户界面中的虚拟对象处于被攻击状态,则不允许执行后续步骤,结束本次功能控件收纳处理。

步骤S203、响应于对第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域。

其中,对第一功能控件的第一操作用于触发或激活第一功能控件的收纳功能,以展开第一功能控件对应的收纳区域。

第一操作可以包括以下至少一种:长按操作、双击操作、语音激活指令。

本实施例中,用户可以对图形用户界面上显示的第一功能控件进行第一操作,以激活第一功能控件的收纳功能,当第一功能控件被触发或激活后,在图形用户界面上展开第一功能控件对应的收纳区域。该收纳区域用于收纳其他的第二功能控件。

可选地,对第一功能控件的第一操作可以是对第一功能控件的长按操作。长按操作可以是按住第一功能控件持续时长达到预设长按时长的操作,其中长按时长可以根据实际为应用场景进行设置和调整,例如长按时长可以是2秒,本实施例此处不做具体限定。

可选地,对第一功能控件的第一操作可以是对第一功能控件的双击操作。该步骤中,响应于对第一功能控件的双击操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域。

可选地,对第一功能控件的第一操作可以是对第一功能控件的语音激活指令。该步骤中,响应于对第一功能控件的语音激活指令,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域。

例如,当接收到用户“激活一级第一功能控件”的语音激活指令时,展开一级第一功能控件的收纳区域。

其中,收纳区域可以设置在第一功能控件的附近位置,可以在第一功能控件的上方、下发、任一侧等,收纳区域可以包含第一功能控件、或与第一功能控件部分重叠、或与第一功能控件完全不重叠,收纳区域的位置、大小和形状均可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

例如,图4所示的1级的第一功能控件的收纳区域在1级第一功能控件的上方且与1级的第一功能控件有部分重叠,收纳区域为方形,收纳区域内已经收纳了一个1级的功能控件“1级功能03”,收纳区域外仍然有两个1级第二功能控件“1级功能01”和“1级功能02”未收纳入收纳区域。

一种可选地实施方式中,响应于对第一功能控件的第一操作,将图形用户界面上的允许被收纳的第二功能控件显示为被激活状态。处于被激活状态的第二功能控件允许进行收纳操作,也即处于被激活状态的第二功能控件允许被收纳入对应的第一功能控件的收纳区域,从而能够将允许被收纳和不允许被收纳的第二功能控件进行区分显示。

其中,允许被收纳的第二功能控件可以包含第一功能控件对应的至少一个级别的所有或部分第二功能控件,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,也可以由用户通过可视化界面进行自定义,本实施例此处不做具体限定。

示例性地,为了对处于被激活状态的第二功能控件进行区分显示,可以在处于被激活状态的第二功能控件外增加突出显示的外包框,和/或,被激活状态的第二功能控件进行短时间的晃动提示。

其中,突出显示的外包框可以指定颜色(如绿色、红色等亮眼的颜色)的框,或者是高亮度显示的框、或者是加粗显示的框等,突出显示的外包框可以根据第二功能控件原有的形状和颜色进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

晃动提示的时长和频率可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,本实施例此处不做具体限定。

例如,长按(2秒)1级第一功能控件之后,可以打开对应的收纳区域,并激活在收纳区域外的1级第二功能控件中允许被收纳的“1级功能01”和“1级功能02”这两个第二功能控件,在“1级功能01”和“1级功能02”这两个第二功能控件外增加绿色外圈(如图4所示),同时还可以晃动提示,表示处于被激活状态,可以进行收纳操作。

步骤S204、在第一功能控件对应数量显示区域,显示收纳区域内已收纳的第二功能控件的数量信息和/或允许收纳第二功能控件的剩余数量信息。

该步骤为可选步骤,可以在第一功能控件对应的数量显示区域,显示收纳区域内已收纳的第二功能控件的数量信息和/或允许收纳第二功能控件的剩余数量信息,这样用户可以直观地看到相关数量信息,便于用户进行收纳或取消收纳操作,实现第二功能控件的收纳管理。

进一步地,向收纳区域移入第二功能控件,或者从收纳区域移出第二功能控件之后,需要实时更新数量显示区域内的数量信息。

示例性地,可以在第一功能控件对应数量显示区域显示收纳区域的收纳数量槽,每一收纳数量槽处于已收纳状态或者未收纳状态,收纳数量槽的总数等于收纳区域允许收纳第二功能控件的最大数量,处于已收纳状态的收纳数量槽的数量等于收纳区域内已收纳的第二功能控件的数量,处于未收纳状态的收纳数量槽的数量等于允许收纳第二功能控件的剩余数量。

示例性地,不同状态的收纳数量槽可以用不同的填充色、或者不同亮度等方式进行区分显示。

例如,如图4所示,假设1级第一功能控件的收纳区域最多允许收纳3个第二功能控件,可以在1级第一功能控件的下方显示3个收纳数量槽,图4中1级第一功能控件的收纳区域中已经收纳了一个1级第二功能控件“1级功能03”,3个收纳数量槽中第一个具有非白色填充色的收纳数量槽表示收纳区域中已收纳了1个1级第二功能控件;3个收纳数量槽中第二和第三个白色填充的收纳数量槽表示收纳区域的允许收纳第二功能控件的剩余数量为2,也即还可以再向收纳区域中收纳2个1级第二功能控件。

步骤S205、响应于将收纳区域外的至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,更新数量显示区域内的数量信息。

在展开任一第一功能控件的收纳区域之后,用户可以将收纳区域外的一个或者多个第二功能控件进行收纳操作,从而将一个或者多个第二功能控件收纳入收纳区域内。在将一个或者多个第二功能控件收纳入收纳区域之后,需要实时地更新数量显示区域内的数量信息。

其中,收纳操作可以是拖拽操作、双击操作、点击操作等手势操作,也可以是语音指令,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,也可以由用户自定义,本实施例此处不做具体限定。

可选地,收纳操作可以是将收纳区域外的至少一个第二功能控件拖拽进收纳区域的操作。

该步骤中,响应于将收纳区域外的至少一个第二功能控件拖拽进收纳区域的操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内。

例如,如图4所示,可以同时将处于被激活状态的“1级功能01”和“1级功能02”这两个1级第二功能控件拖拽入同等级别的收纳区域。

可选地,收纳操作可以是对收纳区域外的任一第二功能控件的双击操作。

该步骤中,响应于对收纳区域外的任一第二功能控件的双击操作,将第二功能控件移动至收纳区域内。

示例性地,对于图4中所示的处于被激活状态的1级的第二功能控件“1级功能01”和“1级功能02”,用户可以通过双击“1级功能01”将“1级功能01”收纳入对应的收纳区域中。

可选地,收纳操作可以是将收纳区域外的至少一个第二功能控件的收纳语音指令。该步骤中,响应于将收纳区域外的任一级别的至少一个第二功能控件的收纳语音指令,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内。

示例性地,基于图4所示,当收到用户“将‘1级功能01’和‘1级功能02’进行收纳”的收纳语音指令时,可以将“1级功能01”和“1级功能02”收纳入同等级别的收纳区域中。

可选地,可以在收纳区域外的每一第二功能控件所在区域显示添加图标。其中,添加图标具体位置可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,此处不做具体限定。

收纳操作可以是对任一第二功能控件所在区域的添加图标的确定操作。该步骤中,响应于对收纳区域外的任一级别的任一第二功能控件所在区域的添加图标的确定操作,将第二功能控件移动至收纳区域内。

本实施例中,任一收纳区域允许收纳的第二功能控件的最大数量,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,并支持由用户自定义设置,本实施例此处不做具体限定。

步骤S206、若收纳区域中存在第二功能控件,响应于对收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳操作,将收纳区域中的至少一个第二功能控件移出收纳区域,更新数量显示区域内的数量信息。

在响应于对第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域之后,还可以将收纳区域内的第二功能控件移出收纳区域。

对于已经收纳入收纳区域的第二功能控件,用户通过对其中一个或者多个第二功能控件的取消收纳操作,可以将收纳区域中的一个或者多个第二功能控件移至收纳区域外的图形用户界面上。将一个或者多个第二功能控件移出收纳区域之后,需要实时地更新数量显示区域内的数量信息。

其中,取消收纳操作可以是拖拽操作、双击操作、点击操作等手势操作,也可以是语音指令,可以根据实际应用场景的需要进行设置和调整,也可以由用户自定义,本实施例此处不做具体限定。

另外,取消收纳操作可以和收纳操作采用类似的方式实现,以提高用户的可操作性。

进一步地,第二功能控件被移出收纳区域之后,将被移出收纳区域的第二功能控件显示在第二功能控件对应的初始位置。第二功能控件对应的初始位置可以是该第二功能控件在图形用户界面上的默认显示位置。

可选地,对第二功能控件的取消收纳操作,可以是将收纳区域中的至少一个第二功能控件拖拽出收纳区域的操作。

该步骤中,响应于将收纳区域中的至少一个第二功能控件拖拽出收纳区域的操作,将至少一个第二功能控件移出收纳区域。

例如,对于图4中所示的收纳区域中已收纳的1级第二功能控件“1级功能03”,可以通过将“1级功能03”拖拽出收纳区域,实现“1级功能03”的取消收纳操作,并将“1级功能03”显示在图形用户界面上的初始位置。

可选地,对第二功能控件的取消收纳操作,可以是对收纳区域中的任一第二功能控件的双击操作。

该步骤中,响应于对收纳区域中的任一第二功能控件的双击操作,将第二功能控件移出收纳区域。

例如,对于图4中所示的收纳区域中已收纳的1级第二功能控件“1级功能03”,可以通过双击“1级功能03”实现“1级功能03”的取消收纳操作,并将“1级功能03”显示在图形用户界面上的初始位置。

可选地,对第二功能控件的取消收纳操作,可以是将收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳语音指令。

该步骤中,响应于将收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳语音指令,将收纳区域中的至少一个第二功能控件移出收纳区域。

例如,基于图4所示,当收到用户“将‘1级功能03’取消收纳”的取消收纳语音指令时,将“1级功能03”移出所在的收纳区域,并将“1级功能03”显示在图形用户界面上的初始位置。

可选地,还可以在收纳区域中的每一第二功能控件所在区域显示移出图标,对第二功能控件的取消收纳操作,可以是对收纳区域中的任一第二功能控件所在区域的移出图标的确定操作。

该步骤中,响应于对收纳区域中的任一第二功能控件所在区域的移出图标的确定操作,将第二功能控件移动出收纳区域。

例如,如图5所示,可以在1级第一功能控件的收纳区域内已收纳的1级第二功能控件“1级功能03”所在区域显示移出图标“×”,通过点击移出图标“×”可以实现“1级功能03”的取消收纳操作,并将“1级功能03”显示在图形用户界面上的初始位置。

步骤S207、响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

其中,第二操作包括以下至少一种:

对收纳区域外的空白区域的点击操作;于对收纳区域的点击操作;对收纳区域的取消激活语音指令。

响应于对第一功能控件的第二操作,还可以将图形用户界面上的与第一功能控件对应的第二功能控件显示为未激活状态,处于未激活状态的第二功能控件不允许进行收纳操作。

示例性地,在实现图5中所示的“1级功能03”的取消收纳操作,将“1级功能03”显示在图形用户界面上的初始位置,响应于第二操作收起收纳区域及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件之后的图形用户界面如图6所示。

可选地,对被激活的第一功能控件的第二操作,可以是对收纳区域外的空白区域的点击操作。该步骤中,响应于对收纳区域外的空白区域的点击操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

可选地,对被激活的第一功能控件的第二操作,可以是对收纳区域的点击操作。该步骤中,响应于对收纳区域的点击操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

可选地,对被激活的第一功能控件的第二操作,可以是对收纳区域的取消激活语音指令。该步骤中,响应于对收纳区域的取消激活语音指令,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

步骤S208、响应于图形用户界面中的虚拟对象被攻击,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

本实施例中,在进行功能控件收纳处理过程中,一旦图形用户界面中的虚拟对象被攻击,则可以控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件,结束功能控件收纳处理的过程。

进一步地,响应于图形用户界面中的虚拟对象被攻击,将图形用户界面上的任一级别的功能控件显示为未激活状态,处于未激活状态的功能控件不允许进行收纳操作。

本申请实施例通过将游戏应用中的功能控件进行分级,同时定义不同级别中的低使用率功能控件作为功能的第一功能控件,来实现战斗情境中用户对功能控件进行个性化的收纳管理,能更加灵活的应对不同的战斗场景,从而实现更加自由的操作方式和更好的战斗体验,让FPS手游的战斗自由度更高,更加个性化和定制化。

实施例三

图7为本申请实施例三提供的游戏界面中功能控件收纳的装置的结构示意图。本申请实施例提供的游戏界面中功能控件收纳的装置可以执行游戏界面中功能控件收纳的方法实施例提供的处理流程。该游戏界面中功能控件收纳的装置应用于终端设备或服务器,通过终端设备提供图形用户界面,如图7所示,该游戏界面中功能控件收纳的装置30包括:功能控件提供模块301,收纳激活模块302,收纳处理模块303和收纳结束模块304。

具体地,功能控件提供模块301,用于在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏。

收纳激活模块302,用于响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域。

收纳处理模块303,用于响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件。

收纳结束模块304,用于响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

本申请实施例提供的装置可以具体用于执行上述实施例一所提供的方法实施例,具体功能此处不再赘述。

本申请实施例通过在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,在图形用户界面中设置具有收纳功能的第一功能控件,响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域;响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件;响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件;这样,在游戏对战过程中,可以快速进行游戏功能控件的收纳、取消收纳等操作,能够减少图形用户界面上的功能控件的数量,减少功能控件在图形用户界面的占用区域,增大用户对游戏场景的可视区域;用户可以根据自身需求和操作习惯,灵活地设置操作主界面上所显示的功能控件,提高用户的操作效率。

实施例四

在上述实施例三的基础上,本实施例中,第一功能控件为多个功能控件内的至少一个预设功能控件。

可选地,第一操作包括以下至少一种:长按操作、双击操作、语音激活指令。

可选地,收纳激活模块还用于:

响应于对第一功能控件的第一操作,将图形用户界面上的允许被收纳的第二功能控件显示为被激活状态。

可选地,收纳处理模块还用于:

响应于将收纳区域外的至少一个第二功能控件拖拽进收纳区域的操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内;

或者,

响应于对收纳区域外的任一第二功能控件的双击操作,将第二功能控件移动至收纳区域内;

或者,

响应于将收纳区域外的至少一个第二功能控件的收纳语音指令,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内;

或者,

在收纳区域外的每一第二功能控件所在区域显示添加图标,响应于对任一第二功能控件所在区域的添加图标的确定操作,将第二功能控件移动至收纳区域内。

可选地,收纳处理模块还用于:

若收纳区域中存在第二功能控件,响应于对收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳操作,将收纳区域中的至少一个第二功能控件移出收纳区域。

可选地,收纳处理模块还用于:

响应于将收纳区域中的至少一个第二功能控件拖拽出收纳区域的操作,将至少一个第二功能控件移出收纳区域;

或者,

响应于对收纳区域中的任一第二功能控件的双击操作,将第二功能控件移出收纳区域;

或者,

响应于将收纳区域中的至少一个第二功能控件的取消收纳语音指令,将收纳区域中的至少一个第二功能控件移出收纳区域;

或者,

在收纳区域中的每一第二功能控件所在区域显示对应的移出图标,响应于对任一移出图标的确定操作,将移出图标对应的第二功能控件移动出收纳区域。

可选地,收纳处理模块还用于:

将被移出收纳区域的第二功能控件,显示在第二功能控件对应的初始位置。

可选地,第二操作包括以下至少一种:

对收纳区域外的空白区域的点击操作;

于对收纳区域的点击操作;

对收纳区域的取消激活语音指令。

可选地,收纳激活模块还用于:

响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域之前,确定图形用户界面中的虚拟对象未处于被攻击状态。

可选地,收纳结束模块还用于:

响应于图形用户界面中的虚拟对象被攻击,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件。

可选地,收纳结束模块还用于:

响应于对第一功能控件的第二操作,将图形用户界面上的第二功能控件显示为未激活状态,处于未激活状态的第二功能控件不允许进行收纳操作;

或者,

响应于图形用户界面中的虚拟对象被攻击,将图形用户界面上的第二功能控件显示为未激活状态,处于未激活状态的第二功能控件不允许进行收纳操作。

可选地,功能控件提供模块还用于:

在第一功能控件对应的数量显示区域,显示收纳区域内已收纳的第二功能控件的数量信息和/或允许收纳第二功能控件的剩余数量信息。

可选地,功能控件提供模块还用于:

在第一功能控件对应的数量显示区域显示收纳区域的收纳数量槽,每一收纳数量槽处于已收纳状态或者未收纳状态,收纳数量槽的总数等于收纳区域允许收纳第二功能控件的最大数量,处于已收纳状态的收纳数量槽的数量等于收纳区域内已收纳的第二功能控件的数量,处于未收纳状态的收纳数量槽的数量等于允许收纳第二功能控件的剩余数量。

可选地,收纳处理模块还用于:

向收纳区域移入第二功能控件,或者从收纳区域移出第二功能控件之后,更新数量显示区域内的数量信息。

可选地,功能控件提供模块还用于:

响应于第一功能控件设置操作,将图形用户界面中提供的多个功能控件中被选定的一个功能控件作为第一功能控件;

或者,

根据功能控件的操作方式和重要程度,将图形用户界面中提供的多个功能控件中的一个功能控件作为第一功能控件;

或者,

在图形用户界面中新增一个功能控件作为第一功能控件。

本申请实施例提供的装置可以具体用于执行上述实施例二所提供的方法实施例,具体功能此处不再赘述。

本申请实施例通过将游戏应用中的功能控件进行分级,同时定义不同级别中的低使用率功能控件作为功能的第一功能控件,来实现战斗情境中用户对功能控件进行个性化的收纳管理,能更加灵活的应对不同的战斗场景,从而实现更加自由的操作方式和更好的战斗体验,让FPS手游的战斗自由度更高,更加个性化和定制化。

实施例五

图8为本申请实施例五提供的终端设备的结构示意图。如图8所示,该终端设备100包括:处理器1001,存储器1002,以及存储在存储器1002上并可在处理器1001上运行的计算机程序。

其中,处理器1001运行计算机程序时实现上述任一方法实施例提供的游戏界面中功能控件收纳的方法。

本申请实施例通过在图形用户界面中提供多个功能控件,功能控件配置为响应触控操作执行对应的基础游戏功能,基础游戏功能为游戏,在图形用户界面中设置具有收纳功能的第一功能控件,响应于对多个功能控件中的第一功能控件的第一操作,触发第一功能控件的附加功能以展开第一功能控件对应的收纳区域;响应于对至少一个第二功能控件的收纳操作,将至少一个第二功能控件移动至收纳区域内,第二功能控件为多个功能控件中除第一功能控件之外的功能控件;响应于对第一功能控件的第二操作,控制隐藏收纳区域以及位于收纳区域内的至少一个第二功能控件;这样,在游戏对战过程中,可以快速进行游戏功能控件的收纳、取消收纳等操作,能够减少图形用户界面上的功能控件的数量,减少功能控件在图形用户界面的占用区域,增大用户对游戏场景的可视区域;用户可以根据自身需求和操作习惯,灵活地设置操作主界面上所显示的功能控件,提高用户的操作效率。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一方法实施例提供的方法。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一方法实施例提供的方法。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求书来限制。

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