游戏通信控制方法及装置、介质及电子设备

文档序号:1787759 发布日期:2019-12-10 浏览:33次 >En<

阅读说明:本技术 游戏通信控制方法及装置、介质及电子设备 (game communication control method and device, medium and electronic device ) 是由 曹李浩野 于 2019-09-03 设计创作,主要内容包括:本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏通信控制方法、游戏通信控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,所述方法包括:响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。本公开实施例的技术方案可以使得不同版本的用户端均可以利用游戏服务器对应的资源,避免了针对不同用户端版本分别进行资源开发导致的开发过程繁杂,耗时耗力的问题。(The present disclosure relates to the field of game technologies, and in particular, to a game communication control method, a game communication control apparatus, a computer-readable storage medium, and an electronic device, where the method includes: responding to a response data packet of the game server, and performing logic conversion on the response data packet according to a first state machine path to generate a corresponding language structure data packet; and coding the language structure data packet according to the request data packet corresponding to the response data packet to generate a target response data packet, and sending the target response data packet to the user side corresponding to the request data packet. According to the technical scheme of the embodiment of the disclosure, the user sides of different versions can utilize the resources corresponding to the game server, and the problems of complicated development process, time consumption and labor consumption caused by respectively developing the resources aiming at different user side versions are avoided.)

游戏通信控制方法及装置、介质及电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及游戏通信控制方法、游戏通信控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

随着电子设备的不断发展,不同类型的电子设备越来越多。为了使应用程序能够在所有的电子设备上使用,开发者往往需要针对同一应用程序开发不同版本的用户端。为了支持不同版本的用户端的功能逻辑,用户端对应的运行服务器也会不同。

由于运行服务器之间的资源不能互通,在针对不同版本用户端开发同一种功能时,需要根据不同的运行服务器分别开发资源。例如,一些游戏程序的java版本和基岩版本分别使用Spigot服务器和PocketMine服务器时,由于两种服务器的资源不互通,因此同一游戏玩法对应的资源需要开发两份。然而,在服务器种类较多的情况下,对同一应用程序的同一功能也无法使用相同的资源,而是需要针对不同用户端版本分别进行资源开发,最终导致开发过程繁杂,并且耗时耗力的问题。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏通信控制方法、游戏通信控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服针对不同用户端版本分别进行资源开发导致的开发过程繁杂,耗时耗力的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供了一种游戏通信控制方法,包括:

响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;

根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包,包括:

获取所述响应数据包对应的请求数据包的属性以选择对应的第一状态机路径;

根据所述第一状态机路径将所述响应数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成语言结构数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一状态机路径对应一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,包括:

读取所述响应数据包对应的请求数据包的数据类型;

根据所述数据类型对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端之前,所述方法还包括:

识别所述用户端使用的协议,并对所述目标响应数据包进行协议转换。

根据本公开的第二方面,提供了一种游戏通信控制方法,包括:

响应于用户端发送请求数据包,对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包;

根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,并将所述目标请求数据包发送至游戏服务器以使所述游戏服务器对所述目标请求数据包进行处理生成对应的响应数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,包括:

获取所述请求数据包的属性以选择对应的第二状态机路径;

根据所述第二状态机路径将所述语言结构数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成目标请求数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第二状态机路径对应一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包之前,所述方法还包括:

识别所述用户端使用的协议,对所述请求数据包进行协议转换。

根据本公开的第三方面,提供了一种游戏通信控制装置,包括:

第一逻辑转换模块,用于响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;

数据编码模块,用于根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

根据本公开的第四方面,提供了一种游戏通信控制装置,包括:

数据解码模块,用于响应于用户端发送请求数据包,对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包;

第二逻辑转换模块,用于根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,并将所述目标请求数据包发送至游戏服务器以使所述游戏服务器对所述目标请求数据包进行处理生成对应的响应数据包。

根据本公开的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏通信控制方法或第二方面所述的游戏通信控制方法。

根据本公开实施例的第六方面,提供了一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏通信控制方法或第二方面所述的游戏通信控制方法。

本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的一种实施例所提供的游戏通信控制方法中,通过响应于游戏服务器的响应数据包,根据状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端,实现了将游戏服务器的响应数据包转换为用户端可用的目标响应数据包的目的。通过根据状态机路径对响应数据包进行逻辑转换,可以使包含游戏服务器对应资源的响应数据包转换为对应用户端可使用的目标响应数据包,进而使得不同版本的用户端均可以利用游戏服务器对应的资源,避免了针对不同用户端版本分别进行资源开发导致的开发过程繁杂,耗时耗力的问题。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏通信控制方法的流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包的方法的流程图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包的方法的流程图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏通信控制方法的流程图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包的方法的流程图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中以基岩版用户端通过虚拟反向代理服务器登录java版服务器为例时,响应数据包和请求数据包的转换过程示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏通信控制装置的组成示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏通信控制装置的组成示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏通信控制装置的组成示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏通信控制装置的组成示意图;

图11示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;

图12示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。

具体实施方式

现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏通信控制方法,可以应用于服务器向用户端发送数据的过程。例如,可以应用于版本A用户端对应的游戏服务器向其他版本的用户端发送响应数据时对响应数据进行转换的过程。参照图1中所示,上述的游戏通信控制方法可以包括以下步骤:

S110,响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;

S120,根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

通过根据状态机路径对响应数据包进行逻辑转换,可以使包含游戏服务器对应资源的响应数据包转换为对应用户端可使用的目标响应数据包,进而使得不同版本的用户端均可以利用游戏服务器对应的资源,避免了针对不同用户端版本分别进行资源开发导致的开发过程繁杂,耗时耗力的问题。

下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏通信控制方法的各个步骤进行更详细的说明。

步骤S110,响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包。

在本公开的一种示例实施例中,所述游戏服务器可以根据不同的应用程序进行自定义设置,可以是任意版本的用户端对应的服务器。例如,游戏A包括java版本和基岩版本的用户端,但是java版本对应的服务器可用的资源较多,此时则可以将java版本对应的服务器设置为游戏服务器。通过自定义设置游戏服务器,可以将应用程序对应的资源较多的服务器设置为游戏服务器,避免应用程序在固定服务器中可使用的资源数量较少时,需要对其他服务器已有的资源进行重新开发造成的开发资源浪费的问题。

在本公开的一种示例实施例中,根据状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包,参照图2所示,包括以下步骤S210至S220:

步骤S210,获取所述响应数据包对应的请求数据包的属性以选择对应的第一状态机路径。

在本公开的一种示例实施例中,所述属性包括请求数据包对应的用户端的逻辑属性和请求数据包要求实现的功能属性。所述第一状态机路径对应一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。由于不同功能的逻辑转换以及不同用户端的逻辑转换均不相同,因此需要根据请求数据包的属性选择对应的状态机路径。例如,游戏服务器为java版本用户端对应的服务器,请求数据包对应的用户端为基岩版本的用户端,请求数据包要求实现的是对物品栏的操作。由于在基岩版游戏中物品操作栏是由一个或多个物品栏状态改变事件组成的,而在java版游戏中是由一连串物品栏点击事件组成的。为了使得java版的响应数据包能够被基岩版用户端处理,需要选择能够将java版本对应的物品栏逻辑转换为基岩版本对应的物品栏逻辑的一个或多个按顺序排列的状态机组成的状态机路径作为第一状态机路径。

通过根据响应数据包对应的请求数据包的属性选择对应的第一状态机路径,能够选择适应请求数据包对应的功能和用户端的第一状态机路径,避免选择不适用的第一状态机路径导致的逻辑转换错误或者转换后逻辑与用户端不匹配的问题。

步骤S220,根据所述第一状态机路径将所述响应数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成语言结构数据包。

在本公开的一种示例实施例中,将响应数据包按照第一状态机路径中的状态机顺序输入对应的状态机,能够对响应数据包进行逻辑转换,生成适用于用户端的逻辑对应的语言结构数据包。例如,根据状态机进行逻辑转换生成的内容为[int,string],而用户端识别的内容为[string,int]。此时,语言结构数据包包括用户端需要读取的两个字段string和int,进而可以通过对语言数据包的进一步处理得到用户端可识别的数据结构。通过根据响应数据包对应的请求数据包的属性选择第一状态机路径,可以使得响应数据包能够根据第一状态机路径中的一个或者多个连续排列的状态机进行逻辑转换,转换为用户端可识别的逻辑,以便于用户端实现对应的功能。

步骤S120,根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

在本公开的一种示例实施例中,在将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端之前,所述方法还包括:识别所述用户端使用的协议,并对所述目标响应数据包进行协议转换。

在本公开的一种示例实施例中,为了保证真实服务器的安全性,在用户端与游戏服务器之间常常设有虚拟反向代理服务器,因此目标响应数据可能是通过虚拟反向代理服务器转发至用户端的。然而,由于用户端与虚拟反向代理服务器使用的协议可能存在不同的情况,因此在将目标响应数据包发送至对应的用户端之前,需要对目标响应数据包进行协议转换,以使用户端能够与虚拟反向代理服务器进行正常的数据通信。

例如,识别用户端使用的协议为udp网络传输协议和基岩版协议,而虚拟反向代理服务器使用的协议是tcp网络传输协议和java版协议,此时可以通过协议转换将目标响应数据包由tcp网络传输协议和java版协议转换为udp网络传输协议和基岩版协议。在设有虚拟反向代理服务器的运行网络中,通过识别用户端使用的协议并对目标响应数据包进行协议转换,使得虚拟反向代理服务器与用户端之间能够正常进行数据通信和传输。

在本公开的一种示例实施例中,根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,参照图3所示,包括以下步骤S310至S320:

步骤S310,读取所述响应数据包对应的请求数据包的数据类型。

在本公开的一种示例实施例中,由于在通信过程中使用的数据为计算机系统数据,需要将通过第一状态机路径中的状态机输出的语言结构数据包转换为计算机系统数据。由于不同版本用户端所接受的计算机系统数据的编码和存储方式可能不同,因此需要根据请求数据包的数据类型确定请求数据包对应的用户端可以处理的数据类型。

步骤S320,根据所述数据类型对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包。

在本公开的一种示例实施例中,根据请求数据包的数据类型确定用户端可以处理的数据类型后,根据该数据类型对语言结构数据包进行编码,生成用户端可以处理的目标响应数据包,以使用户端可以对目标响应数据包进行处理。例如,响应数据包的存储方式是顺序的,而用户端版本对应的存储可能是反序的,此时通过语言结构数据包编码将顺序存储的响应数据包转换为反序存储的目标响应数据包,以使用户端版本能够对目标响应数据包中的数据进行处理。

通过请求数据包的数据类型确定用户端可以处理的数据类型,进而对语言结构数据包进行编码,可以将语言数据包编码为用户端可以处理的目标响应数据包,避免数据类型错误导致的用户端无法进行数据处理造成的应用程序运行错误的问题。

此外,在本公开的示例性实施方式中还提供了游戏通信控制方法,参照图4所示,所述游戏通信控制方法包括如下步骤S410至S420:

步骤S410,响应于用户端发送请求数据包,对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包。

在本公开的一种示例实施例中,在对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包之前,所述方法还包括:识别所述用户端使用的协议,对所述请求数据包进行协议转换。

在本公开的一种示例实施例中,为了保证真实服务器的安全性,在用户端与游戏服务器之间常常设有虚拟反向代理服务器,请求数据包可能需要虚拟反向代理服务器转发。然而,由于用户端与虚拟反向代理服务器使用的协议可能存在不同的情况,因此在对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包之前,需要对用户端发送的请求数据包进行协议转换,以使所述虚拟代理服务器可以对请求数据包进行转发。

例如,识别用户端使用的协议为udp网络传输协议和基岩版协议,而虚拟反向代理服务器使用的协议是tcp网络传输协议和java版协议,此时可以通过协议转换将请求数据包由udp网络传输协议和基岩版协议转换为tcp网络传输协议和java版协议,以使所述虚拟代理服务器可以对请求数据包进行识别转发。在设有虚拟反向代理服务器的运行网络中,通过识别用户端使用的协议并对请求数据包进行协议转换,能够使得虚拟反向代理服务器与用户端之间能够正常进行数据通信和传输。

步骤S420,根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,并将所述目标请求数据包发送至游戏服务器以使所述游戏服务器对所述目标请求数据包进行处理生成对应的响应数据包。

在本公开的一种示例实施例中,所述根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,参照图5所示,包括如下步骤S510至S520:

步骤S510,获取所述请求数据包的属性以选择对应的第二状态机路径。

在本公开的一种示例实施例中,对应于上述游戏通信控制方法中的第一状态机路径,第二状态机路径也包括一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。同样,由于不同功能的逻辑转换以及不同用户端的逻辑转换均不相同,因此,需要根据请求数据包的属性选择对应状态机路径作为第二状态机路径。需要说明的是,一般情况下相同的用户端版本和游戏服务器实现同一功能时,第一状态机路径和第二状态机路径互为反向路径。例如,在用户端版本和游戏服务器相同的情况下,第一状态机路径为:状态机1、状态机2,第二状态机路径则为:状态机2、状态机1。

通过根据请求数据包的属性选择第二状态机路径,可以使得请求数据包能够根据第二状态机路径中的一个或者多个连续的状态机进行逻辑转换,转换为游戏服务器可识别的逻辑,以便于游戏服务器响应请求数据包要求实现的功能。

步骤S520,根据所述第二状态机路径将所述语言结构数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成目标请求数据包。

在本公开的一种示例实施例中,将语言结构数据包按照第二状态机路径中的状态机顺序输入对应的状态机,能够对语言结构数据包进行逻辑转换,生成游戏服务器可识别的逻辑对应的目标请求数据包。通过根据请求数据包的属性选择第二状态机路径,可以使得请求数据包能够根据第二状态机路径中的一个或者多个连续的状态机进行逻辑转换,转换为游戏服务器可识别的逻辑,以便于游戏服务器进行响应。

以下以基岩版用户端通过虚拟反向代理服务器登录java版服务器为例,参照图6所示,对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:

1.请求数据转换过程

基岩版用户端610发送的物品栏请求数据包通过RakNet代理620进行传输协议转换,将udp网络传输协议转为tcp网络传输协议,经过第一道协议转换630将请求数据包对应的基岩版的协议格式转换为成java版的协议格式。响应于虚拟反向代理服务器640转发的转换结束后的请求数据包,通过第二道协议转换650将请求数据包进行解码得到语言结构数据包。选择物品栏功能逻辑对应的,将基岩版逻辑转换为java版逻辑的一个或多个状态机作为第二状态机路径660,将语言结构数据包按照第二状态机路径660的顺序输入对应的状态机进行逻辑转换得到目标请求数据包并将所述目标请求数据包发送至java服务器670以使java服务器670对所述目标请求数据包进行处理生成对应的响应数据包。

2.响应数据转换过程

响应于java服务器670的响应数据包,选择物品栏功能逻辑对应的,将java版逻辑转换为基岩版逻辑的一个或多个状态机作为第一状态机路径660,将响应数据包按照第一状态机路径660的顺序输入对应的状态机进行逻辑转换得到语言结构数据包。通过第二道协议转换650将语言结构数据包进行编码得到目标响应数据包并发送至所述请求数据包对应的虚拟反向代理服务器640。通过虚拟反向代理服务器640转发后,经过第一道协议转换630将目标响应数据包对应的基岩版的协议格式转换为成java版的协议格式,并通过RakNet代理620进行传输协议转换,将udp网络传输协议转为tcp网络传输协议后,发送至对应的基岩版用户端610。

需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏通信控制装置。参照图7所示,所述游戏通信控制装置700包括:第一逻辑转换模块710,数据编码模块720。

其中,所述第一逻辑转换模块710可以用于响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;

所述数据编码模块720可以用于根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一逻辑转换模块710可以用于获取所述响应数据包对应的请求数据包的属性以选择对应的第一状态机路径;根据所述第一状态机路径将所述响应数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成语言结构数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一状态机路径对应一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述数据编码模块720可以用于读取所述响应数据包对应的请求数据包的数据类型;根据所述数据类型对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,参照图8所示,所述游戏通信控制装置700还包括第一协议转换模块730。

具体的,所述第一协议转换模块730可以用于识别所述用户端使用的协议,并对所述目标响应数据包进行协议转换。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏通信控制装置。参照图9所示,所述游戏通信控制装置900包括:数据解码模块910,第二逻辑转换模块920。

其中,所述数据解码模块910可以用于响应于用户端发送请求数据包,对所述请求数据包进行解码生成对应的语言结构数据包;

所述第二逻辑转换模块920可以用于根据第二状态机路径对所述语言结构数据包进行逻辑转换生成目标请求数据包,并将所述目标请求数据包发送至游戏服务器以使所述游戏服务器对所述目标请求数据包进行处理生成对应的响应数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第二逻辑转换模块920可以用于获取所述请求数据包的属性以选择对应的第二状态机路径;根据所述第二状态机路径将所述语言结构数据包输入对应的状态机进行逻辑转换生成目标请求数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第二状态机路径对应一个状态机或者多个按顺序排列的状态机。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,参照图10所示,所述游戏通信控制装置900还包括第二协议转换模块930。

具体的,所述第二协议转换模块930可以用于识别所述用户端使用的协议,对所述请求数据包进行协议转换。

由于本公开的示例实施例的游戏通信控制装置的各个功能模块与上述游戏通信控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏通信控制方法的实施例。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏通信控制方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图11来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于游戏服务器的响应数据包,根据第一状态机路径对所述响应数据包进行逻辑转换生成对应的语言结构数据包;S120:根据所述响应数据包对应的请求数据包对所述语言结构数据包进行编码生成目标响应数据包,并将所述目标响应数据包发送至所述请求数据包对应的用户端。

又如,所述的电子设备可以实现如图2至图5所示的各个步骤。

存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。

存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

参照图12,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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