信息处理系统和信息处理方法

文档序号:1865622 发布日期:2021-11-19 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理系统和信息处理方法 (Information processing system and information processing method ) 是由 植田庆太 熊谷敬介 广岛聪 于 2020-04-09 设计创作,主要内容包括:在本发明中,玩家终端包括:终端侧发送单元,用于将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器;以及显示控制单元,用于基于所接收到的表现信息来使显示单元显示动作图像。服务器包括:表现信息设置单元,用于基于动作识别信息来确定表现信息,并且使得玩家终端能够接收表现信息;服务器侧等待时间段设置单元,用于基于动作识别信息来设置服务器侧等待时间段;以及计算单元,用于在非服务器侧等待时间段期间接收到动作识别信息的情况下,基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理,而在服务器侧等待时间段期间接收到动作识别信息的情况下,不执行更新处理。(In the present invention, a player terminal includes: a terminal-side transmission unit configured to transmit the motion identification information corresponding to the selected motion to the server; and a display control unit for causing the display unit to display the motion image based on the received performance information. The server includes: a performance information setting unit for determining performance information based on the motion recognition information and enabling the player terminal to receive the performance information; a server-side waiting time period setting unit for setting a server-side waiting time period based on the motion recognition information; and a calculation unit configured to execute, in a case where the motion recognition information is received during the non-server-side waiting period, an update process for updating the parameter based on the received motion recognition information, and not to execute the update process in a case where the motion recognition information is received during the server-side waiting period.)

信息处理系统和信息处理方法

技术领域

本发明涉及信息处理系统和信息处理方法。

背景技术

在专利文献1所述的游戏中,预约由玩家在玩家终端处选择的动作(请求)。在经过等待时间之后,所预约的动作被发送至服务器。等待时间是考虑到服务器处的处理负荷而设置的。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2016-214639

发明内容

发明要解决的问题

关于上述等待时间的管理和在等待时间期间输入玩家操作时的处理,存在如下的问题:除非适当地设置了玩家终端和服务器的角色,否则等待时间未被适当地设置,这导致玩家感到压力。

本发明的目的是提供使得可以减轻玩家的压力的信息处理系统和信息处理方法。

用于解决问题的方案

为了解决上述问题,一种信息处理系统,包括:终端侧发送单元,其设置在玩家终端处,并且用于基于用于选择多种动作之一的选择操作的输入,来执行用于将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器的发送处理;计算单元,其设置在所述服务器处,并且用于至少基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理;表现信息设置单元,其设置在所述服务器处,并且用于至少基于所接收到的动作识别信息来设置表现信息;显示控制单元,其设置在所述玩家终端处,并且用于基于所接收到的表现信息来使显示单元显示动作图像;以及终端侧等待时间段设置单元,其设置在所述玩家终端处,并且用于基于特定操作的输入来设置终端侧等待时间段,以及所述终端侧发送单元在所述终端侧等待时间段期间不执行所述发送处理。

此外,所述信息处理系统还可以包括累积单元,所述累积单元设置在所述玩家终端处,并且用于基于所述选择操作的输入,将与所选择的动作相对应的动作识别信息累积在存储单元中,所述累积单元可以能够将多个所述动作识别信息累积在所述存储单元中,以及即使在所述终端侧等待时间段期间输入所述选择操作的情况下,所述累积单元也可以能够将所述动作识别信息累积在所述存储单元中,以及所述终端侧发送单元可以在所述发送处理中将所述存储单元中所累积的动作识别信息发送至所述服务器。

此外,所述信息处理系统可以包括服务器侧等待时间段设置单元,所述服务器侧等待时间段设置单元设置在所述服务器处,并且用于至少基于所述动作识别信息或所述表现信息来设置服务器侧等待时间段,以及在输入所述特定操作的情况下,所述终端侧等待时间段设置单元可以基于所述服务器侧等待时间段来设置所述终端侧等待时间段。

为了解决上述问题,一种信息处理系统,包括:终端侧发送单元,其设置在玩家终端处,并且用于基于用于选择多种动作之一的选择操作的输入,来将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器;表现信息设置单元,其设置在所述服务器处,并且用于至少基于所接收到的动作识别信息来设置表现信息;显示控制单元,其设置在所述玩家终端处,并且用于基于所接收到的表现信息来使显示单元显示动作图像;服务器侧等待时间段设置单元,其设置在所述服务器处,并且用于至少基于所述动作识别信息或所述表现信息来设置服务器侧等待时间段;以及计算单元,其设置在所述服务器处,并且用于在非所述服务器侧等待时间段期间接收到所述动作识别信息的情况下,至少基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理,而在所述服务器侧等待时间段期间接收到所述动作识别信息的情况下,不执行所述更新处理。

此外,所述服务器还可以包括等待信息设置单元,所述等待信息设置单元用于在所述服务器侧等待时间段期间接收到所述动作识别信息的情况下,设置服务器等待信息,以及在接收到所述服务器等待信息的情况下,所述显示控制单元可以使所述显示单元显示等待图像。

为了解决上述问题,一种信息处理方法,包括:在玩家终端处执行的、基于用于选择多种动作之一的选择操作的输入来执行用于将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器的发送处理的步骤;在所述服务器处执行的、至少基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理的步骤;在所述服务器处执行的、至少基于所接收到的动作识别信息来设置表现信息的步骤;在玩家终端处执行的、基于所接收到的表现信息来使显示单元显示动作图像的步骤;以及在玩家终端处执行的、基于特定操作的输入来设置终端侧等待时间段的步骤,以及在所述终端侧等待时间段期间不执行所述发送处理。

为了解决上述问题,一种信息处理方法,包括:在玩家终端处执行的、基于用于选择多种动作之一的选择操作的输入来将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器的步骤;在所述服务器处执行的、至少基于所接收到的动作识别信息来设置表现信息的步骤;在所述玩家终端处执行的、基于所接收到的表现信息来使显示单元显示动作图像的步骤;在所述服务器处执行的、至少基于所述动作识别信息或所述表现信息来设置服务器侧等待时间段的步骤;以及在所述服务器处执行的、在非所述服务器侧等待时间段期间接收到所述动作识别信息的情况下至少基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理、而在所述服务器侧等待时间段期间接收到所述动作识别信息的情况下不执行所述更新处理的步骤。

发明的效果

本发明使得可以减轻玩家的压力。

附图说明

图1是示意性示出信息处理系统的结构的说明图。

图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。

图3A是示出我的页面的示例的图。图3B是示出团队形成页面的示例的图。图3C是示出任务选择页面的示例的图。

图4A是示出战斗画面的示例的图。图4B是示出动作图像的示例的图。

图5A是用于说明技能图标的示例的图。图5B是用于说明在使用技能时提供的动画的示例的图。图5C是用于说明技能动作已完成的状态的图。图5D是用于说明在开始预约的技能动作时提供的动画的示例的图。

图6A是用于说明预约禁止状态下的等待时间段的图。图6B是用于说明预约允许状态下的等待时间段的图。

图7是用于说明战斗游戏中的玩家终端和服务器的基本处理的序列图。

图8是用于说明在状态设置为预约允许状态的情况下的玩家终端和服务器之间的通信处理的示例的序列图。

图9是用于说明在状态设置为预约禁止状态的情况下的玩家终端和服务器之间的通信处理的示例的序列图。

图10是用于说明玩家终端的功能结构的图。

图11是用于说明服务器的功能结构的图。

图12是用于说明玩家终端处的终端侧战斗游戏执行处理的示例的第一流程图。

图13是用于说明玩家终端处的终端侧战斗游戏执行处理的示例的第二流程图。

图14是用于说明玩家终端处的页面重新加载处理的示例的流程图。

图15是用于说明服务器处的服务器侧战斗游戏执行处理的示例的流程图。

具体实施方式

以下将参考附图来详细说明本发明的实施例的方面。在本实施例中给出的数值仅仅是便于理解的示例,并且除非另外具体提及,否则并未限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元件附有相同的附图标记且未被重复说明,并且没有示出与本发明不直接相关的元件。

(信息处理系统S的总体结构)

图1是示意性示出信息处理系统S的结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。

玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括能够以无线或有线方式通信地连接至服务器100的各种电子装置。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在智能电话用作玩家终端1的情况下说明本实施例。

服务器100通信地连接至多个玩家终端1。服务器100针对玩游戏的各玩家累积各种信息(玩家信息)。此外,服务器100基于从玩家终端1输入的操作来更新所累积的信息并控制游戏的进行。

通信基站200a连接至通信网络200,并以无线方式向玩家终端1发送信息和从玩家终端接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网网络、局域网(LAN)或专用电路等来实现,并实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。

在本实施例的信息处理系统S中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分别分担用于控制游戏的进行的角色,并且可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来继续进行游戏。

(玩家终端1和服务器100的硬件结构)

图2A是示出玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是示出服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。

此外,如图2B所示,服务器100被配置为包括CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。

注意,服务器100的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的结构和功能基本上相同。因此,以下说明将针对玩家终端1的硬件结构,同时省略服务器100的说明。

CPU 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进行。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并存储控制游戏的进行所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接至CPU 10。

输入/输出接口16连接至总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接至输入/输出接口16。

存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并存储各种程序和数据。在玩家终端1中,CPU 10将存储单元18中所存储的程序和数据加载到存储器12(RAM)中。

通信单元20以无线方式通信地连接至通信基站200a,并且经由通信网络200相对于服务器100进行诸如各种数据和程序等的信息的发送和接收。在玩家终端1中,将从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。

输入单元22由输入玩家操作(接受操作)所经由的单元(诸如触摸屏、按钮、键盘、鼠标、十字小键盘或模拟控制器等)构成。此外,输入单元22可以是在玩家终端1处提供的或(在外部)连接至玩家终端1的专用控制器。可选地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的语音的麦克风构成。也就是说,输入单元22包括能够以可辨识的方式输入玩家的意图的各种装置。

输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是(在外部)连接至玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24并且包括触摸屏作为输入单元22,该触摸屏被设置成覆盖在显示器26上。

(游戏细节)

接着,将通过使用示例来说明由本实施例中的信息处理系统S(游戏装置G)提供的游戏的细节。本实施例中的游戏是所谓的角色扮演游戏(RPG)。玩家可以玩如下的战斗游戏,在该战斗游戏中,主要是玩家可以培养盟友角色,并且可以通过使用所培养的盟友角色来与敌方战斗。

具体地,玩家通过选择多个盟友角色来形成团队。此外,玩家针对各个盟友角色设置诸如武器和护具等的装备。此外,在战斗游戏中,玩家确定形成团队的盟友角色的动作。这里,盟友角色的动作的示例包括用于对敌方角色造成伤害的动作和用于恢复盟友角色的HP的动作。然后,当玩家赢得战斗游戏时,玩家可以获取到诸如物品或装备等的奖励。

图3A是示出我的页面的示例的图。图3B是示出团队形成页面的示例的图。图3C是示出任务选择页面的示例的图。玩家可以通过操作输入单元22以与服务器100进行通信来开始游戏。在游戏期间,将诸如图3A、图3B和图3C所示的游戏画面等的游戏画面显示在玩家终端1的显示器26上。

在游戏期间,例如,将图3A所示的菜单栏30显示在显示器26上。尽管在游戏期间在显示器26上显示各种画面,但在游戏期间始终显示菜单栏30。在菜单栏30中设置有可由玩家操作(轻击)的多个可操作部。这里,作为可操作部的示例,在菜单栏30中设置有前一画面选择部30a、画面重新加载选择部30b和我的页面选择部30c。

当轻击前一画面选择部30a时,在显示器26上显示紧挨在当前显示的页面(画面)之前显示的页面。

当轻击画面重新加载选择部30b时,从服务器100接收到与游戏的当前进行状况相对应的各种信息,并且在显示器26上显示重新加载画面。例如,当玩家希望中止游戏的进行、换句话说要中断与游戏的进行有关的规定处理时,轻击画面重新加载选择部30b。此外,在发生通信错误的情况(诸如与服务器100的通信被禁止了规定时间的情况)下,玩家可以通过轻击画面重新加载选择部30b来在玩家终端1和服务器100之间重新发送信息,这使得玩家能够再继续游戏。

当轻击我的页面选择单元30c时,在显示器26上显示图3A所示的我的页面。在我的页面中,显示团队形成图标32a、强化图标32b、扭蛋(gacha)图标32c和任务图标32d。

当轻击团队形成图标32a时,在显示器26上显示图3B所示的团队形成页面。在团队形成页面中,可以选择用于形成团队的角色、设置角色要配备的装备、等等。玩家可以用游戏内货币购买角色或装备,并且可以获取到角色或装备作为战斗游戏中的奖励。在本实施例中,由于团队由四个角色构成,因此玩家通过从该玩家拥有的角色中选择四个角色来形成团队。

当在我的页面中轻击强化图标32b时,在显示器26上显示未示出的强化页面。尽管没有详细说明,但在强化页面中,可以强化在战斗游戏中可以使用的角色、装备、物品等。

当在我的页面中轻击扭蛋图标32c时,在显示器26上显示未示出的抽奖页面。在抽奖页面中,可以进行用于确定玩家通过使用游戏内货币或奖券等可以获取的角色、装备或物品等的抽奖。

当在我的页面中轻击任务图标32d时,在显示器26上显示图3C所示的任务选择页面。在任务选择页面中,可以从所提供的多个种类中选择战斗游戏。此外,在选择战斗游戏之后,玩家可以接着选择玩家希望在战斗游戏中使用的团队。然后,当选择了战斗游戏和团队时,开始战斗游戏。

图4A是示出战斗画面的示例的图。图4B是示出动作图像的示例的图。当开始战斗游戏时,在显示器26的上部显示形成团队的四个角色(以下称为盟友角色)和担任战斗中的对手的敌方角色。尽管这里显示一个敌方角色,但存在显示多个敌方角色的情况。

此外,在显示器26的上部,显示指示敌方角色的剩余HP(体力)的敌方角色HP计量器40。敌方角色HP计量器40可视地指示敌方角色的剩余HP。当敌方角色的剩余HP变为零时,玩家赢得战斗游戏。

玩家可以在战斗游戏中选择盟友角色的动作。提供了玩家可以选择的三个种类的动作、即正常攻击动作、技能动作和物品使用动作。显示器26显示用于使盟友角色进行动作的多个动作图标。这里,提供了正常攻击图标42、盟友角色选择图标44和物品选择图标46以及后面将说明的技能图标48和物品图标等作为动作图标。

当轻击正常攻击图标42时,开始正常攻击动作,其中在该正常攻击动作中,四个盟友角色顺次对敌方角色进行正常攻击行动。在正常攻击行动中,盟友角色攻击敌方角色以伤害敌方角色。当进行正常攻击行动时,如图4B所示,针对各个盟友角色顺次显示盟友角色攻击敌方角色的动作图像(正常攻击动画)。

这里,在显示器26上显示盟友角色攻击敌方角色的动画以及对敌方角色造成的伤害值作为正常攻击动画。注意,将赋予给敌方角色的伤害值从敌方角色的剩余HP中减去,并且还显示敌方角色HP计量器40上的值减少的动画。

当四个盟友角色的所有正常攻击行动完成时,然后敌方角色进行反击行动。敌方角色的反击行动的示例包括用于攻击盟友角色以对盟友角色造成伤害的正常攻击行动和用于限制盟友角色的动作的特殊攻击行动。在敌方角色进行反击行动的情况下,在显示器26上显示与所确定的反击行动相对应的动画。

此外,在显示器26的下部显示盟友角色选择图标44。针对各个盟友角色提供盟友角色选择图标44,并且在盟友角色选择图标44中显示盟友角色的HP。当作为敌方角色的反击行动的结果而将伤害值赋予给盟友角色时,显示盟友角色选择图标44中所显示的HP减少的动画。

如上所述,玩家可以通过轻击正常攻击图标42来使盟友角色执行正常攻击动作作为盟友角色的动作。当执行正常攻击动作时,首先执行盟友角色的四次正常攻击行动,然后执行敌方角色的反击行动。

这里,战斗游戏大致分为特殊动作区间和正常攻击区间这两个区间。特殊动作区间是玩家选择并执行技能动作和物品使用动作的区间。正常攻击区间是进行上述的正常攻击动作(即,盟友角色的正常攻击行动和敌方角色的反击行动)的区间。

在下文,将由特殊动作区间和正常攻击区间组成的两个区间统称为1回合。战斗游戏在重复1回合时进行。1回合从特殊动作区间开始。然后,当盟友角色的正常攻击动作开始时,特殊动作区间结束,之后是正常攻击区间。除非玩家轻击正常攻击图标42,否则特殊动作区间继续。然后,当在重复1回合期间所有盟友角色的HP都变为零时,战斗游戏以玩家的失败结束,并且当敌方角色的HP变为零时,战斗游戏以玩家的胜利结束。

这里,各个盟友角色预先设置有技能(特殊技能)。该技能的示例包括强化盟友角色的攻击技能或防御技能的技能、恢复盟友角色的HP的技能、降低敌方角色的攻击技能或防御技能的技能、以及将大的伤害值赋予给敌方角色的技能。在特殊动作区间中,玩家可以根据该玩家的意愿多次调用可用的技能。然而,各技能均设置有使用限制条件,并且玩家仅可以选择不受使用限制的技能。作为使用限制条件的示例,提供设置了在一次战斗游戏期间的使用次数的技能、以及设置了在技能再次变得可用之前所需的回合数量的技能。

此外,在特殊动作区间中,玩家可以通过轻击物品选择图标46来使用物品。同样在使用物品的情况下,类似于使用技能的情况,玩家可以例如通过强化盟友角色的攻击技能或防御技能来有利地继续进行战斗游戏。

当使用技能时,玩家轻击盟友角色其中之一的盟友角色选择图标44。此外,当使用物品时,玩家轻击物品选择图标46。当轻击物品选择图标46时,在显示器26上显示所拥有的物品,使得玩家可以选择这些物品其中之一。

图5A是用于说明技能图标48的示例的图。当在特殊动作区间期间轻击盟友角色选择图标44时,如图5A所示,所轻击的盟友角色选择图标44移动到显示器26的左端,并且其它盟友角色选择图标44和物品选择图标46被隐藏。此时,在盟友角色选择图标44的右侧显示技能说明区域44a。在技能说明区域44a中,显示技能图标48和技能说明。

针对各个技能提供技能图标48。当轻击盟友角色选择图标44时,在技能说明区域44a中显示与盟友角色所配备的技能相对应的技能图标48。注意,技能图标48的数量根据盟友角色的种类、盟友角色的等级等而变化。

图5B是用于说明在使用技能时提供的动画的示例的图。当轻击技能说明区域44a中所显示的技能图标48时,如图5B所示,在显示器26的上部显示预约动作显示部50。此时,所轻击的技能图标48显示在预约动作显示部50中。

另一方面,在技能说明区域44a中,预约动作显示部50中所显示的技能图标48的显示模式改变为使用限制模式(这里,以叠加方式显示×)。注意,当取消使用限制并且技能图标48再次变为可用时,技能图标48的显示模式改变为原始显示模式。

在预约动作显示部50中,最多显示五个技能图标48。技能图标48按轻击这些图标的顺序从预约动作显示部50的顶部开始布置。此外,在特殊动作区间中,进行与玩家所轻击的技能图标48相对应的技能动作。作为技能动作的结果,战斗游戏中所使用的各种参数(诸如盟友角色或敌方角色的HP、攻击技能等)的值(参数值)改变。此外,如图5B所示,在显示器26上显示与技能动作(技能动画)相对应的动作图像。

图5C是用于说明技能动作已完成的状态的图。图5D是用于说明在开始预约的技能动作时提供的动画的示例的图。当技能动画的显示完成时,如图5C所示,在预约动作显示部50的最上方显示的技能图标48被删除,并且在其下方显示的另一技能图标48向上移动。也就是说,随着技能动画完成,与所使用的技能相对应的技能图标48被删除。

然后,开始与移动到预约动作显示部50中的最上方的技能图标48相对应的技能动作。同样在这种情况下,与上述类似,在战斗游戏中使用的各种参数改变。此外,如图5D所示,显示与技能动作相对应的技能动画。

注意,在当技能动作完成时没有预约下一技能的情况下,换句话说,在预约动作显示部50中没有显示下一技能图标48的情况下,随着技能动画完成,预约动作显示部50变为隐藏。

如上所述,玩家可以在特殊动作区间中使用盟友角色的技能。当使用技能时,显示与该技能相对应的技能动画。此外,在特殊动作区间中,玩家可以连续地执行多个技能动作。然而,注意,在正在显示技能动画时轻击另一技能图标48的情况下,不可能立即开始技能动作。在这种情况下,下一技能动作的执行被推迟,直到技能动画的显示完成为止。

注意,尽管这里说明了轻击技能图标48并且预约并执行技能动作的情况,但同样在轻击物品选择图标46然后确定要使用的物品的情况下,与上述类似,预约并执行物品使用动作。在这种情况下,在预约动作显示部50中显示与玩家所选择的物品相对应的物品图标(未示出)。在执行物品使用动作的情况下显示物品使用动画。

在本实施例中,最多可以预约五个技能动作和物品使用动作。可以说,预约动作显示部50向玩家报告为了使用而预约的技能或物品。

此外,当轻击预约动作显示部50中所显示的技能图标48或物品图标时,该图标从预约动作显示部50被删除。也就是说,玩家可以通过轻击预约动作显示部50中所显示的技能图标48或物品图标来取消预约的技能动作或物品使用动作。

注意,玩家在特殊动作区间中可以使用可用的技能和物品的一部分或全部,或者可以不使用它们。在使用期望的技能或物品的情况下或者在无需使用技能或物品的情况下,玩家可以通过轻击正常攻击图标42来终止特殊动作区间。

此外,尽管没有详细说明,但玩家也可以在技能动作或物品使用动作期间或者在预约了技能或物品的使用的状态下轻击正常攻击图标42。在这种情况下,在预约动作显示部50中显示与正常攻击动作相对应的图标,这是预约了正常攻击动作的状态。然后,当开始正常攻击动作时,正常攻击区间开始,并且特殊动作区间终止。如前面所述,在正常攻击区间中,盟友角色进行正常攻击行动,然后敌方角色进行反击行动,在该反击行动期间,不允许预约技能或物品。

这里,在本实施例中,在特殊动作区间中,如上所述,玩家可以预先设置允许预约技能和物品的使用的模式(预约允许状态)和不允许预约技能和物品的使用的模式(预约禁止状态)。当状态设置为预约允许状态时,例如,当轻击技能说明区域44a中所显示的技能图标48时,立即开始技能动作,但不显示预约动作显示部50。此外,当正在显示动作图像(正常攻击动画、技能动画或物品使用动画)时,对技能说明区域44a中的技能图标48的轻击无效。

此外,动画(动作图像)的显示时间变化,并且根据动画的种类,显示需要很长时间。尽管没有详细说明,但在战斗游戏期间,针对各盟友角色累积规定的计量器值。计量器值针对每1回合增加规定的值,或者随着技能或物品的使用而增加。当在计量器值达到最大值的状态下轻击正常攻击图标42时,由计量器值达到最大值的盟友角色进行的攻击行动变为奥义攻击行动。奥义攻击行动与正常攻击行动相比对敌方角色造成更大的伤害。因此,对应于奥义攻击行动的动画(攻击图像)比对应于正常攻击行动的动画相比需要更长的时间。

此外,尽管以上所述的奥义攻击行动可以由各盟友角色单独调用,但奥义攻击行动也可以由多个盟友角色同时调用。例如,当在四个盟友角色的计量器值全部达到最大值的状态下轻击正常攻击图标42时,调用奥义攻击行动。通过奥义攻击行动,可以对敌方角色造成非常大的伤害,并且奥义攻击行动的动画所需的时间与其它动画相比变得非常长。一些玩家可能会认为这样长的动画令人讨厌。在本实施例中,可以通过轻击画面重新加载选择部30b来强制终止动画。

例如,当开始技能动作时,更新诸如敌方角色的HP等的各种参数,并且当技能动画完成时,报告这样的技能动作的结果。另一方面,当开始技能动作时,在服务器100处已导出了技能动作的结果。在当正在显示技能动画时轻击画面重新加载选择部30b的情况下,终止技能动画,并且在显示器26上显示反映技能动作的结果的画面。注意,同样在正常攻击区间中轻击画面重新加载选择部30b的情况下,进行与在特殊动作区间中轻击画面重新加载选择部30b的情况下的处理类似的处理。

如上所述,玩家可以通过轻击画面重新加载选择部30b来强制终止动画。然而,如果总是强制终止动画,则存在游戏的内在乐趣可能会受到损害的风险。此外,例如,在多个玩家协作进行战斗游戏的情况下,存在根据赋予给敌方角色的伤害值的比例来向玩家授予物品的情况。在这种情况下,如果允许无条件地强制终止动画,则将仅追求操作的速度,这也损害了游戏的内在乐趣。

因此,可设想在强制终止动画的情况下设置等待时间段,使得在该等待时间段期间将不开始下一动作。然而,如果该等待时间段未被适当地设置,则玩家将感到压力。在本实施例中,在通过轻击画面重新加载选择部30b强制终止动画的情况下,以如下方式设置等待时间段。

图6A是用于说明预约禁止状态下的等待时间段的图。图6B是用于说明预约允许状态下的等待时间段的图。例如,假定执行用于对敌方角色造成伤害的技能动作。在这种情况下,在技能动画中,将敌方角色受到伤害的动画显示规定时间,然后显示敌方角色HP计量器40的计量器值根据所造成的伤害的值而减少的动画。

假定此时状态设置为预约禁止状态、并且在正在显示技能动画的同时轻击画面重新加载选择部30b。在这种情况下,强制终止技能动画,并且在显示器26上显示反映动作的结果的画面。也就是说,在这种情况下,敌方角色HP计量器40显示有在从敌方角色的原始HP中减去了由于技能动作而引起的伤害值的状态下的计量器值。

此外,在轻击画面重新加载选择部30b的情况下,根据动画的剩余显示时间、即根据轻击画面重新加载选择部30b的定时来设置等待时间段。如后面将详细说明的,作为等待时间段,提供在玩家终端1处管理的终端侧等待时间段和在服务器100处管理的服务器侧等待时间段。这些终端侧等待时间段和服务器侧等待时间段是单独管理的。如将详细说明的,在预约禁止状态下不设置终端侧等待时间段,并且基于服务器侧等待时间段来控制游戏的进行。

在等待时间段(服务器侧等待时间段)中,与盟友角色的动作有关的操作变得无效。例如,当在等待时间段期间轻击技能图标48时,如图6A所示,在显示器26上显示等待图像52。这里,显示意思是“正在处理紧前回合”的消息作为等待图像52。

另一方面,假定状态设置为预约允许状态、并且在正在显示技能动画时轻击画面重新加载选择部30b。同样在这种情况下,与上述预约禁止状态的情况类似,强制终止技能动画,并且在显示器26上显示反映动作的结果的画面。

如上所述,可以在预约允许状态下预约各个操作。然而,在预约允许状态下强制终止动画的情况下,预约的动作全部取消。因此,在轻击画面重新加载选择部30b并且重新加载画面的情况下,预约动作显示部50变为隐藏。

此外,当轻击画面重新加载选择部30b时,根据该定时设置等待时间段。此时,在预约允许状态下,基于终端侧等待时间段来控制游戏的进行。在等待时间段(终端侧等待时间段)期间,盟友角色的动作的开始受到限制。

然而,在状态设置为预约允许状态的情况下,即使在等待时间段中也可以预约各个动作。例如,当在等待时间段期间轻击技能说明区域44a中所显示的技能图标48时,如图6B所示,显示预约动作显示部50,并且技能图标48显示在预约动作显示部50中。

此时,在显示器26上显示第二等待图像54以报告等待动作开始的状态。这里,在预约动作显示部50的上部显示“等待”作为第二等待图像54。如上所述,在等待时间段结束之后按预约的顺序开始进行在等待时间段期间预约的操作。此外,第二等待图像54随着预约的动作的开始而被删除。

这里,在等待时间段期间允许预约正常攻击动作、技能动作和物品使用动作这三个种类的动作。可选地,例如,在等待时间段期间可以允许仅预约技能动作和物品使用动作。也就是说,在等待时间段期间可以允许仅预约三个种类的动作中的一部分。

如上所述,在状态设置为预约允许状态的情况下,在等待时间段期间可以预约各个动作。如果在等待时间段期间不允许预约各个动作,则玩家在等待时间段期间会感到厌烦。根据本实施例,通过在等待时间段期间在限制动作的开始的同时允许动作的预约,可以随着等待时间段的经过而立即开始动作。这有助于减轻玩家的压力。可选地,即使在预约允许状态下,在等待时间段期间也可以完全禁止动作的预约。

接着,将说明用于设置上述等待时间段的玩家终端1和服务器100之间的通信处理。这里,将通过使用示例来说明与等待时间段有关的处理,并且将不说明与等待时间段不相关的处理。

(玩家终端1和服务器100之间的通信处理)

图7是用于说明战斗游戏中的玩家终端1和服务器100的基本处理的序列图。玩家可以通过经由输入单元22设置预约状态设置操作来设置上述的预约允许状态和预约禁止状态。如上所述,在状态设置为预约允许状态的情况下,在战斗游戏中允许预约动作、即允许使用预约动作显示部50。另一方面,在状态设置为预约禁止状态的情况下,不允许预约动作,并且不显示预约动作显示部50。

在玩家终端1处,基于预约状态设置操作来设置预约状态(预约允许状态或预约禁止状态)(S1)。在玩家未进行预约状态设置操作的情况下,将状态设置为预约允许状态作为初始状态。当输入预约状态设置操作时,将预约状态信息从玩家终端1发送至服务器100。尽管没有详细说明,但即使在战斗游戏期间也可以进行预约状态设置操作。在战斗游戏期间改变预约状态的设置的情况下,重新加载战斗画面。在服务器100处,基于所接收到的预约状态信息来存储预约状态(S2)。如上所述,预约状态存储在玩家终端1和服务器100这两者处。

此外,当经由输入单元22输入战斗游戏开始操作时,将战斗游戏信息从玩家终端1发送至服务器100(S3)。战斗游戏信息是在玩家所选择的战斗游戏中需要的信息,诸如形成团队的盟友角色的种类和各个盟友角色的装备等。

在接收到战斗游戏信息时,服务器100在存储器112中分配处理区域并设置各种参数(S4)。这里,例如,设置盟友角色和敌方角色的HP、攻击技能、防御技能等。

此外,当输入战斗游戏开始操作时,将请求信息连同战斗游戏信息一起从玩家终端1发送至服务器100(S5)。请求信息用于向服务器100请求服务器100中所存储的各种参数的值以及用于在显示器26上显示的表现信息等。在接收到请求信息时,服务器100导出包括从处理区域读取的参数值以及表现信息的各种信息(S6)。玩家终端1基于所接收到的各种信息来在显示器26上显示战斗画面(初始画面)(S7)。

图8是用于说明在状态设置为预约允许状态的情况下的玩家终端1和服务器100之间的通信处理的示例的序列图。假定在状态设置为预约允许状态的情况下,在战斗游戏的特殊动作区间中轻击动作图标(这里为正常攻击图标42、技能图标48和物品图标)其中之一。此时,在玩家终端1处,与所轻击的图标相对应的动作识别信息累积在存储器12的动作预约区域中(S11)。

此外,在玩家终端1处,执行显示控制以将所轻击的图标添加到预约动作显示部50(S12)。然后,在进入未正在显示动画且未落入终端侧等待时间段中的状态时,玩家终端1可以发送动作识别信息。在这种情况下,将首先累积在动作预约区域中的动作识别信息发送至服务器100(S13)。

在接收到动作识别信息时,服务器100基于所接收到的动作识别信息来更新各种参数(S14)。这里,例如,导出敌方角色或盟友角色的HP、攻击技能、防御技能等的变化值,并且利用所导出的变化值对所存储的参数值进行加、减、乘或除。

此外,服务器100基于所接收到的动作识别信息来确定表现模式(S15)。表现模式包括盟友角色和敌方角色的行动模式、与各种动作相对应的动画的显示模式、要在显示器26上显示的效果、等等。提供大量表现模式,并且确定这些表现模式其中之一。注意,表现模式可以仅基于动作识别信息来确定,或者可以基于动作识别信息与参数改变值或更新后的参数值的组合来确定。可选地,可以仅基于参数变化值或更新后的参数值来确定表现模式。

此外,在服务器100处,基于所接收到的动作识别信息来设置服务器侧等待时间段(S16)。这里,针对各个动作识别信息预先设置等待时间段,并且基于所接收到的动作识别信息来将等待时间段(计时器值)设置到计时器。设置到计时器的计时器值通过规定的计时器更新处理而递减。此外,将非零的计时器值设置到计时器的时间段用作服务器侧等待时间段。尽管这里基于动作识别信息来设置服务器侧等待时间段,但例如,可以基于表现模式来确定服务器侧等待时间段。注意,玩家终端1接收到表现信息的定时可以是设置服务器侧等待时间段的定时。

玩家终端1接收到与在服务器100处确定的表现模式相对应的表现信息,并且基于所接收到的表现信息来显示动画(S17)。此外,例如,假定在正在显示动画时轻击画面重新加载选择部30b。在这种情况下,玩家终端1将请求信息发送至服务器100(S18)。在服务器100处,在接收到请求信息时,导出包括从处理区域读取的参数值以及表现信息的各种信息(S19)。玩家终端1根据所接收到的各种信息来在显示器26上显示重新加载战斗画面(S20)。

如上所述,在服务器100处,在接收到动作识别信息时更新参数(S14)。因此,在正在显示动画时轻击画面重新加载选择部30b的情况下,玩家终端1接收到与更新后的参数相对应的信息。因此,在S20中,显示反映动作的结果的战斗画面。

此外,在S19中导出的各种信息包括指示计时器中所存储的当前计时器值(等待时间)的服务器等待时间信息。在玩家终端1中,基于服务器等待时间信息来设置终端侧等待时间(S21)。后面将详细说明终端侧等待时间段的设置。

假定在终端侧等待时间段期间轻击动作图标(这里为正常攻击图标42、技能图标48和物品图标)。同样在这种情况下,与上述类似,在玩家终端1处,与所轻击的图标相对应的动作识别信息累积在存储器12的动作预约区域中(S22)。

图9是用于说明在状态设置为预约禁止状态的情况下的玩家终端1和服务器100之间的通信处理的示例的序列图。假定在状态设置为预约禁止状态的情况下,在战斗游戏的特殊动作区间中轻击动作图标(这里为正常攻击图标42、技能图标48和物品图标)。此时,在玩家终端1处,将与所轻击的图标相对应的动作识别信息发送至服务器100(S31)。

在接收到动作识别信息时,服务器100更新参数(S32),确定表现模式(S33),并设置服务器侧等待时间段(S34)。这些步骤S32、S33和S34中的处理与上述步骤S14、S15和S16中的处理相同。此外,玩家终端1接收到与在服务器100处确定的表现模式相对应的表现信息,并基于所接收到的表现信息来显示动画(S35)。注意,玩家终端1接收到表现信息的定时可以是设置服务器侧等待时间段的定时。

此外,假定在正在显示动画时轻击画面重新加载选择部30b。在这种情况下,玩家终端1将请求信息发送至服务器100(S36)。在服务器100处,在接收到请求信息时,与上述的S19类似,导出各种信息(S37)。玩家终端1基于所接收到的各种信息来在显示器26上显示重新加载战斗画面(S38)。同样这里,显示器26显示反映动作的结果的战斗画面。

然后,假定紧接在显示重新加载的战斗画面之后轻击动作图标(这里为正常攻击图标42、技能图标48和物品图标)。同样在这种情况下,与上述的S31类似,将与所轻击的图标相对应的动作识别信息发送至服务器100(S39)。

在服务器100处,在接收到动作识别信息时,检查服务器100是否在服务器侧等待时间段中,并且如果服务器100在服务器侧等待时间段中,则设置服务器等待信息(S40)。在从服务器100接收到服务器等待信息时,玩家终端1将等待图像52显示在显示器26上(S41)。

接着,将说明玩家终端1和服务器100的功能结构以及玩家终端1和服务器100处的具体处理。

(玩家终端1的功能结构)

图10是用于说明玩家终端1的功能结构的图。在玩家终端1中,存储器12存储用于运行游戏的程序。CPU 10在存储器12中运行各种程序(模块),并且在存储器12的数据存储区域中更新与战斗游戏有关的各种参数和数据(诸如计时器值等)。

此外,通过运行各个程序,CPU 10使玩家终端1用作终端侧发送单元60、重新加载单元62、显示控制单元64、累积单元66、计时器管理单元68、终端侧等待时间段设置单元70、参数更新单元72和错误处理单元74。

终端侧发送单元60基于动作图标的轻击(用于选择多个种类的动作(多种动作)其中之一的选择操作的输入)来执行用于将与所选择的动作相对应的动作识别信息发送至服务器100的发送处理。终端侧发送单元60将在预约允许状态下累积在动作预约区域中的动作识别信息发送至服务器100。然而,注意,终端侧发送单元60在终端侧等待时间段期间不执行发送处理。

当开始战斗游戏时以及在战斗游戏期间轻击画面重新加载选择部30b的情况下,重新加载单元62执行后面将说明的页面重新加载处理。

显示控制单元64主要基于从服务器100接收到的表现信息来使显示器26显示动画(动作图像)。此外,在从服务器100接收到服务器等待信息的情况下,显示控制单元64使显示器26显示等待图像52。

累积单元66基于动作图标的轻击(选择操作的输入)来将与所选择的动作相对应的动作识别信息累积(存储)在动作预约区域(存储单元)中。累积单元66可以将多个动作识别信息累积在动作预约区域中。此外,在预约允许状态下,在终端侧等待时间段期间轻击动作图标(输入选择操作)的情况下,累积单元66也可以将动作识别信息累积在动作预约区域中。

计时器管理单元68将计时器值设置到各种计时器。此外,计时器管理单元68更新设置到计时器的计时器值。

在轻击画面重新加载选择部30b(输入特定操作)的情况下,终端侧等待时间段设置单元70设置终端侧等待时间段(终端等待时间)。如后面将详细说明的,终端侧等待时间段设置单元70基于服务器侧等待时间段来设置终端侧等待时间段。

参数更新单元72在玩家终端1的存储器12中更新在战斗游戏中使用的各种参数值。

在与服务器100的通信失败了规定时间的情况下,错误处理单元74执行错误处理。

(服务器100的功能结构)

图11是用于说明服务器100的功能结构的图。在服务器100中,存储器112存储用于运行游戏的程序。CPU 110在存储器112中运行各种程序(模块),并在存储器112的数据存储区域中更新与战斗游戏有关的各种参数和数据(诸如计时器值等)。

此外,通过运行各个程序,CPU 110使服务器100用作服务器侧等待时间段设置单元130、计算单元132、信息输出单元134、等待信息设置单元136和表现信息设置单元138。

服务器侧等待时间段设置单元130至少基于动作识别信息或表现信息来设置服务器侧等待时间段(服务器等待时间)。

计算单元132至少基于所接收到的动作识别信息来执行用于更新参数的更新处理。具体地,在未落入服务器侧等待时间段的定时接收到动作识别信息的情况下,至少基于所接收到的动作识别信息来执行更新处理,并且在服务器侧等待时间段期间接收到动作识别信息的情况下,不执行更新处理。

信息输出单元134在从玩家终端1接收到请求信息时,导出服务器100的存储器12的处理区域中所存储的参数值等并设置各种信息。

在服务器侧等待时间段期间接收到动作识别信息的情况下,等待信息设置单元136设置服务器等待信息。

表现信息设置单元138至少基于所接收到的动作识别信息来确定表现信息,并设置所确定的表现信息。

(玩家终端1处的具体处理)

图12是用于说明玩家终端1处的终端侧战斗游戏执行处理的示例的第一流程图,并且图13是用于说明玩家终端1处的终端侧战斗游戏执行处理的示例的第二流程图。如前面所述,当输入战斗游戏开始操作时,开始终端侧战斗游戏执行处理。在终端侧战斗游戏执行处理中,首先,终端侧发送单元60将战斗游戏信息发送至服务器100(S101)。

然后,重新加载单元62执行页面重新加载处理(S200)。页面重新加载处理是用于在开始战斗游戏时或在战斗游戏期间轻击画面重新加载选择部30b的情况下在显示器26上显示(重新显示)战斗画面的处理。后面将说明页面重新加载处理。

显示控制单元64基于玩家操作来执行用于切换显示器26上的显示的显示切换处理(S102)。此处,例如,在轻击盟友角色选择图标44的情况下,执行诸如显示技能说明区域44a等的页面切换处理。

此外,当轻击动作图标(这里为正常攻击图标42、技能图标48和物品图标)时(S103中为“是”),在状态设置为预约允许状态的情况下(S104中为“是”),累积单元66将动作识别信息累积在动作预约区域中(S105)。这里,累积单元66累积与所轻击的动作图标相对应的动作识别信息。此外,显示控制单元64将图标附加地显示在预约动作显示部50中(S106)。

注意,动作预约区域包括多个(N+1个)存储单元,即第0存储单元至第N存储单元(N是任意整数)。第0存储单元存储与正在执行的动作相对应的动作识别信息。第1存储单元至第N存储单元存储与预约的动作相对应的动作识别信息。在S105中,从第1存储单元至第N存储单元中顺次搜索(未存储动作识别信息的)空存储单元。然后,将与所轻击的动作图标相对应的动作识别信息存储在首先识别的空存储单元中。因此,在动作预约区域中,从第1存储单元到第N存储单元顺次存储动作识别信息。注意,在针对可以预约的动作数量定义上限的情况下,例如,在动作预约区域中提供约2~10个存储单元就足够了。可选地,如果没有针对可以预约的动作数量定义上限,则在操作预约区域中应提供比所有可用动作的数量大的多个存储单元。

此外,在正在显示诸如技能动画等的各动画时,动画标志变为开启(on)。也就是说,动画标志是用于辨别是否正在显示动画的信息。在动画标志为开启的状态下(S107中为“是”),当动画的显示完成时(S108中为“是”),显示控制单元64关闭动画标志(S109)。此外,在状态设置为预约允许状态的情况下(在S110中为“是”),累积单元66清除动作预约区域的第0存储单元中所存储的动作识别信息(S111)。

另一方面,当轻击动作图标时(S103中为“是”),如果状态设置为预约禁止状态(S104中为“否”),并且如果动画标志为关闭(off)(S112中为“否”),则终端侧发送单元60将动作识别信息发送至服务器100(S113)。此外,计时器管理单元68将接收等待时间设置到计时器(S114)。

注意,在动画标志为开启的情况下(S107中为“是”和S112中为“是”),不论预约状态如何,都执行上述的S108及其之后的处理。类似地,在动画标志关闭的情况下(S107中为“否”和S112中为“否”),不论预约状态如何,终端侧等待时间段设置单元70都判断终端侧等待时间段标志是否为开启(S115)。注意,终端侧等待时间段标志在终端侧等待时间段期间保持开启,并且在终端侧等待时间段结束时变为关闭。也就是说,这里,终端侧等待时间段设置单元70判断当前定时是否落入终端侧等待时间段中。

在终端侧等待时间段标志为开启的情况下(S115中为“是”),终端侧等待时间段设置单元70更新终端等待时间(S116)。这里,用于测量终端等待时间的计时器的计时器值随着时间的经过而减小。然后,当更新后的终端等待时间变为零时、即在所设置的终端等待时间经过之后(S117中为“是”),终端侧等待时间段设置单元70关闭终端侧等待时间段标志(S118)。注意,以后面将详细说明的方式设置终端等待时间。这里,从设置终端等待时间起直到终端等待时间经过为止的时间段用作终端侧等待时间段。

此外,设置终端侧等待时间段的情况是指在正在显示动画时轻击画面重新加载选择部30b的情况。在这种情况下,由于在重新显示战斗画面时强制终止动画,因此动画标志必然为关闭。此外,在终端侧等待时间段期间,由于动作的开始受到限制,因此不开始诸如技能动画等的动画的显示。因此,终端侧等待时间段标志和动画标志不同时为开启。

此外,如前面所述,在预约禁止状态下,由于不预约动作,因此在玩家终端1处不设置终端侧等待时间段。在预约禁止状态下,基于在服务器100处管理的服务器侧等待时间段来控制游戏的进行。因此,在预约禁止状态下(S104中为“否”),在将动作识别信息发送至服务器100的情况下(S112和S113中为“否”),终端侧等待时间段标志必然为关闭(S115中为“否”)。

当未正在显示动画时(S107中为“否”和S112中为“否”)、并且在当前定时未落入终端侧等待时间段中的情况下(S115中为“否”),执行图13中的S120~S135的处理。另一方面,当正在显示动画时(S112中为“是”和S107中为“是”)、或者在终端侧等待时间段期间(S115中为“是”),不执行图13中的S120~S135的处理。

当未正在显示动画时(S107中为“否”和S112中为“否”)、并且在当前定时未落入终端侧等待时间段中的情况下(S115中为“否”),终端侧发送单元60判断动作识别信息是否存储在动作预约区域中(S120)。注意,在状态设置为预约允许状态并且预约了动作的情况下,在S120中判断为存储了动作识别信息。也就是说,在状态设置为预约禁止状态的情况下,不存储动作识别信息,并且S120中的判断必然得到“否”。

如果存储了动作识别信息(S120中为“是”),则终端侧发送单元60使动作识别信息移位(S121)。这里,使第1存储单元至第N存储单元中所存储的动作识别信息移位到第0存储单元至第(N-1)存储单元,即移位到编号小1的存储单元。

终端侧发送单元60将移位到第0存储单元的动作识别信息发送至服务器100(S122)。此外,计时器管理单元68将接收等待时间设置到计时器(S123)。

此外,假定没有存储动作识别信息(S120中为“否”)、并且在等待接收的同时(S124中为“是”)从服务器100接收到表现信息(S125中为“是”)。在这种情况下,参数更新单元72基于表现信息来更新参数(S126)。此外,显示控制单元64基于所接收到的表现信息来开始显示动画(S127),并且开启动画标志(S128)。此外,计时器管理单元68重置用于测量接收等待时间的计时器(S129)。

此外,假定在等待接收的同时(S124中为“是”)从服务器100接收到服务器等待信息(S125中为“否”且S130中为“是”)。在这种情况下,显示控制单元64将等待图像52显示在显示器26上(S131)。此外,计时器管理单元68重置用于测量接收等待时间的计时器(S132)。

此外,如果在等待接收的同时(S124中为“是”)没有接收到表现信息或服务器等待信息(S125中为“否”且S130中为“否”),则计时器管理单元68更新接收等待时间(使计时器值递减)(S133)。然后,当计时器值变为零从而时间到了时(S134中为“是”),错误处理单元74执行规定的错误处理(S135)。

此外,当在执行终端侧战斗游戏执行处理的同时轻击画面重新加载选择部30b时(S136中为“是”),执行前面所述的页面重新加载处理(S200)。此外,如果没有轻击画面重新加载选择部30b(S136中为“否”)、并且如果不满足战斗游戏的终止条件(S137中为“否”),则从显示切换处理(S102)开始重复各个处理步骤。也就是说,页面重新加载处理(S200)在战斗游戏开始时执行,并且随后除非轻击画面重新加载选择部30b,否则不再次执行。

注意,当满足战斗游戏的终止条件时(S137中为“是”),执行规定的终止处理(S138),并且终止战斗游戏、即终端侧战斗游戏执行处理。

图14是用于说明玩家终端1处的页面重新加载处理的示例(S200)的流程图。重新加载单元62将请求信息发送至服务器100(S201),并且等待包括参数值和表现信息的各种信息的接收(S202)。在接收到各种信息时(S202中为“是”),重新加载单元62在玩家终端1处更新各种信息(S203),并且清除动作预约区域的第0存储单元至第N存储单元中所存储的所有动作识别信息(S204)。

终端侧等待时间段设置单元70获得当前时刻T1,并将当前时刻T1发送至服务器100(S205)。如后面将详细说明的,服务器100在从玩家终端1接收到当前时刻T1时,获得并设置临时等待结束时刻。

在接收到临时等待结束时刻时(S206中为“是”),终端侧等待时间段设置单元70在接收到临时等待结束时刻的定时获得当前时刻T2(S207)。然后,终端侧等待时间段设置单元70将当前时刻T2和T1之间的差与所接收到的临时等待结束时刻相加,以计算并存储等待结束时刻(S208)。

显示控制单元64根据所接收到的各种信息(表现信息)来显示重新加载战斗画面(S209)。此外,显示控制单元64关闭动画标志(S210)。

此外,终端侧等待时间段设置单元70在重新加载战斗画面的显示完成时获得当前时刻T3(S211)。终端侧等待时间段设置单元70导出并存储通过从上述S208中存储的等待结束时刻中减去当前时刻T3所获得的终端等待时间(S212)。

此外,在战斗游戏期间轻击画面重新加载选择部30b但不进行页面重新加载处理的情况下(S213中为“否”)、即在当战斗游戏开始时执行页面重新加载处理的情况下,终端侧等待时间段设置单元将上述的S212中所存储的终端等待时间清除(清零)(S215)。此外,同样在战斗游戏期间轻击画面重新加载选择部30b并执行页面重新加载处理(S213中为“是”)、并且状态设置为预约禁止状态(S214中为“是”)的情况下,终端侧等待时间段设置单元70清除上述的S212中所存储的终端等待时间(S215)。

在最终存储的终端等待时间大于零的情况下(S216中为“是”)、即在页面重新加载处理中最终设置了终端等待时间的情况下,终端侧等待时间段设置单元70开启终端侧等待时间段标志(S217)。这样结束了页面重新加载处理,随后从S102再继续该处理。

利用上述页面重新加载处理,仅在状态设置为预约允许状态的情况下,才在玩家终端1处设置终端侧等待时间段(终端等待时间)。因此,在状态设置为预约禁止状态的情况下,即使紧接在轻击画面重新加载选择部30b之后轻击动作图标,也将动作识别信息发送至服务器100。然而,在这种情况下,从服务器100接收到服务器等待信息,并且显示等待图像52。

此外,考虑到当前时刻T1和T2之间的差来确定终端侧等待时间段。因此,玩家终端1和服务器100之间的通信时间被适当地反映在终端侧等待时间段中。

(服务器100处的具体处理)

图15是用于说明服务器100处的服务器侧战斗游戏执行处理的示例的流程图。按每规定时间(例如,几毫秒到几十毫秒)重复服务器侧战斗游戏执行处理。

在服务器等待时间不为零的情况下(S301中为“是”),服务器侧等待时间段设置单元130使设置到计时器的服务器等待时间递减(S302)。注意,服务器等待时间不为零的状态落入服务器侧等待时间段中,并且服务器等待时间为零的状态未落入服务器侧等待时间段中。

在接收到战斗游戏信息时(在S303中为“是”),计算单元132基于所接收到的战斗游戏信息来在处理区域中设置各个参数的参数值(S304)。此外,在接收到请求信息时(S305中为“是”),信息输出单元134导出处理区域中所存储的参数值等,并且设置各种信息,使得玩家终端1可以接收到该信息(S306)。这里设置的各种信息由玩家终端1接收。

此外,在从玩家终端1接收到当前时刻T1时(S307中为“是”),服务器侧等待时间段设置单元130将计时器的当前计时器值(即,服务器等待时间)与所接收到的当前时刻T1相加,以导出临时等待结束时刻(S308)。然后,服务器侧等待时间段设置单元130设置所导出的临时等待结束时刻,使得玩家终端1可以接收该临时等待结束时刻(S309)。

此外,当接收到动作识别信息时(S310中为“是”),如果服务器等待时间不是零(S311中为“否”)、即如果当前定时落入服务器侧等待时间段中,则等待信息设置单元136设置服务器等待信息,使得玩家终端1可以接收该服务器等待信息(S312)。

另一方面,当接收到动作识别信息时(S310中为“是”),如果服务器等待时间为零(S311中为“是”)、即如果当前定时未落入服务器侧等待时间段中,则计算单元132导出参数的变化值(S313)。这里,例如,确定赋予给盟友角色或敌方角色的伤害值。此外,计算单元132例如通过将所导出的变化值与处理区域中当前存储的参数值相加来执行用于更新参数值的更新处理(S314)。此外,表现信息设置单元138基于所接收到的动作识别信息来确定表现模式(表现信息)(S315),并且设置表现信息,使得玩家终端1可以接收该表现信息(S316)。

此外,服务器侧等待时间段设置单元130基于所接收到的动作识别信息来将服务器等待时间设置到计时器(S317)。注意,服务器等待时间是针对各个动作识别信息而预先设置的。然而,动作识别信息包括提供多个表现模式的动作识别信息和仅提供一个表现模式的动作识别信息。作为示例,在接收到仅提供一个表现模式的动作识别信息的情况下,总是确定同一表现模式。在这种情况下,存在针对动作识别信息和表现模式而预先设置的仅一个服务器等待时间。

作为另一示例,在执行正常攻击动作的情况下,根据对敌方角色造成的伤害来确定不同的表现模式。此外,当轻击正常攻击图标42时,奥义攻击行动的数量根据计量器值达到了最大值的盟友角色的数量而变化。如上所述,根据游戏情形,可以确定不同的表现模式、即具有不同表现时间的动画。也就是说,提供多个表现模式的动作识别信息设置有多个服务器等待时间。因此,根据动作识别信息的种类,可以基于表现信息(表现模式)来设置服务器等待时间。如上所述,服务器侧等待时间段设置单元130至少基于动作识别信息或表现信息来设置服务器侧等待时间段。

注意,随着动画的表现时间变得更长,服务器等待时间段被设置为更长。此外,对于所有动作,服务器等待时间段被设置为比动画的显示时间短。然而,不论动画的表现时间如何,都可以针对动作的各个种类统一设置服务器等待时间段。此外,例如,在动画的表现时间短的情况下,可以省略服务器等待时间的设置。

此外,在上述的服务器侧战斗游戏执行处理中,仅在状态设置为预约禁止状态的情况下,在服务器侧等待时间段期间接收到动作识别信息(S310中为“是”且S311中为“否”)。这是因为在状态设置为预约允许状态的情况下,在玩家终端1处设置终端侧等待时间段,并且在该时间段期间不向服务器100发送动作识别信息。

根据本实施例,如上所述,在玩家终端1和服务器100之间分担等待时间段的设置和管理。因此,适当地设置了等待时间,这用于减轻玩家所经历的压力。

尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。显然,本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种修改或改进,并且应当理解,这些修改和改进显然落在技术范围内。

在玩家可以将预约允许状态和预约禁止状态设置为预约状态的情况的背景下说明了上述实施例。然而,例如,可以仅提供上述的预约允许状态或预约禁止状态。在存在仅一个预约状态的情况下,可以仅在玩家终端1或服务器100处进行等待时间段的设置和管理。

此外,在上述实施例中,在状态设置为预约允许状态的情况下,基于终端侧等待时间段来控制游戏的进行。另一方面,在状态设置为预约禁止状态的情况下,基于服务器侧等待时间段来控制游戏的进行。然而,相反,例如,在状态设置为预约允许状态的情况下,可以基于服务器侧等待时间段来控制游戏的进行,并且在状态设置为预约禁止状态的情况下,可以基于终端侧等待时间段来控制游戏的进行。

此外,在上述实施例的背景下所述的动作的内容、数量等仅仅是示例。此外,在上述实施例中,1回合由特殊动作区间和正常攻击区间构成,并且在特殊动作区间中允许玩家选择各个动作。然而,进行战斗游戏的方法不限于上述;例如,在上述实施例中,在正常攻击区间中也可以允许玩家选择动作。

此外,在上述实施例中,在状态设置为预约禁止状态的情况下,当在服务器侧等待时间段期间轻击技能图标48时,显示等待图像52。然而,除非在服务器侧等待时间段期间在服务器100处更新参数值或执行各种计算,否则不需要显示等待图像52。

此外,在上述实施例中,在状态设置为预约允许状态的情况下设置终端侧等待时间段。然而,例如,在状态设置为预约禁止状态的情况下也可以设置终端侧等待时间段。在预约禁止状态下在终端侧等待时间段期间轻击技能图标48的情况下,与上述预约允许状态的情况类似,可以跳过用于将动作识别信息发送至服务器100的发送处理。

此外,在上述实施例中,假定例如当接收到动作识别信息时,服务器侧等待时间被设置为6秒,并且在玩家终端1处显示12秒的动画。此外,假定在动画的显示开始起的1秒之后轻击画面重新加载选择部30b。在这种情况下,剩余的服务器等待时间为5秒,并且基于该5秒来设置终端侧等待时间。

也就是说,在上述实施例中,终端侧等待时间段反映显示了动画的时间,换句话说,反映从动画的显示开始起直到轻击画面重新加载选择部30b为止的时间。因此,在上述示例中,在从动画的显示开始起的6秒之后轻击画面重新加载选择部30b的情况下,终端等待时间为0秒,使得不设置终端侧等待时间段。

通过如上所述、基于服务器侧等待时间段来设置终端侧等待时间段,不需要在玩家终端1和服务器100这两者处进行时间管理。可选地,例如,在玩家终端1处,可以以与服务器侧等待时间段分开的方式设置终端侧等待时间段。

此外,在轻击画面重新加载选择部30b的情况作为输入特定操作的情况的示例的背景下说明了上述实施例。然而,特定操作包括发生从战斗画面到另一画面的转变(诸如轻击前一画面选择部30a或我的页面选择部30c的情况等)所利用的各种操作。例如,同样在战斗游戏期间轻击前一画面选择部30a或我的页面选择部30c、然后再次轻击任务图标32以开始战斗游戏的情况下,假定进行了特定操作,并且执行与轻击画面重新加载选择部30b的情况类似的处理。

此外,如前面所述,当在服务器侧等待时间段期间将动作识别信息从玩家终端1发送至服务器100时,在显示器26上显示等待图像52。此时,在等待图像52显示了规定次数或更多次数的情况下,可以延长服务器侧等待时间段作为惩罚。

注意,用于执行上述实施例中的处理的程序可以存储在计算机可读存储介质中,并且可以以存储介质的形式提供。此外,这些程序也可以以包括存储介质的游戏终端装置的形式提供。此外,上述实施例可被体现为用于实现流程图中所示的各个功能和步骤的信息处理方法。

产业上的可利用性

本发明适用于信息处理系统和信息处理方法。

附图标记说明

1 玩家终端

26 显示器(显示单元)

52 等待图像

60 终端侧发送单元

64 显示控制单元

66 累积单元

70 终端侧等待时间段设置单元

100 服务器

130 服务器侧等待时间段设置单元

132 计算单元

136 等待信息设置单元

138 表现信息设置单元

S 信息处理系统

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