虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备

文档序号:1823460 发布日期:2021-11-12 浏览:23次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备 (Control method and device of virtual prop, storage medium and electronic equipment ) 是由 陈孝峰 马原野 史璟晨 于 2021-08-13 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。本发明解决了虚拟道具的控制仿真度较低的技术问题。(The invention discloses a control method and device of a virtual prop, a storage medium and electronic equipment. Wherein, the method comprises the following steps: displaying a virtual scene picture, wherein a target obstacle is displayed in the virtual scene picture; responding to a first transmitting instruction, controlling a target virtual character to transmit a first sub-prop to a target barrier through the target virtual prop, wherein an attack value when the first sub-prop is transmitted is a first attack value; and under the condition that the first sub-prop hits the target barrier and penetrates through the target barrier, adjusting the attack value of the first sub-prop to be a second attack value, wherein the second attack value is smaller than the first attack value. The invention solves the technical problem of low control simulation degree of the virtual prop.)

虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备。

背景技术

近年来虚拟游戏的发展越发迅猛,尤其是带有仿真性质的虚拟游戏更受用户的欢迎。但该类虚拟游戏对仿真程度的把握仍处于发展阶段,如在相关技术中控制虚拟道具发射的子道具可穿透障碍物,并对位于障碍物后面的虚拟角色造成伤害,但穿透前后子道具所能造成的伤害并无明显区别。

在实际的物理场景中,障碍物是可以起到减弱穿透物伤害的作用,这就导致相关技术中对于穿透障碍物的伤害表现不符合实际的物理场景,进而使得虚拟游戏的仿真程度大幅度降低。即,相关技术中存在虚拟道具的控制仿真度较低的技术问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟道具的控制仿真度较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:显示虚拟场景画面,其中,上述虚拟场景画面中显示有目标障碍物;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具,其中,上述第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;在上述第一子道具命中上述目标障碍物且穿透上述目标障碍物的情况下,将上述第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,上述第二攻击值小于上述第一攻击值。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示单元,用于显示虚拟场景画面,其中,上述虚拟场景画面中显示有目标障碍物;第一控制单元,用于响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具,其中,上述第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;第一调整单元,用于在上述第一子道具命中上述目标障碍物且穿透上述目标障碍物的情况下,将上述第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,上述第二攻击值小于上述第一攻击值。

作为一种可选的方案,上述第一调整单元,包括:确定模块,用于根据上述目标障碍物对应的障碍数据,以及上述第一子道具对应的第一穿透数据,确定攻击差值;调整模块,用于按照上述攻击差值调整上述第一子道具的攻击值,其中,上述第一攻击值为上述攻击差值与上述第二攻击值之和。

作为一种可选的方案,上述确定模块,包括:第一获取子模块,用于获取上述目标障碍物被上述第一子道具穿透的第一目标长度;第二获取子模块,用于根据上述目标障碍物的障碍属性,获取穿透上述第一目标长度的上述目标障碍物所需的第二穿透数据;确定子模块,用于按照上述第一穿透数据与上述第二穿透数据确定上述攻击差值。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:第二控制单元,用于在上述显示虚拟场景画面之后,响应于第二发射指令,控制上述目标虚拟角色通过上述目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第二子道具,其中,上述第二子道具被发射时的攻击值为第三攻击值;第二调整单元,用于在上述显示虚拟场景画面之后,在上述第二子道具命中上述目标障碍物且未穿透上述目标障碍物的情况下,将上述第二子道具的攻击值调整为0。

作为一种可选的方案,包括:第一获取单元,用于在上述将上述第二子道具的攻击值调整为0之前,获取上述第二子道具对应的第三穿透数据;第二获取单元,用于在上述将上述第二子道具的攻击值调整为0之前,获取穿透第二目标长度的上述目标障碍物所需的第四穿透数据,其中,上述第二目标长度为上述目标障碍物被上述第二子道具穿透的目标长度,上述第三穿透数据小于上述第四穿透数据;确定单元,用于在上述将上述第二子道具的攻击值调整为0之前,确定上述第二子道具未穿透上述目标障碍物。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:第三获取单元,用于在上述控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具之后,获取上述第一子道具被发射时的初始动能值;第四获取单元,用于在上述控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具之后,获取上述第一子道具在命中上述目标障碍物之前所消耗的第一动能值;第五获取单元,用于在上述控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具之后,获取上述第一子道具在穿透上述目标障碍物过程中所消耗的第二动能值;计算单元,用于在上述控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具之后,计算上述述第一子道具在穿透上述目标障碍物之后的目标动能值,其中,上述目标动能值为上述初始动能值与消耗动能值之差,上述消耗动能值为上述第一动能值与上述第二动能值之和,上述目标动能值与第一子道具的攻击值呈正相关关系。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:整合单元,用于整合上述目标虚拟角色在上述目标游戏应用内产生的多组穿透攻击数据,获得整合结果,其中,上述穿透攻击数据用于表示虚拟子道具在穿透上述目标障碍物后命中虚拟角色时所反馈的攻击数据;第二显示单元,用于在上述整合结果指示上述目标虚拟角色的穿透攻击数据超出预设穿透攻击阈值的情况下,显示提示信息,其中,上述提示信息用于提示上述目标虚拟角色处于异常状态。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。

在本发明实施例中,显示虚拟场景画面,其中,上述虚拟场景画面中显示有目标障碍物;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向上述目标障碍物发射第一子道具,其中,上述第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;在上述第一子道具命中上述目标障碍物且穿透上述目标障碍物的情况下,将上述第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,上述第二攻击值小于上述第一攻击值,通过区分控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具所发生的子道具,在穿透上述目标障碍物前以及穿透上述目标障碍物后的攻击值,进而达到了提高虚拟场景画面中在控制子道具穿透障碍物时所表现的虚拟伤害反馈趋近于实际物理场景的实际伤害反馈目的,从而实现了提高虚拟道具的控制仿真度的技术效果,进而解决了虚拟道具的控制仿真度较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。

具体过程可如下步骤:

步骤S102,用户设备102获取第一发射指令,其中,第一发射指令用户指示虚拟角色A控制虚拟枪械(目标虚拟道具)向目标障碍物1022发射子弹(第一子道具),且虚拟角色B位于目标障碍物1022后面;

步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将第一发射指令发送给服务器112;

步骤S108,服务器112通过数据库114查找第一发射指令所指示的指示虚拟角色A控制虚拟枪械发射的子弹的相关数据,并通过处理引擎116结合目标障碍物1022的相关数据进行处理,从而生成指令响应结果,其中,该指令响应结果可以但不限用于指示子弹在命中目标障碍物1022后的攻击数值;

步骤S110-S112,服务器112通过网络110将指令响应结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据指令响应结果调整在子弹穿透目标障碍物1022后虚拟角色B被减少的血量值,并将其显示在显示器108中,以及将指令响应结果存储在存储器104中。

除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行指令响应结果的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟道具的控制方法包括:

S202,显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;

S204,响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;

S206,在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用在虚拟射击游戏的场景中,本方通过控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,以使得在第一子道具可穿透目标障碍物的情况下,能对位于目标障碍物后方的敌方虚拟角色造成伤害;此外,还限定了穿透目标障碍物后的子道具的攻击值少于穿透目标障碍物前的子道具的攻击值,以赋予目标障碍物消弱子道具的攻击值的作用,进而契合实际物理场景中子道具命中目标障碍物后的实际伤害消弱,从而提高虚拟道具的控制仿真度。

可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制目标虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制目标虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟道具。其中,该目标虚拟道具可以但不限于是枪械、炮、弩等外形中的至少之一,而子道具可以但不限于是子弹、炮弹、弩箭等外形中的至少之一。

可选的,在本实施例中,目标障碍物可以但不限于具有碰撞属性以及障碍属性的碰撞体,如虚拟物体(墙、栅栏、门、窗等)、虚拟角色(友方虚拟角色、敌方虚拟角色、非玩家控制的虚拟角色等);其中,碰撞属性可以但不限于理解为判断是否可以发生碰撞的属性;障碍属性可以但不限于理解为判断是否可以发生穿透的属性,或可以但不限于理解为用于阻碍发生穿透的属性。

可选的,在本实施例中,在目标障碍物为虚拟物体的情况下,如图3所示,在控制虚拟角色304通过发射道具(虚拟枪械)向目标障碍物302发射子道具(虚拟子弹),且该发射子道具已命中(虚线圈用于表示命中)且穿透目标障碍物302,以及该发射子道具穿透目标障碍物302后还命中(虚线圈用于表示命中)虚拟角色306的情况下,显示虚拟角色306的血量值被减少,且虚拟角色306被减少的血量值与穿透目标障碍物302后的发射子道具的攻击值呈正相关关系(即攻击值越高被减少的血量值越高),进而为控制子道具对虚拟角色306造成伤害提供了多种方式(穿透或不穿透),且穿透方式相比于非穿透方式的隐蔽性较高,具有较大的战略意义。同时,为提高子道具的控制仿真度,还限定穿透目标障碍物302后的发射子道具的攻击值少于穿透目标障碍物302前的发射子道具的攻击值,即虽然穿透方式相比于非穿透方式的隐蔽性较高,但相对的非穿透方式所造成的伤害量,穿透方式所造成的伤害量也相对来说更贴近实际物理场景,即存在伤害衰减的现象。

可选的,在本实施例中,在目标障碍物为虚拟角色的情况下,如图4所示,在控制虚拟角色402通过发射道具(虚拟枪械)向虚拟角色404(目标障碍物)发射子道具(虚拟子弹),且该发射子道具已命中(虚线圈用于表示命中)且穿透虚拟角色404,以及该发射子道具穿透虚拟角色404后还命中(虚线圈用于表示命中)虚拟角色406的情况下,显示虚拟角色404以及虚拟角色406的血量值被减少,且虚拟角色406被减少的血量值与穿透虚拟角色404后的发射子道具的攻击值呈正相关关系(即攻击值越高被减少的血量值越高),进而为控制子道具对虚拟角色406造成伤害提供了多种方式(穿透或不穿透),且穿透方式相比于非穿透方式的打击面更广较高,控制效率更高,如果在面对很多敌对虚拟角色的情况下,穿透方式可对大量的敌对虚拟角色同时造成大量伤害。同时,为提高子道具的控制仿真度,还限定穿透虚拟角色404后的发射子道具的攻击值少于穿透虚拟角色404前的发射子道具的攻击值,或可理解为因子道具命中而导致的虚拟角色404被减少的血量值多于因子道具命中而导致的虚拟角色406被减少的血量值,即虽然穿透方式相比于非穿透方式的控制效率更高,但相对的非穿透方式所造成的伤害量,穿透方式所造成的伤害量也相对来说更贴近实际物理场景,即存在伤害衰减的现象。

可选的,在本实施例中,不同类型的子道具可以但不限于配置有不同的攻击值,和/或配置有不同的穿透数据;此外,配置有更高的攻击值和/或穿透数据的子道具在获取过程中,需消耗更多的虚拟资源。

可选的,在本实施例中,考虑到穿透往往是不确定性较高的事件,因此在是否穿透的判定上,可以但不限于设置概率区间,当位于约定的概率区间时,强制(无法)穿透,增加穿透的不确定性,更符合实际物理场景。

需要说明的是,通过区分控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具所发生的子道具,在穿透目标障碍物前以及穿透目标障碍物后的攻击值,以使目标游戏应用的虚拟场景中,所表现出的穿透攻击与实际物理场景中的穿透攻击较为贴近,进而提高虚拟道具的控制仿真度。

进一步举例说明,可选的例如图5所示,显示虚拟场景画面502,其中,虚拟场景画面502中显示有目标障碍物504;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色506通过目标虚拟道具508向目标障碍物504发射第一子道具510,其中,第一子道具510被发射时的攻击值为第一攻击值;在第一子道具510命中目标障碍物504且穿透目标障碍物504的情况下,将第一子道具510的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。

通过本申请提供的实施例,显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值,通过区分控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具所发生的子道具,在穿透目标障碍物前以及穿透目标障碍物后的攻击值,进而达到了提高虚拟场景画面中在控制子道具穿透障碍物时所表现的虚拟伤害反馈趋近于实际物理场景的实际伤害反馈目的,从而实现了提高虚拟道具的控制仿真度的技术效果。

作为一种可选的方案,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,包括:

S1,根据目标障碍物对应的障碍数据,以及第一子道具对应的第一穿透数据,确定攻击差值;

S2,按照攻击差值调整第一子道具的攻击值,其中,第一攻击值为攻击差值与第二攻击值之和。

可选地,在本实施例中,障碍数据可以但不限于理解为判断是否可以发生穿透的数据,或可以但不限于理解为用于阻碍发生穿透的数据;穿透数据可以但不限于理解为判断是否可以发生穿透的数据,或可以但不限于理解为用于助于发生穿透的数据。

进一步举例说明,假设目标障碍物对应的障碍数据为具体的数值5,则表示为目标障碍物用于阻碍发生穿透的数值为5;进而再假设第一子道具对应的第一穿透数据为具体的数值10,且穿透数据与障碍数据为相同维度的数据单位,则第一穿透数据大于障碍数据(可以发生穿透),攻击差值为5,其中,攻击差值的计算方式可理解为第一穿透数据与子道具的攻击值呈正相关关系,例如子道具的第一攻击值也为10,则在子道具穿透目标障碍物过程中,所需用于助于发生穿透的第一穿透数据也可理解为消耗掉的攻击值(5),即攻击差值;而穿透后剩余的第一穿透数据也可理解为穿透后的第二攻击值(5)。

可选地,在本实施例中,穿透数据与子道具的攻击值可以但不限于呈正相关关系,例如穿透数据与子道具的攻击值之间呈正比例关系,进而假设目标障碍物对应的障碍数据为具体的数值5,第一子道具对应的第一穿透数据为具体的数值20,第一子道具对应的第一攻击值为100,则第一穿透数据大于障碍数据(可以发生穿透),且在穿透过程中所消耗的穿透数据为5,剩余穿透数据为15(20-5),消耗的穿透数据在第一穿透数据中所占比例为5/20,剩余穿透数据在第一穿透数据中所占比例为15/20,进而基于该比例确定攻击差值为25(100×5/20),或直接确定穿透后的第二攻击值为75(100×15/20)。

作为一种可选的方案,根据目标障碍物对应的障碍数据,确定攻击差值,包括:

S1,获取目标障碍物被第一子道具穿透的第一目标长度;

S2,根据目标障碍物的障碍属性,获取穿透第一目标长度的目标障碍物所需的第二穿透数据;

S3,按照第一穿透数据与第二穿透数据确定攻击差值。

可选地,在本实施例中,不同的穿透角度往往导致子道具穿透目标障碍物时的长度不同,如子道具垂直穿透目标障碍物时,目标障碍物被穿透的长度应为目标障碍物的宽度或厚度,但子道具斜着穿透目标障碍物时,目标障碍物被穿透的长度往往大于目标障碍物的宽度或厚度。因此,为提高虚拟道具的控制仿真度,将目标障碍物被穿透的长度作为用于计算穿透数据的依据之一。

可选地,在本实施例中,目标障碍物的障碍属性还可以理解为目标障碍物的材质、类型、防御属性等,例如目标障碍物为较为坚硬的墙体,则障碍属性对应的障碍数值相对来说较高;再例如目标障碍物为较为薄弱的窗,则障碍属性对应的障碍数值相对来说较低;再例如目标障碍物为身穿坚硬铠甲的虚拟角色,则障碍属性对应的障碍数值相对来说较高;再例如目标障碍物为身穿低级别铠甲的虚拟角色,则障碍属性对应的障碍数值相对来说较低。

可选地,在本实施例中,目标障碍物的障碍属性可理解为密度障碍属性,如每单位长度所能提供的障碍属性,进而在根据目标障碍物的障碍属性,获取穿透第一目标长度的目标障碍物所需的第二穿透数据的过程中,可以但不限于采用障碍属性与第一目标长度相乘的方式,以计算第二穿透数据。

通过本申请提供的实施例,获取目标障碍物被第一子道具穿透的第一目标长度;根据目标障碍物的障碍属性,获取穿透第一目标长度的目标障碍物所需的第二穿透数据;按照第一穿透数据与第二穿透数据确定攻击差值,达到了结合目标障碍物的障碍属性以及被穿透长度共同确认穿透所需穿透数据的目的,实现了提高穿透数据的确认仿真度的效果。

作为一种可选的方案,在显示虚拟场景画面之后,方法还包括:

S1,响应于第二发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第二子道具,其中,第二子道具被发射时的攻击值为第三攻击值;

S2,在第二子道具命中目标障碍物且未穿透目标障碍物的情况下,将第二子道具的攻击值调整为0。

可选地,在本实施例中,将第二子道具的攻击值调整为0所表现出的形式可以但不限于为未穿透目标障碍物,或卡在目标障碍物中,或速度为0等。

需要说明的是,不是控制发射的所有子道具都可完成障碍物的穿透,且在子道具命中并未穿透障碍物时,将清零子道具的攻击值,更贴近实际物理场景。

进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图6所示,响应于第二发射指令,控制虚拟角色304通过虚拟枪械(目标虚拟道具)向目标障碍物302发射虚拟子弹(第二子道具),其中,该虚拟子弹被发射时的攻击值为第三攻击值;在所虚拟子弹命中目标障碍物302且未穿透目标障碍物的情况下,将虚拟子弹的攻击值调整为0,即表示虚拟子弹不会再对虚拟角色306造成生命值的减少。

通过本申请提供的实施例,响应于第二发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第二子道具,其中,第二子道具被发射时的攻击值为第三攻击值;在第二子道具命中目标障碍物且未穿透目标障碍物的情况下,将第二子道具的攻击值调整为0,达到了提高子道具命中目标障碍物后所反馈的场景全面性的目的,实现了提高虚拟道具的控制仿真度的效果。

作为一种可选的方案,在将第二子道具的攻击值调整为0之前,包括:

S1,获取第二子道具对应的第三穿透数据;

S2,获取穿透第二目标长度的目标障碍物所需的第四穿透数据,其中,第二目标长度为目标障碍物被第二子道具穿透的目标长度,第三穿透数据小于第四穿透数据;

S3,确定第二子道具未穿透目标障碍物。

进一步举例说明,假设目标障碍物对应的障碍数据为具体的数值5,则表示为目标障碍物用于阻碍发生穿透的数值为10;进而再假设第二子道具对应的第三穿透数据为具体的数值5,且穿透数据与障碍数据为相同维度的数据单位,则第三穿透数据小于于障碍数据(不可以发生穿透)。

可选地,在本实施例中,穿透数据与子道具的攻击值可以但不限于呈正相关关系,例如穿透数据与子道具的攻击值之间呈正比例关系,进而假设目标障碍物对应的障碍数据为具体的数值20,第二子道具对应的第三穿透数据为具体的数值10,第二子道具对应的第三攻击值为100,则第一穿透数据大于障碍数据(可以发生穿透),且在穿透过程中所消耗的穿透数据应为20,但所能提供的穿透数据仅为10,则可理解为在消耗穿透数据10后,所能提供的剩余穿透数据即为0,消耗的穿透数据在第三穿透数据中所占比例为1,剩余穿透数据在第三穿透数据中所占比例为0,进而基于该比例确定攻击差值为20(20×1),或直接确定穿透后的攻击值为0(20×0)。

作为一种可选的方案,在控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具之后,方法还包括:

S1,获取第一子道具被发射时的初始动能值;

S2,获取第一子道具在命中目标障碍物之前所消耗的第一动能值;

S3,获取第一子道具在穿透目标障碍物过程中所消耗的第二动能值;

S4,计算述第一子道具在穿透目标障碍物之后的目标动能值,其中,目标动能值为初始动能值与消耗动能值之差,消耗动能值为第一动能值与第二动能值之和,目标动能值与第一子道具的攻击值呈正相关关系。

可选地,在本实施例中,为提高虚拟道具的控制仿真度,采用实际物理场景中的动能值计算的方式,在判断子道具是否可以穿透目标障碍物的过程中,将依照动能消耗来进行辅助判断,如子道具在发射初时将分配一个初始动能值(如10),则在子道具被发射后的过程中,会产生一种或多种类型的消耗动能值(如飞行消耗、穿透消耗等);进一步假设穿透目标障碍物所需消耗的动能值为5,则在判断子道具是否可以穿透目标障碍物的过程中,需判断命中目标障碍物时子道具当前所持有的动能值是否大于5;若小于(如4),则确定子道具未穿透目标障碍物,还可以但不限于计算子道具在目标障碍物中的停留位置;若大于(如9),则进一步计算子道具穿透目标障碍物后的剩余动能值。

可选地,在本实施例中,在计算子道具穿透目标障碍物后的剩余动能值后如图7所示,采用攻击值与动能值相比的方式确定子道具在穿透目标虚拟障碍物后的攻击值,例如在动能值的比例(剩余动能值/初始动能)为1的情况下,则攻击值的比例(实际攻击值/初始攻击值)也为1;但在动能值的比例(剩余动能值/初始动能)为0.8的情况下,则攻击值的比例(实际攻击值/初始攻击值)为0.55左右。由此可见,攻击值与动能值之间比例并不完全相同,而是以一种规则的线性关系进行表达,更符合实际物理场景中的表现。

通过本申请提供的实施例,获取第一子道具被发射时的初始动能值;获取第一子道具在命中目标障碍物之前所消耗的第一动能值;获取第一子道具在穿透目标障碍物过程中所消耗的第二动能值;计算述第一子道具在穿透目标障碍物之后的目标动能值,其中,目标动能值为初始动能值与消耗动能值之差,消耗动能值为第一动能值与第二动能值之和,目标动能值与第一子道具的攻击值呈正相关关系,达到了将与实际物理场景更为契合的动能值概念应用在虚拟道具的控制过程中的目的,实现了提高虚拟道具的控制仿真度的效果。

作为一种可选的方案,方法还包括:

S1,整合目标虚拟角色在目标游戏应用内产生的多组穿透攻击数据,获得整合结果,其中,穿透攻击数据用于表示虚拟子道具在穿透目标障碍物后命中虚拟角色时所反馈的攻击数据;

S2,在整合结果指示目标虚拟角色的穿透攻击数据超出预设穿透攻击阈值的情况下,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标虚拟角色处于异常状态。

可选地,在本实施例中,由于已明确控制子道具在穿透方式与非穿透方式下所持有的攻击值,进一步结合大数据分析,可以更有效地甄别穿墙挂等作弊行为,并及时地显示提示信息,以提示对应的虚拟角色处于异常状态;此外,还可以但不限于采用封号、扣除虚拟资源等方式对处于异常状态的虚拟角色进行惩戒。

通过本申请提供的实施例,整合目标虚拟角色在目标游戏应用内产生的多组穿透攻击数据,获得整合结果,其中,穿透攻击数据用于表示虚拟子道具在穿透目标障碍物后命中虚拟角色时所反馈的攻击数据;在整合结果指示目标虚拟角色的穿透攻击数据超出预设穿透攻击阈值的情况下,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标虚拟角色处于异常状态,达到了及时提示处于异常状态的虚拟角色的目的,实现了提高处于异常状态的虚拟角色的提示及时性的效果。

作为一种可选的方案,为方便理解,以具体应用在虚拟射击游戏场景下的实施例进行说明:

可选地,在本实施例中,为提供玩家更真实的射击体验、更深度的地图博弈、更丰富的玩法套路,提供了一种基于动能模型的子弹穿射及伤害衰减的技术方案。

需要说明的是,在该技术方案中,依照全局的枪械子弹出射动能参数、单位厚度障碍物材质上的动能消耗参数及穿射路径上的障碍物厚度,判断当前射出的子弹可否对目标角色造成伤害;在此基础上,若成功穿射,依照预设的伤害衰减曲线,计算命中时造成的实际伤害。

进一步举例说明,可选的例如图8所示,使用基于动能模型的子弹穿射及伤害衰减方案,玩家侧可以感受到不同枪械在不同材质上有不同的穿射距离上限的真实射击体验;如当玩家侧射出的子弹弹道与障碍物的夹角改变时,子弹在障碍物中穿过的路径长度随之改变,从而改变穿透与否的状态以及穿射伤害,玩家侧可以体验更深层的地图博弈(感知);以及玩家侧可以通过预判地方单位的位置进行穿墙伤害及穿墙击杀,从而体验更丰富的玩法(入门);在带技能的英雄射击玩法中,可以组合出更深度的战术(精通)。

另一方面,由于使用基于动能模型的参数,支持灵活配置,既提供给玩家侧相对稳定可控的成长曲线,又兼顾了自身迭代优化的调整空间,打大致可分为收集、分析、调整这三个阶段,具体如收集穿射数据,对武器强度进行分析,并基于分析结果对武器细分的穿透属性进行调整;此外,还可利用收集的穿透数据对玩家行为的合理性进行分析,并基于分析结果确定反作弊策略,用于识别透视、自瞄等作弊手段,从而完成作弊筛选与剔除。

进一步举例说明,可选的对于穿射及穿射伤害判断例如图9所示,基本流程为预先部署枪械的出射动能、材质的穿透系数(穿射单位厚度材质所需消耗动能)及地图材质;当一枚子弹被射向目标,前端侧依照射线判定,先判断是否涉及穿射。若涉及穿射,依次记录路径上的材质及厚度,基于出射动能判定能否击中目标并上报,由后端计算穿射伤害并下发,具体步骤如下:

步骤S902,部署枪械的子弹出射动能;

步骤S904,部署材质的单位厚度穿透所需动能;

步骤S906,判断子弹路径上是否有障碍物,若是,则执行步骤S908-2,若否,则执行步骤S908-1;

步骤S908-1,不存在穿射情况;

步骤S908-2,记录穿射材质1;

步骤S910-1,计算材质1厚度;

步骤S910-2,记录穿射材质2;

步骤S912,计算材质2厚度;

步骤S914,计算总动能消耗;

步骤S916,判断出射动能是否大于总动能消耗,若是,则执行步骤S920,若否,则执行步骤S918;

步骤S920,穿射成功,计算剩余动能;

步骤S922,依照穿射伤害曲线计算穿射伤害。

此外,可选地在计算穿射伤害时,后端读取预部署的穿射伤害-剩余动能比曲线,依照剩余动能与出射动能的比,计算穿射伤害与直接命中伤害的比,从而得到穿射伤害的值,取整后下发。同时,记录玩家的单位时间穿射频次及分部位命中率。

通过本申请提供的实施例,基于动能物理模型的穿射方案提供给玩家更真实的射击体验,玩家可以较快地建立关于能否穿射、穿射能造成什么量级的伤害地认知;在玩法、地图、枪械等基础设定不变的前提下,上述方案可以增加玩家的地图博弈深度,增强了射击手游中的攻防趣味性;由于后端记录了玩家穿射伤害的次数和命中情况,结合大数据分析,可以更有效地甄别穿墙挂等作弊行为。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图10所示,该装置包括:

第一显示单元1002,用于显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;

第一控制单元1004,用于响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;

第一调整单元1006,用于在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制装置可以但不限于应用在虚拟射击游戏的场景中,本方通过控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,以使得在第一子道具可穿透目标障碍物的情况下,能对位于目标障碍物后方的敌方虚拟角色造成伤害;此外,还限定了穿透目标障碍物后的子道具的攻击值少于穿透目标障碍物前的子道具的攻击值,以赋予目标障碍物消弱子道具的攻击值的作用,进而契合实际物理场景中子道具命中目标障碍物后的实际伤害消弱,从而提高虚拟道具的控制仿真度。

可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制目标虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制目标虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟道具。其中,该目标虚拟道具可以但不限于是枪械、炮、弩等外形中的至少之一,而子道具可以但不限于是子弹、炮弹、弩箭等外形中的至少之一。

可选的,在本实施例中,目标障碍物可以但不限于具有碰撞属性以及障碍属性的碰撞体,如虚拟物体(墙、栅栏、门、窗等)、虚拟角色(友方虚拟角色、敌方虚拟角色、非玩家控制的虚拟角色等);其中,碰撞属性可以但不限于理解为判断是否可以发生碰撞的属性;障碍属性可以但不限于理解为判断是否可以发生穿透的属性,或可以但不限于理解为用于阻碍发生穿透的属性。

可选的,在本实施例中,不同类型的子道具可以但不限于配置有不同的攻击值,和/或配置有不同的穿透数据;此外,配置有更高的攻击值和/或穿透数据的子道具在获取过程中,需消耗更多的虚拟资源。

可选的,在本实施例中,考虑到穿透往往是不确定性较高的事件,因此在是否穿透的判定上,可以但不限于设置概率区间,当位于约定的概率区间时,强制(无法)穿透,增加穿透的不确定性,更符合实际物理场景。

需要说明的是,通过区分控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具所发生的子道具,在穿透目标障碍物前以及穿透目标障碍物后的攻击值,以使目标游戏应用的虚拟场景中,所表现出的穿透攻击与实际物理场景中的穿透攻击较为贴近,进而提高虚拟道具的控制仿真度。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值,通过区分控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具所发生的子道具,在穿透目标障碍物前以及穿透目标障碍物后的攻击值,进而达到了提高虚拟场景画面中在控制子道具穿透障碍物时所表现的虚拟伤害反馈趋近于实际物理场景的实际伤害反馈目的,从而实现了提高虚拟道具的控制仿真度的技术效果。

作为一种可选的方案,第一调整单元1006,包括:

确定模块,用于根据目标障碍物对应的障碍数据,以及第一子道具对应的第一穿透数据,确定攻击差值;

调整模块,用于按照攻击差值调整第一子道具的攻击值,其中,第一攻击值为攻击差值与第二攻击值之和。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,确定模块,包括:

第一获取子模块,用于获取目标障碍物被第一子道具穿透的第一目标长度;

第二获取子模块,用于根据目标障碍物的障碍属性,获取穿透第一目标长度的目标障碍物所需的第二穿透数据;

确定子模块,用于按照第一穿透数据与第二穿透数据确定攻击差值。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第二控制单元,用于在显示虚拟场景画面之后,响应于第二发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第二子道具,其中,第二子道具被发射时的攻击值为第三攻击值;

第二调整单元,用于在显示虚拟场景画面之后,在第二子道具命中目标障碍物且未穿透目标障碍物的情况下,将第二子道具的攻击值调整为0。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,包括:

第一获取单元,用于在将第二子道具的攻击值调整为0之前,获取第二子道具对应的第三穿透数据;

第二获取单元,用于在将第二子道具的攻击值调整为0之前,获取穿透第二目标长度的目标障碍物所需的第四穿透数据,其中,第二目标长度为目标障碍物被第二子道具穿透的目标长度,第三穿透数据小于第四穿透数据;

确定单元,用于在将第二子道具的攻击值调整为0之前,确定第二子道具未穿透目标障碍物。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第三获取单元,用于在控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具之后,获取第一子道具被发射时的初始动能值;

第四获取单元,用于在控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具之后,获取第一子道具在命中目标障碍物之前所消耗的第一动能值;

第五获取单元,用于在控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具之后,获取第一子道具在穿透目标障碍物过程中所消耗的第二动能值;

计算单元,用于在控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具之后,计算述第一子道具在穿透目标障碍物之后的目标动能值,其中,目标动能值为初始动能值与消耗动能值之差,消耗动能值为第一动能值与第二动能值之和,目标动能值与第一子道具的攻击值呈正相关关系。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

整合单元,用于整合目标虚拟角色在目标游戏应用内产生的多组穿透攻击数据,获得整合结果,其中,穿透攻击数据用于表示虚拟子道具在穿透目标障碍物后命中虚拟角色时所反馈的攻击数据;

第二显示单元,用于在整合结果指示目标虚拟角色的穿透攻击数据超出预设穿透攻击阈值的情况下,显示提示信息,其中,提示信息用于提示目标虚拟角色处于异常状态。

具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;

S2,响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;

S3,在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。

其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储第一攻击值、第一发射指令以及第二攻击值等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一显示单元1002、处理单元1004及第一调整单元1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于显示上述第一攻击值、第一发射指令以及第二攻击值等信息;和连接总线11110用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,显示虚拟场景画面,其中,虚拟场景画面中显示有目标障碍物;

S2,响应于第一发射指令,控制目标虚拟角色通过目标虚拟道具向目标障碍物发射第一子道具,其中,第一子道具被发射时的攻击值为第一攻击值;

S3,在第一子道具命中目标障碍物且穿透目标障碍物的情况下,将第一子道具的攻击值调整为第二攻击值,其中,第二攻击值小于第一攻击值。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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