游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1868086 发布日期:2021-11-23 浏览:17次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质 (Method, device, equipment and storage medium for controlling virtual props in game ) 是由 梁煜鋆 于 2021-08-19 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具;若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件;响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置;响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。本方法可便捷且精确的实现对虚拟道具的放置,提高玩家游戏体验。(The application provides a method, a device, equipment and a storage medium for controlling a virtual prop in a game, and relates to the technical field of games. The method comprises the following steps: judging whether the virtual character has a target virtual prop; if so, providing a placement control associated with the target virtual item on the user interface; responding to a first touch operation aiming at a placement control, and generating a preview placement position of a target virtual item in a current game scene as an initial placement position; adjusting the preview placement position of the target virtual prop relative to the initial placement position according to the position relationship between the touch point of the second touch operation on the user interface and the placement control, which is continuous with the first touch operation; and responding to the final touch point of the second touch operation, determining the preview placement position corresponding to the final touch point as a target placement position, and placing the target virtual prop at the target placement position. The method can conveniently and accurately realize the placement of the virtual props and improve the game experience of the players.)

游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在一些战斗类游戏中,通常会涉及虚拟道具的使用,虚拟道具在游戏场景中的放置位置十分关键。

现有技术中,虚拟道具的放置通常需要先打开背包或者快捷栏,点击放置控件,选择放置位置,确认放置后成功放置。

但是,上述放置虚拟道具的操作极其复杂繁琐,一方面影响玩家的游戏体验,另一方面无法满足精确放置的需求。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的虚拟道具放置操作复杂且精确性低,玩家游戏体验较差的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中控制虚拟道具的方法,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,其中所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:

判断所述虚拟角色是否具有目标虚拟道具;

若具有,则在所述用户界面提供与所述目标虚拟道具相关联的放置控件;

响应于针对所述放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成所述目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

根据与所述第一触控操作连续的第二触控操作在所述用户界面上的触控点与所述放置控件的位置关系,相对于所述初始放置位置调整所述目标虚拟道具的预览放置位置;

响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处。

可选地,响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处,包括:

若所述目标放置位置距离所述初始放置位置小于第一预设距离,则控制所述虚拟角色原地将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处。

可选地,响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处,包括:

若所述目标放置位置距离所述初始放置位置大于第一预设距离且小于第二预设距离,则自动控制所述虚拟角色移动至所述目标放置位置的预设范围内,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处,其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。

可选地,响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处,包括:

若所述目标放置位置距离所述初始放置位置大于第二预设距离,则在所述目标放置位置显示预设标识,所述预设标识用于提示玩家当前位置无法放置虚拟道具;

在所述初始放置位置恢复显示所述目标虚拟道具。

可选地,所述响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处之后,所述方法还包括:

响应于针对所述放置控件的第一触控操作,在所述当前游戏场景中生成新的目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

根据与所述第一触控操作连续的第二触控操作在所述用户界面上的触控点与所述放置控件的位置关系,相对于所述初始放置位置调整所述新的目标虚拟道具的预览放置位置;

响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置;

若判断所述目标放置位置当前已放置有虚拟道具,则显示所述虚拟道具的预览放置效果,并将所述新的目标虚拟道具叠加置于所述虚拟道具上。

可选地,若所述虚拟角色具有多个虚拟道具时,则将所述放置控件的图标显示为所述多个虚拟道具中满足要求的虚拟道具的标识。

可选地,所述若所述虚拟角色具有多个虚拟道具时,所述放置控件还包括切换控件;所述方法还包括:

响应于针对所述切换控件的确认操作,从多个所述虚拟道具中确定目标虚拟道具;

将所述放置控件的图标切换显示为所述目标虚拟道具的标识。

可选地,所述响应于针对所述放置控件的第一触控操作,在所述当前游戏场景中生成所述目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,包括:

响应于针对所述放置控件的按压操作,在当前游戏场景中生成所述目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,所述按压操作的按压时长满足预设时长。

可选地,所述目标虚拟道具包括:虚拟弹药箱。

可选地,所述目标虚拟道具用于作为虚拟障碍物、虚拟挡板、虚拟跳跃支点、虚拟梯子中的任意一种。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中控制虚拟道具的装置,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,其中所述游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述装置包括:判断模块、显示模块、生成模块、调整模块、放置模块;

所述判断模块,用于判断所述虚拟角色是否具有目标虚拟道具;

所述显示模块,用于若具有,则在所述用户界面提供与所述目标虚拟道具相关联的放置控件;

所述生成模块,用于响应于针对所述放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成所述目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

所述调整模块,用于根据与所述第一触控操作连续的第二触控操作在所述用户界面上的触控点与所述放置控件的位置关系,相对于所述初始放置位置调整所述目标虚拟道具的预览放置位置;

所述放置模块,用于响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处。

可选地,所述放置模块,具体用于若所述目标放置位置距离所述初始放置位置小于第一预设距离,则控制所述虚拟角色原地将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处。

可选地,所述放置模块,具体用于若所述目标放置位置距离所述初始放置位置大于第一预设距离且小于第二预设距离,则自动控制所述虚拟角色移动至所述目标放置位置的预设范围内,并将所述目标虚拟道具置于所述目标放置位置处,其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。

可选地,所述放置模块,具体用于若所述目标放置位置距离所述初始放置位置大于第二预设距离,则在所述目标放置位置显示预设标识,所述预设标识用于提示玩家当前位置无法放置虚拟道具;在所述初始放置位置恢复显示所述目标虚拟道具。

可选地,所述装置还包括:确定模块;

所述生成模块,还用于响应于针对所述放置控件的第一触控操作,在所述当前游戏场景中生成新的目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

所述调整模块,还用于根据与所述第一触控操作连续的第二触控操作在所述用户界面上的触控点与所述放置控件的位置关系,相对于所述初始放置位置调整所述新的目标虚拟道具的预览放置位置;

所述确定模块,用于响应于所述第二触控操作的最终触控点,确定与所述最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置;

所述放置模块,还用于若判断所述目标放置位置当前已放置有虚拟道具,则显示所述虚拟道具的预览放置效果,并将所述新的目标虚拟道具叠加置于所述虚拟道具上。

可选地,若所述虚拟角色具有多个虚拟道具时,则将所述放置控件的图标显示为所述多个虚拟道具中满足要求的虚拟道具的标识。

可选地,所述若所述虚拟角色具有多个虚拟道具时,所述放置控件还包括切换控件;所述装置还包括:切换模块;

所述确定模块,还用于响应于针对所述切换控件的确认操作,从多个所述虚拟道具中确定目标虚拟道具;

所述切换模块,用于将所述放置控件的图标切换显示为所述目标虚拟道具的标识。

可选地,所述放置模块,具体用于响应于针对所述放置控件的按压操作,在当前游戏场景中生成所述目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,所述按压操作的按压时长满足预设时长。

可选地,所述目标虚拟道具包括:虚拟弹药箱。

可选地,所述目标虚拟道具用于作为虚拟障碍物、虚拟挡板、虚拟跳跃支点、虚拟梯子中的任意一种。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏中控制虚拟道具的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具;若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件;响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置;响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。本方法中,在判断虚拟角色具有可以放置的虚拟道具时,则可在用户界面上提供对应的放置控件,根据放置控件与虚拟道具的关联性,可通过对放置控件的触控操作,更加便捷且精确的实现虚拟道具在游戏场景中的放置,以在虚拟道具放置的过程中减少对玩家执行游戏的干扰,从而提高玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图一;

图2为本申请实施例提供的一种用户界面的示意图;

图3为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图二;

图4为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图三;

图5为本申请实施例提供的另一种用户界面的示意图;

图6为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图四;

图7为本申请实施例提供的又一种用户界面的示意图;

图8为本申请实施例提供的一种游戏中控制虚拟道具的装置的示意图;

图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图一;本方法的执行主体可以是终端设备或者是服务器,当执行主体为终端设备时,终端设备可响应用户的操作进行数据处理,并在终端设备的显示屏上显示处理结果;当执行主体为服务器时,终端设备可响应用户的操作,并将操作数据发送至服务器,服务器进行数据处理,并将处理结果发送至终端设备,以使得终端设备在显示屏上显示处理结果。

可选地,本申请所涉及的游戏可包含游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角色,其中游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,如图1所示,该方法可包括:

S101、判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具。

虚拟道具也即虚拟角色在游戏过程中为了抵抗对手或者是攻击野怪或者是探险升级等所使用到的一些物品,例如:虚拟弹药、虚拟枪支、虚拟防弹衣等。虚拟角色可通过击败对手或者是完成游戏任务获取游戏金币,从而购买所需的虚拟道具。

可选地,可根据虚拟角色当前背包中所具有的所有虚拟道具,判断是否具有目标虚拟道具,对应于不同的游戏类型或游戏场景时,虚拟角色所对应的目标虚拟道具可以是不同的。

S102、若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件。

图2为本申请实施例提供的一种用户界面的示意图;可选地,当判断虚拟角色具有目标虚拟道具时,则可在用户界面中弹出放置控件,其中,放置控件可以区别于游戏场景中用于控制虚拟角色的操作控件进行独立设置,以便于用户的使用,图2中以独立设置的放置控件为例对放置控件进行展示。当然,在一些实施例中,也可直接将游戏场景中已有的虚拟角色的操作控件中任一控件标记为放置控件,以执行放置功能。

其中,放置控件的属性可以配置为与目标虚拟道具相关联,触控操作从放置控件出发的滑动方向以及滑动距离均与目标虚拟道具的移动方向和移动距离具有对应关系。例如:从放置控件出发在显示用户界面的屏幕上向左滑动1厘米或者100个单位的像素点,可以对应于将目标虚拟道具在游戏场景中向左移动1米等,具体的对应关系可以根据所要实现的功能及需求进行配置。

S103、响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置。

在一些实施例中,响应于玩家输入的针对放置控件的第一触控操作,可在用户界面上当前所显示的游戏场景中生成目标虚拟道具,并且将目标虚拟道具当前所位于的位置作为预览放置位置,其中,预览放置位置不作为最终放置位置,而是作为初始放置位置,以供玩家预览查看所生成的目标虚拟道具是否为所需放置的虚拟道具,以保证玩家能够精确放置所需放置的虚拟道具,而避免产生误放。

可选地,目标道具的预览放置位置可以位于游戏场景中的任意位置,以不遮挡操作控件即可,当然,如图2所示,优先地可位于游戏场景的中间位置,以便于玩家进行移动控制。

第一触控操作可以是对放置控件的点击操作或者是按压操作等,也可以是通过用户终端的物理控件实现,例如,通过用户终端的音量键开机键等输入第一触控操作。当然,实际应用中,也可用声控操作或者是悬浮操作等代替第一触控操作。

S104、根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置。

在一种可实现的方式中,响应于第一触控操作后,可在手指不脱离用户界面的基础上连续响应第二触控操作,以确定第二触控操作在用户界面上的触控点,其中,触控点也可以理解为第二触控操作的结束点。

如图2所示,在确定了触控点后,则可以根据触控点与放置控件的位置关系,确定放置控件的移动方向和移动距离,进而可基于上述的放置控件与目标虚拟道具的移动对应关系,对目标虚拟道具的初始放置位置进行调整。

S105、响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。

可选地,可响应于第二触控操作在用户界面上的最终触控点,确定最终触控点的位置。在一种可实现的方式中,可以是响应于用户输入的第二触控操作离开用户界面的指令,确定离开用户界面时用户的第二触控操作在界面上的位置为最终触控点的位置,其中,可以是用户手指脱离用户界面时的位置。在另一种可实现的方式中,可以是响应于用户输入的第二触控操作在用户界面上停留预设时长的指令,确定第二触控操作所停留在用户界面上的位置为最终触控点的位置。或者也可以是响应于用户输入的第二触控操作在用户界面上的点击指令,例如可以是双击或者是单击,确定点击操作所执行的位置为最终触控点的位置。当然,实际应用中并不限于所列举的几种实现方式,此处仅作为示例进行说明。

基于所确定的最终触控点的位置,可将最终触控点的位置作为目标放置位置。

在一些实施例中,在对目标虚拟道具由预览放置位置置于目标放置位置的过程中,可以是根据第二触控操作的执行,实时的一步步展示目标虚拟道具的移动画面,也可以是将预览放置位置的目标虚拟道具隐藏,在目标放置位置直接展示。优选地,实时展示移动画面的方式展示效果更加逼真,更能提升玩家感受度。

综上,本实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法,包括:判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具;若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件;响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置;响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。本方法中,在判断虚拟角色具有可以放置的虚拟道具时,则可在用户界面上提供对应的放置控件,根据放置控件与虚拟道具的关联性,可通过对放置控件的触控操作,更加便捷且精确的实现虚拟道具在游戏场景中的放置,以在虚拟道具放置的过程中减少对玩家执行游戏的干扰,从而提高玩家的游戏体验。

可选地,步骤S105中,响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处,可以包括:若目标放置位置距离初始放置位置小于第一预设距离,则控制虚拟角色原地将目标虚拟道具置于目标放置位置处。

通常,虚拟道具在游戏场景中的放置位置是具有一定范围限制的,且为了增加放置效果的真实性,当在确定了目标虚拟道具的目标放置位置后,可通过控制虚拟角色执行相应的放置动作以将目标虚拟道具放置在目标放置位置,从而使得目标虚拟道具被投放至游戏场景中的效果更加逼真。

在一些实施例中,当判断目标放置位置与初始放置位置小于第一预设距离时,此时第一预设距离可以是使得目标虚拟道具在游戏场景中移动相对较小的距离,那么,由于目标虚拟道具的移动相对较小,目标虚拟道具与虚拟角色的相对位置也相对较小,则可控制虚拟角色在原地执行放置动作,以将目标虚拟道具置于目标放置位置处。其中,放置动作可以是控制虚拟角色朝向目标放置位置进行弯腰或下蹲,或者是朝向目标放置位置做出预设手势等。

可选地,步骤S105中,响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处,可以包括:若目标放置位置距离初始放置位置大于第一预设距离且小于第二预设距离,则自动控制虚拟角色移动至目标放置位置的预设范围内,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处,其中,第二预设距离大于第一预设距离。

在另一些实施例中,当目标放置位置与初始放置位置超过第一预设距离,但是小于第二预设距离时,此时,可认为目标放置位置距离初始放置位置较远,那么,目标放置位置距离虚拟角色的距离也相对较远,在这种情况下,若同样控制虚拟角色原地将目标虚拟道具置于目标放置位置处,则由于虚拟角色与目标虚拟道具的距离较远,给玩家呈现出的画面则为虚拟角色在原地执行放置动作,同时在很远的目标放置位置出现一目标虚拟道具,会产生不真实的游戏画面,玩家的感受度较差。

在这种情况下,可先自动控制虚拟角色进行移动,以移动至目标放置位置的预设范围内,从而控制虚拟角色在预设范围内执行放置动作,以将目标虚拟道具置于目标放置位置处。

另外,也可通过用户界面中的虚拟角色操作控件控制虚拟角色移动至目标放置位置的预设范围内。

图3为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图二;可选地,步骤S105中,响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处,可以包括:

S301、若目标放置位置距离初始放置位置大于第二预设距离,则在目标放置位置显示预设标识,预设标识用于提示玩家当前位置无法放置虚拟道具。

在一些实施例中,当目标放置位置距离初始放置位置大于第二预设距离时,目标放置位置可能会处于当前用户界面上所显示的游戏场景的边缘等位置,或者是处于一些预设的不允许进行虚拟道具放置的位置,此时,可在目标放置位置显示预设标识,其中,预设标识可以是对目标放置位置进行高亮显示,或者是在目标放置位置显示预设的图案,又或者是显示信息提示框,以提示玩家目标放置位置当前无法放置虚拟道具。

S302、在初始放置位置恢复显示目标虚拟道具。

可选地,由于目标虚拟道具无法在当前所选中的目标放置位置处放置,此时,可在初始放置位置恢复显示目标虚拟道具,以便于玩家重新确定目标放置位置,对目标虚拟道具进行重新放置。

图4为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图三;可选地,步骤S105中,响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处之后,本申请的方法还可包括:

S401、响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成新的目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置。

在一些实施例中,当通过执行上述方法在目标放置位置已成功放置目标虚拟道具后,还可继续重复执行上述的步骤,响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成一新的目标虚拟道具的预览放置位置作为新的目标虚拟道具的初始放置位置。

需要说明的是,新的目标虚拟道具可以是与上述的目标虚拟道具相同的虚拟道具,也可以是不同的虚拟道具,且新的目标虚拟道具的预览放置位置可以设置为与上述目标虚拟道具的预览放置位置相同,也可以为重新设置的新的预览放置位置。

S402、根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整新的目标虚拟道具的预览放置位置。

同样的,根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,可对新的目标虚拟道具的初始放置位置进行调整,其中,放置控件与新的目标虚拟道具的移动对应关系的设置可以与放置控件与目标虚拟道具的移动对应关系相同,或者说,对于相同的虚拟道具,其与放置控件的移动对应关系可以设置为相同,对于不同的虚拟道具,可以个性化设置为不同,或者也可以设置为相同。

S403、响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置。

例如:在响应于第二触控操作,确定最终触控点时,手指处于最终触控点处,可响应于手指在最终触控点脱离用户界面的操作,从而确定最终触控点对应在用户界面上的位置为目标放置位置。

S404、若判断目标放置位置当前已放置有虚拟道具,则显示虚拟道具的预览放置效果,并将新的目标虚拟道具叠加置于虚拟道具上。

图5为本申请实施例提供的另一种用户界面的示意图。在一些实施例中,若确定的新的目标虚拟道具所对应的目标放置位置处已放置有虚拟道具,也即需要在相同的位置进行重复放置,则可在目标放置位置处显示虚拟道具的预览放置效果,其中,显示的预览放置效果为该位置已有的虚拟道具的放置效果,以供玩家查看当前该目标放置位置已有的虚拟道具是什么,以及虚拟道具是以何种姿态放置的,进而可将新的目标虚拟道具叠加置于已有的虚拟道具上。

需要说明的是,在一些情况下,通过将新的目标虚拟道具叠加置于已有的虚拟道具上,以形成类似于虚拟跳台或者是虚拟障碍物,从而在玩家执行游戏的过程中可作为支撑跳台,或者是作为遮挡物进行防身等。

可选地,若虚拟角色具有多个虚拟道具时,则将放置控件的图标显示为多个虚拟道具中满足要求的虚拟道具的标识。

在一些实施例中,虚拟角色可能会同时具有多个虚拟道具,多个虚拟道具中可以包括不同类型的虚拟道具,也可以包括相同类型的虚拟道具,当多个虚拟道具中存在多个上述需要放置的目标虚拟道具时,该多个目标虚拟道具可能会在性能等方面存在一些差异,例如:当目标虚拟道具为弹药箱时,不同的弹药箱中所装的弹药的威力是不同的,且不同弹药箱中所剩弹药的余量也是不同的;又例如,当目标虚拟道具是枪支时,不同型号的枪支其射击范围很射击能力均是不同的。

可选地,当判断虚拟角色具有多个目标虚拟道具时,则在用户界面上提供放置控件时,可将放置控件的图标显示为满足要求的目标虚拟道具的标识。优先地,可以显示质量最好、品质最优的目标虚拟道具的标识,以便于提高玩家的游戏战斗力。当然,也可以是按照其他设定的要求来挑选显示,例如:目标虚拟道具为虚拟弹药箱时,可显示弹药威力最大,弹药量最少的弹药箱的标识,其中,由于用于容纳虚拟角色的弹药的弹药箱的数量是有限的,选择弹药量最少的弹药箱的目的可以是能够尽快将该弹药箱中的弹药使用完毕,以使用空的弹药箱去容纳新的弹药,保证玩家弹药量的充足。

可选地,上述将放置控件的图标显示为目标虚拟道具的标识可以有不同的实现方式,例如:以目标虚拟道具的模拟图像来展示目标虚拟道具的标识,或者也可以是以文本描述目标虚拟道具的名称的方式展示目标虚拟道具的标识。具体展示形式可不做限制。

图6为本申请实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法流程示意图四;图7为本申请实施例提供的又一种用户界面的示意图。可选地,上述步骤中,若虚拟角色具有多个虚拟道具时,放置控件还可包括切换控件;本申请的方法还可包括:

S601、响应于针对切换控件的确认操作,从多个虚拟道具中确定目标虚拟道具。

如图7(a)所示,可在放置控件的上方独立设置一切换控件,切换控件可以是如图中所显示的三角箭头标识,或者也可以是其他形状的标识。

另外,也可以不以切换控件的形式实现图标切换,而可以直接通过放置控件实现图标切换,例如,响应针对放置控件的不同于第一触控操作和第二触控操作之外的其他操作,实现图标切换功能。

可选地,响应于对切换控件的确认操作,其中确认操作可以是点击操作或者是按压操作等,如图7(a)所示可展示虚拟角色所具有的所有不同类型的目标虚拟道具,以供玩家从多个目标虚拟道具中选择目标虚拟道具。

S602、将放置控件的图标切换显示为目标虚拟道具的标识。

可选地,响应于对所选择的目标虚拟道具的确认操作,例如,对所展示的目标虚拟道具的标识或图像进行点击,如图7(b)所示,则可以将放置控件的图标切换显示为该目标虚拟道具的标识,例如,切换显示为目标虚拟道具的图像,或者是目标虚拟道具的编号等。同时,可收起对其他未被选中的目标虚拟道具的显示。

可选地,步骤S103中,响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,可以包括:响应于针对放置控件的按压操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,按压操作的按压时长满足预设时长。

在一种可实现的方式中,第一触控操作可以是对放置控件的按压操作,其中,按压操作可以是按压时长满足预设时长的长按操作,例如:响应于针对放置控件的持续按压3秒的操作,可在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置。

当然,第一触控操作可以不限于是按压操作,也可以是间隔点击两次等。通过设置为长按,或者是间隔点击,可以区别于普通的按压操作或点击操作,以防止操作的误识别,对玩家的游戏造成影响。

可选地,目标虚拟道具包括:虚拟弹药箱。可选地,目标虚拟道具可用于作为虚拟障碍物、虚拟挡板、虚拟跳跃支点、虚拟梯子中的任意一种。

在本实施例中,目标虚拟道具主要以虚拟弹药箱为例。当为虚拟弹药箱的时,虚拟弹药箱除了能够承载弹药之外,也可以作为游戏过程中的虚拟障碍物,以阻挡对手;或者作为虚拟挡板,以帮助虚拟角色抵挡侵袭;或者作为虚拟跳跃支点,以通过虚拟跳跃支点、虚拟梯子等进行过渡,以帮助虚拟角色到到更高的地方等。

当然,实际游戏中,目标虚拟道具可以是任意的道具,例如:虚拟枪支、虚拟弓箭等。同样的,当目标虚拟道具为其他道具时,也可以在游戏中用作于其他功能,具体根据虚拟道具的实际性能进行设定。

综上所述,本实施例提供的游戏中控制虚拟道具的方法,包括:判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具;若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件;响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置;响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。本方法中,在判断虚拟角色具有可以放置的虚拟道具时,则可在用户界面上提供对应的放置控件,根据放置控件与虚拟道具的关联性,可通过对放置控件的触控操作,更加便捷且精确的实现虚拟道具在游戏场景中放置,以在虚拟道具放置的过程中减少对玩家执行游戏的干扰,从而提高玩家的游戏体验。

下述对用以执行本申请所提供的游戏中控制虚拟道具的方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图8为本申请实施例提供的一种游戏中控制虚拟道具的装置的示意图,该游戏中控制虚拟道具的装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。如图8所示,该装置可包括:判断模块810、显示模块820、生成模块830、调整模块840、放置模块850;

判断模块810,用于判断虚拟角色是否具有目标虚拟道具;

显示模块820,用于若具有,则在用户界面提供与目标虚拟道具相关联的放置控件;

生成模块830,用于响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

调整模块840,用于根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整目标虚拟道具的预览放置位置;

放置模块850,用于响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处。

可选地,放置模块850,具体用于若目标放置位置距离初始放置位置小于第一预设距离,则控制虚拟角色原地将目标虚拟道具置于目标放置位置处。

可选地,放置模块850,具体用于若目标放置位置距离初始放置位置大于第一预设距离且小于第二预设距离,则自动控制虚拟角色移动至目标放置位置的预设范围内,并将目标虚拟道具置于目标放置位置处,其中,第二预设距离大于第一预设距离。

可选地,放置模块850,具体用于若目标放置位置距离初始放置位置大于第二预设距离,则在目标放置位置显示预设标识,预设标识用于提示玩家当前位置无法放置虚拟道具;在初始放置位置恢复显示目标虚拟道具。

可选地,该装置还包括:确定模块;

生成模块830,还用于响应于针对放置控件的第一触控操作,在当前游戏场景中生成新的目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置;

调整模块840,还用于根据与第一触控操作连续的第二触控操作在用户界面上的触控点与放置控件的位置关系,相对于初始放置位置调整新的目标虚拟道具的预览放置位置;

确定模块,用于响应于第二触控操作的最终触控点,确定与最终触控点对应的预览放置位置为目标放置位置;

放置模块850,还用于若判断目标放置位置当前已放置有虚拟道具,则显示虚拟道具的预览放置效果,并将新的目标虚拟道具叠加置于虚拟道具上。

可选地,若虚拟角色具有多个虚拟道具时,则将放置控件的图标显示为多个虚拟道具中满足要求的虚拟道具的标识。

可选地,若虚拟角色具有多个虚拟道具时,放置控件还包括切换控件;该装置还包括:切换模块;

确定模块,还用于响应于针对切换控件的确认操作,从多个虚拟道具中确定目标虚拟道具;

切换模块,用于将放置控件的图标切换显示为目标虚拟道具的标识。

可选地,放置模块850,具体用于响应于针对放置控件的按压操作,在当前游戏场景中生成目标虚拟道具的预览放置位置作为初始放置位置,按压操作的按压时长满足预设时长。

可选地,目标虚拟道具包括:虚拟弹药箱。

可选地,目标虚拟道具用于作为虚拟障碍物、虚拟挡板、虚拟跳跃支点、虚拟梯子中的任意一种。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该终端可以是具备数据处理功能的计算设备。

该设备可包括:处理器801、存储器802。

存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。

处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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