游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1823469 发布日期:2021-11-12 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质 (Interactive control method, device and equipment of game and storage medium ) 是由 杜雅军 于 2021-08-10 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。所述游戏的图形用户界面中至少显示有:游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟对象;该方法包括:对所述多个虚拟对象的类型配置优先级顺序;确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标;响应针对所述技能实施目标的切换指令,根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象;控制受控虚拟角色向所述第二虚拟对象进行释放技能。相对于现有技术,避免了切换战斗目标容易切换出错,玩家游戏体验不高的问题。(The application provides an interactive control method, an interactive control device, interactive control equipment and a storage medium of a game, and relates to the technical field of games. At least: a game scene and a plurality of virtual objects located in the game scene; the method comprises the following steps: configuring a priority order for the types of the plurality of virtual objects; determining a first virtual object of the plurality of virtual objects as a skill implementation goal; switching the skill implementation goal to a second virtual object according to the priority order of the types of the plurality of virtual objects in response to a switching instruction for the skill implementation goal; and controlling the controlled virtual character to release the skill to the second virtual object. Compared with the prior art, the problems that the switching of combat targets is easy to switch and make mistakes and the game experience of players is not high are solved.)

游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在一些多人在线游戏(如MOBA、MMORPG等游戏)中,在组队战斗过程中,同一个队伍中不同的玩家对应的虚拟角色的类型可能不同,不同类型的虚拟角色在战斗过程中释放技能的侧重点不同,对于有些虚拟角色释放技能是为了给队友辅助,对于有的虚拟角色释放技能是为了承受战斗目标输出的伤害,对于有的虚拟角色释放技能时为了对战斗目标造成远程伤害,因此如何根据虚拟角色的类型确定战斗目标是保证团队输出的重点。

现有技术中一般需要各玩家在多个战斗目标中通过手动切换的方式来确定当前技能实施目标(如战斗目标/辅助目标),或手动取消技能实施目标,例如玩家通过在多个战斗目标中的不断的点击操作,来确定或切换技能实施目标。

但是这样的切换方式玩家在多次确定或切换过程中只能通过不断地试错才能选中想要攻击的战斗目标,一旦选错很有可能造成该玩家对应的团队战斗失利,从而影响玩家的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中切换战斗目标容易切换出错,玩家游戏体验不高的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏的交互控制方法,所述游戏的图形用户界面中至少显示有:游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟对象;所述方法包括:

对所述多个虚拟对象的类型配置优先级顺序;

确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标;

响应针对所述技能实施目标的切换指令,根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象;

控制受控虚拟角色向所述第二虚拟对象进行释放技能。

可选地,所述图形用户界面提供目标切换控件;所述对所述多个虚拟对象的类型配置优先级顺序,包括:

响应对所述目标切换控件的第一触发操作,在所述图形用户界面上显示目标配置界面;

响应针对所述目标配置界面的配置操作,配置预设的多种类型的优先级顺序。

可选地,所述响应针对所述技能实施目标的切换指令,根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象,包括:

响应针对所述目标切换控件的第二触发操作,生成所述切换指令,以根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象。

可选地,所述第二触发操作为对所述目标切换控件执行初始点击操作之后的点击操作,所述确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标,包括:

响应对所述目标切换控件的初始点击操作,将所述优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为所述第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标,包括:

在检测到指定游戏事件发生时,将所述优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为所述第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,所述确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标,包括:

响应对所述多个虚拟对象中第一虚拟对象的选择操作,将所述第一虚拟对象作为技能实施目标。

可选地,所述第一触发操作为长按操作、重按操作、滑动操作、或双次点击操作,所述第二触发操作为单次点击操作。

可选地,所述目标配置界面中显示有按照预设优先级顺序排列的所述多种类型的图标,以及所述多种类型的优先级调整控件;所述响应针对所述目标配置界面的配置操作,配置预设的多种类型的优先级顺序,包括:

响应作用于所述多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对所述目标调整类型以及所述目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述优先级调整控件包括:优先级降低控件和/或优先级提升控件;

所述响应作用于所述多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对所述目标调整类型以及所述目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的所述多种类型的优先级顺序,包括:

响应所述多种类型中第一目标调整类型的优先级降低控件的触发操作,降低所述第一目标调整类型的优先级,提升所述第一目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到所述多种类型的优先级顺序;

和/或,

响应所述多种类型中第二目标调整类型的优先级提升控件的触发操作,提升所述第二目标调整类型的优先级,降低所述第二目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述响应作用于所述多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对所述目标调整类型以及所述目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的所述多种类型的优先级顺序,包括:

响应于所述调整操作,确定所述目标调整类型在所述优先级顺序中,所述调整操作对应的调节方向上相邻目标类型的优先级是否锁定;

若所述相邻目标类型的优先级未被锁定,则确定所述相邻目标类型为所述关联有优先级;

对所述目标调整类型和所述相邻目标类型的优先级进行替换,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述响应作用于所述多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对所述目标调整类型以及所述目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的所述多种类型的优先级顺序,还包括:

若所述相邻目标类型的优先级被锁定,则确定所述预设优先级顺序中所述调节方向上第一个未锁定目标类型为所述关联有优先级;

对所述目标调整类型和所述第一个未锁定目标类型的优先级进行替换,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述目标配置界面中每种类型对应位置还显示有:锁定控件,所述方法还包括:

响应针对所述多种类型中的第三目标类型对应位置所述锁定控件的触发操作,对所述第三目标类型的优先级进行锁定。

可选地,所述目标配置界面中还显示有恢复控件,所述方法还包括:

响应于所述恢复控件的触发操作,将所述多种类型的优先级顺序恢复至所述预设优先级顺序。

可选地,所述游戏事件包括:战斗事件、任务事件或对决事件。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的交互控制装置,所述游戏的图形用户界面中至少显示有:游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟对象;所述装置包括:配置模块,确定模块、切换模块和控制模块,其中:

所述配置模块,用于对所述多个虚拟对象的类型配置优先级顺序;

所述确定模块,用于确定所述多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标;

所述切换模块,用于响应针对所述技能实施目标的切换指令,根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象;

所述控制模块,用于控制受控虚拟角色向所述第二虚拟对象进行释放技能。

可选地,所述图形用户界面提供目标切换控件;所述装置还包括:显示模块,其中:

所述显示模块,用于响应对所述目标切换控件的第一触发操作,在所述图形用户界面上显示目标配置界面;

所述配置模块,具体用于响应针对所述目标配置界面的配置操作,配置预设的多种类型的优先级顺序。

可选地,所述切换模块,具体用于响应针对所述目标切换控件的第二触发操作,生成所述切换指令,以根据所述多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将所述技能实施目标切换为第二虚拟对象。

可选地,所述第二触发操作为对所述目标切换控件执行初始点击操作之后的点击操作,所述确定模块,具体用于响应对所述目标切换控件的初始点击操作,将所述优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,所述确定模块,具体用于在检测到指定游戏事件发生时,将所述优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,所述确定模块,具体用于响应对所述多个虚拟对象中第一虚拟对象的选择操作,将所述第一虚拟对象作为技能实施目标。

可选地,所述第一触发操作为长按操作、重按操作、滑动操作、或双次点击操作,所述第二触发操作为单次点击操作。

可选地,所述目标配置界面中显示有按照预设优先级顺序排列的所述多种类型的图标,以及所述多种类型的优先级调整控件;

所述装置还包括:调整模块,用于响应作用于所述多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对所述目标调整类型以及所述目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述优先级调整控件包括:优先级降低控件和/或优先级提升控件;所述调整模块,具体用于响应所述多种类型中第一目标调整类型的优先级降低控件的触发操作,降低所述第一目标调整类型的优先级,提升所述第一目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到所述多种类型的优先级顺序;和/或,响应所述多种类型中第二目标调整类型的优先级提升控件的触发操作,提升所述第二目标调整类型的优先级,降低所述第二目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述确定模块,具体用于响应于所述调整操作,确定所述目标调整类型在所述优先级顺序中,所述调整操作对应的调节方向上相邻目标类型的优先级是否锁定;若所述相邻目标类型的优先级未被锁定,则确定所述相邻目标类型为所述关联有优先级;

所述调整模块,具体用于对所述目标调整类型和所述相邻目标类型的优先级进行替换,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述确定模块,具体用于若所述相邻目标类型的优先级被锁定,则确定所述预设优先级顺序中所述调节方向上第一个未锁定目标类型为所述关联有优先级;

所述调整模块,具体用于对所述目标调整类型和所述第一个未锁定目标类型的优先级进行替换,得到所述多种类型的优先级顺序。

可选地,所述目标配置界面中每种类型对应位置还显示有:锁定控件,所述装置还包括:锁定模块,用于响应针对所述多种类型中的第三目标类型对应位置所述锁定控件的触发操作,对所述第三目标类型的优先级进行锁定。

可选地,所述装置还包括:恢复模块,用于响应于所述恢复控件的触发操作,将所述多种类型的优先级顺序恢复至所述预设优先级顺序。

可选地,所述游戏事件包括:战斗事件、任务事件或对决事件。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的交互控制设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏的交互控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏的交互控制方法,由于优先级顺序是预先根据多个虚拟对象的类型配置的,在多个虚拟对象中确定第一虚拟对象为技能实施目标之后,若检测到有技能实施目标的切换指令,则根据配置的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象,并控制受控虚拟角色向第二虚拟对象释放技能,可见本申请提供的方法可以通过切换指令直接在多个虚拟对象中切换技能实施目标,并且技能实施目标的切换时根据配置的优先级顺序进行切换的,不但提高了切换技能实施目标的准确性,并且保证了切换技能实施目标的规律性,从而提高了玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的游戏的交互控制方法的流程示意图;

图2为本申请另一实施例提供的游戏的交互控制方法的流程示意图;

图3为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;

图4为本申请一实施例提供的目标配置界面的界面示意图;

图5为本申请另一实施例提供的游戏的交互控制方法的流程示意图;

图6为本申请一实施例提供的游戏的交互控制游戏的交互控制装置的结构示意图;

图7为本申请另一实施例提供的游戏的交互控制装置的结构示意图;

图8为本申请一实施例提供的游戏的交互控制设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏的交互控制方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏的交互控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:

S101:对多个虚拟对象的类型配置优先级顺序。

示例地,在本申请的实施例中,多个虚拟对象例如可以包括与当前受控虚拟角色不同阵营的敌方虚拟对象,也可以包括与当前受控虚拟角色同一阵营的队友虚拟对象,其中,上述虚拟对象根据虚拟对象的不同属性可能分为多种不同类型,例如敌方虚拟对象可以包括:头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象等,队友虚拟对象可以包括:法师虚拟对象、射手虚拟对象、刺客虚拟对象、坦克虚拟对象等。应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体多个虚拟对象中包括的类型,以及敌方虚拟对象中包括的虚拟对象类型均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

不同的受控虚拟角色对应的虚拟对象之间的优先级顺序不一定相同,例如可以根据受控虚拟角色的属性信息配置其对应的优先级顺序,例如对于一些辅助属性的受控虚拟角色,其对应的优先级顺序中队友虚拟对象的优先级可能最高;对于一些物理攻击属性的受控虚拟角色,其对应的优先级顺序中可能头目虚拟对象的优先级最高;对于一些法术攻击属性的受控虚拟角色,其对应的优先级顺序中可能小怪虚拟对象的优先级最高,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体各受控虚拟角色对应的优先级顺序的确定方式,以及具体对应的优先级顺序均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S102:确定多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标。

在一些可能的实施例中,第一虚拟对象例如可以为用户在多个虚拟对象中选择确定的,也可以为在多个虚拟对象中随机确定的,或确定优先级顺序中优先级最高的虚拟对象为第一虚拟对象,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体第一虚拟对象的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S103:响应针对技能实施目标的切换指令,根据多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象。

示例地,切换指令例如可以为通过预设快捷键触发的,或通过预设快捷手势触发的,过通过预设语音指令触发的,或图形用户界面上可以显示有切换控件,响应于切换控件的点击操作触发的,其中,若当前游戏为手游,则点击操作的触发方式例如可以为玩家在显示有图形用户界面上的终端显示界面上,通过手指的触控操作点击切换控件触发的;若当前游戏为端游,则点击操作的触发方式例如可以为玩家通过外接设备,例如鼠标,点击图形用户界面上的切换控件触发的,或通过外接设备,例如键盘,通过点击预设按键,例如tab键触发的,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体切换指令的触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在本申请的实施例中,例如对于攻击类型的技能,技能实施目标可以是不同阵营的敌方虚拟对象,因此玩家设置的当前优先级顺序可以为头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象,则响应于每次技能实施目标的切换指令,对应的切换规则例如可以为遵循头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象的顺序确定当前技能实施目标,即若当前第一虚拟对象为头目虚拟对象,则响应于针对技能实施目标的切换指令,切换技能实施目标为精英虚拟对象,若玩家再次触发针对技能实施目标的切换指令,则切换技能实施目标为小怪虚拟对象。类似地,对于辅助类型的技能,技能实施目标可以是同一阵营的队友虚拟对象,则对应的切换规则可以遵循射手虚拟对象、刺客虚拟对象、辅助虚拟对象、坦克虚拟对象的顺序确定当前技能实施目标,具体的切换方法与上述敌方虚拟对象的切换方法相类似。应当理解上述实施例中的优先级顺序仅为示例性说明,具体切换规则根据当前受控虚拟角色对应的优先级顺序确定,并不以上述实施例给出的为限。

S104:控制受控虚拟角色向第二虚拟对象进行释放技能。

在一些可能的实施例中,不同的受控虚拟角色可能对应不同的技能,技能的释放操作例如可以为自动释放,即随机自动释放当前受控虚拟角色下多个技能中,冷却时间满足要求的技能;也可以为响应于图形用户界面中玩家针对技能释放区域的各技能的选择操作,确定被选择的技能为待释放技能,并对第二虚拟对象释放该待释放技能即可。

采用本申请提供的游戏的交互控制方法,由于优先级顺序是预先根据多个虚拟对象的类型配置的,在多个虚拟对象中确定第一虚拟对象为技能实施目标之后,若检测到有技能实施目标的切换指令,则根据配置的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象,并控制受控虚拟角色向第二虚拟对象释放技能,可见本申请提供的方法可以通过切换指令直接在多个虚拟对象中切换技能实施目标,并且技能实施目标的切换时根据配置的优先级顺序进行切换的,不但提高了切换技能实施目标的准确性,并且保证了切换技能实施目标的规律性,从而提高了玩家的游戏体验。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的交互控制方法,如下结合附图对上述方法中配置优先级顺序的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种游戏的交互控制游戏的交互控制方法的流程示意图,图形用户界面提供目标切换控件;如图2所示,S101可包括:

S105:响应对目标切换控件的第一触发操作,在图形用户界面上显示目标配置界面。

图3为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,目标切换控件例如可以显示在当前图形用户界面上的预设位置,如图3所示,图形用户界面中例如可以包括多个虚拟对象、当前受控虚拟对象的技能释放区域310和目标切换控件320,其中,多个虚拟对象例如可以包括受其他玩家控制的虚拟对象,或者受人工智能(ArtificialIntelligence,AI)控制的非玩家角色(non-player character,NPC),技能释放区域310中可以显示有当前受控虚拟对象对应的多个技能,以及各技能的冷却时间,例如还在冷却时间内的技能可以在技能内部分置灰显示,并在技能内显示当前剩余冷却时间,其余技能为可以正常释放的技能,目标切换控件320例如可以显示在当前图形用户界面中,技能释放区域310的右下角位置处,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体图形用户界面中包括的内容、目标切换控件320在图形用户界面中的位置,以及图标的显示形式,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

图4为本申请一实施例提供的目标配置界面的界面示意图,如图4所示,目标配置界面330中显示有按照预设优先级顺序排列的多种类型的图标,以及多种类型的优先级调整控件;下述实施例中以多种类型的虚拟对象分别包括头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象;优先级调整控件例如可以包括:优先级降低控件和/或优先级提升控件为例进行说明。

S106:响应针对目标配置界面的配置操作,配置预设的多种类型的优先级顺序。

在一些可能的实施例中,例如可以响应作用于多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对目标调整类型以及目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的多种类型的优先级顺序。

在配置好多种类型的优先级顺序后,若当前受控虚拟角色进入战斗场景,则会自动根据配置的多种类型的优先级顺序,控制受控虚拟角色进行战斗技能的释放,例如仍以当前优先级顺序为头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象为例进行说明,在当前战斗场景中,若存在头目虚拟对象,则会优先攻击头目虚拟对象;若在当前战斗场景中不存在头目虚拟对象,则优先攻击精英虚拟对象,若当前战斗场景中不存在精英虚拟对象,则优先攻击小怪虚拟对象,即按照优先级顺序,依次攻击战斗场景中的虚拟对象。

具体的,可以响应多种类型中第一目标调整类型的优先级降低控件的触发操作,降低第一目标调整类型的优先级,提升第一目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到多种类型的优先级顺序;和/或,响应多种类型中第二目标调整类型的优先级提升控件的触发操作,提升第二目标调整类型的优先级,降低第二目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到多种类型的优先级顺序。

其中,在针对优先级降低控件进行操作时,由于最后一个目标类型本身的优先级就已经在多种类型中排名最后,已经无法再降低其优先级,因此第一目标调整类型需要为多种目标类型中所述最后一种目标类型之外的任一目标类型;在针对优先级提升控件进行操作时,由于第一个目标类型本身的优先级就已经在多种类型中排名第一,已经无法再提高其优先级,因此第二目标调整类型需要为所述多种目标类型中所述第二个目标类型之外的任一目标类型;对于除上述第一目标类型和第二目标类型之外的其他类型,均可以对其进行降低优先级或提升优先级的操作。

示例地,在本申请的一些可能的实施例中,确定第一虚拟对象为技能实施目标的方式例如可以为:通过目标切换控件的初始点击操作触发的,其中,第二触发操作为对目标切换控件执行初始点击操作之后的点击操作;例如可以响应对目标切换控件的初始点击操作,将优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。即在玩家调整完多个虚拟对象的类型的优先级顺序后,响应于玩家首次对目标切换控件的触发操作,例如首次点击操作,将预设的优先级顺序中,优先级最高的虚拟对象的类型对应的虚拟对象确定为当前的技能实施目标,随后响应于玩家再次对目标切换控件的触发操作,根据预设的优先级顺序,对技能实施目标进行切换;仍以优先级顺序为头目虚拟对象、精英虚拟对象、小怪虚拟对象为例进行说明,在玩家首次触发目标切换控件后,则确定头目虚拟对象为当前的技能实施目标,在玩家再次触发目标切换控件后,则确定精英虚拟对象为当前的技能实施目标。

在另一些可能的实施例中,确定第一虚拟对象为技能实施目标的方式例如还可以为:在检测到指定游戏事件发生时,将优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

在本申请的一个实施例中,在检测到指定游戏事件发生时,将优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标;其中,指定游戏事件可以包括:战斗事件、任务事件或对决事件等,例如:在检测到预设范围内有多个敌方虚拟对象出现的战斗事件发生时,系统将优先级顺序中最高优先级的敌方虚拟对象作为技能实施目标;在检测到预设范围内有多个队友虚拟对象的求助任务事件发生(如队友受伤残血、队友请求支援)时,系统将优先级顺序中最高优先级的敌方虚拟对象作为技能实施目标;在检测到预设范围内具有队友虚拟对象与敌方虚拟对象进行战斗的对决事件发生时,系统将优先级顺序中最高优先级的敌方虚拟对象/队友虚拟对象作为技能实施目标。应当理解指定游戏事件具体包括的事件内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在可选的实施例中,在检测到对决事件发生时,根据队友虚拟对象的生命值和敌方虚拟对象的生命值,将优先级顺序中最高优先级对应的队友虚拟对象或敌方虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。例如:当预设范围内有队友虚拟对象与敌方虚拟对象正在战斗对决,则根据实时的战况信息来确定作为技能实时目标的第一虚拟对象,如果战况信息指示多个队友的生命值低于预设阈值,此时将队友虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为辅助技能的技能实施目标;如果战况信息指示多个敌方虚拟对象的生命值低于预设阈值,此时将敌方虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为攻击技能的技能实施目标。这样,可以根据对决事件的战况信息以及预设优先级顺序智能地确定技能实施目标,有利于玩家确定准确的技能实施目标,提升了游戏体验。

在另一些可能的实施例中,确定第一虚拟对象为技能实施目标的方式例如可以为:响应对多个虚拟对象中第一虚拟对象的选择操作,将第一虚拟对象作为技能实施目标;例如在一些同一类型的技能实施目标可能有多个的场景下,玩家可以通过在多个技能实施目标中,通过点击操作精确确定一个技能实施目标;或者在当前距离受控虚拟角色较近的技能实施目标较多时,玩家可以通过点击操作,在多个技能实施目标中精确确定一个技能实施目标,举例说明,例如玩家已经配置好了多个虚拟对象的类型的优先级顺序,并根据配置好的优先级顺序确定小怪虚拟对象为技能实施目标后,但当前游戏场景中小怪虚拟对象数量较多,且距离受控虚拟角色的距离较近,则玩家可以在多个小怪虚拟对象中,通过点击操作确定当前释放技能对应的技能实施目标,此时则会根据玩家的点击操作确定当前技能实施目标,只有在获取到玩家对目标切换控件的第二触发操作后,根据第二触发操作和预设优先级顺序重新确定技能实施目标,从而通过目标切换控件和在图形用户界面中点击操作的方式互相配合,实现确定技能实施目标的灵活性,从而进一步提高玩家的游戏体验,应当理解上述确定第一虚拟对象的方式仅为示例性说明,具体确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在本申请的一个实施例中,技能实施目标对应的虚拟对象在游戏场景显示时,可以在游戏场景中技能实施目标虚拟对象下呼出光圈,用于指示当前包括呼出光圈的虚拟对象为技能实施目标,以使玩家可以直观地在游戏场景中的多个虚拟对象中确定当前技能实施目标,如图4所示,在玩家3下有呼出的光圈,表示当前技能实施目标虚拟对象为玩家3,光圈形状例如可以为图4中的椭圆形显示,也可以为矩形或其他任意形状显示,或也可以为在目标虚拟对象的周围显示区别于其他虚拟对象的标注颜色等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体呼出光圈的方式和形状均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在另一些可能的实施例中,也可以在游戏场景中当前技能实施目标和下一技能实施目标对应的虚拟对象下呼出光圈,以提示玩家当前技能实施目标和下一技能实施目标,使得玩家可以及时对技能实施目标或下一技能实施目标进行调整,其中当前技能实施目标和下一技能实施目标的呼出光圈的颜色例如可以不同,或呼出光圈的大小可以不同,从而起到区分当前技能实施目标和下一技能实施目标的作用;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体游戏场景中呼出光圈的方式,呼出光圈的数量以及显示方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在一些可能的实施例中,将技能实施目标切换为第二虚拟对象的方式例如可以为:响应针对目标切换控件的第二触发操作,生成切换指令,以根据多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象。

在本申请的一个实施例中,第一触发操作例如可以为长按操作、重按操作、滑动操作、或双次点击操作,第二触发操作例如可以为单次点击操作;应当理解上述实施例仅为示例性说明,只需第一触发操作和第二触发操作的触发方式为相互区分的即可,具体第一触发操作和第二触发操作的方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的交互控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的一种游戏的交互控制游戏的交互控制方法的流程示意图,如图5所示,该方法还可包括:

S107:响应针对多种类型中的第三目标类型对应位置锁定控件的触发操作,对第三目标类型的优先级进行锁定。

继续如图3所示,目标配置界面中每种类型对应位置例如还可以显示有:锁定控件,锁定控件用于锁定对应的类型的优先级,被锁定的类型的优先级不可调整,响应针对多种类型中的第三目标类型对应位置锁定控件的触发操作,对第三目标类型的优先级进行锁定;锁定控件的设置保证了对于某些优先级不需要再调整的类型,可以在设置其优先级后随即对其进行锁定,防止在后续调整其他类型的优先级时,误操作导致该类型的优先级被调整,进一步提高了玩家的游戏体验,防止了误操作的情况。

在本申请的实施例中,锁定控件在锁定时,例如可以显示闭合的锁图标,表示当前锁定控件对应的类型的优先级已经被锁定,锁定控件在未被锁定时,例如可以显示打开的锁图标,表示当前锁定控件对应的类型的优先级未被锁定,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体锁定控件的表现形式以及代表的含义均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在本申请的实施例中,响应于调整操作,确定目标调整类型在优先级顺序中,调整操作对应的调节方向上相邻目标类型的优先级是否锁定;若相邻目标类型的优先级未被锁定,则确定相邻目标类型为关联有优先级;对目标调整类型和相邻目标类型的优先级进行替换,得到多种类型的优先级顺序。

若相邻目标类型的优先级被锁定,则确定预设优先级顺序中调节方向上第一个未锁定目标类型为关联有优先级;对目标调整类型和第一个未锁定目标类型的优先级进行替换,得到多种类型的优先级顺序。

在另一些可能的实施例中,目标配置界面中还显示有恢复控件,本申请提供的方法还可包括:响应于恢复控件的触发操作,将多种类型的优先级顺序恢复至预设优先级顺序。其中,预设优先级顺序例如可以为游戏预先根据不同受控虚拟角色的类型配置的,也可以为响应于玩家的配置和保存操作,保存的玩家对各受控虚拟角色配置的预设优先级顺序,应当理解上述实施例仅为示例性说明,恢复预设优先级顺序的方式例如还可以为恢复快捷键触发的,或预设手势或预设指令触发的,具体恢复预设优先级顺序的触发方式,以及预设优先级顺序的配置方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

采用本申请提供的游戏的交互控制方法,可以在进入战斗前就对受控虚拟角色对应的优先级顺序进行调整设置,使得不同的受控虚拟角色可以根据自己的定位或当前状况,更好地对不同的虚拟对象进行技能释放,从而掌握战斗中技能实施目标选择的掌控权,并且在设置好各虚拟对象的优先级之后,还可以通过锁定控件锁定当前虚拟对象的优先级调整控件,避免玩家误操作导致战斗目标切换,造成队伍失利的问题,从而提高了玩家的游戏体验,明确了玩家确定各技能实施目标。

下述结合附图对本申请所提供的游戏的交互控制装置进行解释说明,该游戏的交互控制装置可执行上述图1-图5任一游戏的交互控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图6为本申请一实施例提供的游戏的交互控制装置的结构示意图,如图6所示,游戏的图形用户界面中至少显示有:游戏场景,以及位于游戏场景的多个虚拟对象;装置包括:配置模块201,确定模块202、切换模块203和控制模块204,其中:

配置模块201,用于对多个虚拟对象的类型配置优先级顺序;

确定模块202,用于确定多个虚拟对象中的第一虚拟对象为技能实施目标;

切换模块203,用于响应针对技能实施目标的切换指令,根据多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象;

控制模块204,用于控制受控虚拟角色向第二虚拟对象进行释放技能。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的交互控制装置,如下结合附图对上述图6给出的装置的实现过程进行示例说明。图7为本申请另一实施例提供的游戏的交互控制装置的结构示意图,如图7所示,图形用户界面提供目标切换控件;该装置还包括:显示模块205,其中:

显示模块205,用于响应对目标切换控件的第一触发操作,在图形用户界面上显示目标配置界面;

配置模块201,具体用于响应针对目标配置界面的配置操作,配置预设的多种类型的优先级顺序。

可选地,切换模块203,具体用于响应针对目标切换控件的第二触发操作,生成切换指令,以根据多个虚拟对象的类型的优先级顺序,将技能实施目标切换为第二虚拟对象。

可选地,第二触发操作为对目标切换控件执行初始点击操作之后的点击操作,确定模块202,具体用于响应对目标切换控件的初始点击操作,将优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,确定模块202,具体用于在检测到指定游戏事件发生时,将优先级顺序中最高优先级对应的虚拟对象确定为第一虚拟对象,以作为技能实施目标。

可选地,确定模块202,具体用于响应对多个虚拟对象中第一虚拟对象的选择操作,将第一虚拟对象作为技能实施目标。

可选地,第一触发操作为长按操作、重按操作、滑动操作、或双次点击操作,第二触发操作为单次点击操作。

可选地,目标配置界面中显示有按照预设优先级顺序排列的多种类型的图标,以及多种类型的优先级调整控件;

如图7所示,该装置还包括:调整模块206,用于响应作用于多种类型的优先级调整控件中目标调整类型的优先级调整控件的调整操作,对目标调整类型以及目标调整类型的关联目标类型的优先级进行调整,得到配置的多种类型的优先级顺序。

可选地,优先级调整控件包括:优先级降低控件和/或优先级提升控件;调整模块206,具体用于响应多种类型中第一目标调整类型的优先级降低控件的触发操作,降低第一目标调整类型的优先级,提升第一目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到多种类型的优先级顺序;和/或,响应多种类型中第二目标调整类型的优先级提升控件的触发操作,提升第二目标调整类型的优先级,降低第二目标调整类型的关联目标类型的优先级,得到多种类型的优先级顺序。

可选地,确定模块202,具体用于响应于调整操作,确定目标调整类型在优先级顺序中,调整操作对应的调节方向上相邻目标类型的优先级是否锁定;若相邻目标类型的优先级未被锁定,则确定相邻目标类型为关联有优先级;

调整模块206,具体用于对目标调整类型和相邻目标类型的优先级进行替换,得到多种类型的优先级顺序。

可选地,确定模块202,具体用于若相邻目标类型的优先级被锁定,则确定预设优先级顺序中调节方向上第一个未锁定目标类型为关联有优先级;

调整模块206,具体用于对目标调整类型和第一个未锁定目标类型的优先级进行替换,得到多种类型的优先级顺序。

如图7所示,目标配置界面中每种类型对应位置还显示有:锁定控件,该装置还包括:锁定模块207,用于响应针对多种类型中的第三目标类型对应位置锁定控件的触发操作,对第三目标类型的优先级进行锁定。

如图7所示,该装置还包括:恢复模块208,用于响应于恢复控件的触发操作,将多种类型的优先级顺序恢复至预设优先级顺序。

可选地,游戏事件包括:战斗事件、任务事件或对决事件。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图8为本申请一实施例提供的游戏的交互控制设备的结构示意图,该游戏的交互控制设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。

如图8所示,该游戏的交互控制设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。

处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图5对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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