游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1838127 发布日期:2021-11-16 浏览:6次 >En<

阅读说明:本技术 游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质 (Virtual object rendering method, device, equipment and storage medium of game ) 是由 郑继峰 夏丁 于 2021-08-24 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及图像处理技术领域。该方法包括:获取待显示的多个虚拟对象;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色;根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染显示目标虚拟对象。本方法可实现颜色的动态调整。(The application provides a virtual object rendering method, device, equipment and storage medium of a game, and relates to the technical field of image processing. The method comprises the following steps: acquiring a plurality of virtual objects to be displayed; determining a color difference value between the to-be-displayed image areas corresponding to the virtual objects according to the first rendering color of each pixel point in the to-be-displayed image area corresponding to each virtual object; adjusting the initial set color of each pixel point in the image area to be displayed corresponding to at least one target virtual object according to the color difference value between the image areas to be displayed corresponding to the virtual objects to obtain the target set color of each pixel point in the image area to be displayed corresponding to the target virtual object; and determining a second rendering color of the target virtual object according to the target set color of each pixel point in the image area to be displayed corresponding to the target virtual object, and rendering and displaying the target virtual object by using the second rendering color. The method can realize dynamic adjustment of color.)

游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

针对目前所流行的消除类游戏而言,大多玩法均涉及对颜色的区分,不同玩家会对应不同颜色的棋子,以进行消除。

通常,不同人对颜色的分辨能力有限,难以确保玩家能准确分清不同种类的棋子。在角色比较多的情况下,可能存在棋子颜色比较相近,同时游戏中还存在场景渲染效果和背景效果,会进一步增大颜色区分的难度。

目前,对于如何调整不同颜色之间的差异度,以确保玩家进行颜色的准确区分,是需要解决的问题。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的游戏中虚拟道具的颜色难以区分的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的虚拟对象渲染方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有多个虚拟对象,所述方法包括:

获取待显示的多个虚拟对象;

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到所述目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,其中,所述目标虚拟对象为未满足颜色差异条件的待显示的虚拟对象,所述像素点的第一渲染颜色基于所述像素点的初始设定颜色得到;

根据所述目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定所述目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用所述第二渲染颜色渲染并显示所述目标虚拟对象。

可选地,所述根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,包括:

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域与至少一个第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为目标虚拟对象,进而对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,所述第一虚拟对象为各虚拟对象中的任一虚拟对象,所述第二虚拟对象为除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象;

根据调整后的映射点,分别确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,包括:

分别确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据所述连线方向,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据所述调整方向,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,以使得所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域与各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值。

可选地,所述根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,包括:

分别根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色;

分别根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述根据调整后的映射点,分别确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,包括:

确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色作为所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色分别作为各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,所述对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整之后,还包括:

若根据调整后的映射点,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整;

若根据调整后的映射点,确定第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,包括:

计算第一待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色的平均值,将平均值作为第一待显示图像区域的颜色,所述第一待显示图像区域为任一虚拟对象对应的待显示图像区域。

可选地,所述根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,包括:

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点,所述色彩空间为RGB色彩空间;

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,所述根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点,包括:

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,确定所述待显示图像区域映射至色彩空间中的映射点的三维坐标信息;

根据所述三维坐标信息,确定所述待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点。

可选地,所述根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,包括:

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值,采用欧氏距离计算公式,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,所述方法还包括:

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色和第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,且第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色与第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色不同;

则根据具有相同初始设定颜色的至少一个第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定待显示图像区域的颜色;

将所述待显示图像区域的颜色作为各所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

可选地,所述对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,包括:

分别确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据所述连线方向,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据所述调整方向、以及所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏的虚拟对象渲染装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有多个虚拟对象,所述装置包括:获取模块、确定模块、渲染模块;

所述获取模块,用于获取待显示的多个虚拟对象;

所述确定模块,用于根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;

所述获取模块,用于根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到所述目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,其中,所述目标虚拟对象为未满足颜色差异条件的待显示的虚拟对象,所述像素点的第一渲染颜色基于所述像素点的初始设定颜色得到;

所述渲染模块,用于根据所述目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定所述目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用所述第二渲染颜色渲染并显示所述目标虚拟对象。

可选地,所述获取模块,具体用于

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域与至少一个第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则将所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象确定为目标虚拟对象,进而对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,所述第一虚拟对象为各虚拟对象中的任一虚拟对象,所述第二虚拟对象为除所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象;

根据调整后的映射点,分别确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述获取模块,具体用于

分别确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据所述连线方向,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据所述调整方向,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,以使得所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域与各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值。

可选地,所述获取模块,具体用于

分别根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色;

分别根据所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述获取模块,具体用于

确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色作为所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色分别作为各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,所述装置还包括:调整模块;

所述调整模块,用于若根据调整后的映射点,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整;

若根据调整后的映射点,确定第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,所述确定模块,具体用于

计算第一待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色的平均值,将平均值作为第一待显示图像区域的颜色,所述第一待显示图像区域为任一虚拟对象对应的待显示图像区域。

可选地,所述确定模块,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点,所述色彩空间为RGB色彩空间;

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,所述确定模块,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,确定所述待显示图像区域映射至色彩空间中的映射点的三维坐标信息;

根据所述三维坐标信息,确定所述待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点。

可选地,所述确定模块,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在所述色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值,采用欧氏距离计算公式,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,所述确定模块,还用于

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色和第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,且第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色与第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色不同;

则根据具有相同初始设定颜色的至少一个第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定待显示图像区域的颜色;

将所述待显示图像区域的颜色作为各所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

可选地,所述获取模块,还用于

分别确定各所述第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据所述连线方向,确定所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据所述调整方向、以及所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向,对所述第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质,该方法可包括:获取待显示的多个虚拟对象;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色;根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染显示目标虚拟对象。本方法中,基于各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,可确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,并在颜色差异值不满足颜色差异条件时,通过对虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的设定颜色进行调整,以调整虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,从而基于调整后的第二渲染颜色渲染生成虚拟对象,可实现虚拟对象渲染颜色的动态调整,有效的增大各虚拟对象之间的颜色差异度,以使得游戏玩家对虚拟对象的颜色分辨更加清晰,提升玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图一;

图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图二;

图4为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图三;

图5为本申请实施例提供的一种色彩空间中映射点示意图;

图6为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图四;

图7为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图五;

图8为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图六;

图9为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图七;

图10为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图八;

图11为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图九;

图12为本申请实施例提供的一种游戏的虚拟对象渲染装置的示意图;

图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图一;图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;本方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,当为终端设备时,终端设备可本地执行下述方法,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并在终端设备上根据第二渲染颜色渲染并显示多个虚拟对象。而当为服务器时,可在服务器上执行下述方法,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并将第二渲染颜色发送给终端设备,使得终端设备根据第二渲染颜色渲染并显示多个虚拟对象。如图1所示,该方法可包括:

S101、获取待显示的多个虚拟对象。

其中,待显示的多个虚拟对象可以是在游戏开发过程中为所设定的游戏画面中所要展示的虚拟对象。获取待显示的多个虚拟对象的相关信息,例如:待显示的虚拟对象的渲染颜色等。

S102、根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

需要说明的是,本申请的方法可应用于消除类游戏中,其中,可以是通过不同颜色的虚拟对象代表不同玩家所要消除的物品,当游戏玩家较多时,就会有更多颜色的虚拟对象呈现在图形用户界面中,由于色彩空间的颜色数量是有限的,且很多颜色本身较为相似,则会导致游戏玩家难以分辨不同颜色的虚拟对象,导致误消除,影响游戏体验等。

本实施例中所说的虚拟对象则可以指游戏棋子,游戏玩家通过消除自身所对应颜色的棋子以赢得胜利。可选地,在终端设备的图形用户界面上可显示多个虚拟对象,多个虚拟对象可呈现出不同的颜色,其中所呈现出的颜色为叠加完全部美术效果和后处理效果后的颜色。如图2所示,图2(a) 中假设图形用户界面上显示有9个虚拟对象,分别呈现为红色、绿色、蓝色和灰色。不同的虚拟对象对应占据图形用户界面的一个区域,可选地,可划定每个虚拟对象对应的待显示图像区域,得到如图2(b)所示的划分结果,相同颜色的虚拟对象可采用相同的待显示图像区域编号进行表示,例如:绿色的虚拟对象对应的待显示图像区域的编号均表示为区域1。需要说明的是,由于本实施例中的虚拟对象是以矩形表示,故在对虚拟对象的对应的待显示图像区域进行划分后,各虚拟对象对应的待显示图像区域的边界与虚拟对象自身的边界重叠,也即,虚拟对象自身的形状与其所对应的待显示图像区域的形状重叠,故在图中没有特意的显示出待显示图像区域的形状。

可选地,可基于各虚拟对象对应的待显示图像区域中所包含的各像素 点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,其中, 各像素点的第一渲染颜色也即最终在图形用户界面中实际呈现的颜色。而 此处所说的颜色可以指像素点的红绿蓝三通道的颜色值。各虚拟对象对应 的待显示图像区域的颜色可以用区域中各像素点的第一渲染颜色的平均颜 色进行表示。如图2(c)中所示,相同颜色的虚拟对象对应的待显示图像 区域的颜色理论上是相同的,采用相同的颜色标识进行表征,例如:绿色 的虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色均为颜色1。

在一些实施例中,基于各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,可分别两两计算任意两个虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,其中,可以通过任意两个虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色之间的空间距离,用空间距离的大小表示待显示图像区域的颜色差异值。值得说明的是,空间距离越大,其颜色差异值也越大。

S103、根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,其中,目标虚拟对象为未满足颜色差异条件的待显示的虚拟对象,像素点的第一渲染颜色基于像素点的初始设定颜色得到。

在一些实施例中,根据上述得到的各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,可对颜色差异值不满足颜色差异条件的至少一个目标虚拟对象的颜色进行调整,可选地,对目标虚拟对象颜色的调整也即对目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点颜色的调整。可选地,对颜色差异设置有预设阈值,若各个虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则将该虚拟对象确定为不满足颜色差异条件的目标虚拟对象。预设阈值可以是通过人工智能技术,根据用户对颜色的感官体验数据经过智能分析得到。

可选地,通常每个虚拟对象在被渲染之前均对应一设定颜色,而虚拟对象的渲染颜色则可以是基于设定颜色,通过一系列的函数f计算,包括但不限于叠加、滤色、与其他颜色相加、相乘、光影计算等,叠加在虚拟对象对应的待显示图像区域内的2D或3D材质上得到的,可以理解为{渲染颜色}=f(设定颜色)。其中,无论是渲染颜色还是设定颜色,均可以指虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色或各像素点的设定颜色,也即虚拟对象的颜色的由组成虚拟对象的各像素点的颜色构成。

本实施例中,在颜色差异值不满足颜色差异条件时,可以是对目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,以得到目标设定颜色。

S104、根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染并显示目标虚拟对象。

可选地,基于目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,可基于上述渲染颜色和设定颜色的关系表达式,求取反函数,计算目标虚拟对象的第二渲染颜色,也即,确定目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第二渲染颜色,从而可使用第二渲染颜色以及渲染函数进行渲染得到目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示,从而对目标虚拟对象的渲染颜色进行了调整,以使得目标虚拟对象所呈现的颜色能够较大的区别于其他虚拟对象所呈现的颜色,增大了虚拟对象之间的颜色差异度。

需要说明的是,这里的第二渲染颜色以及上述的第一渲染颜色中的“第一”和“第二”并无任何实际含义,仅用于对不同虚拟对象的渲染颜色进行区分而已。

综上,本实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法,包括:获取待显示的多个虚拟对象;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色;根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染显示目标虚拟对象。本方法中,基于各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,可确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,并在颜色差异值不满足颜色差异条件时,通过对虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的设定颜色进行调整,以调整虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,从而基于调整后的第二渲染颜色渲染生成虚拟对象,可实现虚拟对象渲染颜色的动态调整,有效的增大各虚拟对象之间的颜色差异度,以使得游戏玩家对虚拟对象的颜色分辨更加清晰,提升玩家的游戏体验。

图3为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图二;可选地,步骤S103中,根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,可以包括:

S301、若第一虚拟对象对应的待显示图像区域与至少一个第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则将第一虚拟对象和第二虚拟对象确定为目标虚拟对象,进而对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,第一虚拟对象为各虚拟对象中的任一虚拟对象,第二虚拟对象为除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。

由于虚拟对象包括多个,任意两个虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值均可能不满足颜色差异条件,在一种可实现的方式中,可分别计算第一虚拟对象对应的待显示图像区域与至少一个第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值是否小于预设阈值,其中,第一虚拟对象为多个虚拟对象中的任一个,第二虚拟对象则为除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象。也即,对于任意一个虚拟对象,分别计算该虚拟对象对应的待显示图像区域与其他所有虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,若颜色差异值小于预设阈值,则可对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,同时对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。假设第一虚拟对象为虚拟对象1,至少一个虚拟对象分别为虚拟对象2,虚拟对象3和虚拟对象 4,假设虚拟对象1对应的待显示图像区域和虚拟对象2对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,虚拟对象1对应的待显示图像区域和虚拟对象3对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值,虚拟对象1对应的待显示图像区域和虚拟对象4对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则可分别对虚拟对象1对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整、对虚拟对象2对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整、以及对虚拟对象4对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。而由于虚拟对象1和虚拟对象3 之间的颜色差异值是满足颜色差异条件的,则无需对虚拟对象3对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。

S302、根据调整后的映射点,分别确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,基于各调整后的映射点,可反向推出第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。其中,虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点之间具有一定的映射关系,可以正向的根据虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色确定虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点。同样,也可反向根据虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点,推算出虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

由于映射点进行了调整,使得虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色也发生了改变,从而得到的为待显示图像区域的新的颜色。

S303、根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,由于虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色是根据虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的渲第一染颜色所计算的,而虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点第一的渲染颜色,则是根据虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色计算的,也即,虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色以及虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色之间具有一定的映射关系,基于该关系,则可以采用第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,采用各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

图4为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图三;图5为本申请实施例提供的一种色彩空间中映射点示意图。可选地,步骤 S301中,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,可以包括:

S401、分别确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向。

结合图5进行理解,假设第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点为P1,各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点分别为P2、P3、P4。假设第一虚拟对象对应的待显示图像区域分别与各第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值均是小于预设阈值,也即,P1-P2、P1-P3、P1-P4之间的颜色差异值均小于预设阈值,可分别沿着P2-P1、P3-P1以及P4-P1做连线,并确定P2指向P1的连线方向为方向1,P3指向P1的连线方向为方向2,P4指向P1的连线方向为方向3。

S402、根据连线方向,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向。

可选地,基于方向1、方向2和方向3,可确定方向1与方向2以及方向3之间的合力方向,此处可采用物理学中计算合力方向的公式进行确定。假设合力方向为方向4,也即第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向为方向4。

S403、根据调整方向,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,以使得第一虚拟对象对应的待显示图像区域与各第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值。

可选地,对于第一虚拟对象而言,则可将第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点P1沿着上述所确定的调整方向4进行调整。

需要说明的是,第一虚拟对象可以为各虚拟对象中的任一虚拟对象,那么,对应到图5中,当第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点为P1时,各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点分别为P2、P3、P4,而当第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点为P2时,各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点分别为P1、P3、P4,由此,基于上述对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向的确定方式,可同样分别确定出各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向。

在一种可实现的方式中,基于各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向,可同时对各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的按照各自所对应的调整方向进行移动,当使得各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值时停止调整,分别得到各虚拟对象调整后的映射点。

图6为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图四;可选地,步骤S303中,根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,可以包括:

S601、分别根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色。

如前面实施例所提到的,虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色以及虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色之间具有一定的映射关系,基于第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,可以先计算出第一虚拟对应的待显示图像区域中各像素点的新的渲染颜色,而基于第一虚拟对应的待显示图像区域中各像素点的新的渲染颜色,采用渲染颜色与设定颜色之间的函数关系式,可以计算出第一虚拟对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色。

S602、分别根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,可以将第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色更改为上述所计算出的第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,从而基于第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,可以计算出第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的染颜色,使用该新的渲染颜色,即可渲染得到新的第一虚拟对象,从而对第一虚拟对象呈现在画面中的渲染颜色进行了调整,增加了与其他虚拟对象之间的颜色差异度。

同理,可采用与上述相同的处理方法,对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,此处不再赘述。

图7为本申请实施例提供的游戏虚拟对象渲染方法的流程示意图五;可选地,步骤S302中,根据调整后的映射点,分别确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,可以包括:

S701、确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色。

本实施例中的色彩空间指的是RGB色彩空间,其空间中每个点的颜色均指的是该点的红绿蓝三通道的颜色值,基于第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点,可以得到第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色。

S702、将第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色作为第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,上述所确定的第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色则可以作为第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

S703、确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色。

S704、将各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色分别作为各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

同样的,对于各第二虚拟对象,也是采用与上述相同的方法,分别确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,步骤S301中,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整之后,本申请的方法还可包括:

若根据调整后的映射点,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

若根据调整后的映射点,确定第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

值得说明的是,在一些情况下,若对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整之后,确定根据调整后的映射点计算得到的第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色是与映射点未调整之前的颜色相同的,也即根据调整后的映射点计算得到的第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色是与第一虚拟对象对应的待显示图像区域的初始颜色相同的,那么,则第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的渲染颜色是保持不变的,也即,不对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。各第二虚拟对象同理,若满足上述条件,也同样不做调整。

可选地,步骤S102中,根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,可以包括:计算第一待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色的平均值,将平均值作为第一待显示图像区域的颜色,第一待显示图像区域为任一虚拟对象对应的待显示图像区域。

在一种可实现的方式中,对于任一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色的计算,可以是计算待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色的平均值,将平均值作为待显示图像区域的颜色。假设待显示图像区域中包括像素点1,像素点2,像素点3,像素点4,像素点1的第一渲染颜色为(R:10, G:20,B:30),像素点2的第一渲染颜色为(R:15,G:18,B:40),像素点3 的第一渲染颜色为(R:30,G:40,B:50),像素点4的第一渲染颜色为(R:25, G:55,B:60),则待显示图像区域的颜色的计算可以如下:R=(10+15+30+25) /4,G=(20+18+40+55)/4,B=(30+40+50+60)/4。

图8为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图六;可选地,步骤S102中,根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,可以包括:

S801、根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点。

其中,色彩空间为RGB色彩空间。可选地,可基于虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将虚拟对象对应的待显示图像区域映射至色彩空间中,以确定虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点,以便于通过映射点计算各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

S802、根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,可通过各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的颜色,计算各虚拟对象之间的空间距离,从而将各虚拟对象之间的空间距离作为各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

图9为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图七;可选地,步骤S801中,根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点,可以包括:

S901、根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,确定待显示图像区域映射至色彩空间中的映射点的三维坐标信息。

可选地,由于虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色为一RGB值,其在三维色彩空间下会对应一具体的点,也即,根据虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,可以确定其在色彩空间下点的三维坐标信息。

S902、根据三维坐标信息,确定待显示图像区域在色彩空间中的映射点。

基于所确定的三维坐标信息,则可以确定具体的映射点的位置,从而确定待显示图像区域在色彩空间中的映射点。

可选地,步骤S802中,根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,可以包括:根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值,采用欧氏距离计算公式,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

在一种可实现的方式中,可使用最简单的欧式距离计算公式,计算各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。假设第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值为(R1, G1,B1),第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值为(R2,G2,B2),则,第一虚拟对象对应的待显示图像区域与第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值可计算如下:

当然,实际应用中,使用的计算公式包括但不限于此欧式距离计算公式,也可以采用其他的颜色差异值计算方法,本申请对此不作限制。

图10为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图八;可选地,本申请的方法还可以包括:

S1001、若第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色和第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,且第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色与第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色不同。

在一些情况下,对于初始设定颜色不同的虚拟对象,也即原本想要呈现在画面上的具有不同渲染颜色的第一虚拟对象和第二虚拟对象,由于在渲染时整个屏幕的不同区域光影或材质的处理方式不同,有可能会出现渲染呈现在画面上的第一虚拟对象和第二虚拟对象的渲染颜色相同的情况,从而第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色也与第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,这样,第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点将与第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点重叠,从而免去了对第一虚拟对象对应的待显示图像区域和第一虚拟对象对应的待显示图像区域之间颜色差异值的计算,这样是不对的,实际上,第一虚拟对象和第二虚拟对象在画面上本该呈现的为不同渲染颜色,其之间是具有差异度的,基于这种情况的发生,当判断第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色和第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,且第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色与第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色不同时,则可采用如下的方式计算虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

S1002、则根据具有相同初始设定颜色的至少一个第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的渲染颜色,确定待显示图像区域的颜色。

可选地,可将具有相同初始设定颜色的所有虚拟对象对应的待显示图像区域作为整体,计算待显示图像区域的颜色,例如:初始设定颜色均为绿色的虚拟对象有三个,分别对应三个待显示图像区域,则可将三个待显示图像区域中各像素点的渲染颜色进行平均值计算,得到待显示图像区域的颜色。

S1003、将待显示图像区域的颜色作为各第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

可选地,可将上述计算得到的待显示图像区域的颜色,作为所有绿色的虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。对于其他颜色虚拟对象的待显示图像区域的颜色的计算,与其类似,不再赘述。

图11为本申请实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法的流程示意图九;可选地,步骤S301中,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,可以包括:

S1101、分别确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向。

可选地,基于上述步骤S1001的情况下,由于对虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色的计算发生了更新,相应的,对虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整也进行了更新。

S1102、根据连线方向,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向。

S1103、根据调整方向、以及第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。

可选地,本实施例的实现与上述步骤S401-S403的实现的区别仅在于,在确定了方向1、方向2和方向3的基础上,还会将第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向加入计算,也即,将方向1、方向2和方向3以及第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向进行合力方向计算,以综合确定调整方向。其中,可对初始设定颜色对应的方向加入权重,权重可支持控制灵活调整。

综上所述,本实施例提供的游戏的虚拟对象渲染方法,包括:获取待显示的多个虚拟对象;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色;根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染显示目标虚拟对象。本方法中,基于各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,可确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,并在颜色差异值不满足颜色差异条件时,通过对虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的设定颜色进行调整,以调整虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,从而基于调整后的第二渲染颜色渲染生成虚拟对象,可实现虚拟对象渲染颜色的动态调整,有效的增大各虚拟对象之间的颜色差异度,以使得游戏玩家对虚拟对象的颜色分辨更加清晰,提升玩家的游戏体验。

下述对用以执行本申请所提供的游戏的虚拟对象渲染方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图12为本申请实施例提供的一种游戏的虚拟对象渲染装置的示意图,该游戏的虚拟对象渲染装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的终端设备或服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,如图所示,该装置可包括:获取模块120、确定模块121、渲染模块122;

获取模块120,用于获取待显示的多个虚拟对象;

确定模块121,用于根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;

获取模块120,用于根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,其中,目标虚拟对象为未满足颜色差异条件的待显示的虚拟对象,像素点的第一渲染颜色基于像素点的初始设定颜色得到;

渲染模块122,用于根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染颜色,并使用第二渲染颜色渲染并显示目标虚拟对象。

可选地,获取模块120,具体用于

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域与至少一个第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值小于预设阈值,则将第一虚拟对象和第二虚拟对象确定为目标虚拟对象,进而对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,并对各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,第一虚拟对象为各虚拟对象中的任一虚拟对象,第二虚拟对象为除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象;

根据调整后的映射点,分别确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,分别对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,获取模块120,具体用于

分别确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据连线方向,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据调整方向,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整,以使得第一虚拟对象对应的待显示图像区域与各第二虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值大于或等于预设阈值。

可选地,获取模块120,具体用于

分别根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色;

分别根据第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的新的设定颜色,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色、以及各第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,获取模块120,具体用于

确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色作为第一虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色;

确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色;

将各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中调整后的映射点的颜色分别作为各第二虚拟对象对应的待显示图像区域的新的颜色。

可选地,该装置还包括:调整模块;

调整模块,用于若根据调整后的映射点,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整;

若根据调整后的映射点,确定第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色与映射点调整前的颜色相同,则不对第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整。

可选地,确定模块121,具体用于

计算第一待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色的平均值,将平均值作为第一待显示图像区域的颜色,第一待显示图像区域为任一虚拟对象对应的待显示图像区域。

可选地,确定模块121,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,将各虚拟对象对应的待显示图像区域分别映射至色彩空间中,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点,色彩空间为RGB色彩空间;

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,确定模块121,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色,确定待显示图像区域映射至色彩空间中的映射点的三维坐标信息;

根据三维坐标信息,确定待显示图像区域在色彩空间中的映射点。

可选地,确定模块121,具体用于

根据各虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的红绿蓝三通道的颜色值,采用欧氏距离计算公式,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值。

可选地,确定模块121,还用于

若第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色和第二虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色相同,且第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色与第二虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色不同;

则根据具有相同初始设定颜色的至少一个第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的渲染颜色,确定待显示图像区域的颜色;

将待显示图像区域的颜色作为各第一虚拟对象对应的待显示图像区域的颜色。

可选地,获取模块120,还用于

分别确定各第二虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点指向第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的连线方向;

根据连线方向,确定第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点的调整方向;

根据调整方向、以及第一虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色对应的方向,对第一虚拟对象对应的待显示图像区域在色彩空间中的映射点进行调整。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该设备可以是具备数据处理功能的计算设备。

该设备包括:处理器801、存储器802。

存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。

处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array, FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器 (Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read- Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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