回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质

文档序号:1868090 发布日期:2021-11-23 浏览:33次 >En<

阅读说明:本技术 回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 (Turn-based game control method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 许展豪 于 2021-08-24 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,其中方法包括:响应于针对一个或多个第二账号的第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向第一账号分配控制接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一个阵营;当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。从而实现用户在第一账号界面中控制其接管的第二虚拟角色战斗,并且,通过在第二虚拟角色的相应位置显示用于指示该第二虚拟角色在当前回合未执行战斗的第一标识,可以方便用户对其接管的第二虚拟角色进行控制,防止第二虚拟角色错过战斗。(The application provides a turn-based game control method and device, electronic equipment and a storage medium, wherein the method comprises the following steps: responding to the selection operation of a takeover control of a second virtual role of one or more second accounts, and allocating the fighting permission for controlling the second virtual role corresponding to the takeover control to the first account; the second virtual role and the first virtual role are in the same battle; when a battle scene is entered, displaying a first identifier at a corresponding position of a second virtual character which does not execute battle in the current round; the first identifier is used for indicating that the corresponding second virtual character does not execute the battle in the current round. Therefore, the user can control the second virtual character taken over by the user in the first account interface to fight, and the user can conveniently control the second virtual character taken over by the user by displaying the first mark for indicating that the second virtual character does not execute the fight in the current round at the corresponding position of the second virtual character, so that the second virtual character is prevented from missing the fight.)

回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质。

背景技术

回合制战斗是游戏中的一种战斗模式,也即,在开始战斗后,属于同一方的多个战斗单位(多个战斗单位也即多个玩家在战斗中所使用的战斗角色)采用轮流行动的制度,且战斗双方采用轮流攻击的方式。当其中一方的当前战斗单位战亡,则轮到该战亡方的另一战斗单位进行第二轮对战,以此类推,直到其中一方的所有战斗单位均战亡,才会结束回合制战斗。

由于回合制战斗的特殊性,当玩家只操控一个战斗角色时,在回合制战斗过程中,会有较长的等待时间,造成了时间浪费,导致游戏体验不佳。并且在需要组队战斗的回合制战斗游戏中,玩家有时会由于凑不齐组队的人数导致游戏无法开局。

当玩家想要操控多个战斗角色时,现有的方法是通过打开多个游戏窗口,每个游戏窗口控制一个战斗角色,因此,需要在战斗过程中需要来回切换游戏窗口,操作繁琐,且容易混淆。比如,玩家打开三个游戏窗口分别控制三个战斗角色(战斗角色1、2、3)进行战斗,当战斗角色1攻击完毕后,轮到战斗角色2攻击,此时,战斗角色2和战斗角色3的游戏窗口都处于隐藏状态,玩家很难快速且准确地打开战斗角色2的游戏窗口,导致影响游戏战斗进程,进而影响玩家的游戏体验。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的回合制游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

一种回合制游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第一账号对应的第一账号界面;所述第一账号界面中包含所述第一账号对应的第一游戏画面和所述第一账号对应的第一虚拟角色;所述方法包括:

响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,所述第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于同一个阵营;

当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;所述第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。

可选地,所述第一账号界面中还包括第一虚拟角色的第一技能显示区域,所述第一技能显示区域中显示所述第一虚拟角色对应的多个第一技能控件;所述当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识,包括:

当进入战斗场景时,响应于针对目标第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行与所述目标第一技能控件对应的战斗动作,并在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,所述第二技能显示区域中显示所述第二虚拟角色对应的多个第二技能控件。

可选地,所述响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,还包括:

在所述第一账号界面中显示所述第二虚拟角色的第二账号对应的第二游戏画面。

可选地,所述响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,包括:

响应于针对所述第一标识的选择操作,将所述第一技能显示区域切换成所述第二技能显示区域。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对目标第二技能控件的触发操作,控制所述目标第二技能控件对应的所述第二虚拟角色执行与所述目标第二技能控件对应的战斗动作,并将所述第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识切换成第二标识;所述第二标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合已执行战斗。

可选地,所述方法还包括:

获取各个技能控件在预设时间段内的使用次数;

根据所述使用次数确定各个技能控件在对应的技能显示区域的显示位置;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对技能显示区域的编辑操作,根据所述编辑操作确定所述技能显示区显示的技能控件;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

可选地,在所述响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限之前,所述方法还包括:

当接收到针对一个或多个第二虚拟角色的接管消息时,在所述第一账号界面中显示所述接管控件。

可选地,在所述响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限之后,所述方法还包括:

响应于针对取消接管控件的选择操作,取消所述第一账号控制所述取消接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限。

可选地,所述第二虚拟角色对应的第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二虚拟角色对应的第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

一种回合制游戏多角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第二账号对应的第二账号界面,所述第二账号界面中包含所述第二账号对应的第二游戏画面和所述第二账号对应的第二虚拟角色;所述方法包括:

响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色处于同一个阵营;

响应于所述第一账号针对所述托管消息的接管回复,将所述第二账号控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移至所述第一账号。

可选地,所述响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息,包括:

响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,检测所述第一虚拟角色对应的第一账号是否满足预设条件;

若所述第一虚拟角色对应的第一账号满足预设条件,则向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息。

可选地,所述预设条件包括:所述第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对取消托管控件的选择操作,将控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移回所述第二账号。

一种回合制游戏多角色控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第一账号对应的第一账号界面,所述第一账号界面中包含所述第一账号对应的第一游戏画面和所述第一账号对应的第一虚拟角色;所述装置包括:

接管响应模块,用于响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,所述第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于同一个阵营;

接管控制模块,用于当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;所述第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。

可选地,所述第一账号界面中还包括第一虚拟角色的第一技能显示区域,所述第一技能显示区域中显示所述第一虚拟角色对应的多个第一技能控件;所述接管控制模块,具体用于:

当进入战斗场景时,响应于针对目标第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行与所述目标第一技能控件对应的战斗动作,并在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识。

可选地,所述装置还包括:

显示模块,用于响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,所述第二技能显示区域中显示所述第二虚拟角色对应的多个第二技能控件。

可选地,所述显示模块还包括:

画面显示模块,用于在所述第一账号界面中显示所述第二虚拟角色的第二账号对应的第二游戏画面。

可选地,所述显示模块包括:

切换显示模块,用于响应于针对所述第一标识的选择操作,将所述第一技能显示区域切换成所述第二技能显示区域。

可选地,所述装置还包括:

第二标识显示模块,用于响应于针对目标第二技能控件的触发操作,控制所述目标第二技能控件对应的所述第二虚拟角色执行与所述目标第二技能控件对应的战斗动作,并将所述第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识切换成第二标识;所述第二标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合已执行战斗。

可选地,所述装置还包括:

使用次数获取模块,用于获取各个技能控件在预设时间段内的使用次数;

显示位置确定模块,用于根据所述使用次数确定各个技能控件在对应的技能显示区域的显示位置;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

可选地,所述装置还包括:

编辑显示模块,用于响应于针对技能显示区域的编辑操作,根据所述编辑操作确定所述技能显示区显示的技能控件;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

可选地,所述装置还包括:

接管控件显示模块,用于当接收到针对一个或多个第二虚拟角色的接管消息时,在所述第一账号界面中显示所述接管控件。

可选地,所述装置还包括:

取消接管模块,用于响应于针对取消接管控件的选择操作,取消所述第一账号控制所述取消接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限。

可选地,所述第二虚拟角色对应的第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二虚拟角色对应的第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

一种回合制游戏多角色控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第二账号对应的第二账号界面,所述第二账号界面中包含所述第二账号对应的第二游戏画面和所述第二账号对应的第二虚拟角色;所述装置包括:

托管请求模块,用于响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色处于同一个阵营;

托管响应模块,用于响应于所述第一账号针对所述托管消息的接管回复,将所述第二账号控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移至所述第一账号。

可选地,所述托管请求模块,包括:

托管选择模块,用于响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,检测所述第一虚拟角色对应的第一账号是否满足预设条件;

托管条件确认模块,用于若所述第一虚拟角色对应的第一账号满足预设条件,则向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息。

可选地,所述预设条件包括:所述第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

可选地,所述装置还包括:

托管取消模块,用于响应于针对取消托管控件的选择操作,将控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移回所述第二账号。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的回合制游戏控制方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的回合制游戏控制方法的步骤。

本申请具有以下优点:

在本申请的实施例中,响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向第一账号分配控制接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一个阵营;当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。从而实现用户在第一账号对应的第一游戏界面中控制其接管的第二虚拟角色战斗,在控制多角色时不需要来回切换游戏窗口;并且,通过在第二虚拟角色的相应位置显示用于指示该第二虚拟角色在当前回合未执行战斗的第一标识,可以方便用户对其接管的第二虚拟角色进行控制,防止第二虚拟角色错过战斗。

附图说明

为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例的一种回合制游戏控制方法的步骤流程图;

图2示出了本申请实施例的第一游戏画面呈现的战斗场景的局部场景示意图;

图3示出了本申请实施例的技能显示区域显示技能控件的示意图;

图4为本申请实施例的另一种回合制游戏控制方法的步骤流程图;

图5为本申请实施例的一种回合制游戏多角色控制装置的结构框图;

图6为本申请实施例的另一种回合制游戏多角色控制装置的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中的回合制游戏控制方法可以运行于终端设备或者服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。服务器服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。当信息同步方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏技能的取消释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一些实施例中,通过终端设备对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过操作控制终端设备本地的内容,也可以用于通过操作控制对端服务器的内容。

参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种回合制游戏控制方法的步骤流程图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第一账号对应的第一账号界面,所述第一账号界面中包含所述第一账号对应的第一游戏画面和所述第一账号对应的第一虚拟角色。所述方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,所述第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于同一个阵营;

步骤102,当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;所述第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。

在本申请实施例中,终端设备上登录有第一虚拟角色的账号,即第一账号;第二虚拟角色的第二账号可以与第一账号在同一终端设备上登录,也可以在不同终端设备上登录。在一可选实施方式中,第二账号与第一账号在同一终端设备上登录,具体可以是,通过终端设备的第一游戏窗口登录第一账号,通过第二游戏窗口登录第二账号,并将第一游戏窗口展示在终端设备的显示屏的最前端,即在终端设备的图形用户界面中始终展示第一游戏窗口对应的画面(即第一账号界面)。

在本申请实施例中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于同一阵营,也就是,目标虚拟角色和其他虚拟角色是队友,目标虚拟角色与其他虚拟角色之间是互帮互助的关系,并非敌对关系。

示例性地,以终端设备是电脑为例,可以在电脑上打开多个同一回合制游戏的游戏网页,不同的游戏网页通过登录不同的账号进入游戏,并且在组队环节中,使多个账号的虚拟角色处于同一个阵营;以其中的第一账号为例,可以在第一账号对应的游戏网页中接收针对同一个阵营的第二账号的第二虚拟角色的接管控件的选择操作,使第一账号具有控制第二虚拟角色的战斗权限,以便实现在第一账号对应的游戏网页中控制第二虚拟角色执行战斗。

上述账号(如第一帐号和第二帐号)为允许在游戏应用中使用的帐号,可以直接为在游戏应用中申请的帐号,也可为在其他应用(如即时通讯应用)中申请的且被游戏应用允许使用的帐号,或者是能够被游戏应用区别用户的个人信息,如玩家的手机号等。

本申请实施例可以实现用户在第一账号对应的第一游戏界面中控制其接管的其他第二虚拟角色战斗,在控制多角色时不需要来回切换游戏窗口;并且,通过在第二虚拟角色的相应位置显示用于指示该第二虚拟角色在当前回合未执行战斗的第一标识,可以方便用户对其接管的第二虚拟角色进行控制,防止第二虚拟角色错过战斗。

下面,将对本示例性实施例中回合制游戏控制方法作进一步地说明。

在步骤101中,响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,所述第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于同一个阵营。

在本申请实施例中,第一账号对应的第一账号界面中可以显示有接管控件,该接管控件用于指示对一个或多个第二虚拟角色进行接管。选择操作是用户确定选择接管第二虚拟角色的操作。该选择操作可以为多种形式的接管触发操作,例如,可以是针对接管控件的单击操作、多次点击操作等触发操作。

在本申请一可选实施方式中,一个接管控件可以对应一个第二虚拟角色;当用户需要接管多个第二虚拟角色时,可以分别对每个第二虚拟角色对应的接管控件进行选择操作。

基于回合制游戏战斗场景的特殊性(即,在回合制游戏战斗场景中,任意一个账号对应的游戏画面中包含与其控制的虚拟角色处于同一个阵营的其他虚拟角色),而在非战斗场景中,不同虚拟角色一般分散在游戏场景的不同位置,即一个账号对应的游戏画面中不一定不包含与其控制的虚拟角色处于同一个阵营的其他虚拟角色。因此,本申请实施例中,控制第二虚拟角色的战斗权限是指在战斗场景中,控制第二虚拟角色进行战斗的权限。第一账号具有控制第二虚拟角色的战斗权限,即可以在第一账号对应的第一账号界面中控制第二虚拟角色进行战斗。可以解决现有技术中,当用户需要控制多个角色进行回合制游戏战斗时,需要通过切换游戏窗口来控制对应游戏窗口的角色执行战斗,存在操作繁琐,且容易混淆的问题。

可以理解,在本申请实施例中,当第一账号接管第二虚拟角色时,拥有控制第二虚拟角色在战斗场景中进行战斗的权限,而不具有在非战斗场景中对第二虚拟角色进行控制的权限。也就是说,被接管的第二虚拟角色在非战斗场景中的游戏操作需要通过其对应的第二账号来控制。

在本申请一可选实施方式中,在上述响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限之前,所述方法还包括:

当接收到针对一个或多个第二虚拟角色的接管消息时,在所述第一账号界面中显示所述接管控件。

在本实施例中,当第一账号接收到针对一个或多个第二虚拟角色的接管消息时,在其对应的第一账号界面中显示针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件。可选地,每个接管控件可以通过弹窗的形式显示在第一账号对应的第一账号界面中。

示例性地,用户可以在第二账号对应的第二账号界面中选择第一虚拟角色进行第二虚拟角色的托管。具体地,用户可以在第二账号的队伍界面中选择接管其第二虚拟角色的第一虚拟角色,然后对第一虚拟角色对应的托管控件执行选择操作,以向第一虚拟角色的第一账号发送托管消息,该托管消息即为第一账号接收到的是针对该第二虚拟角色的接管消息。或者,用户可以在第二账号的队伍界面中点击托管控件后,再选择接管其第二虚拟角色的第一虚拟角色,以向第一虚拟角色的第一账号发送托管消息。

为了防止用户将其账号的虚拟角色托管给其他用户进行操作,也即防止用户接管其无使用权限的账号的虚拟角色,在本申请实施例中,所述第二虚拟角色对应的第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,所述第二虚拟角色对应的第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

在一示例中,可以在第二账号发送托管消息时,对托管消息中的第一账号进行检测,检测该第一账号与第二账号对应的IP地址是否相同,或者,检测该第一账号绑定的用户信息与第二账号绑定的用户信息是否相同;当第一账号与第二账号对应的IP地址相同,或者,该第一账号绑定的用户信息与第二账号绑定的用户信息相同时,则在第一账号对应的第一账号界面中显示接管控件。可选地,当该第一账号与第二账号对应的IP地址不相同,且,该第一账号绑定的用户信息与第二账号绑定的用户信息不相同时,可以在第二账号对应的第二账号界面中显示托管失败的提示信息,以提示不符合托管要求。

例如,当被接管的第二虚拟角色的第二账号与接管第二虚拟角色的第一账号在同一个终端设备登录时,符合IP地址相同的要求,允许进行托管;或者,当被接管的第二虚拟角色的第二账号与接管第二虚拟角色的第一账号绑定同一个身份证号,或同一个手机号,或同一个将军令时,符合绑定的用户信息相同的要求,允许进行托管。其中将军令是一种账号保护软件,不同将军令具有不同的将军令序列号,因此可以作为判断多个账号是否绑定相同用户信息的判断依据。

在本申请一可选实施方式中,在上述响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限之后,所述方法还包括:

响应于针对取消接管控件的选择操作,取消所述第一账号控制所述取消接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限。

在本实施例中,当第一账号成功接管第二虚拟角色后,可以显示该第二虚拟角色对应的取消接管控件;通过点击取消接管控件即可结束对该取消接管控件对应的第二虚拟角色的接管。

具体地,可以在第一账号的队伍界面中选择其已接管的第二虚拟角色,然后对第二虚拟角色对应的取消接管控件执行选择操作,以取消对第二虚拟角色的接管。例如,在第一账号的队伍界面中点击已接管的第二虚拟角色,可以显示该第二虚拟角色对应的取消接管控件,然后对该取消接管控件执行选择操作,以取消对第二虚拟角色的接管。或者,在第一账号的队伍界面中点击取消接管控件,再从其已接管的第二虚拟角色中选择要取消接管的目标第二虚拟角色,以取消对目标第二虚拟角色的接管。

可选地,上述响应于针对取消接管控件的选择操作,取消所述第一账号控制所述取消接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限,还包括:

向所述第二虚拟角色对应的第二账号发送取消接管的提示信息。

当用户在第一账号的第一账号界面中执行取消接管控件的选择操作时,可以向对应的第二虚拟角色的第一账号发送相关提示信息,以提示第一账号结束对第二虚拟角色的接管。

在步骤102中,当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;所述第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。

在本申请实施例中,当进入战斗场景时,与第一虚拟角色处于同一个阵营的其他虚拟角色(包括第一账号接管的第二虚拟角色)可以同时显示在第一游戏画面中。当同一个阵营的所有虚拟角色都执行战斗后,记为一个回合。一般地,每个回合都有规定的执行时间,当达到规定的执行时间时,如果有虚拟角色没有执行战斗,则默认该虚拟角色放弃战斗,或者,默认该虚拟角色执行系统默认的战斗。

本申请实施例为了方便用户在第一账号的第一账号界面中明确其接管的第二虚拟角色是否已经执行战斗,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一表示,可以对用户起到提示作用,以防止托管的第二虚拟角色在当前回合中漏执行。

示例性地,如图2所示,图2示出了本申请实施例的第一账号界面呈现的战斗场景的局部场景示意图;在图2中,第一账号接管第二虚拟角色201和第二虚拟角色202,在当前回合中,第二虚拟角色201的上方显示有第一标识,该第一标识具体为“待操作”,用户通过第一标识可以快速确定当前回合未执行战斗的第二虚拟角色是第二虚拟角色201。

需要说明的是,在一些回合制游戏的战斗场景中,对于同一个阵营的多个虚拟角色具有固定的执行顺序,上述第一标识还可以包含其对应的第二虚拟角色执行战斗的顺序,以便用户按照第一标识中的顺序控制对应的第二虚拟角色执行战斗。或者,上述第一标识只显示在下一个待操作的虚拟角色的相应位置,该虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色。

在本申请一可选实施方式中,所述第一账号界面中还包括第一虚拟角色的第一技能显示区域,所述第一技能显示区域中显示所述第一虚拟角色对应的多个第一技能控件;所述当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识,包括:

当进入战斗场景时,响应于针对目标第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行与所述目标第一技能控件对应的战斗动作,并在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识。

在本实施例中,为了防止第一虚拟角色漏执行战斗,当进入战斗场景时,用户需要先控制第一虚拟角色执行战斗,在第一虚拟角色执行战斗后,再控制其接管的第二虚拟角色执行战斗。

具体地,当进入战斗场景时,用户可以通过针对第一技能显示区域中的目标第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色执行与目标第一技能控件对应的战斗动作,即控制第一虚拟角色释放与目标第一技能控件对应的技能。在接收用户针对目标第一技能控件的触发操作后,或者,在第一虚拟角色释放完技能后,在用户接管的每个第二虚拟角色的相应位置显示第一标识。

在本申请一可选实施方式中,所述方法还包括:

响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一游戏界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,所述第二技能显示区域中显示所述第二虚拟角色对应的多个第二技能控件。

一般地,不同虚拟角色其具备的技能会有不同,因此,在本实施例中,当用户在第一账号对应的第一账号界面中控制第一账号接管的第二虚拟角色执行战斗时,可以通过针对第一标识的选择操作,以使得在第一账号界面中显示第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,然后通过针对第二技能显示区域中的目标第二技能控件的触发操作,控制第二虚拟角色释放与目标第二技能控件对应的技能,完成当前回合的战斗。

在本申请实施例中,所述响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一游戏界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,还包括:

响应于针对所述第一标识的选择操作,将所述第一技能显示区域切换成所述第二技能显示区域。

在本实施例中,第二技能显示区域可以通过第一技能显示区域切换得到,通过相对固定的位置显示当前控制的虚拟角色对应的技能显示区域,可以方便用户操作,提高操作效率和游戏体验。

为了进一步提高选择目标技能控件的效率,在本申请一可选实施方式中,所述方法还包括:

获取各个技能控件在预设时间段内的使用次数;

根据所述使用次数确定各个技能控件在对应的技能显示区域的显示位置。

在本实施例中,针对每个虚拟角色,可以获取该虚拟角色对应的各个技能控件在预设时间内的使用次数;然后按照使用次数进行排序,将使用次数多的技能控件设置在技能显示区域中相对方便用户操作的显示位置。其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。预设时间可以根据实际情况确定,例如,可以是最近的一个月。

需要说明的是,上述获取虚拟角色对应的各个技能控件在预设时间内的使用次数,其中的使用次数不限于该虚拟角色对应的某一个账号使用各个技能控件的使用次数,可以是指该虚拟角色对应的所有账号使用各个技能控件的使用次数。

一般地,一个虚拟角色拥有的技能数量比较多,若是将每个技能控件都一一显示在图形用户界面中,不仅会影响用户观察游戏场景的视野,也不便于用户快速找到目标技能控件。因此,本实施例通过统计各个技能控件的在预设时间内的使用次数,将使用次数最多的预设数量的技能控件显示在技能显示区域的相应位置,而将剩余的技能控件隐藏,更加方便用户操作。

在一些游戏中,多个技能控件还可以按照类别进行划分,针对这类游戏,可以统计各个类别在预设时间内的使用次数,然后将使用次数最多的预设数量的技能类标显示在技能显示区域的相应位置,而将剩余的技能类别隐藏;并且,针对每个技能类别下的技能控件,也可以同样地根据其在预设时间内使用的次数确定其显示的位置;当用户点击目标技能类别的控件时,该目标技能类别下的技能控件可以按照上述确定的显示位置进行显示。其中,预设数量可以与技能显示区域的形状大小相关。

示例性地,如图3所示,在图3所示的游戏中,技能显示区域呈圆盘状,且划分为4个子区域,虚拟角色301的攻击类技能、法术类技能、道具类技能及防御类技能是多个技能类别中使用频率最高的前四个,因此,在技能显示区域中显示该四项技能类;当用户点击法术类技能时,显示该法术类技能中使用频率最高的前四个技能,具体为阎罗追命技能、含情脉脉技能、魔音摄心技能以及吸星大法技能。

对于其他未显示的技能类别控件或技能控件,则可以通过其他的触发操作使其呈现在图形用户界面中。

在本申请另一可选实施方式中,所述方法还包括:

响应于针对技能显示区域的编辑操作,根据所述编辑操作确定所述技能显示区显示的技能控件。

在本实施例中,用户可以通过针对技能显示区域的编辑操作来确定技能控件在技能显示区域中的显示位置。当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

在本申请一可选实施方式中,所述响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,还包括:

在所述第一账号界面中显示所述第二虚拟角色的第二账号对应的第二游戏画面。

在一些回合制游戏的战斗场景中,不同虚拟角色的账号对应的游戏画面不同,一般地,每个账号对应的游戏画面与其控制的虚拟角色位置相关。因此,在本申请一可选实施方式中,当用户在第一账号对应的第一账号界面中控制第一账号接管的第二虚拟角色执行战斗时,可以同时在第一账号界面中显示该第二虚拟角色对应的第二账号的第二游戏画面;可以认为,在控制第二虚拟角色执行战斗时,将第一游戏画面切换至该第二虚拟角色对应的第二游戏画面,使用户可以更好地控制第二虚拟角色。

在本申请一可选实施方式中,所述方法还包括:

响应于针对目标第二技能控件的触发操作,控制所述目标第二技能控件对应的所述第二虚拟角色执行与所述目标第二技能控件对应的战斗动作,并将所述第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识切换成第二标识;所述第二标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合已执行战斗。

在本实施例中,用户可以通过针对目标第二技能控件的触发操作,控制对应的第二虚拟角色执行与目标第二技能控件对应的战斗动作,即控制对应的第二虚拟角色释放与目标第二技能控件对应的技能,以完成当前回合的战斗。

当第二虚拟角色执行完当前回合的战斗动作后,可以将该第二虚拟角色的相应位置的第一标识切换成第二标识,该第二标识用于指示该第二虚拟角色在当前回合已执行战斗;可以防止用户误操作,进而提高操作效率。

如图2所示,在图2中,第一账号接管第二虚拟角色201和第二虚拟角色202,在当前回合中,第二虚拟角色201的上方显示有第一标识,该第一标识具体为“待操作”,用户通过第一标识可以快速确定当前回合未执行战斗的第二虚拟角色是第二虚拟角色201。第二虚拟角色202的上方显示有第二标识,该第二标识具体为“已操作”,用户通过第二标识可以快速确定当前回合已执行战斗的第二虚拟角色是第二虚拟角色202。

需要说明的是,在其他实施方式中,当第二虚拟角色在当前回合已执行战斗后,可以直接取消显示该第二虚拟角色对应的第一标识。

在本申请的实施例中,响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向第一账号分配控制接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一个阵营;当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。从而实现用户在第一账号对应的第一账号界面中控制其接管的第二虚拟角色战斗,在控制多角色时不需要来回切换游戏窗口;并且,通过在第二虚拟角色的相应位置显示用于指示该第二虚拟角色在当前回合未执行战斗的第一标识,可以方便用户对其接管的第二虚拟角色进行控制,防止第二虚拟角色错过战斗。

参照图4,示出了本申请一实施例提供的另一种回合制游戏控制方法的步骤流程图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第二账号对应的第二账号界面,所述第二账号界面中包含所述第二账号对应的第二游戏画面和所述第二账号对应的第二虚拟角色。所述方法具体可以包括如下步骤:

步骤401,响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色处于同一个阵营。

在本实施例中,用户可以在第二账号界面中选择针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,以向第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息,该托管消息即为第一账号接收到的是针对该第二虚拟角色的接管消息。

示例性地,用户可以在第二账号的队伍界面中选择接管其第二虚拟角色的第一虚拟角色,然后对第一虚拟角色对应的托管控件执行选择操作,以向第一虚拟角色的第一账号发送托管消息。或者,用户可以在第二账号的队伍界面中点击托管控件后,再选择接管其第二虚拟角色的第一虚拟角色,以向第一虚拟角色的第一账号发送托管消息。

为了防止用户将其账号的虚拟角色托管给其他用户进行操作,也即防止用户接管其无使用权限的账号的虚拟角色,在本申请实施例中,所述响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息,包括:

响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,检测所述第一虚拟角色对应的第一账号是否满足预设条件;

若所述第一虚拟角色对应的第一账号满足预设条件,则向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息。

在本实施例中,通过检测第一虚拟角色对应的第一账号是否满足预设条件,并在满足预设条件时,向第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;而当不满足预设条件时,则不向第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息。可选地,当不满足预设条件时,还可以在第二账号对应的界面中显示提示信息,以提示不满足托管要求。可以防止违法游戏规则的托管行为。

在本实施例中,预设条件包括:所述第二虚拟角色对应的第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,所述第二虚拟角色对应的第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

步骤402,响应于所述第一账号针对所述托管消息的接管回复,将所述第二账号控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移至所述第一账号。

在本实施例中,在第二账号成功发送托管消息后,第一账号的第一账号界面中可以显示针对该第二账号的第二虚拟角色的接管控件;当第一账号接管第二虚拟角色时,将第二账号控制第二虚拟角色的战斗权限转移至第一账号,由用户在第一账号的第一账号界面中控制第二虚拟角色执行战斗场景中的战斗动作。战斗权限转移后,第二账号控制第二虚拟角色的战斗权限既可以继续保留,也可以暂时取消,本领域技术人员可以根据游戏的类型予以具体设定。

可以理解,在本申请实施例中,当第一账号接管第二虚拟角色时,第一账号拥有控制第二虚拟角色在战斗场景中进行战斗的权限。而在非战斗场景中,第二账号拥有控制第二虚拟角色的其他游戏操作的权限,其他游戏操作可以包括对话、移动、执行任务等。

在本申请一可选实施方式中,所述方法还包括:

响应于针对取消托管控件的选择操作,将控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移回所述第二账号。

在本实施例中,当第一账号接管第二虚拟角色后,可以显示取消托管控件;通过点击取消托管控件即可结束第一账号对第二虚拟角色的接管,并将控制第二虚拟角色的战斗权限转移回第二账号。

具体地,当第一账号接管第二虚拟角色后,可以将第二账号的队伍界面中的托管控件切换为取消托管控件,当点击取消托管控件时,可以取消第一账号对第二虚拟角色的接管,并恢复第二账号控制第二虚拟角色的战斗权限。

可选地,上述响应于针对取消托管控件的选择操作,将控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移回所述第二账号,还包括:

向所述第一账号发送接管结束的提示信息。

当用户在第二账号的第二账号界面中执行取消托管控件的选择操作时,可以向第一账号发送相关提示信息,以提示第一账号结束对第二虚拟角色的接管。

在本申请实施例中,响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色处于同一个阵营;响应于所述第一账号针对所述托管消息的接管回复,将所述第二账号控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移至所述第一账号。从而实现将第二账号控制第二虚拟角色的战斗权限转移至第一账号,使得第一账号可以同时具有控制第一账号的第一虚拟角色的战斗权限,以及控制第二账号的第二虚拟角色的战斗权限,因此用户可以在第一账号对应的第一账号界面中控制多角色战斗,因此不需要来回切换游戏窗口,方便用户操作,进而提高用户的游戏体验。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。

参照图5,示出了本申请的一种回合制游戏控制装置实施例的结构框图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第一账号对应的第一账号界面;所述第一账号界面中包含所述第一账号对应的第一游戏画面和所述第一账号对应的第一虚拟角色;所述装置具体可以包括如下模块:

接管响应模块501,用于响应于针对一个或多个第二虚拟角色的接管控件的选择操作,向所述第一账号分配控制所述接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限;其中,所述第二虚拟角色为第二账号对应的虚拟角色,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于同一个阵营;

接管控制模块502,用于当进入战斗场景时,在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示第一标识;所述第一标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合未执行战斗。

在本申请一实施例中,所述第一账号界面中还包括第一虚拟角色的第一技能显示区域,所述第一技能显示区域中显示所述第一虚拟角色对应的多个第一技能控件;所述接管控制模块502,具体用于:

当进入战斗场景时,响应于针对目标第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色执行与所述目标第一技能控件对应的战斗动作,并在当前回合未执行战斗的第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

显示模块,用于响应于针对所述第一标识的选择操作,在所述第一账号界面中显示所述第一标识对应的第二虚拟角色的第二技能显示区域,所述第二技能显示区域中显示所述第二虚拟角色对应的多个第二技能控件。

在本申请一实施例中,所述显示模块还包括:

画面显示模块,用于在所述第一账号界面中显示所述第二虚拟角色的第二账号对应的第二游戏画面。

在本申请一实施例中,所述显示模块包括:

切换显示模块,用于响应于针对所述第一标识的选择操作,将所述第一技能显示区域切换成所述第二技能显示区域。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

第二标识显示模块,用于响应于针对目标第二技能控件的触发操作,控制所述目标第二技能控件对应的所述第二虚拟角色执行与所述目标第二技能控件对应的战斗动作,并将所述第二虚拟角色的相应位置显示所述第一标识切换成第二标识;所述第二标识用于指示其对应的第二虚拟角色在当前回合已执行战斗。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

使用次数获取模块,用于获取各个技能控件在预设时间段内的使用次数;

显示位置确定模块,用于根据所述使用次数确定各个技能控件在对应的技能显示区域的显示位置;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

编辑显示模块,用于响应于针对技能显示区域的编辑操作,根据所述编辑操作确定所述技能显示区显示的技能控件;

其中,当所述技能控件为第一技能控件时,所述技能显示区域为第一技能显示区域;

当所述技能控件为第二技能控件时,所述技能显示区域为第二技能显示区域。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

接管控件显示模块,用于当接收到针对一个或多个第二虚拟角色的接管消息时,在所述第一账号界面中显示所述接管控件。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

取消接管模块,用于响应于针对取消接管控件的选择操作,取消所述第一账号控制所述取消接管控件对应的第二虚拟角色的战斗权限。

在本申请一实施例中,所述第二虚拟角色对应的第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二虚拟角色对应的第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

参照图6,示出了本申请的另一种回合制游戏控制装置实施例的结构框图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容中包括第二账号对应的第二账号界面,所述第二账号界面中包含所述第二账号对应的第二游戏画面和所述第二账号对应的第二虚拟角色。所述装置具体可以包括如下模块:

托管请求模块601,用于响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息;所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色处于同一个阵营;

托管响应模块602,用于响应于所述第一账号针对所述托管消息的接管回复,将所述第二账号控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移至所述第一账号。

在本申请一实施例中,所述托管请求模块601,包括:

托管选择模块,用于响应于针对第一虚拟角色的托管控件的选择操作,检测所述第一虚拟角色对应的第一账号是否满足预设条件;

托管条件确认模块,用于若所述第一虚拟角色对应的第一账号满足预设条件,则向所述第一虚拟角色对应的第一账号发送托管消息。

在本申请一实施例中,所述预设条件包括:所述第二账号登录的IP地址与所述第一账号的登录的IP地址相同;和/或,

所述第二账号绑定的用户信息与所述第一账号绑定的用户信息相同。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

托管取消模块,用于响应于针对取消托管控件的选择操作,将控制所述第二虚拟角色的战斗权限转移回所述第二账号。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的回合制游戏控制方法的步骤。

本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的回合制游戏控制方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本申请所提供的一种回合制游戏控制方法、一种回合制游戏控制装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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