游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端

文档序号:1896912 发布日期:2021-11-30 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端 (Information prompting method and device in game and touch terminal ) 是由 张存君 于 2021-09-01 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端,涉及游戏技术领域,缓解了现有游戏中信息提示的有效性较低的技术问题。该方法包括:响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件在游戏场景中对应的发生位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向;获取针对图形用户界面的触控操作的触控点,根据所述第一相对方向在图形用户界面中确定相对于触控点的第二相对方向;其中,第一相对方向和第二相对方向相同;基于第二相对方向在触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。(The invention provides an information prompting method and device in a game and a touch terminal, relates to the technical field of games, and solves the technical problem of low effectiveness of information prompting in the existing game. The method comprises the following steps: in response to a specified game event occurring in the game, determining a first relative direction of a corresponding occurrence position of the specified game event in the game scene relative to the position of the virtual character; acquiring a touch point of touch operation aiming at the graphical user interface, and determining a second relative direction relative to the touch point in the graphical user interface according to the first relative direction; wherein the first relative direction and the second relative direction are the same; and outputting a prompt of tactile force feedback within a preset range of the touch point based on the second relative direction.)

游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息提示法、装置以及触控终端。

背景技术

在现有的游戏中,由于环境混乱或游戏终端限制等因素的影响,玩家难以通过声音方向来辨别游戏场景中周围发生的事情(来人、来车、战斗等)的具体位置。当然,终端可以通过显示图标的方式进行相关提示,例如,现有的一种方案是在小地图上通过一系列图标(脚印、车轮、子弹等)表示声音方位。

但是,对于现有的这些信息提示方法,信息提示不容易发现,影响玩家的视觉关注和其他操作,导致游戏中信息提示的有效性较低。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端,以缓解现有游戏中信息提示的有效性较低的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括处于所述游戏的游戏场景中、由第一终端设备进行控制的虚拟角色,所述方法包括:

响应于所述游戏中发生指定游戏事件,确定所述指定游戏事件在所述游戏场景中对应的发生位置相对于所述虚拟角色位置的第一相对方向;

获取针对所述图形用户界面的触控操作的触控点,根据所述第一相对方向在所述图形用户界面中确定相对于所述触控点的第二相对方向;其中,所述第一相对方向和所述第二相对方向相同;

基于所述第二相对方向在所述触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。

在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含用于控制所述虚拟角色的触控控件;所述获取针对所述图形用户界面的触控操作的触控点,根据所述第一相对方向在所述图形用户界面中确定相对于所述触控点的第二相对方向的步骤,包括:

获取针对所述触控控件的触控操作的触控点,根据所述第一相对方向在所述图形用户界面中确定相对于所述触控点的第二相对方向。

在一个可能的实现中,所述触控控件包括下述任意一项或多项:

移动控件、攻击控件、状态控件、调整控件以及技能控件。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于所述游戏中发生所述指定游戏事件,确定所述指定游戏事件的目标事件类型;每种事件类型对应有力反馈模式;

确定所述目标事件类型对应的目标力反馈模式;

按照所述目标力反馈模式控制所述提示的触觉式力反馈模式。

在一个可能的实现中,所述力反馈模式包括下述任意一项或多项:

力反馈节奏、力反馈持续时长、力反馈间隔时长以及力反馈频率。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于所述游戏中发生所述指定游戏事件,确定所述指定游戏事件的重要程度;

按照所述重要程度对应的力反馈力度,控制所述提示的触觉式力反馈的力度大小。

在一个可能的实现中,所述重要程度包括下述任意一项或多项:

所述发生位置与所述虚拟角色位置的距离、所述指定游戏事件在所述游戏中所属的预设等级以及所述指定游戏事件的发生严重程度。

在一个可能的实现中,所述指定游戏事件包括下述任意一项或多项:

待声音提示的游戏事件、待图像提示的游戏事件以及待震动提示的游戏事件。

在一个可能的实现中,所述指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;所述方法还包括:

响应于所述游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定所述待声音提示的目标提示声音类型;每种提示声音类型对应有力反馈模式;

确定所述目标提示声音类型对应的目标力反馈模式;

按照所述目标力反馈模式控制所述提示的触觉式力反馈模式。

在一个可能的实现中,所述指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;所述方法还包括:

响应于所述游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定所述待声音提示的提示声音音量;

按照所述提示声音音量对应的力反馈力度,控制所述提示的触觉式力反馈的力度大小。

在一个可能的实现中,所述第一相对方向的信息包含:第一直线与所述虚拟角色的第一特定方向之间的第一夹角;其中,所述第一直线为所述发生位置与所述虚拟角色位置之间的连线;

所述第二相对方向的信息包含:第二直线与所述触控点的第二特定方向之间的第二夹角;其中,所述第二直线为所述触觉式力反馈的位置与所述触控点之间的连线;

所述第一特定方向与所述第二特定方向相同;

所述第一夹角与所述第二夹角相等。

在一个可能的实现中,所述基于所述第二相对方向在所述触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示的步骤,包括:

将从所述触控点沿所述第二相对方向的射线,与所述触控点的预设范围边界之间的交点确定为施力点;

在所述施力点处输出触觉式力反馈的提示。

第二方面,提供了一种游戏中的信息提示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括处于所述游戏的游戏场景中、由第一终端设备进行控制的虚拟角色,所述装置包括:

第一确定模块,用于响应于所述游戏中发生指定游戏事件,确定所述指定游戏事件在所述游戏场景中对应的发生位置相对于所述虚拟角色位置的第一相对方向;

第二确定模块,用于获取针对所述图形用户界面的触控操作的触控点,根据所述第一相对方向在所述图形用户界面中确定相对于所述触控点的第二相对方向;其中,所述第一相对方向和所述第二相对方向相同;

输出模块,用于基于所述第二相对方向在所述触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。

第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端,能够响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件在游戏场景中对应的发生位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向,之后能够获取针对图形用户界面的触控操作的触控点,根据第一相对方向在图形用户界面中确定相对于该触控点的第二相对方向,其中的第一相对方向和第二相对方向相同,从而基于第二相对方向在触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。本方案中,由于指定游戏事件发生位置相对于虚拟角色位置的相对方向,与触觉式力反馈相对于触控操作触控点的相对方向相同,使该触觉式力反馈的提示能够更有针对性且更有效的向玩家提示出指定游戏事件发生位置相对于自身虚拟角色的方向,提高游戏中信息提示的有效性,缓解了现有游戏中信息提示的有效性较低的技术问题。而且玩家可以通过触觉反馈,直观的感受到触觉式力反馈的提示,在感受提示时,玩家视觉关注点可以仍集中于场景内。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;

图2示出了本申请实施例提供的一种触控终端的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的触控终端示意图;

图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;

图8为本申请实施例提供的一种不同的力反馈模式意图;

图9为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;

图10为本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前在手游射击游戏中,一般较难像PC和主机端一样,可以使玩家处于较为安静的环境,通过声音方向来辨别周围发生的事情(来人、来车、战斗等)的具体位置。目前手游中较为常见的方案是在小地图上通过一系列图标(脚印、车轮、子弹等)表示声音方位。但存在的缺点是,玩家难以听声辩位,而且地图方向和玩家面向方向不一致,玩家想在视野范围内寻找声音来源的具体位置,需要自己进行观察和思考,视觉关注点位置需要在小地图和3D场景中来回切换,较为不便。

由上述缺陷可知,对于现有这种信息提示方法,信息提示不容易发现,导致游戏中信息提示的有效性较低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端,该方法通过触觉指向性力反馈能够代替声音以及图标等提示,可以缓解现有游戏中信息提示的有效性较低的技术问题。

在本申请其中一种实施例中,游戏中的信息提示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过触控设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟对象进行控制。

本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102可以包括用户输入传感器,例如力传感器、触控传感器、运动传感器和其他输入组件。为了向用户提供输出,设备可以具有视觉输出组件,例如显示器、音频输出组件和触觉输出组件。触觉输出部件可在相对于侧壁表面或其它装置表面的装置外壳表面的给定方向施加力。设备中的控制电路可引导触觉输出部件在垂直于外壳表面或与外壳表面相切的方向上产生力。当控制电路引导显示器以基于用户输入向用户提供视觉内容时,可提供力以作为反馈。其基于电震动(Electrovibration)原理,运行中产生的周期静电可以在接触过程中给手指推力,简单说就是具有定向触觉输出的电子设备带来的一种触摸实物的错觉。

手机102还包括射频(Radio Frequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global Systemof Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。

图4为本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括处于该游戏的游戏场景中、由第一终端设备进行控制的虚拟角色。如图4所示,该方法包括:

步骤S410,响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件在游戏场景中对应的发生位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向。

示例性的,如图5所示,虚拟角色501为玩家控制的虚拟角色,在远处有一敌人502正在接近,敌人502正在接近这一事件可以为指定游戏事件中的一种,事件发生位置与虚拟角色位置的连线如虚线504所示,虚拟角色面向方向如虚线505所示,两个方向之间的夹角如角503所示,从而可以确定出指定游戏事件在游戏场景中对应的发生位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向。

步骤S420,获取针对图形用户界面的触控操作的触控点,根据第一相对方向在图形用户界面中确定相对于触控点的第二相对方向。

其中,第一相对方向和第二相对方向相同。

示例性的,如图6所示,系统检测到手指触控到图形用户界面,触控点601位置如阴影小圆所示,根据第一相对方向即可确定相对于触控操作的触控点的第二相对方向,即虚线602所指的方向,角603的角度等于图5中角503的角度。

步骤S430,基于第二相对方向在触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。

示例性的,如图6所示,在图形用户界面中以触控点601为圆心,设立一圆形区域604,则该圆形区域604即可以为预设范围,从而在范围内输出触觉式力反馈的提示。

在实际应用中,当虚拟角色周围出现声音时,玩家手指放在预设范围内,可以感受到来自声源方向的力,力的大小和声音大小保持一致,不同类型的声音单次提醒的力的模式不同,并且仍保留地图上的小图标提示。

需要说明的是,预设范围可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。预设范围可以是方形、矩形、环型,也可以是其它形状(比如,圆形等),本示例性实施例不作限制。

本申请实施例中,通过指定游戏事件发生位置相对于虚拟角色位置的相对方向,与触觉式力反馈相对于触控操作触控点的相对方向相同,使该触觉式力反馈的提示能够更有针对性且更有效的向玩家提示出指定游戏事件发生位置相对于自身虚拟角色的方向,提高游戏中信息提示的有效性,缓解了现有游戏中信息提示的有效性较低的技术问题。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,预设范围可以为图形用户界面中触控控件的显示范围,以便于玩家在通过操作控制虚拟角色的同时接收到触觉式力反馈的提示。作为一个示例,图形用户界面中包含用于控制虚拟角色的触控控件;上述步骤S420可以具体包括如下步骤:

步骤a),获取针对触控控件的触控操作的触控点,根据第一相对方向在图形用户界面中确定相对于触控点的第二相对方向。

示例性的,如图6所示,在图形用户界面中有一触控控件,该触控控件可以与上述圆形区域604重合,玩家触控该控件后,系统检测到手指触控到图形用户界面,触控点601位置如阴影小圆所示,根据第一相对方向即可确定相对于触控操作的触控点的第二相对方向,即虚线602指的方向,角603的角度等于图5中角503的角度。

如果玩家点击图形用户界面中不包含触控控件的区域去接收触觉式力反馈的提示,例如,玩家用拇指去点击预设区域,则玩家在接收提示的同时拇指将不能进行操作,影响玩家的游戏操作。通过将图形用户界面中触控控件的显示范围设置为预设范围,可以使玩家在操作的同时可以接收到触觉式力反馈的提示,不影响玩家的操作,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤a),触控控件可以包括多种,以实现输出触觉式力反馈的提示更加灵活。作为一个示例,触控控件包括下述任意一项或多项:

移动控件、攻击控件、状态控件、调整控件以及技能控件。

示例性的,如图7所示,图形用户界面中有多种触控控件,包括但不限于所展示出的技能控件701、移动控件702、状态控件703以及攻击控件704等。

在实际应用中,由于游戏玩法多样,图形用户界面中的触控控件种类很多,所占据的图形用户界面总面积并不小,由此可以通过将触控控件的显示范围设为预设范围,以实现在更大范围输出触觉式力反馈的提示,并且玩家在接收到触觉式力反馈的提示的同时还可以进行操作,彼此互不影响,提高了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,不同的游戏事件类型可以对应着不同的目标力反馈模式,以实现为玩家提供有区分度的多种不同提示。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤b),响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件的目标事件类型;

步骤c),确定目标事件类型对应的目标力反馈模式;

步骤d),按照目标力反馈模式控制提示的触觉式力反馈模式。

对于上述步骤b),其中的每种事件类型对应有力反馈模式。

示例性的,游戏中可以有多种目标事件类型,例如,其他虚拟角色在附近徒步移动、队友与敌人在附近发生交战等等。可以根据指定游戏事件的目标事件类型,设置对应的不同的目标力反馈模式。例如,对于其他虚拟角色在附近徒步移动,其对应的力反馈模式可以为节奏缓慢的施力;对于队友与敌人在附近发生交战,其对应的力的反馈模式可以为节奏急促的施力。

通过针对不同目标事件类型,设置与之相对应的不同的目标力反馈模式,使触觉式力反馈的提示有区分度,使玩家能够通过提示区分出发生了什么事件,可以及时、准确的为玩家提供更多的游戏局内信息。

基于上述步骤b)、步骤c)和步骤d),力反馈模式可以包括多种,可以通过控制力的节奏、持续时长等,实现更加灵活的有区分度的提示。作为一个示例,力反馈模式包括下述任意一项或多项:

力反馈节奏、力反馈持续时长、力反馈间隔时长以及力反馈频率。

示例性的,如图8所示,其展示了不同事件类型对应的力反馈模式,其中,实线表示施力时长,空隙表示不施力的时长,通过不同的间隔配比形成不同模式,可以理解为不同频率的力反馈模式。例如,附近有其他虚拟角色交战所对应的为高频率的力反馈模式;附近有其他虚拟角色徒步移动所对应的为中等频率的力反馈模式;附近有其他虚拟载具移动所对应的为低频率的力反馈模式。

通过控制力反馈节奏、力反馈持续时长、力反馈间隔时长以及力反馈频率等等,使不同的目标事件类型有与之相对应的独特的目标力反馈模式,使触觉式力反馈的提示有区分度,使玩家能够通过提示区分出发生了什么事件,可以准确的为玩家提供更多的游戏局内信息。

在一些实施例中,游戏事件的重要程度可以对应提示的触觉式力反馈的力度大小,如可以根据游戏事件的重要程度,对提示的触觉式力反馈的力度大小进行调整。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤e),响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件的重要程度;

步骤f),按照重要程度对应的力反馈力度,控制提示的触觉式力反馈的力度大小。

示例性的,对于“附近有隶属于不同阵营的敌人正在交战”和“附近的队友与敌人正在交战”这两个事件,其归属于同一种事件类型,即“附近有其他虚拟角色正在交战”这一事件类型。但是,队友与敌人交战的重要程度明显要高于敌人彼此之间交战的重要程度。由此可以控制提示的触觉式力反馈的力度大小,以使其有区分度,即队友与敌人交战相对应的触觉式力反馈的力度可以大一些,敌人彼此之间交战相对应的触觉式力反馈的力度可以小一些。

通过根据指定游戏事件的重要程度,按照重要程度对应的力反馈力度,对提示的触觉式力反馈的力度大小进行调整,使玩家能够区分出游戏事件的重要程度,为玩家提供更全面的游戏局内信息,有助于玩家准确的获取到对局信息,并根据相关信息进行游戏的战略部署,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤e)和步骤f),游戏事件的重要程度可以包括多种,以使游戏提示的设置更加灵活。作为一个示例,重要程度包括下述任意一项或多项:

发生位置与虚拟角色位置的距离、指定游戏事件在游戏中所属的预设等级以及指定游戏事件的发生严重程度。

示例性的,对于“附近有隶属于不同阵营的敌人正在交战”和“附近的队友与敌人正在交战”这两个事件,其归属于同一种事件类型,即“附近有其他虚拟角色正在交战”这一事件类型。但是,“附近的队友与敌人正在交战”的重要程度要高于“附近有隶属于不同阵营的敌人正在交战”的重要程度。由此可以控制队友与敌人交战相对应的触觉式力反馈的力度可以大一些,控制敌人彼此之间交战相对应的触觉式力反馈的力度可以小一些。

作为另一个示例,对于“附近10米内有其他虚拟角色正在移动”和“附近20米内有其他虚拟角色正在移动”这两个事件,其归属于同一事件类型,即“附近有其他虚拟角色正在移动”这一事件类型。但是,“附近10米内有其他虚拟角色正在移动”的预设等级要高于“附近20米内有其他虚拟角色正在移动”的预设等级,因为距离近的其他虚拟角色更具威胁性。由此可以控制“附近10米内有其他虚拟角色正在移动”相对应的触觉式力反馈的力度大一些,控制“附近20米内有其他虚拟角色正在移动”相对应的触觉式力反馈的力度小一些。

作为另一个示例,对于“队友受到伤害”这一事件类型,其“损失50%的生命值”的严重程度要高于其“损失10%的生命值”的严重程度。由此可以控制队友“损失50%的生命值”相对应的触觉式力反馈的力度可以大一些,控制队友“损失10%的生命值”相对应的触觉式力反馈的力度可以小一些。

通过根据指定游戏事件发生位置与虚拟角色位置的距离、指定游戏事件在游戏中所属的预设等级以及指定游戏事件的发生严重程度等条件,对指定游戏事件的重要程度进行划分,从而进行不同力度的触觉式力反馈提示,使提示有区分度,使玩家能够获取到相关信息的细节。

在一些实施例中,指定游戏事件可以包括多种,以使触觉式力反馈的提示能适配于多种游戏事件。作为一个示例,指定游戏事件包括下述任意一项或多项:

待声音提示的游戏事件、待图像提示的游戏事件以及待震动提示的游戏事件。

示例性的,“附近有其他虚拟角色徒步移动”可以作为一个待声音提示的游戏事件,当附近有其他虚拟角色徒步移动时,可以有脚步声作为提示,提示玩家附近有其他虚拟角色在徒步移动。

作为另一个示例,“附近有其他虚拟角色交战”可以作为一个待图像提示的游戏事件,当附近有其他虚拟角色交战时,在图形用户界面中的小地图上可以有子弹图像作为提示,提示玩家附近哪个方向有其他虚拟角色正在交战。

作为另一个示例,“附近有虚拟载具移动”可以作为一个待震动提示的游戏事件,当附近有虚拟载具移动时,游戏设备可以进行震动作为提示,提示玩家附近有虚拟载具移动。

通过使本信息提示方法适配于多种游戏事件,使玩家仅仅通过手指触碰屏幕就能获取到游戏局内的各种信息,可以使玩家在听不到游戏声音的情况下仍然可以获取游戏局内信息,还可以使玩家专注于游戏主画面中的内容,避免因为观察小地图而分散注意力,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,针对于待声音提示的游戏事件,待声音提示的目标提示声音类型对应提示的触觉式力反馈模式。作为一个示例,指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;该方法还可以包括如下步骤:

步骤g),响应于游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定待声音提示的目标提示声音类型;

步骤h),确定目标提示声音类型对应的目标力反馈模式;

步骤i),按照目标力反馈模式控制提示的触觉式力反馈模式。

对于上述步骤g),每种提示声音类型对应有力反馈模式。

示例性的,如图8所示,其展示了不同待声音提示的目标提示声音类型对应的力反馈模式,其中,实线表示施力时长,空隙表示不施力的时长,通过不同的间隔配比形成不同模式,可以理解为不同频率的施力模式。例如,枪声所对应的为高频率的施力模式;脚步声所对应的为中等频率的施力模式;车声所对应的为低频率的实力模式。

通过控制力反馈节奏、力反馈持续时长、力反馈间隔时长以及力反馈频率等等,使不同的待声音提示的目标提示声音类型有与之相对应的独特的目标力反馈模式,使触觉式力反馈的提示有区分度,以更加全面完善的代替声音提示,使玩家即使无法听到游戏声音的情况下,仍够通过触觉式力反馈的提示区分出发生了什么事件,可以及时、准确的为玩家提供更多的游戏局内信息。

在一些实施例中,针对于待声音提示的游戏事件,待声音提示的提示声音音量对应提示的触觉式力反馈的力度大小。作为一个示例,指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;该方法还可以包括如下步骤:

步骤j),响应于游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定待声音提示的提示声音音量;

步骤k),按照提示声音音量对应的力反馈力度,控制提示的触觉式力反馈的力度大小。

示例性的,对于“附近10米内有其他虚拟角色正在移动”和“附近20米内有其他虚拟角色正在移动”这两个事件,附近10米内的其他虚拟角色移动的脚步声要高于附近20米内的其他虚拟角色移动的脚步声。由此可以控制“附近10米内有其他虚拟角色正在移动”相对应的触觉式力反馈的力度大一些,控制“附近20米内有其他虚拟角色正在移动”相对应的触觉式力反馈的力度小一些。

通过根据待声音提示的提示声音音量,按照提示声音音量对应的力反馈力度,控制提示的触觉式力反馈的力度大小,从而进行不同力度的触觉式力反馈提示,使提示有区分度,使玩家能够根据力度的不同就能感受到声音的大小,以更加全面完善的代替声音提示,使玩家即使无法听到游戏声音的情况下,仍够通过触觉式力反馈的力度大小区分出声音的大小,可以及时、准确的为玩家提供更全面的游戏局内信息。

在一些实施例中,游戏中声源相对于虚拟角色的方向,与触觉式力相对于触控点的方向一致,这种相对方向可以通过夹角表示,提高相对方向的准确性以及数据处理便捷度。作为一个示例,第一相对方向的信息包含:第一直线与虚拟角色的第一特定方向之间的第一夹角;其中,第一直线为发生位置与虚拟角色位置之间的连线;

第二相对方向的信息包含:第二直线与触控点的第二特定方向之间的第二夹角;其中,第二直线为触觉式力反馈的位置与触控点之间的连线;

第一特定方向与第二特定方向相同;

第一夹角与第二夹角相等。

示例性的,如图5和图6所示,虚拟角色501为玩家控制的虚拟角色,在远处有一敌人502正在接近,敌人502因为移动将发出脚步声,声源位置与虚拟角色位置的连线如虚线504所示,虚拟角色面向方向如虚线505所示,两个方向之间的夹角如角503所示,由此,可以确定出声源在游戏场景中对应的位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向。如图6所示,系统检测到手指触控到图形用户界面,触控点601位置如阴影小圆所示,根据第一相对方向即可确定相对于触控操作的触控点的第二相对方向,即虚线602指的方向,角603的角度等于图5中角503的角度。

在实际应用中,如图9所示,虚拟角色901为玩家控制的角色,虚拟角色902为发出脚步声的声源。首先系统检测游戏场景内四周产生的声音,根据已有技术,记录下所有声音的声源类型、声源位置和玩家位置连线于当前玩家面向方向的夹角Ri,能收到的声音大小Vi。然后系统检测到手指按住触控控件,以接触点903为圆心,对手指施力。力的方向和触控控件垂直方向的夹角为Ri,受到力的大小Fi=a*Vi(a是一个预设常数)。

通过使反馈力的方向和游戏场景内的声源方向一致对应,使触觉式力反馈提示能够准确的提示出声源方位,使玩家准确的获取到游戏局内的待声音提示的游戏事件的相关信息。

在一些实施例中,触觉式力可以沿第二相对方向,从预设范围边界传递至触控点,便于玩家根据施力点准确的确定方向。作为一个示例,上述步骤S430具体可以包括如下步骤:

步骤l),将从触控点沿第二相对方向的射线,与触控点的预设范围边界之间的交点确定为施力点;

步骤m),在施力点处输出触觉式力反馈的提示。

示例性的,如图9所示,从触控点沿第二相对方向的射线,与触控点的预设范围边界之间的交点904,即为施力点,力的模式为在施力点这一个点进行震动,不同声源类型的力的模式不同(通过力持续时间和间隔时间表示),主要通过施力的时长和间隔来表征不同力的模式。并且如果玩家手指同时受到来自不同方向的力,由于施力点不同互相之间不造成影响,玩家可以清晰的分辨多个力提供的多种提示。

图10提供了一种游戏中的信息提示装置1000的结构示意图。其中该装置可以应用于可运行游戏程序的触控终端,图形用户界面上至少包括处于游戏的游戏场景中、由第一终端设备进行控制的虚拟角色。如图10所示,游戏中的信息提示装置1000包括:

第一确定模块1001,用于响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件在游戏场景中对应的发生位置相对于虚拟角色位置的第一相对方向;

第二确定模块1002,用于获取针对图形用户界面的触控操作的触控点,根据第一相对方向在图形用户界面中确定相对于触控点的第二相对方向;其中,第一相对方向和第二相对方向相同;

输出模块1003,用于基于第二相对方向在触控点的预设范围内输出触觉式力反馈的提示。

在一些实施例中,图形用户界面中包含用于控制虚拟角色的触控控件;第二确定模块1002具体用于:

获取针对触控控件的触控操作的触控点,根据第一相对方向在图形用户界面中确定相对于触控点的第二相对方向。

在一些实施例中,触控控件包括下述任意一项或多项:

移动控件、攻击控件、状态控件、调整控件以及技能控件。

在一些实施例中,该装置还包括:

第三确定模块,用于响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件的目标事件类型;每种事件类型对应有力反馈模式;

第四确定模块,用于确定目标事件类型对应的目标力反馈模式;

第一控制模块,用于按照目标力反馈模式控制提示的触觉式力反馈模式。

在一些实施例中,力反馈模式包括下述任意一项或多项:

力反馈节奏、力反馈持续时长、力反馈间隔时长以及力反馈频率。

在一些实施例中,该装置还包括:

第五确定模块,用于响应于游戏中发生指定游戏事件,确定指定游戏事件的重要程度;

第二控制模块,用于按照重要程度对应的力反馈力度,控制提示的触觉式力反馈的力度大小。

在一些实施例中,重要程度包括下述任意一项或多项:

发生位置与虚拟角色位置的距离、指定游戏事件在游戏中所属的预设等级以及指定游戏事件的发生严重程度。

在一些实施例中,指定游戏事件包括下述任意一项或多项:

待声音提示的游戏事件、待图像提示的游戏事件以及待震动提示的游戏事件。

在一些实施例中,指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;该装置还包括:

第六确定模块,用于响应于游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定待声音提示的目标提示声音类型;每种提示声音类型对应有力反馈模式;

第七确定模块,用于确定目标提示声音类型对应的目标力反馈模式;

第三控制模块,用于按照目标力反馈模式控制提示的触觉式力反馈模式。

在一些实施例中,指定游戏事件包括待声音提示的游戏事件;该装置还包括:

第八确定模块,用于响应于游戏中发生待声音提示的游戏事件,确定待声音提示的提示声音音量;

第四控制模块,用于按照提示声音音量对应的力反馈力度,控制提示的触觉式力反馈的力度大小。

在一些实施例中,第一相对方向的信息包含:第一直线与虚拟角色的第一特定方向之间的第一夹角;其中,第一直线为发生位置与虚拟角色位置之间的连线;

第二相对方向的信息包含:第二直线与触控点的第二特定方向之间的第二夹角;其中,第二直线为触觉式力反馈的位置与触控点之间的连线;

第一特定方向与第二特定方向相同;

第一夹角与第二夹角相等。

在一些实施例中,输出模块1003具体用于:

将从触控点沿第二相对方向的射线,与触控点的预设范围边界之间的交点确定为施力点;

在施力点处输出触觉式力反馈的提示。

本申请实施例提供的游戏中的信息提示装置,与上述实施例提供的游戏中的信息提示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中的信息提示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的信息提示方法的步骤。

本申请实施例所提供的信息提示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的信息提示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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