场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质

文档序号:1928419 发布日期:2021-12-07 浏览:12次 >En<

阅读说明:本技术 场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质 (Scene terrain editing method and device, electronic terminal and machine-readable storage medium ) 是由 杨基荣 于 2021-09-09 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质,涉及人机交互技术领域,该方法包括:响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域;基于所述待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在所述初始位置显示所述矩阵手柄;响应针对所述矩阵手柄的第一地形编辑操作,对所述待编辑的地形区域进行地形编辑。以此可以提升美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效的提高了用户体验。(The invention provides a scene terrain editing method, a scene terrain editing device, an electronic terminal and a machine readable storage medium, and relates to the technical field of human-computer interaction, wherein the method comprises the following steps: responding to a first selection trigger operation aiming at scene terrain, and determining a terrain area to be edited; determining an initial position of a matrix handle based on the terrain area to be edited, and displaying the matrix handle at the initial position; and responding to a first terrain editing operation aiming at the matrix handle, and performing terrain editing on the terrain area to be edited. With this can promote the processing efficiency and the convenient degree of use of fine arts personnel when carrying out the scene processing, and then effectual user experience that has improved.)

场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质

技术领域

本发明涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质。

背景技术

目前,对现有的场景地形进行处理时,通常需要美术人员通过手动的方式,一点一点的完成地形的设计;或者,有时在完成了部分区域的设计后,对于需要修改的局部内容,也需一点点重新手动刷地形完成;再者,如果完成了一个地形设计后,需要对地形整体进行缩放处理时,也只能采取重新一点一点进行地形重刷。因此,针对目前场景地形处理的方式,经常给美术人员带来大量的重复工作,导致地形处理的效率不高,且用户体验度不高。

发明内容

本发明的目的在于提供一种场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质,提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。

第一方面,本发明提供一种场景地形编辑方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括地形编辑界面,地形编辑界面中包括待编辑的地形,方法包括:响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域;基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄;响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑。

在可选的实施方式中,第一选择触发操作包括涂抹触发操作或圈选触发操作。

在可选的实施方式中,基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄,包括:确定待编辑的地形区域的中心位置,将中心位置作为矩阵手柄的轴心的初始位置;在矩阵手柄的轴心的初始位置显示矩阵手柄。

在可选的实施方式中,矩阵手柄还包括三个正交的轴线,轴线的初始位置基于预设轴线方向以及轴心的初始位置确定。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑,包括:响应针对矩阵手柄的移动操作,确定矩阵手柄的位移;基于矩阵手柄的位移移动待编辑的地形区域;或者,基于矩阵手柄的位移在目标位置复制待编辑的地形区域。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的移动操作,确定矩阵手柄的位移,包括:响应针对矩阵手柄的移动操作,确定终止位置;在终止位置显示矩阵手柄,并基于初始位置和终止位置确定矩阵手柄的位移。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑,包括:响应针对矩阵手柄的旋转操作,确定矩阵手柄的三个正交的轴线分别对应的旋转角度;基于三个正交的轴线分别对应的旋转角度对待编辑的地形区域进行旋转。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑,包括:矩阵手柄的缩放触发操作,显示基于矩阵手柄的缩放手柄;响应针对缩放手柄的缩放设置操作,确定缩放比例;基于缩放比例对待编辑的地形区域进行缩放。

在可选的实施方式中,方法还包括:响应针对矩阵手柄的拉伸触发操作,显示基于矩阵手柄的拉伸手柄;响应针对拉伸手柄的拉伸设置操作,确定拉伸高度;基于拉伸高度对待编辑的地形区域的高度进行设置。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑,包括:响应针对矩阵手柄的复制操作,在新的位置复制待编辑的地形区域;并在新的位置显示矩阵手柄;响应针对矩阵手柄的第二地形编辑操作,确定编辑指令;基于编辑指令、待编辑的地形区域以及新的位置的原始地形,对新的位置的地形进行编辑。

在可选的实施方式中,响应针对矩阵手柄的复制操作,在新的位置复制待编辑的地形区域,包括:响应针对矩阵手柄的复制操作,确定新的位置,新的位置对应有原始地形;在新的位置的原始地形上叠加待编辑的地形区域;或者,将新的位置的原始地形替换为待编辑的地形区域。

第二方面,本发明提供一种场景地形编辑装置,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括地形编辑界面,地形编辑界面中包括待编辑的地形,装置包括:确定模块,用于响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域;显示模块,用于基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄;编辑模块,用于响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑操作。

第三方面,本发明提供一种电子终端,包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现前述实施方式任一项的方法的步骤。

第四方面,本发明提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器执行前述实施方式任一项的方法。

本发明提供的场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括地形编辑界面,地形编辑界面中包括待编辑的地形,该场景地形编辑方法首先响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域,然后基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄;进而响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑。上述方式通过确定矩阵手柄的初始位置,并响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,可以直接对待编辑的地形区域进行编辑,从而无需像现有技术中当地形完成部分设计后,如果需要进行地形修改需要美术人员重新手动刷地形,提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种场景地形编辑方法的流程示意图;

图2为本发明实施例提供的一种地形编辑处理的编辑界面示意图;

图3为本发明实施例提供的一种拉选不同层级内容生成节点的界面示意图;

图4为本发明实施例提供的一种待编辑的地形区域在场景中的示意图;

图5为本发明实施例提供的一种地形移动操作的示意图;

图6为本发明实施例提供的另一种地形移动操作的示意图;

图7为本发明实施例提供的一种地形拖动旋转操作的示意图;

图8为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图;

图9为本发明实施例提供的另一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

此外,术语“水平”、“竖直”、“悬垂”等术语并不表示要求部件绝对水平或悬垂,而是可以稍微倾斜。如“水平”仅仅是指其方向相对“竖直”而言更加水平,并不是表示该结构一定要完全水平,而是可以稍微倾斜。

在本发明的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

考虑到三维设计软件由于拥有许多成熟便利的处理方案,也是目前主流三维软件中Houdini(一种三维设计软件)是唯一同时具有足够丰富的场景编辑工具链的三维软件,诸如地形地貌演算、植被模型的散布集群摆放、自动化工具流程等。而弥赛亚引擎架构(Messiah Server,可以简称为Messiah)由于其独有的资源格式,在与其它软件间进行交互时需要编写定制的输入输出接口,因此无法直接与Houdini进行交互。因此目前对Messiah现有的场景地形进行处理时,通常需要美术人员通过手动的方式进行地形编辑。然而,目前的场景地形处理的方式,经常给美术人员带来大量的重复工作,导致地形处理的效率不高,且用户体验度不高。基于此,本发明实施例提供了一种场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质,提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。

为便于理解,首先对本发明实施例提供的一种场景地形编辑方法进行详细说明,图1为本发明实施例提供的一种场景地形编辑方法流程示意图。通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面中包括地形编辑界面,该地形编辑界面中包括待编辑的地形。例如,该方法可以应用于可运行三维设计软件的终端设备,该图形用户界面可以为三维设计软件提供的交互界面。其中,该三维设计软件可以为Houdini,如图1所示,该方法可以主要包括如下步骤:

步骤S110:响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域;

上述第一选择触发操作可以包括涂抹触发操作或圈选触发操作。其中,涂抹操作诸如可以为对目标待编辑区域进行单击后拖动,以便形成涂抹的区域,并将该涂抹的区域确定为上述待编辑的地形区域;圈选触发操作诸如可以为对目标待编辑区域的轮廓进行圈选,以得到圈选轮廓内的区域,并将圈选轮廓内的区域确定为上述待编辑的地形区域。在实际应用时,可以根据地形的特征选择任意一种第一选择触发操作。通过上述第一选择触发操作,可以快速的对待编辑的地形区域进行选中,以提升美术人员操作的效率及便捷程度。

步骤S120,基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄。

由于待编辑的地形区域为待编辑的地形区域,因此该矩阵手柄的初始位置为可以是待编辑的地形区域进行后续地形编辑操作的基准位置,诸如,该矩阵手柄的初始位置可以是待编辑的地形区域的中心点的位置,为了灵活设置,使得操作更适应美术人员的操作习惯,该矩阵手柄的初始位置也可以是此昂应美术人员的触发操作确定的位置。

步骤S130,响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑。

上述第一地形编辑操作包括对场景地形中的适应性处理操作,诸如可以包括对待编辑的地形区域的偏移、旋转和缩放。

在一些实施方式中,待编辑的地形区域可以为场景地形中的局部待编辑的地形区域,也可以为场景地形的整体区域,也即对待编辑的地形区域进行地形编辑可以是局部地形的偏移、旋转和缩放等操作,也可以为对整个场景地形进行偏移、旋转和缩放操作等。

通过本发明实施例通过确定矩阵手柄的初始位置,并响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,可以直接对待编辑的地形区域进行编辑,从而无需像现有技术中当地形完成部分设计后,如果需要进行地形修改需要美术人员重新手动刷地形,从而提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。

考虑到作为美术人员,可能需要手动在视图调整效果,为了提高便利性与高效的交互体验,并且尽量简化操作与减少不必要的计算量。图2示出了应用于运行有Houdini的终端设备上一种地形编辑处理的编辑界面示意图,左边为地形编辑区域,用于展示当前的场景地形,该场景地形诸如可以为游戏场景的大场景地形。图2中右边为节点选择区域,用于匹配当前待处理地形所处的节点。从图中可知,节点包含有子节点,也即本发明实施例的节点通过层级树的方式,可以快速浏览已有场景、分级、场景实体(Entity)等信息,并对选择的内容进行导入、编辑、更新导出。美术人员可以根据实际处理的需求选择对应的节点即可。

为便于理解,示例出一种通过拉选不同层级内容生成交互节点的界面示意图,参见图3所示,该界面也能通过拉选不同的层级内容用于在指定netword位置快速生成节点,封装节点。由于每个资源的相关参数较多,因此通过拖选生成节点并预设好调配参数,能尽量简化操作让美术甚至不需要了解这些参数就能直接快速上手使用各个交互节点,不再需要手动在节点上配置路径。

考虑到在进行场景地形处理时,需要通过矩阵手柄作为参考,因此在一些实施方式中,本实施例在基于待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在初始位置显示矩阵手柄,包括:

步骤2.1),确定待编辑的地形区域的中心位置,将中心位置作为矩阵手柄的轴心的初始位置;

步骤2.2),在矩阵手柄的轴心的初始位置显示矩阵手柄。

上述步骤2.1)在确定了上述待编辑的地形区域后,如果是对待编辑的地形区域的局部区域进行地形编辑,则可以通过在对应的输入节点读取该待编辑的地形区域并对其进行剪裁,进而确定待编辑的地形区域的中心位置,并将该中心位置作为矩阵手柄的轴心的初始位置;如果是对该待编辑的地形区域进行整体的地形编辑,则可以直接将待编辑的地形区域的中心点位置设置为矩阵手柄的初始位置。

在具体实施时,可以将上述确定的矩阵手柄的轴心的初始位置作为预设轴心,以便可以直接以该预设轴心作为基准,对待编辑的地形区域进行地形编辑操作,提升了操作的简便性。

此外,还可以取消矩阵手柄轴心的预设,根据需求自定义矩阵手柄的轴心的初始位置。具体可以在确定待编辑的地形区域之后,可以具体通过取消预设轴心的选定,并响应针对待编辑的地形区域的点击操作,重新确定矩阵手柄的轴心的初始位置。其中,该点击操作为用户(在本示例中也即美术人员)根据实际需求对待编辑的地形区域中的某一目标位置进行点击的操作。通过这种方式,可以使后续的地形编辑更加符合美术人员的当前需求,提升了操作的灵活性。

本实施例在进行矩阵手柄的轴心的初始位置的设定(诸如上述预设中心轴的设定或美术人员自行设定目标中心轴)时,只需要在输入上游节点中的地形时处理即可,无需在每次操作时都进行计算。当美术人员需要重新对矩阵手柄的轴心位置进行设定时,再一次进行计算即可,从而避免大量的计算导致的效率低下及画面卡顿问题。

可以理解的是,地形编辑操作会使选中的待编辑的地形区域进行与地形编辑操作相对应的偏移,为了能够准确的响应地形编辑操作,上述矩阵手柄除了轴心,还包括三个正交的轴线,轴线的初始位置基于预设轴线方向以及轴心的初始位置确定。

在一种实施方式中,上述三个正交的轴线的初始位置可以以轴心的初始位置作为起点,轴线方向可以按照相机坐标系确定;在另一种实施方式中,上述三个正交的轴线的初始位置可以以轴心的初始位置作为起点,轴线方向可以按照世界坐标系确定。在实际应用时,可以根据实际情况选择轴线的初始位置的确定方式。

通过以轴心的初始位置作为基准,基于预设轴线方向以及该轴心的初始位置确定矩阵的三个正交的轴线,可以使地形编辑操作的待编辑的地形区域在实际进行编辑时,以矩阵手柄的轴心作为参考,在三个正交轴线的范围内进行地形编辑,避免了待编辑的地形区域在进行编辑时的不稳定情况发生。

图4示出了确定的待编辑的地形区域在场景中的示意图,图中阴影部分41为确定的待编辑的地形区域,42为场景地形,阴影部分区域的三角形位置为目标中心轴在待编辑的地形区域中的位置。

在一些实施例中,可以将该方法实现为vex代码。另外,考虑到vex代码虽然性能更高但缺少灵活性很难处理这个节点所需的多种混合方案,但python在不进行地形数据调整只进行代码生成方面却有足够高的灵活性,因此可以通过上游的python节点驱动生成下游运算用的vex代码的方式进行代码生成。在实施时,在对待编辑的地形区域确定并进行剪裁后,根据需要计算需要处理的分层数据(用于记录印上去的地形贴图的强度及其权重)与混合方式等生成vex代码。该生成vex代码的方式在后续美术人员进行地形编辑调整矩阵时不会运行重新生成vex代码。

上述第一地形编辑操作至少可以包括地形偏移操作、地形旋转操作和地形缩放操作。在实际操作中,地形的编辑处理诸如可以为道路压平、山路倾斜、地貌叠加等。此外,还可以包括美术人员在地形编辑时所需的其他操作,诸如由上述三种操作进行结合或简单变形的操作等。

具体的,针对上述地形编辑操作,在响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑时,可以进一步包括以下三种情况:

(一)、当第一地形编辑操作包括地形移动或地形复制操作,在具体实施时,可以通过以下步骤实现:

步骤3.1),响应针对矩阵手柄的移动操作,确定矩阵手柄的位移;

步骤3.2),基于矩阵手柄的位移移动待编辑的地形区域;或者,基于矩阵手柄的位移在目标位置复制待编辑的地形区域。

针对上述步骤3.1),矩阵手柄的移动操作可以包括拖动操作,该拖动操作包括拖动起始位置和终止位置,因此在具体实施时,该步骤可以进一步包括:

步骤4.1),响应针对矩阵手柄的移动操作,确定终止位置。

步骤4.2),在终止位置显示矩阵手柄,并基于初始位置和终止位置确定矩阵手柄的位移。

针对步骤4.1),终止位置可以为产生距离位移的终止位置。其中,产生距离位移的终止位置可以理解为,该矩阵手柄的轴心产生位移后的终止位移。

针对上述步骤3.2),上述基于矩阵手柄的位移移动待编辑的地形区域可以理解为将该区域移动至矩阵手柄的终止位置处,且原待编辑的地形区域所在位置处删除该待编辑的地形区域。如若矩阵手柄的轴心是通过待编辑的地形区域确定的,那此时移动后的待编辑的地形区域则以矩阵手柄的终止位置作为中心点。或者,上述基于矩阵手柄的位移在目标位置复制待编辑的地形区域可以理解为,在移动后的终止位置处复制该待编辑的地形区域,且原位置处仍保留有该待编辑的地形区域。

在一种示例中,移动操作可以参见图5所示,按照箭头方向,将待编辑的地形区域由第一圆点处移动至第二个圆点处,此时两个圆点所示的位置均有该待编辑的地形区域。

在另一种示例中,移动操作可以参见图6所示,矩阵手柄的轴心为图6圆点出,移动操作可以以圆点为基准,向X、Y、Z轴的任意一个轴的方向进行移动。

(二)、当第一地形编辑操作包括地形旋转操作,在具体实施时,可以通过以下步骤实现:

步骤5.1),响应针对矩阵手柄的旋转操作,确定矩阵手柄的三个正交的轴线分别对应的旋转角度;

步骤5.2),基于三个正交的轴线分别对应的旋转角度对待编辑的地形区域进行旋转。

针对步骤5.1),上述旋转操作可以为点击该待编辑的地形区域并对其进行预设角度的拖动,预设角度在拖动操作过程中实时的更改。旋转操作可以理解为矩阵手柄轴心不产生位移,并以此轴心为基准,三个正交轴线的方向整体发生角度偏转后产生的位移,参见图7所示,可以以圆点的位置为基准,通过按压拖动旋转箭头位置进行矩阵手柄的旋转操作。在具体实施时,该旋转操作可以进一步包括地形偏移和地形旋转。

可以理解的是,地形偏移操作也即将确定的待编辑的地形区域进行指定角度的偏移。诸如,在一种实施方式中,对于场景地形中的山体,可能需要对某一山体地形进行坡度的调整,此时对应的地形编辑操作可以为地形偏移操作。通过确定需要进行坡度调整的地形,对该地形直接执行地形偏移操作,即可得到想要的山体坡度。地形偏移操作的旋转角度诸如可以设置为偏移水平方向或竖直方向0~90°或0~180°的范围。地形旋转操作的旋转角度则可以设置为0~360°之间的任意角度。可以理解的是,地形旋转操作的旋转角度虽然可以为任意角度,但在执行地形旋转操作时,仍是以目标中心轴为基准进行的地形旋转。该方式无需美术人员在需要进行地形旋转时,重新一点点的刷地形,极大的提升了美术人员的工作效率。

(三)、当第一地形编辑操作包括地形缩放操作,在具体实施时,可以通过以下步骤实现:

步骤6.1),响应针对矩阵手柄的缩放触发操作,显示基于矩阵手柄的缩放手柄;

步骤6.2),响应针对缩放手柄的缩放设置操作,确定缩放比例;

步骤6.3),基于缩放比例对待编辑的地形区域进行缩放。

针对上述步骤6.1),缩放触发操作诸如可以是通过单击或双击选择待编辑的地形区域,并通过鼠标滚轮的滑动(也可以通过鼠标滚轮与键盘控制键诸如Alt键、Ctrl键的搭配使用)进行的缩放操作;还可以是通过单击或双击选择待编辑的地形区域后,弹出操作条目,通过对操作条目对应的缩放参数设置,进行的缩放操作。在实际应用时,上述操作方式可以同时存在,用户可以根据实际情况选择任意一种地形缩放操作。该方式无需美术人员在需要进行地形缩放时,重新一点一的刷地形,尤其是针对地形完成后整体进行缩放的情况,极大的提升了美术人员的工作效率。

在一些实施方式中,针对某个局部地形,可能需要对其进行局部高度的调整,因此在一种示例中,地形编辑操作还可以包括高度调整操作,在具体实施时,可以包括以下步骤:

步骤7.1),响应针对矩阵手柄的拉伸触发操作,显示基于矩阵手柄的拉伸手柄;

步骤7.2),响应针对拉伸手柄的拉伸设置操作,确定拉伸高度;

步骤7.3),基于拉伸高度对待编辑的地形区域的高度进行设置。

针对上述步骤7.1),该拉伸触发操作可以为:在其他操作锁定时,仅对待编辑的地形区域进行上下拖动的操作。以此可以对某选中的局部地形进行高度的调整,从而可以对场景中的地形(诸如山脉、湖海等)进行高度的调整,可以更加便捷的进行地形的高度调整,提升了美术人员处理的效率。

针对上述步骤7.2),拉伸高度可以为通过上下拖动停止后,原矩阵手柄的轴心高度与拉伸设置操作后的矩阵手柄的轴心高度的距离。

考虑到场景中经常会存在相同的地形情况,诸如游戏场景中的草地、道路、山峰等,为了进一步提升美术人员在进行场景地形处理的效率,本实施例还可以对场景地形进行复制,在具体实施时。可以通过以下步骤实现:

步骤8.1),响应针对矩阵手柄的复制操作,在新的位置复制待编辑的地形区域;并在新的位置显示矩阵手柄;

步骤8.2),响应针对矩阵手柄的第二地形编辑操作,确定编辑指令;

步骤8.3),基于编辑指令、待编辑的地形区域以及新的位置的原始地形,对新的位置的地形进行编辑。

针对上述步骤8.1),在响应针对矩阵手柄的复制操作,在新的位置复制待编辑的地形区域时,可以具体包括:

步骤9.1),响应针对矩阵手柄的复制操作,确定新的位置,新的位置对应有原始地形;

步骤9.2),在新的位置的原始地形上叠加待编辑的地形区域;或者,将新的位置的原始地形替换为待编辑的地形区域。

针对上述步骤9.1),上述针对矩阵手柄的复制操作诸如可以为指定按键的搭配输入,也可以为点击/双击/长按/重按等进行选中,也可以通过触发点击后弹出的复制条目进行复制操作的选择。

针对上述步骤9.2),新的位置复制的待编辑的地形区域可以为仅通过上述涂抹操作或圈选操作确定的初始的待编辑的地形区域,也可以为经过地形编辑操作后得到的待编辑的地形区域。在实际应用时,具体对新的位置复制待编辑的地形区域的选择可以根据实际需求进行确定。

通过在新的位置的原始地形上叠加待编辑的地形区域;或者,将新的位置的原始地形替换为待编辑的地形区域,可以将待编辑的地形区域粘贴至同一场景中的第一粘贴位置,可以在地形设计时,迅速完成相同或相似的地形处理,无需美术人员手动重复相同或相似的地形设计,提升了地形处理的便捷度和处理效率。

为了保证上述地形编辑方法对于美术人员操作的简便性,使得美术人员可以在Houdini中用纯粹的美术节点修改与调整场景配置,从而完成许多在messiah中原本比较难完成的功能需求,在进行地形编辑之前,可以响应针对层级内容的第二点击操作,确定当前处理地形对应的交互节点,并在交互节点进行场景地形编辑。

在上述任一项地形编辑处理时,可以根据矩阵算出当前地形蒙版(也即待编辑的地形区域)上的采样点是否映射到产出的地形上,如果是,判断采样源是来自自身的地形还是额外输入的其它地形,读取哪些分层数据需要映射,如何映射等处理,这一步在每次美术调整矩阵手柄时都需要进行运算。虽然每次均需进行运算,但是前置运算已经处理过,且该运算只在一个vex代码节点上进行,因此处理效率较高。

图8为本申请实施例提供的一种场景地形编辑装置。该场景地形编辑装置通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括地形编辑界面,所述地形编辑界面中包括待编辑的地形,场景地形编辑装置包括:

确定模块81,用于响应针对场景地形的第一选择触发操作,确定待编辑的地形区域;

显示模块82,用于基于所述待编辑的地形区域确定矩阵手柄的初始位置,并在所述初始位置显示所述矩阵手柄;

编辑模块83,用于响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,对待编辑的地形区域进行地形编辑操作。

本发明实施例提供的场景地形编辑装置,确定矩阵手柄的初始位置,并响应针对矩阵手柄的第一地形编辑操作,可以直接对待编辑的地形区域进行编辑,从而无需像现有技术中当地形完成部分设计后,如果需要进行地形修改需要美术人员重新手动刷地形,从而提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。

在一些实施例中,第一选择触发操作包括涂抹触发操作或圈选触发操作。

在一些实施例中,显示模块82,还用于:

确定所述待编辑的地形区域的中心位置,将所述中心位置作为所述矩阵手柄的轴心的初始位置;

在所述矩阵手柄的轴心的初始位置显示所述矩阵手柄。

在一些实施例中,所述矩阵手柄还包括三个正交的轴线,所述轴线的初始位置基于预设轴线方向以及所述轴心的初始位置确定。

在一些实施例中,上述编辑模块83,还用于:

响应针对所述矩阵手柄的移动操作,确定所述矩阵手柄的位移;

基于所述矩阵手柄的位移移动所述待编辑的地形区域;或者,基于所述矩阵手柄的位移在目标位置复制所述待编辑的地形区域。

在一些实施例中,上述编辑模块83还用于:

响应针对所述矩阵手柄的移动操作,确定终止位置;

在所述终止位置显示所述矩阵手柄,并基于所述初始位置和所述终止位置确定所述矩阵手柄的位移。

在一些实施例中,上述编辑模块83,还用于:

响应针对所述矩阵手柄的旋转操作,确定所述矩阵手柄的三个正交的轴线分别对应的旋转角度;

基于所述三个正交的轴线分别对应的旋转角度对所述待编辑的地形区域进行旋转。

在一些实施例中,上述编辑模块83,还用于:

响应针对所述矩阵手柄的缩放触发操作,显示基于所述矩阵手柄的缩放手柄;

响应针对所述缩放手柄的缩放设置操作,确定缩放比例;

基于所述缩放比例对所述待编辑的地形区域进行缩放。

在一些实施例中,上述场景地形编辑装置还包括:高度调整模块,用于:

响应针对所述矩阵手柄的拉伸触发操作,显示基于所述矩阵手柄的拉伸手柄;

响应针对所述拉伸手柄的拉伸设置操作,确定拉伸高度;

基于所述拉伸高度对所述待编辑的地形区域的高度进行设置。

在一些实施例中,上述编辑模块83,还用于:

响应针对所述矩阵手柄的复制操作,在新的位置复制所述待编辑的地形区域;并在所述新的位置显示所述矩阵手柄;

响应针对所述矩阵手柄的第二地形编辑操作,确定编辑指令;

基于所述编辑指令、所述待编辑的地形区域以及所述新的位置的原始地形,对所述新的位置的地形进行编辑。

在一些实施例中,上述编辑模块83,还用于:

响应针对所述矩阵手柄的复制操作,确定新的位置,所述新的位置对应有原始地形;

在所述新的位置的原始地形上叠加所述待编辑的地形区域;或者,将所述新的位置的原始地形替换为所述待编辑的地形区域。

本发明实施例所提供的场景地形编辑装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,场景地形编辑装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。

本实施例的电子终端诸如可以为智能手机、PC电脑以及笔记本电脑等等。图9示出了一种电子终端的结构示意图,该电子终端包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被处理器运行时执行如上实施方式的任一项的方法。

图9为本发明实施例提供的一种电子终端的结构示意图,该电子终端100包括:处理器90,存储器91,总线92和通信接口93,处理器90、通信接口93和存储器91通过总线92连接;处理器90用于执行存储器91中存储的可执行模块,例如计算机程序。

其中,存储器91可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口93(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。

总线92可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

其中,存储器91用于存储程序,处理器90在接收到执行指令后,执行程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器90中,或者由处理器90实现。

处理器90可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器90中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器90可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器91,处理器90读取存储器91中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

本发明实施例所提供的场景地形编辑方法、装置、电子终端和机器可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统具体工作过程,可以参考前述实施例中的对应过程,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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