模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质

文档序号:1944491 发布日期:2021-12-10 浏览:15次 >En<

阅读说明:本技术 模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质 (Modular game level generation method and device, computer equipment and storage medium ) 是由 肖心禅 于 2021-09-16 设计创作,主要内容包括:本发明涉及一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,生成方法包括:根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性;在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度随机规划一条可行走的区域路径;根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中。通过模块化的关卡模块设计,在随机选取路可行走的区域路径的基础上,将关卡模块填充至可行走的区域路径内,使得整个设计过程更加简便,极大的降低了游戏场景的成本,提高了游戏场景及关卡设计的产出效率。(The invention relates to a method and a device for generating a modularized game level, computer equipment and a storage medium, wherein the generation method comprises the following steps: manufacturing a plurality of level modules with the same area size according to the size of the planned whole game scene, and enabling each level module to have the same or different physical attributes; randomly selecting a player place of birth and a player destination in the planned whole game scene, and randomly planning a walkable area path according to the length of a randomly set walking area; and calculating the direction of each position according to the walkable regional path, and selecting the corresponding level module to fill the walkable regional path. Through the design of the modularized level module, on the basis of randomly selecting the walkable area path, the level module is filled into the walkable area path, so that the whole design process is simpler and more convenient, the cost of a game scene is greatly reduced, and the output efficiency of the game scene and the level design is improved.)

模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本发明实施例涉及数据加密领域,尤其是一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

随着互联网技术的飞速发展,网络游戏逐渐成为大众的主要休闲方式之一,其中,写实类3A游戏是最受欢迎的游戏之一,但写实类3A游戏的场景开发工作量巨大、制作周期极长、耗费的人力物力极大,通常从规划到成品产出在多个部门的配合之下也需要数个月才能产出一个场景,开发成本高,且迭代难度大,不易进行修改。

发明内容

本发明实施例提供一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质,具有降低游戏关卡制作成本和制作周期的优点。

为解决上述技术问题,本发明创造的实施例采用的一个技术方案是:提供一种模块化游戏关卡生成方法,包括:

根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型;

在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;

根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。

本发明进一步设置为,所述根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性具体包括:

将规划的整个游戏场景均分成若干等面积的子区域;

根据所述子区域的面积制作若干相同面积的关卡模块,并设定各所述关卡模块的物理属性,其中,所述物理属性随机设定为相同或者不相同的参数条件。

本发明进一步设置为,所述模块方向包括前进方向、左转方向和右转方向。

本发明进一步设置为,所述在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地具体包括:

在整个游戏场景的第一行随机选取一子区域作为玩家出生地,并将该子区域标定为第一标记;

在整个游戏场景的最后一行随机选取一子区域作为玩家目的地,并将该子区域标定为第二标记。

本发明进一步设置为,所述根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径具体包括:

根据整个游戏场景设定可行走区域的长度为整数A-B之间;

在A-B之间随机选取一个值作为可行走区域的长度;

根据所述可行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条路径作为可行走的区域路径。

本发明进一步设置为,所述根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡具体包括:

根据所述可行走的区域路径计算该区域路径中的各子区域的方向,所述子区域的方向包括前进方向、左转方向和右转方向;

根据计算出的区域路径中的各子区域的方向随机选取具有相同方向属性的所述关卡模块并填充至子区域内以生成游戏关卡。

本发明进一步设置为,还包括:制作若干面积为子区域面积的整数倍的装饰模块,并将所述装饰模块随机填充至所述可行走的区域路径之外的子区域内。

为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种模块化游戏关卡生成装置,包括:

关卡模块生成单元,用于根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型;

路径规划单元,用于在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;

填充生成模块,用于根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。

为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行上述所述模块化游戏关卡生成方法的步骤。

为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行上述所述模块化游戏关卡生成方法的步骤。

本发明实施例的有益效果是:

本发明通过提供提供一种模块化游戏关卡生成方法,包括:根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型;在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。通过模块化的关卡模块设计,在随机选取路可行走的区域路径的基础上,将关卡模块填充至可行走的区域路径内,使得整个设计过程更加简便,极大的降低了游戏场景的成本,提高了游戏场景及关卡设计的产出效率,通过修改和迭代更新也更加简便,只需要替换相应的关卡模块接口即可,设计也更加多样化。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例模块化游戏关卡生成方法的基本流程示意图;

图2为本发明实施例模块化游戏关卡生成装置的基本结构示意图;

图3为本发明实施例计算机设备基本结构框图。

图中数字和字母所表示的相应部件名称:

501、关卡模块生成单元;502、路径规划单元;503、填充生成模块;504、装饰填充单元。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

在本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

具体请参阅图1,图1为本实施例模块化游戏关卡生成方法的基本流程示意图。

如图1所示,一种模块化游戏关卡生成方法,包括:

S100、根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型。

整个游戏场景的大小根据游戏设计整体要求确定具体的参数,其中模块方向包括:前进方向、左转方向和右转方向,高度类型可以设计为模块化的各个尺寸的高度值。

步骤S100具体包括:

S101、将规划的整个游戏场景均分成若干等面积的子区域,该子区域的面积可根据整个游戏场景的面积按照相应的比例参数确定。

S102、根据所述子区域的面积制作若干相同面积的关卡模块,并设定各所述关卡模块的物理属性,其中,所述物理属性随机设定为相同或者不相同的参数条件,如可以设置若干个方向相同且高度相同的关卡模块、若干个方向相同且高度不同的关卡模块、若干个方向不同且高度相同的关卡模块、以及若干个方向不同且高度不同的关卡模块。

S200、在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;

其中,在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地具体包括:

S201、在整个游戏场景的第一行随机选取一子区域作为玩家出生地,并将该子区域标定为第一标记,该第一标记用于标记相应的子区域以作为可行走的区域路径的起点。

S202、在整个游戏场景的最后一行随机选取一子区域作为玩家目的地,并将该子区域标定为第二标记,该第一标记用于标记相应的子区域以作为可行走的区域路径的终点。

相应的,根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径具体包括:

S203、根据整个游戏场景设定可行走区域的长度为整数A-B之间,该整数A和整数B大于整个游戏场景的长度,从而可使得规划出的可行走的区域路径为曲线路径。

S204、在A-B之间随机选取一个值作为可行走区域的长度。

S205、根据所述可行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条路径作为可行走的区域路径。

S300、根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。

其具体包括:

S301、根据所述可行走的区域路径计算该区域路径中的各子区域的方向,所述子区域的方向包括前进方向、左转方向和右转方向;

S302、根据计算出的区域路径中的各子区域的方向随机选取具有相同方向属性的所述关卡模块并填充至子区域内以生成游戏关卡,在随机选取关卡模块时,若相邻的子区域的方向属性相同,则随机选取的关卡模块高度类型属性优选为不同。

S400、制作若干面积为子区域面积的整数倍的装饰模块,并将所述装饰模块随机填充至所述可行走的区域路径之外的子区域内。

该装饰模块的面积可以与子区域的面积相同,也可以是子区域面积的2倍、3倍、4倍等倍数,将装饰模块填充后可用于作为远景来丰富整个游戏场景。

通过模块化的关卡模块设计,在随机选取路可行走的区域路径的基础上,将关卡模块填充至可行走的区域路径内,使得整个设计过程更加简便,极大的降低了游戏场景的成本,提高了游戏场景及关卡设计的产出效率,通过修改和迭代更新也更加简便,只需要替换相应的关卡模块接口即可,设计也更加多样化。

为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种模块化游戏关卡生成装置。

具体请参阅图2,图2为本实施例信息加密装置基本结构示意图。

如图2所示,一种模块化游戏关卡生成装置,包括:关卡模块生成单元501,用于根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型;路径规划单元502,用于在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;以及,填充生成模块503,用于根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。

进一步的,该模块化游戏关卡生成装置还包括装饰填充单元504,该装饰填充单元504用于制作若干面积为子区域面积的整数倍的装饰模块,并将所述装饰模块随机填充至所述可行走的区域路径之外的子区域内。

为解决上述技术问题,本发明实施例还提供计算机设备。具体请参阅图3,图3为本实施例计算机设备基本结构框图。

如图3所示,计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统、数据库和计算机可读指令,数据库中可存储有控件信息序列,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器实现一种模块化游戏关卡生成方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该计算机设备的存储器中可存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种模块化游戏关卡生成方法。该计算机设备的网络接口用于与终端连接通信。本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

本实施方式中处理器用于执行图2中关卡模块生成单元501、路径规划单元502、填充生成模块503和装饰填充单元504的具体功能,存储器存储有执行上述模块所需的程序代码和各类数据。网络接口用于向用户终端或服务器之间的数据传输。本实施方式中的存储器存储有人脸图像关键点检测装置中执行所有子模块所需的程序代码及数据,服务器能够调用服务器的程序代码及数据执行所有子模块的功能。

本发明还提供一种存储有计算机可读指令的存储介质,计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行上述任一实施例模块化游戏关卡生成方法的步骤。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

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