游戏的控制方法、装置和电子设备

文档序号:1968387 发布日期:2021-12-17 浏览:16次 >En<

阅读说明:本技术 游戏的控制方法、装置和电子设备 (Game control method and device and electronic equipment ) 是由 麦冠强 于 2021-09-22 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏的控制方法、装置和电子设备。其中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该方法包括:当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景;响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。该方式中,玩家可以通过翻转终端设备并且遮挡终端设备的屏幕的方式,由终端设备控制虚拟角色退出准备状态,不需要玩家使用手指点击终端设备的屏幕即可改变虚拟角色的状态,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。(The invention provides a game control method and device and electronic equipment. Wherein, the graphical user interface of the game is provided through the terminal equipment, the method comprises the following steps: when detecting that the virtual character in the game is in a preparation state of a virtual scene to be entered into the game, responding to a trigger instruction of the virtual scene to be entered into the game, and controlling the virtual character to enter the virtual scene; and controlling the virtual character to exit the preparation state in response to detecting that the terminal equipment is turned over and determining that the screen of the terminal equipment is shielded. In the mode, the player can control the virtual character to exit from the preparation state by the terminal equipment in a mode of turning over the terminal equipment and shielding the screen of the terminal equipment, the state of the virtual character can be changed without clicking the screen of the terminal equipment by fingers of the player, the interaction mode is simple, and the experience of the player can be improved.)

游戏的控制方法、装置和电子设备

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的控制方法、装置和电子设备。

背景技术

在手机游戏中组队游戏是一种常见的游戏方式,一般是由队长玩家控制的虚拟角色发起组队邀请,并由其他玩家控制的虚拟角色接受邀请。队长玩家控制的虚拟角色可以将其他玩家控制的虚拟角色邀请到一个房间或队伍中进行组队。

在各个虚拟角色进入房间或队伍之后,玩家可以改变其控制的虚拟角色的状态,例如将虚拟角色调整为准备状态。当房间或队伍内的全部虚拟角色均为准备状态或者队长玩家控制的虚拟角色为准备状态之后,房间或队伍内的全部虚拟角色可以进入游戏场景从而进行游戏战斗。

然而,对于手机游戏玩家一般是通过点击图形用户界面的虚拟按钮来改变虚拟角色的状态的,这种需要玩家使用手指点击屏幕的交互方式较为繁琐,玩家的体验感较差。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的控制方法、装置和电子设备,不需要玩家使用手指点击屏幕,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的控制方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,方法包括:当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景;以及,响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:通过图形用户界面提供第一控件;响应针对第一控件的触控操作,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态。

在本发明可选的实施例中,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,上述方法还包括:针对虚拟角色进行游戏对战匹配。

在本发明可选的实施例中,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,上述方法还包括:将第一控件切换为第二控件;响应针对第二控件的触控操作,控制虚拟角色退出准备状态。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:当虚拟角色所在游戏房间中的所有虚拟角色均处于准备状态时,且接收到游戏房间的房主发送的游戏开始确认消息时,针对游戏房间进行游戏对战匹配。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:当检测到游戏对战匹配成功的消息时,生成进入游戏的虚拟场景的触发指令。

在本发明可选的实施例中,上述终端设备包括陀螺仪和光线传感器,方法还包括:上述方法还包括:通过陀螺仪检测终端设备是否发生翻转;通过光线传感器检测终端设备的屏幕是否被遮挡。

在本发明可选的实施例中,上述通过陀螺仪检测终端设备是否发生翻转的步骤,包括:通过陀螺仪检测终端设备的翻转角度;如果翻转角度符合预设的角度范围,终端设备发生翻转;如果翻转角度不符合角度范围,终端设备没有发生翻转。

在本发明可选的实施例中,上述光线传感器的朝向与终端设备的屏幕的朝向相同,上述通过光线传感器检测终端设备的屏幕是否被遮挡的步骤,包括:通过光线传感器确定终端设备的进光量;如果进光量大于预设的强度阈值,终端设备的屏幕没有被遮挡;如果进光量小于或等于强度阈值,终端设备的屏幕被遮挡。

第二方面,本发明实施例还提供一种游戏的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,装置包括:虚拟场景进入模块,用于当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景;以及,准备状态退出模块,用于响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏的控制方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏的控制方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏的控制方法、装置和电子设备,当终端设备检测终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,可以控制虚拟角色退出准备状态。该方式中,玩家可以通过翻转终端设备并且遮挡终端设备的屏幕的方式,由终端设备控制虚拟角色退出准备状态,不需要玩家使用手指点击终端设备的屏幕即可改变虚拟角色的状态,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本发明实施例提供的一种游戏的控制方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的另一种游戏的控制方法的流程图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏的控制装置的结构示意图;

图6为本发明实施例提供的另一种游戏的控制装置的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,对于手机游戏玩家一般是通过点击图形用户界面的虚拟按钮来改变虚拟角色的状态的,这种需要玩家使用手指点击屏幕的交互方式较为繁琐,玩家的体验感较差。

首先,对本申请涉及对名词进行介绍:

(1)虚拟场景

也可称为游戏场景,游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。

虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。

游戏场景可以包括战斗准备场景和战斗场景。其中,战斗场景为虚拟角色在游戏开始并且进入战斗之后的游戏场景。战斗准备场景一般为游戏开始前的场景,在战斗准备场景中玩家可以进行一些战斗准备,例如:更改携带的装备、道具;调整虚拟角色的时装等。在战斗准备场景中如果玩家已经完成了战斗准备的操作,可以控制虚拟角色进入准备状态。

当房间或队伍内的全部虚拟角色均为准备状态或者队长玩家控制的虚拟角色为准备状态之后,房间或队伍内的全部虚拟角色可以从战斗准备场景进入游戏场景,从而进行游戏战斗。

(2)玩家角色

玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。

(3)游戏界面

游戏界面(相当于游戏的图形用户界面)是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。

基于此,本发明实施例提供的一种游戏的控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于手机游戏的场景中。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的控制方法进行详细介绍。

在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟对象;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟对象。

参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。

以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。

在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。

需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。

本实施例提供了一种游戏的控制方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容包括虚拟场景和终端设备控制的虚拟角色。本实施例中的终端设备可以为移动通信设备,例如:手机、平板电脑、具有移动通信功能的游戏主机等。本实施例中的终端设备可以包括陀螺仪和光线传感器;其中,陀螺仪可以检测终端设备是否转动,并确定转动的角度;光线传感器可以采集进光量,并据此判断光线传感器是否被遮盖。即,如果光线传感器采集的进光量较小,则光线传感器被遮盖;如果光线传感器采集的进光量较大,则光线传感器没有被遮盖。

本实施例的游戏可以为MMO、RPG游戏等,本实施例中玩家可以通过戏的图形用户界面进行游戏准备工作,例如:玩家组队。完成准备工作后,图形用户界面中包含的虚拟角色可以进行对战匹配,对战匹配成功后进入虚拟场景进行战斗。

参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,图2中的图形用户界面包含4个虚拟角色ABCD,其中,虚拟角色A可以是玩家通过终端设备控制的,虚拟角色BCD可以是其他玩家通过其他终端设备控制的。这里需要说明的是,图形用户界面中至少要包含终端设备控制的虚拟角色,可以包含也可以不包含其他终端设备控制的其他虚拟角色,其他虚拟角色的数量也不做限定。

如果玩家的图形用户界面只包含该玩家的终端设备控制的虚拟角色,则该图形用户界面可以是单人游戏匹配的界面;如果玩家的图形用户界面包含该玩家的终端设备控制的虚拟角色和其他玩家的其他终端设备控制的其他虚拟角色,则该图形用户界面可以是多人游戏匹配的界面。

基于上述描述,参见图3所示的一种游戏的控制方法的流程图,该游戏的控制方法通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该方法包括如下步骤:

步骤S302,当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景。

当玩家控制的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景准备状态时,该虚拟角色可以进入虚拟场景或退出准备状态。其中,如果虚拟角色处于准备状态,则意味着虚拟角色已经准备好进入战斗,此时可以响应进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制该虚拟角色进行游戏对战匹配,匹配成功后进入游戏的虚拟场景进行战斗。

其中,游戏的虚拟场景中除了该游戏玩家控制的虚拟角色之外,还可以包括其他游戏玩家控制的其他虚拟角色,其中,这些其他的虚拟角色可以是该玩家控制的虚拟角色的队友或者对手。

具体来说,玩家可以点击终端设备的指定控件,使虚拟角色进入准备状态;玩家也可以通过翻转终端设备的方式,使虚拟角色进入准备状态。

虚拟角色进入准备状态之后可以进行游戏战斗匹配,游戏的虚拟场景的触发指令可以为游戏战斗匹配成功时触发的指令,也可以为游戏的虚拟场景生成时触发的指令。终端设备响应上述触发指令,可以控制虚拟角色进入虚拟场景,玩家可以在虚拟场景控制虚拟角色进行战斗。

步骤S304,响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

本实施例中的“响应于检测到终端设备发生翻转”和“响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令”这两个步骤都是在“虚拟角色处理待进入虚拟场景的准备状态”的条件下的,即,当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景;以及,当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

即,当虚拟角色处于待进入虚拟场景的准备状态时,即虚拟角色已经准备,但还未匹配成功时,可以监测终端设备是否发生翻转以及屏幕是否被遮挡。

玩家可以通过转动操作旋转终端设备,终端设备可以通过陀螺仪确定转动的角度,如果终端设备的转动的角度符合一定的范围,则可以认为终端设备发生翻转,例如:终端设备沿Z轴转动160°-200°,可以认为终端设备发生翻转。

终端设备还可以通过光线传感器确定终端设备的屏幕是否被遮挡,光线传感器一般与手机屏幕处于相同的平面,朝向是一致的。如果屏幕被遮挡,光线传感器也会被遮挡,则光线传感器采集的进光量也比较低,可以根据光线传感器采集的进光量确定屏幕是否被遮挡。

在确定终端设备发生翻转,并且终端设备的屏幕被遮挡时,终端设备可以控制虚拟角色退出准备状态,虚拟角色退出准备状态之后终端设备不响应游戏的虚拟场景的触发指令,不控制虚拟角色进入虚拟场景。

本发明实施例提供的一种游戏的控制方法,当终端设备检测终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,可以控制虚拟角色退出准备状态。该方式中,玩家可以通过翻转终端设备并且遮挡终端设备的屏幕的方式,由终端设备控制虚拟角色退出准备状态,不需要玩家使用手指点击终端设备的屏幕即可改变虚拟角色的状态,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。

如图4所示的可选的实施例中另一种游戏的控制方法的流程图,可选的实施例中的游戏的控制方法包括如下步骤:

步骤S402,当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景。

具体地,本实施例中玩家可以通过点击控件的方式使虚拟角色进入准备状态,例如:通过图形用户界面提供第一控件;响应针对第一控件的触控操作,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态。

第一控件可以为虚拟按键,图形用户界面可以显示第一控件。玩家可以通过针对第一控件的触控操作使虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态。其中,针对第一控件的触控操作可以为:单击、双击、长按。

除此以外,在虚拟角色进入准备状态之后,终端设备可以为该虚拟角色显示用于“取消准备”的控件,可以称为“取消准备”控件。

其中,如果虚拟角色之后点击“取消准备”控件,取消了准备状态,终端设备可以在游戏图形用户界面中将“取消准备”的控件变更为“准备”控件。“取消准备”控件和“准备”控件可以包含图案、文字等。

进一步的,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,该方法还包括:针对虚拟角色进行游戏对战匹配。如果虚拟角色进入准备状态,则可以认为该虚拟角色已经做好了战斗的准备,此时终端设备可以控制该虚拟角色战斗匹配,例如:针对虚拟角色进行游戏对战匹配。

这里需要说明的是,虚拟角色可以单独进行战斗匹配,也可以组队进行战斗匹配。例如:当虚拟角色处于组队游戏时,当游戏房间中所有虚拟角色均处于准备状态,且队长发送游戏开始消息时,对该游戏房间进行战斗匹配。

当虚拟角色处于组队游戏时,所在游戏房间中的所有虚拟角色均处于准备状态,并且终端设备接收到该游戏房间的房主发送的游戏开始确认消息时,可以认为上述游戏房间中的所有虚拟角色均做好战斗的准备,此时可以对上述游戏房间中的所有虚拟角色进行组队匹配,匹配成功之后上述游戏房间中的所有虚拟角色进入虚拟场景进行游戏。

例如:假设游戏的组队人数可以为5人,游戏房间中最多可以包含5个虚拟角色。如果游戏房间中包含5个虚拟角色且5个虚拟角色均处于准备状态,游戏房间的房主也发送了游戏开始确认消息,则可以将上述5个虚拟角色设置为队友,为其匹配游戏的5个对手。如果游戏房间中包含3个虚拟角色且3个虚拟角色均处于准备状态,房主也发送了游戏开始确认消息,则可以将上述3个虚拟角色设置为队友,为其匹配游戏的2个队友和5个对手。

进入游戏的虚拟场景的触发指令可以为游戏战斗匹配成功时触发的指令,因此,上述方法还包括:检测到游戏对战匹配成功的消息时,生成进入游戏的虚拟场景的触发指令。如果检测到游戏对战匹配成功的消息,则可以生成上述触发指令。

步骤S404,通过陀螺仪检测终端设备是否发生翻转,通过光线传感器检测终端设备的屏幕是否被遮挡。

本实施例中可以通过陀螺仪可以检测终端设备转动的方向和角度,一般来说,如果终端设备转动的方向是沿Z轴转动,转动的角度接近180度,则可以认为终端设备翻转。因此,可以通过下述方式检测终端设备是否发生翻转:通过陀螺仪检测终端设备的翻转角度;如果翻转角度符合预设的角度范围,终端设备发生翻转;如果翻转角度不符合角度范围,终端设备没有发生翻转。

本实施例中终端设备可以先确定终端设备的翻转角度,其中,翻转角度可以包含偏航角、俯仰角和滚转角。本实施例中可以对翻转角度设定预设的角度范围,只有当指定的翻转角度符合角度范围的前提下,可以认为终端设备发生翻转。例如:设定角度范围为俯仰角的翻转角度在100°-200°之间,如果陀螺仪检测终端设备的翻转角度中,俯仰角的翻转角度为160°,则认为终端设备发生翻转。

本实施例中光线传感器的朝向可以与终端设备的屏幕的朝向相同,例如,光线传感器可以设置在终端设备中屏幕的上方、下方或屏幕后。因此,只要终端设备的屏幕被遮挡,光线传感器也会被遮挡。可以通过光线传感器采集的进光量确定终端设备的屏幕是否被遮挡,例如:通过光线传感器确定终端设备的进光量;如果进光量大于预设的强度阈值,终端设备的屏幕没有被遮挡;如果进光量小于或等于强度阈值,终端设备的屏幕被遮挡。

步骤S406,响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

如果终端设备检测到终端设备发生翻转,且终端设备的屏幕被遮挡,则可以控制虚拟角色退出准备状态,此时的终端设备不会响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,也不会控制虚拟角色进入虚拟场景。

其中,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,玩家还可以通过点击控件的方式控制虚拟角色退出准备状态,例如:将第一控件切换为第二控件;响应针对第二控件的触控操作,控制虚拟角色退出准备状态。

玩家可以通过针对第二控件的触控操作使虚拟角色设置退出准备状态。其中,针对第二控件的触控操作可以为:单击、双击、长按。

在终端设备将虚拟角色退出准备状态之后,玩家可以通过点击控件或者翻转终端设备两种方式重新使虚拟角色进入准备状态。例如:将第二控件切换为第一控件;响应针对第一控件的触控操作,控制虚拟角色进入准备状态。又例如:响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕没有被遮挡,控制虚拟角色进入准备状态。

其中,点击控件的方式,以及检测终端设备发生翻转和终端设备的屏幕没有被遮挡的方式上文已经进行了说明,这里不再赘述。

综上,本发明实施例提供的上述方法,除了玩家点击终端设备的控件控制虚拟角色的方式之外,增加了新的交互方式能给予玩家更多选择:通过终端设备的陀螺仪以及光线传感器,调用陀螺仪识别用户的转动操作,利用光线传感器来识别手机屏幕是否被遮挡,玩家只需要翻转终端设备,不需要使用手指点击终端设备的屏幕就可以改变虚拟角色的状态,使虚拟角色进入或者退出准备状态,因此不需要玩家使用手指点击端设备的屏幕,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。并且,终端设备一般均包含陀螺仪和光线传感器,方便普及,实用性较强。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,如图5所示的一种游戏的控制装置的结构示意图,该游戏的控制装置包括:

虚拟场景进入模块51,用于当检测到游戏中的虚拟角色处于待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,响应于进入游戏的虚拟场景的触发指令,控制虚拟角色进入虚拟场景;以及,

准备状态退出模块52,用于响应于检测到终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,控制虚拟角色退出准备状态。

本发明实施例提供的一种游戏的控制装置,当终端设备检测终端设备发生翻转,且确定终端设备的屏幕被遮挡,可以控制虚拟角色退出准备状态。该方式中,玩家可以通过翻转终端设备并且遮挡终端设备的屏幕的方式,由终端设备控制虚拟角色退出准备状态,不需要玩家使用手指点击终端设备的屏幕即可改变虚拟角色的状态,交互方式较为简单,可以提高玩家的体验感。

参见图6所示的另一种游戏的控制装置的结构示意图,该游戏的控制装置还包括:第一控件触控模块61,与虚拟场景进入模块51连接;第一控件触控模块61,用于通过图形用户界面提供第一控件;响应针对第一控件的触控操作,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态。

如图6所示,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,该游戏的控制装置还包括:单人游戏匹配模块62,与虚拟场景进入模块51连接;单人游戏匹配模块62,用于针对虚拟角色进行游戏对战匹配。

如图6所示,将虚拟角色设置为待进入游戏的虚拟场景的准备状态时,该游戏的控制装置还包括:第二控件触控模块63,与准备状态退出模块52连接;第二控件触控模块63,用于将第一控件切换为第二控件;响应针对第二控件的触控操作,控制虚拟角色退出准备状态。

如图6所示,该游戏的控制装置还包括:多人游戏匹配模块64,与虚拟场景进入模块51连接;多人游戏匹配模块64,用于当虚拟角色所在游戏房间中的所有虚拟角色均处于准备状态时,且接收到游戏房间的房主发送的游戏开始确认消息时,针对游戏房间进行游戏对战匹配。

如图6所示,该游戏的控制装置还包括:触发指令生成模块65,与虚拟场景进入模块51连接;触发指令生成模块65,用于当检测到游戏对战匹配成功的消息时,生成进入游戏的虚拟场景的触发指令。

如图6所示,该游戏的控制装置还包括:终端设备检测模块66,虚拟场景进入模块51、终端设备检测模块66和准备状态退出模块52依次连接;终端设备检测模块66,用于通过陀螺仪检测终端设备是否发生翻转;通过光线传感器检测终端设备的屏幕是否被遮挡。

上述终端设备检测模块,用于通过陀螺仪检测终端设备的翻转角度;如果翻转角度符合预设的角度范围,终端设备发生翻转;如果翻转角度不符合角度范围,终端设备没有发生翻转。

上述光线传感器的朝向与终端设备的屏幕的朝向相同,上述终端设备检测模块,用于通过光线传感器确定终端设备的进光量;如果进光量大于预设的强度阈值,终端设备的屏幕没有被遮挡;如果进光量小于或等于强度阈值,终端设备的屏幕被遮挡。

本发明实施例提供的游戏的控制装置,与上述实施例提供的游戏的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏的控制方法;参见图7所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏的控制方法。

进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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