虚拟角色的控制方法、装置及电子设备

文档序号:294291 发布日期:2021-11-26 浏览:11次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟角色的控制方法、装置及电子设备 (Control method and device of virtual role and electronic equipment ) 是由 钱子玮 于 2021-08-11 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种虚拟角色的控制方法、装置及电子设备。其中,该方法包括:响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作;响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。本发明解决了相关技术的游戏中虚拟角色掉线后无法正常行动或与队友交互,导致游戏体验较差的技术问题。(The invention discloses a control method and device of a virtual role and electronic equipment. Wherein, the method comprises the following steps: responding to touch operation of a function control in a graphical user interface, and controlling a target virtual character in a game to execute a virtual action corresponding to the function control; and in response to a take-over control instruction for the first virtual character in the game, controlling the first virtual character to automatically follow the target virtual character and controlling the first virtual character to automatically pick up the prop. The invention solves the technical problem of poor game experience caused by the fact that the virtual character in the game in the related technology can not normally act or interact with teammates after being disconnected.)

虚拟角色的控制方法、装置及电子设备

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、装置及电子设备。

背景技术

相关技术中,团队协作类网络游戏中不同的玩家,可以通过操作各自的终端设备实现在同一游戏场景中的互动,例如,FPS(First person shooter,第一人称射击)类游戏中,不同的玩家可以进行组队,共同在同一游戏场景中执行游戏任务。然而,团队协作类网络游戏可能会存在某一终端设备的网络故障或者卡顿的情况,导致对应的虚拟角色掉线或者游戏状态卡顿,掉线或者游戏状态卡顿的虚拟角色在游戏中表现为静止不动或者动作迟缓卡顿,无法正常行动或者与队友交互,影响团队协作,给玩家造成不好的游戏体验。

针对上述相关技术的游戏中虚拟角色掉线后无法正常行动或与队友交互,导致游戏体验较差的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置及电子设备,以至少解决相关技术的游戏中虚拟角色掉线后无法正常行动或与队友交互,导致游戏体验较差的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作;响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。

进一步地,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,包括:控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行至少部分虚拟动作。

进一步地,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行至少部分虚拟动作,包括:响应触控操作中的目标触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的目标虚拟动作的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行目标虚拟动作。

进一步地,响应触控操作中的目标触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的目标虚拟动作的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行目标虚拟动作,包括如下任意一种:功能控件为移动控件,响应作用于移动控件的触控操作,控制目标虚拟角色沿目标触控操作指示的移动方向移动的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色沿移动方向移动;以及功能控件为姿态控件,响应作用于姿态控件的触控操作,控制目标虚拟角色切换为姿态控件指示的目标姿态的同时,控制第一虚拟角色切换为目标姿态;以及功能控件为瞄准控件,响应作用于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向同时,控制第一虚拟角色按照相同调整策略调整瞄准方向;以及功能控件为射击控件,响应作用于射击控件的触控操作,控制目标虚拟角色执行射击动作的同时,控制第一虚拟角色执行射击动作。

进一步地,在控制第一虚拟角色自动拾取道具之前,上述方法还包括:响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示第一道具界面,第一道具界面用于展示第一虚拟角色拾取的道具;响应针对第一道具界面中自动拾取控件的选择操作,触发第一虚拟角色的道具自动拾取功能。

进一步地,在显示第一道具界面之后,上述方法还包括:响应针对第一道具界面中第一目标道具的触控操作,更改第一目标道具的拾取优先级。

进一步地,响应针对第一道具界面中对第二目标道具的使用操作,控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具。

进一步地,在控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具之前,上述方法还包括:根据第二目标道具的类型,确定第二目标道具的使用对象。

进一步地,根据第二目标道具的类型,确定第二目标道具的使用对象,包括:当第二目标道具的类型为恢复类道具时,根据与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的生命状态,确定恢复类道具的使用对象;当第二目标道具的类型为子弹类道具时,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色的背包中的子弹类道具的数量,确定子弹类道具的使用对象。

进一步地,响应针对第一道具界面中对第三目标道具和道具丢弃控件的触控操作,控制第一虚拟角色丢弃第三目标道具。

进一步地,控制第一虚拟角色自动拾取道具,包括:获取目标虚拟角色的背包使用率,背包使用率用于表示道具在背包总容量中的占用比例;确定背包使用率大于预设值,控制第一虚拟角色自动拾取道具。

进一步地,响应作用于图形用户界面中背包控件的触控操作,显示第二道具界面,第二道具界面用于展示目标虚拟角色的道具;响应针对第二道具界面中对第四目标道具的使用操作,控制目标虚拟角色使用第四目标道具。

进一步地,在响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令之前,上述方法包括:响应针对指定控件的触控操作,生成接管控制指令;或者接收接管控制指令,其中,接管控制指令由服务器根据预设规则生成。

进一步地,指定控件为自动跟随控件,响应针对指定控件的触控操作,生成接管控制指令,包括:响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示自动跟随控件;响应针对自动跟随控件的确定操作,触发生成接管控制指令。

进一步地,接管控制指令由服务器根据多个第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离生成,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同的阵营。

进一步地,第一虚拟角色和目标虚拟角色具有预设关系。

据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:执行模块,用于响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟操作动作;跟随模块,用于响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取目标道具。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

在本发明实施例中,通过响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作,响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具,实现了在第一虚拟角色掉线的情况下,第一虚拟角色可跟随其队友移动并自动拾取道具,避免第一虚拟角色由于掉线或者卡顿,而无法与队友互动以及错过任务道具,降低由于第一虚拟角色掉线对团队协作的影响,提高了玩家的游戏体验,进而解决了相关技术的游戏中虚拟角色掉线后无法正常行动或与队友交互,导致游戏体验较差的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的虚拟角色的控制方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的虚拟角色的控制装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

在本申请其中一种实施例中的一种虚拟角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务端。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的控制方法运行于服务端时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务端和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务端上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务端。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务端发送操作指令,云游戏服务端根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

图1是根据本发明实施例的虚拟角色的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作。

上述图形用户界面可以为操控目标虚拟角色的终端设备上的图形用户界面,功能控件可以为图形用户界面用于控制目标虚拟角色的任意一种控件,例如,功能控件可以为移动控件、姿态控件、瞄准控件、瞄准控件中的任意一种,当玩家在图形用户界面对功能控件进行触控操作时,目标虚拟角色执行对应的虚拟动作,以实现对应的游戏效果。

例如,图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图,如图2所示,在操控目标虚拟角色的终端设备的图形用户界面200中,功能控件至少包括姿态控件22、移动控件23和瞄准控件24,玩家通过对姿态控件22的点击操作,可以使目标虚拟角色呈现与姿态控件22一致的姿态,如图2所示,姿态控件22为半跪姿态的控件,通过对姿态控件22的点击操作,目标虚拟角色31呈现出半跪的虚拟动作。移动控件23可以为移动摇杆,通过对移动摇杆沿不同方向的滑动操作,可以控制目标虚拟角色31沿对应方向移动。通过瞄准控件24的点击操作,目标虚拟角色31可以执行打开倍镜的虚拟动作,通过瞄准控件24的滑动操作,目标虚拟角色31可以根据滑动操作所指示的方向调整瞄准方向。

步骤S104,响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。

上述第一虚拟角色为游戏场景中掉线或者网络卡顿的虚拟角色。基于接管控制指令,第一虚拟角色在掉线后可以自动跟随目标虚拟角色,且拾取游戏场景中的道具,在第一虚拟角色断线重连重新进入游戏后,背包中可以保存自动拾取的道具,避免掉线虚拟角色由于掉线错过任务掉落的道具,进而降低由于第一虚拟角色掉线对团队战斗力的影响,提高玩家的游戏体验。

在一种可选的实施例中,第一虚拟角色和目标虚拟角色具有预设关系。上述预设关系可以根据游戏的类型确定,例如,预设关系可以为相同阵营的关系,即目标虚拟角色与第一虚拟角色为相同阵营的虚拟角色,比如,队友、同一游戏联盟的成员等。上述预设关系还可以为游戏好友、游戏情侣、亲情号等关系。

在一种可选的实施例中,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,包括:控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行至少部分虚拟动作。

第一虚拟角色跟随目标虚拟角色后,可以执行与目标虚拟角色相同的虚拟动作,可自动执行的虚拟动作类型和数量可以根据游戏类型设置,可以仅自动执行目标虚拟角色的部分虚拟动作,也可以自动执行全部虚拟动作。例如,虚拟动作可以包含移动、站立、奔跑、蹲下等动作,第一虚拟角色跟随目标虚拟角色后,目标虚拟角色根据游戏场景中的环境和游戏任务,需要执行跳跃障碍物、匍匐爬行等动作,第一虚拟角色可以执行与目标虚拟角色相同的动作,以完成相同的游戏任务。通过设置第一虚拟角色跟随目标虚拟角色且自动执行至少部分虚拟动作,避免第一虚拟角色在掉线时处于静止不动的状态,实现了第一虚拟角色在掉线或者卡顿状态下,仍可以参与游戏中的互动,改善玩家的互动体验。

上述接管控制指令可以由玩家在操控目标虚拟角色的终端设备上的触动操作生成,也可以由服务器根据第一虚拟角色在游戏场景中的游戏状态或者操控第一虚拟角色的终端设备的网络状态生成。

本实施例中,通过响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作,响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具,实现了在第一虚拟角色掉线的情况下,第一虚拟角色可跟随其队友移动并自动拾取道具,避免第一虚拟角色由于掉线或者卡顿,而无法与队友互动以及错过任务道具,降低由于第一虚拟角色掉线对团队协作的影响,提高了玩家的游戏体验,进而解决了相关技术的游戏中虚拟角色掉线后无法正常行动或与队友交互,导致游戏体验较差的技术问题。

作为一种可选的实施例,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行至少部分虚拟动作,包括:响应触控操作中的目标触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的目标虚拟动作的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行目标虚拟动作。

目标触控操作为玩家在操控目标虚拟角色的终端设备上的触控操作,在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色后,玩家基于目标触控操作对目标虚拟角色进行操控,可以实现对第一虚拟角色的间接操控,以使第一虚拟角色执行目标虚拟动作。

例如,响应触控操作中的目标触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的目标虚拟动作的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行目标虚拟动作,包括如下任意一种:

功能控件为移动控件,响应作用于移动控件的触控操作,控制目标虚拟角色沿目标触控操作指示的移动方向移动的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色沿移动方向移动。如图2所示,当功能控件为移动控件23时,作用于移动控件23的触控操作可以为滑动操作,目标触控操作可以为作用于移动控件23的任意一个方向的滑动操作,比如,目标触控操作为向右方向的滑动操作,目标虚拟角色31受控向右方移动,跟随目标虚拟角色31的第一虚拟角色也向右方移动,以使第一虚拟角色的移动方向与目标虚拟角色的移动方向相同。

功能控件为姿态控件,响应作用于姿态控件的触控操作,控制目标虚拟角色切换为姿态控件指示的目标姿态的同时,控制第一虚拟角色切换为目标姿态。目标姿态为目标虚拟角色在游戏界面中所展示的姿态。例如,如图2所示,当功能控件为姿态控件22时,作用于姿态控件的触控操作可以为点击操作,基于对姿态控件22的点击操作,可以实现对目标虚拟角色姿态的切换,姿态控件22上可以显示与目标虚拟角色31的目标姿态一致的图标,比如,如图2所示,姿态控件22所显示的图标为半跪姿态(即目标姿态),目标虚拟角色和第一虚拟角色同时切换为半跪姿态。

在一种可选的实施例中,图形用户界面200中还可以包括多个对应不同姿态的姿态控件,比如,站立姿态、匍匐姿态等,基于对不同姿态控件的点击操作,控制目标虚拟角色和第一虚拟角色切换为对应的姿态。

功能控件为瞄准控件,响应作用于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向同时,控制第一虚拟角色按照相同调整策略调整瞄准方向。例如,如图2所示,当功能控件为瞄准控件24时,作用于瞄准控件的触控操作可以包括点击操作和滑动操作,基于作用于瞄准控件24的点击操作,目标虚拟角色和第一虚拟角色可以同时执行打开倍镜的虚拟动作,基于作用于瞄准控件24的滑动操作,目标虚拟角色和第一虚拟角色可以同时根据滑动操作所指示的方向调整瞄准方向,以使目标虚拟角色和第一虚拟角色的瞄准方向指向同一个目标。

功能控件为射击控件,响应作用于射击控件的触控操作,控制目标虚拟角色执行射击动作的同时,控制第一虚拟角色执行射击动作。当功能控件为射击控件时,作用于射击控件的触控操作可以为点击操作,基于对射击控件的点击操作,目标虚拟角色和第一虚拟角色可以同时执行射击动作。

作为一种可选的实施例,在控制第一虚拟角色自动拾取道具之前,上述方法还包括:响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示第一道具界面,第一道具界面用于展示第一虚拟角色拾取的道具;响应针对第一道具界面中自动拾取控件的选择操作,触发第一虚拟角色的道具自动拾取功能。

第一道具界面可以展示第一虚拟角色已拾取的道具,上述对于瞄准控件的触控操作可以为滑动操作,例如,图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图,如图3所示,在FPS类游戏中,基于针对于瞄准控件的滑动操作,玩家可以控制目标虚拟角色将枪口对准第一虚拟角色,触发在操控目标虚拟角色的图形用户界面200上显示第一道具界面25,第一道具界面25可以以背包的形式展示第一虚拟角色在跟随后自动拾取的道具,第一道具界面25上设置有自动拾取控件26,玩家可以通过对自动拾取控件26的选择操作,触发自动拾取功能。

在一种可选的实施例中,在显示第一道具界面之后,上述方法还包括:响应针对第一道具界面中第一目标道具的触控操作,更改第一目标道具的拾取优先级。

第一目标道具为展示于第一道具界面中的道具,玩家通过对第一目标道具执行的触控操作,可以更改第一目标道具的拾取优先级。上述第一目标道具的拾取优先级表示第一虚拟角色自动拾取道具时,对多个道具的拾取顺序,通过更改第一目标道具的拾取优先级,可以控制第一虚拟角色选择性自动拾取对团队协作有利的道具,提高团队协作的游戏体验。

更改第一目标道具的拾取优先级,可以包括禁止拾取该道具,提高拾取优先级以及降低拾取优先级中的任意一种。例如,如图3所示,第一目标道具可以为第一道具界面25中的道具1-5中的任意一个道具,对第一目标道具执行的触控操作可以为双击操作,基于对道具1-5中每个道具的双击操作,确定禁止拾取的道具,比如,基于玩家对道具2和5的双击操作时,在道具2和5的右上角显示取消图标27,表明不允许第一虚拟角色自动拾取道具2和5,仅可以自动拾取道具1、3和4。

对第一目标道具执行的触控操作也可以为滑动操作,基于对第一目标道具的滑动操作,实现对多个第一目标道具的优先级排序。如图3所示,可以基于对道具1-5中任意一个道具进行上下滑动操作,实现对该道具的优先级排序。例如,第一虚拟角色自动拾取道具的优先级顺序依次为:道具1>道具2>道具3>道具4,基于对道具1的向下滑动操作,降低道具1的拾取优先级,将道具1放置于道具2和道具3之间时,表示第一虚拟角色自动拾取道具的优先级顺序变更为:道具2>道具1>道具3>道具4;基于对道具4的向上滑动操作,可提高道具4的拾取优先级。

在一种可选的实施例中,响应针对第一道具界面中对第二目标道具的使用操作,控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具。

第二目标道具为第一虚拟角色基于自动拾取功能获取的道具,操纵目标虚拟角色的玩家通过对第二目标道具进行使用操作,可以实现在游戏中支配使用第一虚拟角色自动拾取的道具,避免第一虚拟角色由于掉线无法参与团队协作而降低队伍的战斗力。需要说明的是,第一道具界面为第一虚拟角色所拾取的道具界面,基于上述使用操作,第二目标道具可以由第一虚拟角色使用,也可以由目标虚拟角色使用,第二目标道具使用者的优先级可以根据预设游戏规则确定。

对第二目标道具的使用操作可以为对第二目标道具的点击操作,例如,如图3所示,第一目标道具可以为第一道具界面25中的道具1-5中的任意一个道具,基于对道具1-5中任意一个道具的点击操作,可以使用对应的道具。

在一种可选的实施例中,在控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具之前,上述方法还包括:根据第二目标道具的类型,确定第二目标道具的使用对象。

上述使用对象可以为游戏中的虚拟角色、非玩家角色等,第二目标道具的类型可以根据道具的用途以及效果功能确定,比如,第二目标道具的类型可以为恢复类道具以及武器类道具等。对于不同的道具类型,可以具有不同的使用对象,比如,恢复类道具可以用于恢复虚拟角色的生命值、体力值或者魔法值等,可增强虚拟角色的战斗力,则恢复类道具的使用对象可以为与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色;武器类道具可用于减少虚拟角色的生命值等,武器类道具的使用对象可以为与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色或者非玩家角色等。

在一种可选的实施例中,根据第二目标道具的类型,确定第二目标道具的使用对象,包括:当第二目标道具的类型为恢复类道具时,根据与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的生命状态,确定恢复类道具的使用对象;当第二目标道具的类型为子弹类道具时,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色的背包中的子弹类道具的数量,确定子弹类道具的使用对象。

例如,在FPS类游戏中,恢复类道具可以包括药品道具,药品道具可以用于为队友补充生命值,当游戏中存在多个队友时,可以根据队友的生命状态,确定药品道具的使用对象,比如,可以确定生命值最低的一个队友为药品道具的使用对象,基于玩家对第一道具界面中的药品道具的使用操作,可以为失血最多的队友补充血条,提高团队的生存率。

又例如,当第二目标道具的类型为子弹类道具时,子弹类道具的使用对象需要补充子弹资源的队友,可确定第一虚拟角色和目标虚拟角色中子弹类道具较少者为使用对象,通过对子弹类道具的使用操作,为缺少弹药的虚拟角色补充弹药。

通过上述步骤,实现了在第一虚拟角色掉线或者卡顿而无法正常参与游戏互动的情况下,基于玩家在第一道具界面上的使用操作,可以控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第一虚拟角色掉线后自动拾取的道具,避免第一虚拟角色掉线后无法参与团队协作而降低团队的战斗力和生存率,改善玩家的游戏体验。

作为一种可选的实施例,响应针对第一道具界面中对第三目标道具和道具丢弃控件的触控操作,控制第一虚拟角色丢弃第三目标道具。

第三目标道具可以为第一道具界面中需要丢弃的道具,对第三目标道具和道具丢弃控件的触控操作,可以为将第三目标道具拖动至道具丢弃控件的操作,例如,如图3所示,第一道具界面25中包括道具丢弃控件28,第三目标道具可以为道具1-5中的任意一个,道具丢弃控件28设置于道具1-5的一侧,道具丢弃控件28可以包括“可拖动至此侧丢弃”的提示信息,当玩家需要丢弃某一道具时,可以将该道具拖动至道具丢弃控件28,实现对道具的丢弃操作。

作为一种可选的实施例,控制第一虚拟角色自动拾取道具,包括:获取目标虚拟角色的背包使用率,背包使用率用于表示道具在背包总容量中的占用比例;确定背包使用率大于预设值,控制第一虚拟角色自动拾取道具。

为了避免第一虚拟角色在自动拾取道具时,和跟随的目标虚拟角色发生资源争夺问题,可以根据目标虚拟角色的背包使用率,确定是否允许第一虚拟角色自动拾取道具。上述预设值可以根据预设的游戏规则确定,比如预设值可以为任意一个合理的数值。例如,上述预设值可以为95%,表示目标虚拟角色的背包空间较少,可以由第一虚拟角色自动拾取道具。

在一种可选的实施例中,当目标虚拟角色的背包使用率为100%时,即目标虚拟角色的背包已经满了,无法再拾取道具时,第一虚拟角色才能拾取道具,避免掉线的第一虚拟角色与目标虚拟角色争夺道具,另一方面可以在目标虚拟角色背包满了的情况下,由第一虚拟角色继续拾取道具,给团队增加更多的道具资源,提高团队在游戏中的实力,进而提高玩家的游戏体验。

作为一种可选的实施例,响应作用于图形用户界面中背包控件的触控操作,显示第二道具界面,第二道具界面用于展示目标虚拟角色的道具;响应针对第二道具界面中对第四目标道具的使用操作,控制目标虚拟角色使用第四目标道具。

第二道具界面中展示的为目标虚拟角色所拾取的道具,第四目标道具可以为第二道具界面中任意一个道具。对第二道具界面中对第四目标道具的使用操作可以为对第四目标道具的点击操作,第四目标道具的类型可以与第二目标道具的类型一致,例如,第四目标道具可以为恢复类道具、子弹类道具等。

在一种可选的实施中,操控目标虚拟角色的图形用户界面中可以同时显示第一道具界面和第二道具界面,以实现在第一虚拟角色掉线的情况下,操控目标虚拟角色的玩家可使用第一道具界面和第二道具界面中的任意道具,避免第一虚拟角色掉线后无法参与团队协作而降低团队的战斗力和生存率,改善玩家的游戏体验。

作为一种可选的实施例,在响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令之前,上述方法包括:响应针对指定控件的触控操作,生成接管控制指令;或者接收接管控制指令,其中,接管控制指令由服务器根据预设规则生成。

上述指定控件可以为自动跟随控件,基于玩家对自动跟随控件的触控操作,生成接管控制指令。自动跟随控件可以为在图形用户界面上显示是否同意跟随的请求,根据玩家的同意操作来确定目标虚拟角色并生成接管控制指令。例如,如图2所示,当第一虚拟角色掉线时,在操控第一虚拟角色的队友的图形用户界面200中,显示自动跟随控件21,自动跟随控件21上可以显示提示信息“队友***离开了游戏,是否自动跟随”,在该队友同意的情况下,确定该队友为待跟随的目标虚拟角色。目标控件21上可以包括确定选项211和取消选项212,确定选项211显示为“√”图标,通过对“√”图标进行选中操作,确定该队友为目标虚拟角色,并触发生成同意第一虚拟角色跟随目标虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色且自动拾取道具。取消选项212显示为“×”图标,通过对“×”型图标进行选中操作,确定该队友拒绝第一虚拟角色跟随,并在其他队友对应的图形用户界面中显示自动跟随控件以确定目标虚拟角色。

在一种可选的实施例中,接管控制指令由服务器根据预设规则生成,预设规则可以根据第一虚拟角色在游戏场景中的游戏状态或者操控第一虚拟角色的终端设备的网络状态确定。

例如,上述预设规则可以为第一虚拟角色在游戏场景中静止不动的最长时间,第一虚拟角色在游戏场景处于静止不动状态的时间超过设定的最长时间时,服务端确定第一虚拟角色掉线,生成上述接管控制指令。上述预设规则也可以为第一虚拟角色接收队友发送的交互信息的次数或者时间,例如,在队友向第一虚拟角色发送交互信息的次数达到设定的次数后,第一虚拟角色未发出任何反馈信息,确定第一虚拟角色掉线,生成上述接管控制指令。上述预设规则还可以为重复同一动作状态的次数或持续时间,例如,第一虚拟角色重复执行玩家上一次操作对应动作的次数达到预设次数,确定第一虚拟角色处于网络卡顿状态,生成上述接管控制指令。

又例如,上述预设规则可以为操控第一虚拟角色的终端的网络状态处于故障状态,服务器可以根据网络的数据传输速度或者数据大小确定网络是否处于故障状态,进而确定出第一虚拟角色处于掉线状态,上述预设规则可以为第一虚拟角色处于掉线状态的最长持续时间,当第一虚拟角色的掉线持续时间超过上述最长持续时间时,服务器生成接管控制指令。

在一种可选的实施例中,指定控件为自动跟随控件,响应针对指定控件的触控操作,生成接管控制指令,包括:响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示自动跟随控件;响应针对自动跟随控件的确定操作,触发生成接管控制指令。

对于瞄准控件的触控操作可以为对瞄准控件的滑动操作,以控制目标虚拟角色调整瞄准方向。例如,在FPS类游戏中,在第一虚拟角色掉线的情况下,玩家可以通过对瞄准控件的滑动操作,控制枪口的瞄准方向朝向第一虚拟角色,此时可在操控目标虚拟角色的图形用户界面上显示自动跟随控件,对自动跟随控件的确定操作可以为对自动跟随控件中确定选项的点击操作,基于上述点击操作,生成接管控制指令。

在另一种可选的实施例中,在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色参与游戏互动后,自动跟随控件可以隐藏,操控目标虚拟角色的玩家可以通过针对于瞄准控件的触控操作,重新在图形用户界面中显示自动跟随控件,基于对自动跟随控件的取消操作,随时取消第一虚拟角色继续跟随。例如,如图2所示,玩家可以通过对瞄准控件的滑动操作,控制枪口的瞄准方向朝向第一虚拟角色,可在操控目标虚拟角色的图形用户界面上显示自动跟随控件21,对自动跟随控件的取消操作为对取消选项212(即“×”图标)的点击操作,当操控目标虚拟角色的玩家不希望第一虚拟角色继续跟随时,通过对取消选项212的点击操作实现取消第一虚拟角色的自动跟随。

此外,自动跟随控件可以在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色后隐藏显示,当操控目标虚拟角色的玩家需要改变第一虚拟角色的跟随状态时,可以基于对瞄准控件的触控操作,使自动跟随控件重新显示于游戏界面中。例如,在取消第一虚拟角色跟随目标虚拟角色之后,操控目标虚拟角色的玩家可以通过对瞄准控件的触控操作再次触发在其图形用户界面中显示自动跟随控件,恢复第一虚拟角色的自动跟随。

在一种可选的实施例中,接管控制指令由服务器根据多个第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离生成,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同的阵营。

当游戏场景中存在多个第二虚拟角色时,服务器需要从多个第二虚拟角色中选择一个虚拟角色作为目标虚拟角色。具体的,服务器可以获取游戏场景中每个第二虚拟角色与掉线的第一虚拟角色之间的距离,根据上述多个距离从多个第二虚拟角色中确定出发送接管控制指令的目标虚拟角色。

在一种可选的实施例中,服务器可以确定与第一虚拟角色距离最近的第二虚拟角色为目标虚拟角色,并生成接管控制指令,第一虚拟角色可以移动最小的距离来完成对目标虚拟角色的跟随,例如,上述多个第二虚拟角色均为第一虚拟角色的队友,当第一虚拟角色掉线时,服务器获取游戏场景中多个队友与第一虚拟角色之间的距离,确定出与第一虚拟角色最近的队友作为目标虚拟角色,并生成接管控制指令控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。

在另一种可选的实施中,在确定距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色后,可以在距离最近的第二虚拟角色的图形用户界面显示自动跟随控件,操控该第二虚拟角色的玩家可以通过对自动跟随控件上的确定选项或者确定选项的触控操作,来反馈是否接收跟随。当该玩家对确定选项进行触控操作时,确定距离最近的第二虚拟角色接收跟随请求,距离最近的第二虚拟角色作为目标虚拟角色且生成接管控制指令。当操控距离最近的第二虚拟角色的玩家对取消选项进行触控操作时,确定拒绝跟随请求,此时服务器可以对游戏场景中多个第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离进行排序,按照从小至大的顺序,在距离排在第二位(即仅比距离最近的虚拟角色远)的第二虚拟角色的图形用户界面显示自动跟随控件,询问是否同意第一虚拟角色跟随,如果此时该第二虚拟角色同意跟随,则确定该第二虚拟角色为目标虚拟角色并生成接管控制指令。如果距离排在第二位的第二虚拟角色仍拒绝跟随,则按照上述距离从小至大的排序,依次在其他第二虚拟角色的图形用户界面显示自动跟随控件,询问是否同意第一虚拟角色跟随,以从多个第二虚拟角色中确定出目标虚拟角色。

在另一种可选的实施例中,由服务器根据多个第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离生成接管控制指令的方法,还可以包括:服务器获取游戏场景中多个第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离,并获取第二虚拟角色与第一虚拟角色所处游戏场景的地形、所执行的游戏任务等附加条件,结合上述距离和附加条件,从多个第二虚拟角色中确定出目标虚拟角色并生成接管控制指令。例如,第二虚拟角色为第一虚拟角色的队友,在获取了每个队友与第一虚拟角色之间的距离后,还需要判断每个队友与第一虚拟角色之间的地形条件,如果距离最近的队友与第一虚拟角色之间的地形存在河流、山川、城墙等不能直接穿越的地形,导致第一虚拟角色跟随最近的队友需要花费较长的时间绕路到达,则重新选择与第一虚拟角色处于同一地形条件下但是距离略远的其他队友作为目标虚拟角色。又例如,与第一虚拟角色距离最近的队友可能与第一虚拟角色执行不同的子任务,第一虚拟角色跟随最近的队友不利于团队任务的执行,则从与第一虚拟角色执行相同的子任务的队友中选取距离最近的队友作为目标虚拟角色。

实施例2

根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色的控制装置的实施例,图4是根据本发明实施例的虚拟角色的控制装置的示意图,如图4所示,该装置包括:

执行模块41,用于响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟操作动作;跟随模块42,用于响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取目标道具。

作为一种可选的实施例,上述跟随模块还用于:控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行至少部分虚拟动作。

作为一种可选的实施例,上述跟随模块还用于:响应触控操作中的目标触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的目标虚拟动作的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色自动执行目标虚拟动作。

作为一种可选的实施例,上述跟随模块还用于如下任意一种:功能控件为移动控件,响应作用于移动控件的触控操作,控制目标虚拟角色沿目标触控操作指示的移动方向移动的同时,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色沿移动方向移动;以及功能控件为姿态控件,响应作用于姿态控件的触控操作,控制目标虚拟角色切换为姿态控件指示的目标姿态的同时,控制第一虚拟角色切换为目标姿态;以及功能控件为瞄准控件,响应作用于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向同时,控制第一虚拟角色按照相同调整策略调整瞄准方向;以及功能控件为射击控件,响应作用于射击控件的触控操作,控制目标虚拟角色执行射击动作的同时,控制第一虚拟角色执行射击动作。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:触发模块,用于在控制第一虚拟角色自动拾取道具之前,响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示第一道具界面,第一道具界面用于展示第一虚拟角色拾取的道具;响应针对第一道具界面中自动拾取控件的选择操作,触发第一虚拟角色的道具自动拾取功能。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:更改模块,用于在显示第一道具界面之后,响应针对第一道具界面中第一目标道具的触控操作,更改第一目标道具的拾取优先级。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:道具使用模块,用于响应针对第一道具界面中对第二目标道具的使用操作,控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:对象确定模块,用于在控制第一虚拟角色或者目标虚拟角色使用第二目标道具之前,根据第二目标道具的类型,确定第二目标道具的使用对象。

作为一种可选的实施例,对象确定模块还用于:当第二目标道具的类型为恢复类道具时,根据与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的生命状态,确定恢复类道具的使用对象;当第二目标道具的类型为子弹类道具时,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色的背包中的子弹类道具的数量,确定子弹类道具的使用对象。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:丢弃模块,用于响应针对第一道具界面中对第三目标道具和道具丢弃控件的触控操作,控制第一虚拟角色丢弃第三目标道具。

作为一种可选的实施例,上述跟随模块还用于:获取目标虚拟角色的背包使用率,背包使用率用于表示道具在背包总容量中的占用比例;确定背包使用率大于预设值,控制第一虚拟角色自动拾取道具。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:使用模块,用于响应作用于图形用户界面中背包控件的触控操作,显示第二道具界面,第二道具界面用于展示目标虚拟角色的道具;响应针对第二道具界面中对第四目标道具的使用操作,控制目标虚拟角色使用第四目标道具。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:指令生成模块,用于在响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令之前,响应针对指定控件的触控操作,生成接管控制指令;或者接收接管控制指令,其中,接管控制指令由服务器根据预设规则生成。

作为一种可选的实施例,指定控件为自动跟随控件,指令生成模块还用于:响应针对于瞄准控件的触控操作,控制目标虚拟角色调整瞄准方向;当瞄准方向朝向第一虚拟角色时,显示自动跟随控件;响应针对自动跟随控件的确定操作,触发生成接管控制指令。

作为一种可选的实施例,接管控制指令由服务器根据多个第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离生成,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于相同的阵营。

作为一种可选的实施例,第一虚拟角色和目标虚拟角色具有预设关系。

需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见实施例1中的相关描述,此处不再赘述。

实施例3

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

计算机可读存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作;响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,控制游戏中目标虚拟角色执行功能控件对应的虚拟动作;响应于针对游戏中第一虚拟角色的接管控制指令,控制第一虚拟角色自动跟随目标虚拟角色,并且控制第一虚拟角色自动拾取道具。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色的控制方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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