一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质

文档序号:557456 发布日期:2021-05-18 浏览:5次 >En<

阅读说明:本技术 一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质 (Man-machine interaction method, device, equipment and storage medium ) 是由 肖乐天 符海清 许秋子 于 2021-02-23 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制所述击中目标按照预设方式振动。在该方法中,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。(The invention provides a method, a device, equipment and a storage medium for man-machine interaction, wherein the method comprises the following steps: receiving a user instruction, wherein the user instruction is used for indicating a shooting action of a character in a Virtual Reality (VR) game; determining a ray starting point and a starting direction of a shooting action of a character in the VR game according to the user instruction; determining a hitting target of the shooting action of the figure according to the ray starting point and the starting direction of the shooting action of the figure; and controlling the hit target to vibrate according to a preset mode. In the method, the hitting target of the shooting action of the user can be determined through the user instruction, so that the target vibration is controlled, a response can be given to the user, the purpose of feeding back the user is achieved, the user experience can be improved, and the user participation sense is enhanced.)

一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着互联网技术的发展,虚拟现实(virtual reality,VR)技术也得到了快速发展,VR技术应用于游戏领域,可以将虚拟的游戏角色通过虚拟现实技术通过手机、游戏机等终端在现实环境下展示出来,VR游戏从位置服务、图像识别、数据处理三个方面实现了游戏与VR技术的优化组合,VR游戏在玩法和形式上的重大突破给玩家带来了全新的游戏体验。

目前市面上的VR游戏,游戏角色和行为都来源于游戏的设定,与游戏用户的交互性较差。对于用户的动作和行为,现有的VR游戏难以形成与相匹配的用户应答,从而导致用户体验较差。

发明内容

本发明的主要目的在于解决VR游戏中,用户体验较差的技术问题。

有鉴于此,本发明第一方面提供了一种人机交互的方法,所述方法包括:接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制所述击中目标按照预设方式振动。在该方法中,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

可选的,结合第一方面,所述方法还包括:确定所述击中目标的位置,所述击中目标的位置为相对于所述人物的相对位置;所述根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标包括:根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述射线运动至所述击中目标的位置时,所述射线是否投射至所述击中目标的表面;当所述射线运动至所述击中目标的位置时,投射至所述击中目标的表面时,确定所述人物的射击动作的击中目标。

可选的,结合第一方面,所述根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标之后,所述方法还包括:确定所述击中目标对应的表面属性,所述击中目标具有的表面属性;所述控制所述击中目标按照预设方式振动,包括:根据所述击中目标的表面属性控制所述击中目标振动。

可选的,结合第一方面,所述控制所述击中目标按照预设方式振动包括:控制所述击中目标按照预设幅度与预设时长进行振动。

可选的,结合第一方面,所述方法还包括:显示提示信息,所述提示信息包括已成功击中所述击中目标。

本发明第二方面提供了一种人机交互装置,所述人机交互装置包括:接收模块,用于接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;第一处理模块,用于根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;第二处理模块,用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制模块,用于控制所述击中目标按照预设方式振动。

可选的,结合第二方面,所述人机交互装置还包括:第三处理模块,用于确定所述击中目标的位置,所述击中目标的位置为相对于所述人物的相对位置;所述第二处理模块,具体用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述射线运动至所述击中目标的位置时,所述射线是否投射至所述击中目标的表面;所述第二处理模块,具体用于当所述射线运动至所述击中目标的位置时,投射至所述击中目标的表面时,确定所述人物的射击动作的击中目标。

可选的,结合第二方面,所述人机交互装置还包括:第四处理模块,用于确定所述击中目标对应的表面属性,所述击中目标具有的表面属性;所述控制模块,具体用于根据所述击中目标的表面属性控制所述击中目标振动。

可选的,结合第二方面,所述控制模块,具体用于控制所述击中目标按照预设幅度与预设时长进行振动。

可选的,结合第二方面,所述人机交互装置还包括:显示模块,用于显示提示信息,所述提示信息包括已成功击中所述击中目标。

本发明第三方面提供了一种人机交互设备,所述人机交互设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述人机交互设备执行如本发明第一方面及任意一种可能的实现方式所述的人机交互的方法。

本发明第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的人机交互的方法。

本发明提供了一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制所述击中目标按照预设方式振动。在该方法中,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

附图说明

图1为本发明实施例中人机交互的方法的第一个实施例示意图;

图2为本发明实施例中动力马甲模型的一个示意图;

图3为本发明实施例中人机交互的方法的第二个实施例示意图;

图4为本发明实施例中人机交互装置的第一个实施例示意图;

图5为本发明实施例中人机交互装置的第二个实施例示意图;

图6为本发明实施例中人机交互设备的一个实施例示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本申请中出现的术语“和/或”,可以是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块。

本发明提供了一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制所述击中目标按照预设方式振动。在该方法中,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中人机交互的方法的第一个实施例包括:

101、接收用户指令。

接收用户指令,具体的,可以通过终端设备接收用户指令。

在本实施例中,在终端设备中需要先构建马甲程序。当UE4(Unreal Engine 4,虚幻4引擎)应用中启动的时候,就会连接本机的马甲程序。当连接成功时,用户可以通过终端设备进行VR游戏。

具体的,用户可以通过终端设备通过UDP(user datagram protocol,用户数据报协议),发送UDP消息至马甲程序,通过该马甲程序驱动马甲的硬件,从而可以实现马甲上各个模块振动。该马甲可以为体感反馈服,能够在VR 游戏中,以振动作为被击中的反馈。

102、根据用户指令,确定VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向。

根据用户指令,确定VR游戏中人物的设计动作的射线起始点与起始方向。对于UE4而言,导入的骨骼模型会自动创建一个physics(物理对象)。当VR游戏中人物进行射击动作时,可以确定该VR游戏中人物的射击动作的射线点和起始方向,该起始点可以根据该人物所在的位置确定。更进一步的,例如,若人物使用的道具为枪,则可以以枪的枪口作为该射线的起始点。该起始方向也可以根据人物手持道具的方向确定,例如,可以为人物手持枪的枪口指向方向。

103、根据人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定人物的射击动作的击中目标。

根据人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定人物的射击动作的击中目标。示例性的,该击中目标可以为以该起始点的方向为起点,在该起始方向的延长线上。若该击中目标在该起始方向的延长线上,则可以确定该击中目标会被该射线击中。

104、控制击中目标按照预设方式振动。

当确定该击中目标会被该射线击中时,可以控制该击中目标按照预设方式振动。该射线振动的方式可以为预先设定的。

该击中目标可以为材质指定的某一类物体的物理表面。请参见图2,图2 为本发明提供的动力马甲模型的一个示意图。图2中,动力马甲可以分为多个模块,例如胳膊、头部、腿部、脚等,其中每个模块都是由独立的碰撞盒组成的。当射线击中该动力马甲中的一个部位时,该部位相应的发出振动,以对用户进行交互。例如,头部被射线击中,则可以通过马甲程序驱动头部的马甲动力单元产生振动。

具体的,该振动的方式可以预先设定。该动力马甲中每个模块都有对应的马达驱动振动,每个马达具有独立的编号(num),可以通过控制该模块对应的马达编号,从而确定哪个模块进行振动。该模块振动的时长也可以预先设定,在马甲程序中通过字段LimeTime控制每个马达振动的时间长度。同理,该马达振动的幅度也可以通过马甲程序预先设置。

在振动之后,或者振动时,还可以通过终端设备显示提示信息,以提示用户已成功击中该击中目标。例如,当通过射线击中动力马甲的头部时,可以显示头部被击中的信息。

请参阅图3,本发明提供的一种人机交互的方法的第二个实施例包括:

201、接收用户指令。

接收用户指令,具体的,可以通过终端设备接收用户指令。

在本实施例中,在终端设备中需要先构建马甲程序。当UE4应用中启动的时候,就会连接本机的马甲程序。当连接成功时,用户可以通过终端设备进行VR游戏。

具体的,用户可以通过终端设备发送UDP消息至马甲程序,通过该马甲程序驱动马甲的硬件,从而可以实现马甲上各个模块振动。该马甲可以为体感反馈服,能够在VR游戏中,以振动作为被击中的反馈。

202、根据用户指令,确定VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向。

根据用户指令,确定VR游戏中人物的设计动作的射线起始点与起始方向。对于UE4而言,导入的骨骼模型会自动创建一个physics(物理对象)。当VR游戏种人物进行射击动作时,可以确定该VR游戏中人物的射击动作的射线点和起始方向,该起始点可以根据该人物所在的位置确定,更进一步的,例如,若人物使用的道具为枪,则可以以枪的枪口作为该射线的起始点。该起始方向也可以根据人物手持道具的方向确定,例如,可以为人物手持枪的枪口指向方向。

203、确定击中目标的位置。

确定击中目标的位置,该击中目标的位置可以为相对于人物的相对位置。示例性的,可以为一个以人物自身为参考系原点的二维坐标系的坐标。具体的,当VR游戏中人物自身为参照时,可以确定敌人的位置,该敌人可以为击中目标。更进一步的,可以确定敌人的各个模块的位置。例如头部的位置,腿部的位置,以至于后续,若击中敌人的各个部位时,可以使得敌人的各个部位相应的振动。

204、根据人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定射线运动至击中目标的位置时,射线是否投射至击中目标的表面。

根据人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定人物的射击动作的击中目标。示例性的,该击中目标可以为以该起始点的方向为起点,在该起始方向的延长线上。若该击中目标在该起始方向的延长线上,则可以确定该击中目标会被该射线击中。

根据人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定射线运动至击中目标的位置时,射线是否投射至击中目标的表面。在一种实现方式中,该射线的运动可以理解为,从人物的枪口出发,按照枪口指向的方向进行运动。当射线运动到该击中目标的位置时,该射线是否投射至该击中目标的表面。若该射线投射到该击中目标的表面时,则可以确定该击中目标被人物的射线所击中。反之,若该射线运动至该击中目标时,并没有投射到该击中目标的表面时,则可以确定该击中目标没有被该射线所击中。

205、当射线运动至击中目标的位置时,投射至击中目标的表面时,确定人物的射击动作的击中目标。

当射线运动至击中目标的位置时,投射至击中目标的表面时,确定人物的射击动作的击中目标。也就是说,当该射线运动至该击中目标的位置时,如果投射至击中目标的表面时,可以确定人物的射击动作击中了该击中目标。

206、确定击中目标对应的表面属性。

确定击中目标对应的表面属性。需要指出的是,每个击中目标都有唯一确定的表面属性。该表面属性可以包含击中目标的物理材质。该击中对象的物理材质可以预先设定,且该击中对象的物理材质可以与振动模式进行绑定。例如,可以预先设置动力马甲的头部的物理材质为钢材,同时设置钢材被击中时,振动时长为2秒。还可以控制振动的幅度等,此处不做限制。

这样通过确定击中目标对应的表面属性,可以确定该击中目标对应的振动的方式。

207、根据击中目标的表面属性控制击中目标振动。

通过上述步骤获取到的击中目标的表面属性,确定该击中目标的振动方式。进而控制该击中对象按照设定的振动方式进行振动。

本发明提供了一种人机交互的方法,该方法包括:接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制所述击中目标按照预设方式振动。在该方法中,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

上面对本发明实施例中人机交互的方法进行了描述,下面对本发明实施例中人机交互装置进行描述,请参阅图4,本发明实施例中人机交互装置30 的一个实施例包括:

接收模块301,用于接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR 游戏中人物的射击动作。

第一处理模块302,用于根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向。

第二处理模块303,用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标。

控制模块304,用于控制所述击中目标按照预设方式振动。

本发明提供了一种人机交互装置。该人机交互装置包括:接收模块,用于接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;第一处理模块,用于根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;第二处理模块,用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制模块,用于控制所述击中目标按照预设方式振动。该人机交互装置,可以通过接收用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

图5提供了一种人机交互装置的另一个实施例示意图,请参见图5,该人机交互的装置40包括:

接收模块401,用于接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR 游戏中人物的射击动作;

第一处理模块402,用于根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;

第二处理模块403,用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;

控制模块406,用于控制所述击中目标按照预设方式振动。

所述人机交互装置40还包括:

第三处理模块404,用于确定所述击中目标的位置,所述击中目标的位置为相对于所述人物的相对位置;

所述第二处理模块403,具体用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述射线运动至所述击中目标的位置时,所述射线是否投射至所述击中目标的表面;

所述第二处理模块403,具体用于当所述射线运动至所述击中目标的位置,投射至所述击中目标的表面时,确定所述人物的射击动作的击中目标。

所述人机交互装置40还包括:

第四处理模块405,用于确定所述击中目标对应的表面属性,所述击中目标具有的表面属性;

所述控制模块406,具体用于根据所述击中目标的表面属性控制所述击中目标振动。

所述控制模块406,具体用于控制所述击中目标按照预设幅度与预设时长进行振动。

所述人机交互装置40还包括:显示模块407,用于显示提示信息,所述提示信息包括已成功击中所述击中目标。

本发明提供了一种人机交互的装置,该装置包括:接收模块,用于接收用户指令,所述用户指令用于指示虚拟现实VR游戏中人物的射击动作;第一处理模块,用于根据所述用户指令,确定所述VR游戏中人物的射击动作的射线起始点与起始方向;第二处理模块,用于根据所述人物的射击动作的射线起始点与起始方向,确定所述人物的射击动作的击中目标;控制模块,用于控制所述击中目标按照预设方式振动。该人机交互装置,可以通过用户指令,确定用户射击动作的击中目标,从而控制目标振动,可以给用户一个应答,起到反馈用户的目的,能够提高用户体验,增强用户参与感。

上面图4和图5从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的人机交互装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中人机交互设备进行详细描述。

图6是本发明实施例提供的一种人机交互设备的结构示意图,该人机交互设备500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(cemtrmlprocessimg umits,CPU)510(例如,一个或一个以上处理器)和存储器520,一个或一个以上存储应用程序533或数据532的存储介质530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器520和存储介质530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对人机交互设备500 中的一系列指令操作。更进一步地,处理器510可以设置为与存储介质530 通信,在人机交互设备500上执行存储介质530中的一系列指令操作。

人机交互设备500还可以包括一个或一个以上电源540,一个或一个以上有线或无线网络接口550,一个或一个以上输入输出接口560,和/或,一个或一个以上操作系统531,例如Wimdows Serve,Nmc OS X,Umix,Limux, FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图6示出的人机交互设备结构并不构成对人机交互设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述人机交互方法的步骤。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(remd-omly nenory,RON)、随机存取存储器(rmmdon mccess nenory,RMN)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的方法,在没有超过本申请的精神和范围内,可以通过其他的方式实现。当前的实施例只是一种示范性的例子,不应该作为限制,所给出的具体内容不应该限制本申请的目的。例如,一些特征可以忽略,或不执行。

本发明方案所公开的技术手段不仅限于上述实施方式所公开的技术手段,还包括由以上技术特征任意组合所组成的技术方案。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

以上对本发明实施例所提供的一种人机交互的方法、装置、设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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