游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质

文档序号:557458 发布日期:2021-05-18 浏览:4次 >En<

阅读说明:本技术 游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质 (Method, device and equipment for using game props and storage medium ) 是由 卢振宇 于 2021-02-01 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏场景技术领域。该方法包括:响应于在快捷道具栏中对虚拟道具的选择操作,确定所述选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具;其中,所述快捷道具栏中包括至少一个虚拟道具;响应于对当前游戏中目标虚拟对象的确认操作,根据所述目标虚拟道具对所述目标虚拟对象的状态进行更新。相对于现有技术,避免了虚拟道具的使用过程繁琐,从而影响游戏玩家的游戏体验的问题。(The application provides a use method, a device, equipment and a storage medium of a game prop, and relates to the technical field of game scenes. The method comprises the following steps: responding to the selection operation of the virtual item in the shortcut item bar, and determining the virtual item corresponding to the selection operation as a target virtual item; the quick property fence comprises at least one virtual property; and responding to the confirmation operation of the target virtual object in the current game, and updating the state of the target virtual object according to the target virtual prop. Compared with the prior art, the problem that the use process of the virtual prop is complicated, so that the game experience of game players is influenced is solved.)

游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏场景技术领域,具体而言,涉及一种游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着智能终端的发展,游戏成为人们日常生活中消遣娱乐的主要方式,人们可以根据自己的兴趣,在不同题材的游戏中选择感兴趣的游戏,也越来越关注游戏玩家的游戏体验。

一般在角色扮演类游戏中,玩家可以通过打开背包,并在背包中选择需要使用的虚拟道具,在点击使用后还需要在游戏内的多个虚拟角色中选择一个目标虚拟角色,并根据选择的虚拟道具对目标虚拟角色进行状态补给。

但是这样的操作方式由于操作的链路较长,会导致虚拟道具的使用过程繁琐,从而影响游戏玩家的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏道具的使用方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中虚拟道具的使用过程繁琐,影响游戏玩家的游戏体验的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏道具的使用方法,所述方法包括:

通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少一个虚拟对象,所述方法包括:

响应于在快捷道具栏中对虚拟道具的选择操作,确定所述选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具;其中,所述快捷道具栏中包括至少一个虚拟道具;

响应于所述目标虚拟道具的确定操作,在所述快捷道具栏的预定范围展示至少一个所述虚拟对象的标识控件;

响应于在至少一个所述虚拟对象的标识控件中选择的目标虚拟对象,根据所述目标虚拟道具对所述目标虚拟对象的状态进行更新。

可选地,所述响应于对快捷道具栏的选择操作之前,所述方法还包括:

响应于对所述虚拟道具对应的展开控件的触控操作,在所述虚拟道具的预设方向,显示展开状态的所述快捷道具栏,其中,展开状态的所述快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

可选地,所述虚拟道具对应的展开控件上包括箭头标识,所述响应于对快捷道具栏的选择操作之前,所述方法还包括:

响应于沿着所述展开控件的所述箭头标识的箭头指示方向的滑动操作,在所述虚拟道具的水平方向,沿着所述箭头标识的箭头指示方向展开并显示所述快捷道具栏,其中,展开状态的所述快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

可选地,所述在所述虚拟道具的预设方向,显示展开状态的所述快捷道具栏之后,还包括:

响应于对展开状态的所述快捷道具栏的滑动操作,移动切换当前显示的可选虚拟道具。

可选地,所述展开状态的所述快捷道具栏还包括:各所述可选虚拟道具对应的剩余数量。

可选地,所述展开状态的所述快捷道具栏还包括:各所述可选虚拟道具对应的状态信息,所述状态信息包括下述一项或多项:血量信息、属性信息、技能信息、叠加信息。

可选地,所述快捷道具栏中根据各所述虚拟道具在先使用顺序,排列显示所述可选虚拟道具。

可选地,所述方法还包括:

响应于对所述快捷道具栏的收起控件的触发操作,显示收起状态的所述快捷道具栏。

可选地,所述快捷道具栏中的所述虚拟道具包括:使用中所述虚拟对象当前状态对应的虚拟道具。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏道具的使用装置,所述装置包括:确定模块、展示模块和更新模块,其中:

所述确定模块,用于响应于在快捷道具栏中对虚拟道具的选择操作,确定所述选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具;其中,所述快捷道具栏中包括至少一个虚拟道具;

所述展示模块,用于响应于所述目标虚拟道具的确定操作,在所述快捷道具栏的预定范围展示至少一个所述虚拟对象的标识控件;

更新模块,用于响应于在至少一个所述虚拟对象的标识控件中选择的目标虚拟对象,根据所述目标虚拟道具对所述目标虚拟对象的状态进行更新。

可选地,所述装置还包括:显示模块,用于响应于对所述虚拟道具对应的展开控件的触控操作,在所述虚拟道具的预设方向,显示展开状态的所述快捷道具栏,其中,展开状态的所述快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

可选地,所述虚拟道具对应的展开控件上包括箭头标识,所述显示模块,具体用于响应于沿着所述展开控件的所述箭头标识的箭头指示方向的滑动操作,在所述虚拟道具的水平方向,沿着所述箭头标识的箭头指示方向展开并显示所述快捷道具栏,其中,展开状态的所述快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

可选地,所述装置还包括:移动模块,用于响应于对展开状态的所述快捷道具栏的滑动操作,移动切换当前显示的可选虚拟道具。

可选地,所述展开状态的所述快捷道具栏还包括:各所述可选虚拟道具对应的剩余数量。

可选地,所述展开状态的所述快捷道具栏还包括:各所述可选虚拟道具对应的状态信息,所述状态信息包括下述一项或多项:血量信息、属性信息、技能信息、叠加信息。

可选地,所述快捷道具栏中根据各所述虚拟道具在先使用顺序,排列显示所述可选虚拟道具。

可选地,所述显示模块,具体用于响应于对所述快捷道具栏的收起控件的触发操作,显示收起状态的所述快捷道具栏。

可选地,所述快捷道具栏中的所述虚拟道具包括:使用中所述虚拟对象当前状态对应的虚拟道具。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏道具的使用设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏道具的使用设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏道具的使用方法,可以在需要使用虚拟道具时,可以直接在快捷道具栏中确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具,并在确定目标虚拟道具之后,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件,随后在至少一个虚拟对象的标识控件中选择目标虚拟对象,并对目标虚拟对象使用目标虚拟道具,根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新,从而实现了快速使用目标虚拟道具的效果,并且可以方便地选择目标虚拟对象,避免了玩家用户在使用虚拟道具时存在打断感。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图;

图2为本申请一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图4为本申请另一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图;

图5为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图6为本申请另一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图;

图7为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图8为本申请另一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图;

图9为本申请一实施例提供的游戏道具的使用装置的结构示意图;

图10为本申请另一实施例提供的游戏道具的使用装置的结构示意图;

图11为本申请一实施例提供的游戏道具的使用设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

本申请提供的游戏道具的使用方法应用于角色扮演类游戏中,现有技术的角色扮演类游戏中,玩家用户若需要使用虚拟道具,则需要在游戏的图形交互界面中打开虚拟背包,或打开其他存放虚拟道具的虚拟仓库等,下述均以存放虚拟道具的为虚拟背包为例进行说明,则玩家用户需要在虚拟背包中的至少一个虚拟道具中,选择当前需要使用的目标虚拟道具,例如:虚拟药物或虚拟食物等,随后点击使用按键,并至少一个虚拟对象中选择使用目标虚拟道具的目标虚拟对象,才可以完成对目标虚拟对象使用目标虚拟道具的过程,但是这样使用虚拟道具的方式由于操作比较繁琐,玩家用户在使用虚拟道具时的操作链路较长,从而会影响玩家用户的游戏体验。

因此本申请的方法提供了一种便捷的游戏道具的使用方法,玩家用户在需要使用虚拟道具时,可以直接在图形用户界面的预设位置显示的快捷道具栏中的至少一个虚拟道具中,确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具,并在确定目标虚拟道具之后,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件,随后玩家用户在至少一个虚拟对象的标识控件中选择目标虚拟对象,并对目标虚拟对象使用目标虚拟道具,直接根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新,相对于现有技术使用虚拟道具时繁琐的操作方式,采用本申请提供的游戏道具的使用方法可以实现目标虚拟道具的快速使用,并且可以快速方便地选择目标虚拟对象,减少了玩家用户使用虚拟道具时的操作链路,避免了玩家用户在使用虚拟道具时存在打断感。

如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏道具的使用方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏道具的使用方法的流程示意图;图2为本申请一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;图3为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;在本申请提供的方法中,首先需要通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面可以是任意游戏的图形用户界面,其中包括至少一个虚拟对象。

如图1所示,该方法包括:

S101:响应于在快捷道具栏中对虚拟道具的选择操作,确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具。

其中,快捷道具栏可以在图形用户界面的预设位置显示,如图2所示,图形用户界面中例如可以包括多个虚拟对象,多个虚拟对象中可能包括空闲状态的虚拟对象和使用中状态的虚拟对象,图形用户界面的左上方例如可以显示当前游戏场景的虚拟地图,右上方可以显示有当前使用中的多个虚拟对象,以及多个虚拟对象的名称和能量条,图形界面的左下方可以显示当前使用中的虚拟对象的能量条和多个技能控件,在本申请的一个实施例中,快捷道具栏例如可以在图形用户界面的左下方显示,快捷道具栏中包括至少一个虚拟道具;虚拟道具例如可以包括:虚拟补充血量道具、虚拟补充法量道具、虚拟补充体力道具、虚拟补充健康度道具、虚拟叠加补充道具等,具体快捷道具栏的显示位置和虚拟道具包括的内容和类型可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。其中,快捷道具栏中的虚拟道具可以用图形、文字等形式展示,在此不作限制。

在本申请的一个实施例中,选择操作可以为玩家用户针对某一虚拟道具的长按操作或点击操作等,其中选择操作例如可以为玩家用户对显示图形用户界面的设备的触控操作;或玩家用户通过鼠标、手柄等外接设备的选择操作,具体选择操作的选择方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在一些可能的实施例中,玩家用户选择了目标虚拟道具后,若需要更换目标虚拟道具,则可以通过撤销操作,撤销目标虚拟道具的选择,并重新在快捷道具栏中的至少一个虚拟道具中确定目标虚拟道具。

举例说明,撤销操作例如可以为:玩家用户选择目标虚拟道具后,玩家用户在快捷道具栏除目标虚拟道具外的其他位置的预设操作(例如长按操作),触发的撤销操作;或者,撤销操作可以为玩家用户选择目标虚拟道具后,玩家用户在目标虚拟道具上的进行预设操作(例如长按操作)触发的撤销操作;或者,撤销操作也可以为响应于撤销控件的选择操作触发的,其中,撤销控件例如可以在确定目标虚拟道具后,在图形用户界面的预设位置显示的,玩家用户通过点击撤销控件触发撤销操作等。应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体触发操作的选择方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S102:响应于目标虚拟道具的确定操作,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件。

一个游戏场景中,可以同时存在多个虚拟对象,在确定目标虚拟道具后,为了便于用户查看,可以在快捷道具栏附近一定范围内展示虚拟对象的标识控件,以便于进一步确定虚拟对象。如图3所示,虚拟对象的标识控件例如可以显示在快捷道具栏的正上方,各虚拟对象的标识控件例如可以包括:各虚拟对象的名称(图中以*表示),虚拟对象的标识控件附近(例如一侧或者下方、上方等)还显示各虚拟对象对应的状态能量条;状态能量条越短,说明该状态能量条对应的虚拟对象的该状态值越低,其中每个虚拟对象例如可以包括多个状态能量条(图中以1个为例,但不以此为限),例如可以包括:血量状态能量条、法量状态能量条和体力状态能量条等。

可选地,显示的各虚拟对象对应的状态能量条,例如可以为与目标虚拟道具补充的状态对应的状态能量条,即若目标虚拟道具为补充血量的虚拟道具,则该对应的状态能量条为各虚拟对象的血量状态能量条。

应当理解图3仅为示例性说明,具体虚拟对象的标识控件包括的内容、显示的位置,以及各虚拟对象所对应的状态能量条的数量和类型均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S103:响应于在至少一个虚拟对象的标识控件中选择的目标虚拟对象,根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新。

玩家用户可以在多个虚拟对象的标识控件中选择当前需要使用目标虚拟道具的目标虚拟对象,并根据目标虚拟道具的属性,对目标虚拟对象的对应属性的状态进行更新。

游戏场景中,不用虚拟道具配置的属性可能会不同,不同配置属性的虚拟道具给虚拟对象带来的增益效果也会不同。举例说明,例如若目标虚拟道具为补充健康度的道具,且该目标虚拟道具可以为虚拟人物补充10个单位的健康度,则可以根据目标虚拟道具更新目标虚拟对象的健康度,其中:若目标虚拟对象的健康度与健康度上限之间的差值大于或等于10,则可以直接根据目标虚拟道具为目标虚拟对象的健康度增加10个单位的健康度;若目标虚拟对象的健康度与健康度上限之间的差值小于10,则只需根据目标虚拟道具为目标虚拟对象增加健康度至健康度上限即可。

采用本申请提供的游戏道具的使用方法,可以在需要使用道具时,直接在快捷道具栏中确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具,并在确定目标虚拟道具之后,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件,随后在至少一个虚拟对象的标识控件中选择目标虚拟对象,并对目标虚拟对象使用目标虚拟道具,根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新,从而实现了快速使用目标虚拟道具的效果,避免了玩家用户在使用虚拟道具时存在打断感,并且可以方便地选择目标虚拟对象。

可选地,在本申请的一个实施例中,例如在确定目标虚拟道具后,可以在快捷道具栏的正上方展示当前玩家用户的账号在当前场景下对应的至少一个虚拟对象的标识控件;应当理解上述实施例仅为示例性说明,至少一个虚拟对象的标识控件的显示位置,例如也可以显示在快捷道具栏的正下方,或快捷道具栏的左侧、或快捷道具栏的右侧。或在确定目标虚拟道具后,提高快捷道具栏的透明度,并在快捷道具栏上方覆盖显示透明度较低的至少一个虚拟对象的标识控件;具体至少一个虚拟对象的标识控件的显示方式并不以上述实施例为限,可以根据用户需要灵活调整。

在本申请的另一实施例中,如图3所示,例如玩家用户在确定目标道具后,可以在目标道具的正上方展示当前玩家用户的账号在当前场景下对应的至少一个虚拟对象的标识控件,至少一个虚拟对象的标识控件例如可以为在当前场景下对应的虚拟对象的头像列表。

在一些可能的实施例中,可以在虚拟对象的头像列表中显示血量和增益图标(bufficon,buff),以玩家用户的选择操作为通过对显示图形用户界面的设备的触碰操作完成的为例进行说明,当玩家用户的手指移动到虚拟对象的头像列表中的某个虚拟对象的头像时,会显示该虚拟对象使用目标虚拟道具后的状态信息,玩家用户可以根据显示信息确定是否要对该虚拟对象使用目标虚拟道具,若玩家用户的手指移动到虚拟对象的头像列表中的某个虚拟对象的头像并松手时,则确定该虚拟对象为目标虚拟对象。

在一些可能的实施例中,增益图标例如可以用于指示各虚拟对象的当前的状态信息,例如在虚拟对象的标识控件上叠加状态信息的图标,例如若虚拟对象处于缺血状态,则在该虚拟对象的标识控件上叠加红色图标,标识该虚拟对象当前处于缺血状态;或若虚拟对象处于缺法量状态,则在该虚拟对象的标识控件上叠加蓝色图标,表示该虚拟对象当前处于缺法量状态;或若虚拟对象处于缺法量状态,则在该虚拟对象的标识控件上叠加蓝色图标,表示该虚拟对象当前处于缺法量状态;或若虚拟对象处于缺体力状态,则在该虚拟对象的标识控件上叠加灰色图标,表示该虚拟对象当前处于缺体力状态;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体叠加状态信息的图像的显示方式和显示内容并不以上述实施例给出的为限,可以根据用户需要灵活调整。

相应地,在一些可能的实施例中,在根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新之后,可以自动收起预定范围内展示的至少一个虚拟对象的标识控件。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏道具的使用方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏道具的使用方法的流程示意图,图5为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;如图4所示,响应于对快捷道具栏的选择操作之前,该方法还可包括:

S104:响应于对虚拟道具对应的展开控件的触控操作,在虚拟道具的预设方向,显示展开状态的快捷道具栏。

如图5所示,展开控件例如可以为在虚拟道具右侧的箭头,其中箭头的方向用于指示快捷道具栏的展开方向,即在图5给出的示意图中,快捷道具栏的展开方向为沿着箭头指向向右方展开,玩家用户通过触碰该箭头,触发快捷道具栏的展开。应当理解图5仅为示例性说明,具体展开控件的形状和放置位置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

需要说明的是,为了避免界面上干扰因素过多,常规状态下快捷道具栏可以是收起状态,例如只显示对应的标识控件或其中某个虚拟道具对应的图标等,在此不作限制。需要使用时再进行展开。其中,展开状态的快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

示例地,在本申请的一个实施例中,虚拟道具对应的展开控件例如可以位于图形用户界面的预设位置,玩家用户可以通过触控该展开控件,就可以沿着预设方向展开快捷道具栏,并显示展开状态的快捷道具栏。该展开控件也可以控制快捷道具栏收起,即收起控件跟展开控件可以是同一个控件,当然也可以是单独的展开控件,在此不作限制。

在本申请的另一实施例中,也可以没有专门的展开控件,快捷道具栏的展开方式例如可以为通过玩家用户在展开控件的预设范围内,沿着预设方向的滑动操作,触发快捷道具栏的展开,并且在快捷道具栏展开后,玩家用户可以通过在快捷道具栏中的滑动操作,查看快捷道具栏中更多的虚拟道具,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体快捷道具栏的展开方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,在一些可能的实施例中,快捷道具栏中例如可以根据各虚拟道具的在先使用顺序,排列显示各可选虚拟道具,例如可以根据虚拟道具的最近使用顺序进行排序,虚拟道具的使用时间与当前时间距离越短,排序越靠前;在另一些可能的实施例中,快捷道具栏中例如可以默认只显示玩家用户上一次使用的虚拟道具;响应于玩家用户在快捷道具栏中的滑动操作,再显示其他虚拟道具,具体各虚拟道具在快捷道具栏中的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在另一些可能的实施例中,快捷道具栏中的虚拟道具例如还可以包括:使用中的虚拟对象当前状态对应的虚拟道具。

举例说明,例如当前至少一个虚拟对象中处于使用中的虚拟对象当前处于缺血状态,则可以直接确定该使用中的虚拟对象为目标虚拟对象,此时快捷道具栏中显示的虚拟道具例如可以为:只显示缺血状态对应的虚拟道具,缺血状态对应的虚拟道具例如可以包括补血虚拟道具,此时游戏玩家可以在快捷道具栏中的至少一个补血虚拟道具中选择合适的补血虚拟道具为目标虚拟道具,并根据确定的目标虚拟道具对目标虚拟对象的血量状态进行更新,这种该直接根据目标虚拟对象的当前状态,确定缺乏状态,在快捷道具栏中显示可以补充缺乏状态的虚拟道具的方式,进一步提高了对目标虚拟对象使用目标虚拟道具的效率。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏道具的使用方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种游戏道具的使用方法的流程示意图,图7为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;如图6所示,该方法还可包括:

S105:响应于对快捷道具栏的收起控件的触发操作,显示收起状态的快捷道具栏。

如图7所示,收起控件例如可以为在虚拟道具右侧的指向左方的箭头,其中箭头的方向用于指示快捷道具栏的收起方向,即以图7给出的示例图为例进行说明,快捷道具栏的收起方向为沿着箭头方向向左收起,玩家用户在需要收起快捷道具栏的展开方向时,通过触碰该箭头,触发快捷道具栏的收起;应当理解图7仅为示例性说明,具体收起控件的形状和放置位置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

示例地,在本申请的一个实施例中,虚拟道具使用完成后,需要响应于玩家用户对收起控件的触发操作,才会触发快捷道具栏的收起,这样的设置方式使得玩家用户在相邻的使用虚拟道具的过程中不需要反复打开或关闭快捷道具栏,可以连续地使用多个虚拟道具,避免了玩家用户在使用虚拟道具时的打断感,进一步实现了虚拟道具的便捷使用。

其中,虚拟道具对应的收起控件例如可以位于图形用户界面的预设位置,玩家用户可以通过触控该收起控件,就可以沿着预设收起方向收起快捷道具栏,预设收起方向例如可以为展开时预设方向的反方向,并显示收起状态的快捷道具栏。

在本申请的另一实施例中,快捷道具栏的收起方式例如可以为通过玩家用户在收起控件的预设范围内,沿着预设收起方向的滑动操作,触发快捷道具栏的收起。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏道具的使用方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图8为本申请另一实施例提供的一种游戏道具的使用方法的流程示意图,虚拟道具对应的展开控件上包括箭头标识,如图8所示,该方法还可包括:

S106:响应于沿着展开控件的箭头标识的箭头指示方向的滑动操作,在虚拟道具的水平方向,沿着箭头标识的箭头指示方向展开并显示快捷道具栏。

其中,展开状态的快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

示例地,在本申请的一个实施例中,在显示展开状态的快捷道具栏之后,还可以响应于对展开状态的快捷道具栏的滑动操作,移动切换当前显示的可选虚拟道具。

在本申请的一个实施例中,展开状态的快捷道具栏还包括:各可选虚拟道具对应的剩余数量。例如可以在各虚拟道具对应的图标的右上方显示该虚拟道具对应的剩余数量。

在一些可能的实施例中,展开状态的快捷道具栏还包括:各可选虚拟道具对应的状态信息,状态信息例如包括下述一项或多项:血量信息、属性信息、技能信息、叠加信息。

采用本申请提供的游戏道具的使用方法,可以在需要使用道具时,通过便捷的展开方式展开快捷道具栏,玩家用户可以直接在快捷道具栏中确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具,并在确定目标虚拟道具之后,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件,随后在至少一个虚拟对象的标识控件中选择目标虚拟对象,并对目标虚拟对象使用目标虚拟道具,根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新,对目标虚拟对象的状态更新完成后,快捷道具栏不会收起,玩家用户可以继续选择目标虚拟道具和目标虚拟对象,直至玩家用户不需要使用虚拟道具,触发快捷道具栏收起,避免了玩家用户在使用虚拟道具时的打断感,从而不但实现了快速使用目标虚拟道具的效果,并且可以方便地选择目标虚拟对象。

下述结合附图对本申请所提供的游戏道具的使用装置进行解释说明,该游戏道具的使用装置可执行上述图1-图8任一游戏道具的使用方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图9为本申请一实施例提供的游戏道具的使用装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:确定模块201、展示模块202和更新模块203,其中:

确定模块201,用于响应于在快捷道具栏中对虚拟道具的选择操作,确定选择操作对应的虚拟道具为目标虚拟道具;其中,快捷道具栏中包括至少一个虚拟道具。

展示模块202,用于响应于目标虚拟道具的确定操作,在快捷道具栏的预定范围展示至少一个虚拟对象的标识控件。

更新模块203,用于响应于在至少一个虚拟对象的标识控件中选择的目标虚拟对象,根据目标虚拟道具对目标虚拟对象的状态进行更新。

图10为本申请另一实施例提供的游戏道具的使用装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:显示模块204,用于响应于对虚拟道具对应的展开控件的触控操作,在虚拟道具的预设方向,显示展开状态的快捷道具栏,其中,展开状态的快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

可选地,虚拟道具对应的展开控件上包括箭头标识,显示模块,具体用于响应于沿着展开控件的箭头标识的箭头指示方向的滑动操作,在虚拟道具的水平方向,沿着箭头标识的箭头指示方向展开并显示快捷道具栏,其中,展开状态的快捷道具栏包括:多个可选虚拟道具。

如图10所示,该装置还包括:移动模块205,用于响应于对展开状态的快捷道具栏的滑动操作,移动切换当前显示的可选虚拟道具。

可选地,展开状态的快捷道具栏还包括:各可选虚拟道具对应的剩余数量。

可选地,展开状态的快捷道具栏还包括:各可选虚拟道具对应的状态信息,状态信息包括下述一项或多项:血量信息、属性信息、技能信息、叠加信息。

可选地,快捷道具栏中根据各虚拟道具在先使用顺序,排列显示可选虚拟道具。

可选地,显示模块204,具体用于响应于对快捷道具栏的收起控件的触发操作,显示收起状态的快捷道具栏。

可选地,快捷道具栏中的虚拟道具包括:使用中虚拟对象当前状态对应的虚拟道具。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图11为本申请一实施例提供的游戏道具的使用设备的结构示意图,该游戏道具的使用设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。

如图11所示,该游戏道具的使用设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。

处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图8对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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