游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备

文档序号:576948 发布日期:2021-05-25 浏览:1次 >En<

阅读说明:本技术 游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备 (Game image processing method and device, storage medium and electronic equipment ) 是由 张积强 于 2021-03-02 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备。该方法包括:在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取虚拟植物上各顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息;对各个顶点位置信息和对象位置信息进行比对,确定虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于运动状态信息确定出虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照位置偏移量对各个顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在客户端中显示坐标偏移处理后的虚拟植物的图像。本发明解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。(The invention discloses a game image processing method and device, a storage medium and electronic equipment. The method comprises the following steps: in the process that a virtual plant in a virtual scene displayed by a client interacts with a controlled virtual object, acquiring vertex position information corresponding to each vertex of the virtual plant under a coordinate system corresponding to the virtual scene at present and object position information corresponding to the virtual object under the coordinate system at present; comparing the position information of each vertex with the position information of the object, and determining the motion state information of each vertex on the virtual plant during interaction; determining the position offset of each vertex on the virtual plant based on the motion state information, and sequentially carrying out coordinate offset processing on the position information of each vertex according to the position offset; and displaying the image of the virtual plant after coordinate offset processing in the client. The invention solves the technical problem of poor game experience effect of a user caused by the rigid interaction effect of the virtual characters and the virtual plants in the existing game scene.)

游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备。

背景技术

在相关技术中的3D游戏应用提供的虚拟场景中,为了真实地再现出对虚拟角色和虚拟植物交互的过程,现有的虚拟角色与草丛交互方案通常采用简单传入角色位置到草丛模型中,并计算自下而上变强的顶点位置偏移值,实现草被角色挤开的交互效果。现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬,只是粗暴的偏移,没有其他任何动作,缺少交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程,因此会照成用户游戏体验效果不佳的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏图像处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏图像处理方法,包括:在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏图像处理装置,包括:获取单元,用于在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;比对单元,用于对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;偏移单元,用于基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;显示单元,用于在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述的游戏图像处理方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的游戏图像处理方法。

在本发明实施例中,采用在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像的方式,通过确定出虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理,达到了增加虚拟角色和虚拟植物交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程的目的,从而实现了提高用户体验以及增强画面真实感的技术效果,进而解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的另一种可选的游戏图像处理方法的应用环境的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的流程图;

图4是根据相关技术中的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图5是根据相关技术中的另一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的界面显示示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的游戏图像处理方法的流程图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像处理曲线示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的游戏图像处理方法的图像处理曲线示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图11是根据相关技术的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图13是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图14是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图15是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图16是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理方法的图像显示示意图;

图17是根据本发明实施例的一种可选的游戏图像处理装置的结构示意图;

图18是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在本发明实施例中,可以但不限于使用以下技术术语:

Render Texture:是可以被渲染的纹理,可以将相机渲染目标渲染到一个临时的存储空间供试用。它可用于实现基于图像的渲染效果,动态阴影,投影仪,反射或监视摄像机。

Taril:可以称为拖尾或者条带,指的是可以生成拖尾的系统。常见的如飞机的尾焰。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏图像处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述游戏图像处理方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。该应用环境中包括:与用户进行人机交互的终端设备102、网络104、服务器106。用户108与终端设备102之间可以进行人机交互,终端设备102中运行有游戏图像处理应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,还用于呈现坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像;处理器1024用于获取在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取虚拟植物上各个顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息。存储器1026用于存储虚拟植物上各个顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息,以及坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储虚拟植物上各个顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息,以及坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。处理引擎1064用于对各个顶点位置信息和对象位置信息依次进行比对,以确定虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于运动状态信息确定出虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照位置偏移量对各个顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

具体过程如以下步骤:假设如图1所示终端设备102中运行有游戏图像处理应用客户端,用户108操作人机交互屏幕1022对虚拟角色进行管理和操作,如步骤S102,在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取虚拟植物上各个顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息;然后执行步骤S104,将上述虚拟植物上各个顶点当前在虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及虚拟对象当前在坐标系下对应的对象位置信息通过网络104发送给服务器106。服务器106接收到该请求后,执行步骤S106-S110,对各个顶点位置信息和对象位置信息依次进行比对,以确定虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于运动状态信息确定出虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照位置偏移量对各个顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在所述客户端中显示坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像。并如步骤S112,通过网络104通知终端设备102,返回坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像。

作为另一种可选的实施方式,本申请上述游戏图像处理方法可以应用于图2所示的应用环境中。如图2所示,用户202与用户设备204之间可以进行人机交互。用户设备204中包含有存储器206和处理器208。本实施例中用户设备204可以但不限于参考执行上述终端设备102所执行的操作,以获取坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像。

可选地,在本实施例中,上述终端设备102和用户设备204可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络104可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述游戏图像处理方法包括:

S302,在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取所述虚拟植物上各个顶点当前在所述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及所述虚拟对象当前在所述坐标系下对应的对象位置信息;

S304,对各个所述顶点位置信息和所述对象位置信息依次进行比对,以确定所述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;

S306,基于所述运动状态信息确定出所述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照所述位置偏移量对各个所述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;

S308,在所述客户端中显示坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像。

在步骤S302中,实际应用时,虚拟场景可以包括但不限于各种联网游戏或者单机游戏的虚拟角色和虚拟植物交互的场景,在此不做限定。获取所述虚拟植物上各个顶点当前在所述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,以虚拟植物为草丛为例,可以获取到虚拟角色在草丛中与接触的每叶草的各个顶点在虚拟场景对应的坐标系下各自对象的顶点位置信息,这里,坐标系可以包括但不限于世界坐标系。

在步骤S304中,实际应用时,对各个所述顶点位置信息和所述对象位置信息依次进行比对,以确定所述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,也就是说,将植物的顶点位置信息和对象位置信息进行实时的更新比对,从而能够实时获取到虚拟植物在与对象位置信息交互时所处状态为运行或静止。

在步骤S306中,实际应用时,基于所述运动状态信息确定出所述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,例如,当虚拟植物为运动的状态下,可以判断出运动的偏移量,当虚拟植物处于静止的状态下,不发生偏移。当虚拟植物发生偏移后,并按照上述位置偏移量对各个发生偏移的虚拟植物的顶点位置信息依次进行坐标偏移处理。这里进行坐标偏移可以包括在三维空间坐标系中进行小范围的调整(虚拟指纹小幅度的摆动)。

在步骤S308中,实际应用时,客户端可以为当前用户使用的游戏客户端,在对虚拟植物进行坐标偏移后,会在当前用户的客户端中显示发生坐标偏移的虚拟植物的图像,这里可以显示虚拟对象和草丛交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程画面。

在本发明实施例中,采用在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像的方式,通过确定出虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理,达到了增加虚拟角色和虚拟植物交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程的目的,从而实现了提高用户体验以及增强画面真实感的技术效果,进而解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

在一实施例中,步骤S304包括:对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定每个顶点各自与上述虚拟对象之间的交互距离和交互方向向量;在本实施例中,也就是说,虚拟对象和虚拟植物进行交互时,例如虚拟对象进入草丛后,确定出草丛的每叶草和虚拟对象之间的距离,以及虚拟对象的移动方向,根据虚拟对象的移动方向确定交互的方向向量。

基于为各个上述顶点位置信息分别生成的顶点随机向量,以确定每个顶点各自匹配的运动向量;

根据上述虚拟场景对应的逻辑脚本,获取每个顶点各自匹配的脚本变化指示变量;在本实施例中,逻辑脚本可以包括但不限于根据虚拟对象的移动状态来配置虚拟植物的每个顶点的坐标变化量,在此不做限定。

将基于N个顶点各自对应的上述交互距离构成的距离数据集和基于上述N个顶点各自对应的交互方向向量构成的方向向量集,上述N个顶点各自对应的上述运动向量以及上述N个顶点各自对应的上述脚本变化指示变量,确定为上述虚拟植物上各个顶点的上述运动状态信息,其中,上述N为上述虚拟植物上的顶点数量。

在一实施例中,上述对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定每个顶点各自与上述虚拟对象之间的交互距离和交互方向向量包括:

在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:

从上述当前顶点的上述顶点位置信息中提取上述当前顶点在上述坐标系下第一方向上的第一顶点坐标和在第二方向上的第二顶点坐标;

从上述对象位置信息中提取上述虚拟对象在上述坐标系下上述第一方向上的第一对象坐标和在上述第二方向上的第二对象坐标;

分别比对上述当前顶点的上述第一顶点坐标和上述虚拟对象的上述第一对象坐标,及上述当前顶点的上述第二顶点坐标和上述虚拟对象的上述第二对象坐标,以得到上述当前顶点和上述虚拟对象之间的上述交互距离及上述交互方向向量。

在一实施例中,上述基于为各个上述顶点位置信息分别生成的顶点随机向量,以确定每个顶点各自匹配的运动向量包括:

在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:获取为上述当前顶点的上述顶点位置信息生成的上述顶点随机向量;根据上述当前顶点的上述顶点随机向量及当前时间向量,确定上述当前顶点匹配的上述运动向量。

在一实施例中,上述根据上述当前顶点的上述顶点随机向量及当前时间向量,确定上述当前顶点匹配的上述运动向量包括:获取上述当前顶点的上述顶点随机向量与上述当前时间向量二者之间的第一加权求和结果;对上述第一加权求和结果进行函数加工处理,以得到上述当前顶点匹配的上述运动向量,其中,上述函数加工处理包括:取小数处理、取绝对值处理及三角函数处理。

在一实施例中,上述根据上述虚拟场景对应的逻辑脚本,获取每个顶点各自匹配的脚本变化指示变量包括:在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:在上述逻辑脚本指示上述当前顶点所在当前图像帧相比上一个图像帧发生位置移动变化的情况下,将上述当前顶点匹配的脚本变化指示变量配置为1,其中,上述脚本变化指示变量将在目标时间段内从1自动变化至0。在本实施例中,也就是说当虚拟对象在位置移动的情况下,可以实现虚拟角色停止移动后草丛(虚拟植物)的扰动效果从正常到消失的一个渐变的过程。

在上述逻辑脚本指示上述当前顶点所在当前图像帧相比上一个图像帧并未发生位置移动变化的情况下,将上述当前顶点匹配的脚本变化指示变量配置为0。在本实施例中,当虚拟对象的位置未发生变化时,当前草丛(虚拟植物)的各页草匹配的脚本指示变量为零,说明草丛顶点的位置没有发生变化,处于静止状态。

在一实施例中,所述基于所述运动状态信息确定出所述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量包括:

在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:

获取上述当前顶点的上述运动向量和上述当前顶点的上述脚本变化指示变量二者之间的第一乘积结果;

获取上述第一乘积结果与上述交互方向向量之间的第二加权求和结果;

获取上述第二加权求和结果,上述距离数据集及上述当前顶点在第三方向上的坐标方向分量三者之间的第三乘积结果,作为上述当前顶点的上述位置偏移量。

在一实施例中,上述按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理包括:

按照上述当前顶点的上述位置偏移量,分别调整上述当前顶点的上述顶点位置信息中包含的各个方向上的顶点坐标,以完成上述当前顶点的坐标偏移处理。

在本发明实施例中,采用在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像的方式,通过确定出虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理,达到了增加虚拟角色和虚拟植物交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程的目的,从而实现了提高用户体验以及增强画面真实感的技术效果,进而解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

相关技术中,草丛与虚拟角色的交互方案常见的方案是通过简单传入角色位置到草丛模型中,并计算自下而上变强的顶点位置偏移值,实现草被角色挤开的交互效果。如图4所示,草丛被虚拟角色僵硬的往四周挤开。在图5中,图(a)为原草模型,图(b)为草丛和角色交互后偏移后的模型,图(c)为三维坐标系。如图10所示,图10中显示的为相关技术中虚拟对象未进入草丛时的显示图像;如图11所示,图11中显示的为相关技术中虚拟对象与草丛交互时的画面,可以明显看出草丛交互效果僵硬,只是粗暴的偏移,没有其他任何动作,缺少交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止。

为了解决上述技术问题,基于上述实施例,在一应用实施例中,上述游戏图像的处理方法处理过程中:通过计算场景中角色位置与场景中草从的顶点位置实现交互关系,如图6所示,需要先设置好场景如草丛602,再加载虚拟角色604。

基于上述实施例,在一应用实施例中,如图7所示,上述游戏图像的处理方法包括:S702,加载场景及角色;然后进入步骤S704,获取角色相关参数;步骤S706,进行扰动计算;步骤S708,完成流程,显示虚拟角色和虚拟植物交互的场景。

在一应用实施例中,上述游戏图像的处理方法包括:。

S1,正常加载场景及角色。

S2,获取到角色每帧的世界坐标,传进植物(例如青草)中,命名变量为cposition。

S3,将草的模型顶点位置命名为gposition。在shader中对每个顶点进行位置计算。

a)首先,我们将草模型顶点位置从模型空间转到世界空间,获取到每个顶点的世界位置,这样就可以和角色的世界坐标进行正确的计算。

b)然后,我们需要进行计算角色对草的影响范围,变量名为range,我们通过计算cposition与gposition的距离,再用1减去smoothstep取到距离为0.2到0.5内的顶点得到range。计算得到的曲线如图8所示,这时range(曲线值变化范围)是一个0到1的数据集,根据距离从1变化到0得到变化曲线如图8所示。

c)接下来,进行草交互时的运动计算。计算时我们取消y轴的计算,因为我们希望摇摆动作不改变草的高度,所以这一部分只对x轴和z轴进行计算。

i.首先,需要给每个点顶的x轴和z轴获取一个有规律的随机数random,random的计算公式为random.xz=gposition.xz-gposition.y*2。

ii.然后计算x轴和z轴的,运动函并将结果设为变量animateSin,时间为time,公式为animateSin.xz=sin(abs(frac(random.xz+time)-0.5)*2)可以得到如图9所示的运动曲线animateSin。增加random变量是为了让每个虚拟植物顶点与靠近的顶点的数值变化不同但是又有其本身根据距离的变化曲线,因此叫有规律的随机数。

d)然后,再计算角色与草(虚拟植物)碰撞时推动的方向,将草顶点的x轴和z轴位置减去角色点的xz轴位置可以得到每个顶点对应角色顶点的2维平面上的方向向量。我们将这个向量设置为变量dir。公式为dir=gposition.xz–cposition.xz。

e)同时,还需要通过逻辑脚本计算一个moved变量,并通过脚本判断角色位置是否有变,如果没有变化则将moved变量在2秒内,从1变到0。如果在移动,则将moved变量设置为1。这样做的目的时为了实现角色停止移动后草的扰动效果从正常到消失的一个渐变的过程,因为在shader着色器中无法进行这样的逻辑判断,所以需要在脚本中实现判断。

f)最后,将前面的结果结合起来,并乘上草模型顶点高度。得到最终变化结果取名变量finiOffset。其公式为finiOffset=(animateSin.xz*moved+dir.xz)*range*gposition.y;

再将finiOffset加回原草模型顶点位置,为最后每个顶点世界空间坐标的输出结果result=(gposition.x+finiOffset.x,gposition.y+0,gposition.z+finiOffset.z)。

S4、得到虚拟角色和草丛交互的的动态效果。如图12所示,虚拟角色进入草丛中,将草丛推离;图13、图14和图15为虚拟角色进入草丛中,与草丛进行交互的场景,草丛被虚拟角色扰动,出现持续的小幅度摆动。如图13所示,虚拟角色1302进入草丛后,草叶1304顶部和草叶1306的顶部从右向左小幅摆动;如图14所示,虚拟角色1402进入草丛后,处于静止状态时,草叶1404顶部和草叶1406的顶部恢复到摆动前的位置,不发生摆动;如图15所示,虚拟角色1502进入草丛后继续移动的情况下,草叶1504顶部和草叶1506的顶部从左向右小幅摆动。如图16所示,草丛停止时慢慢停止摇动恢复原本状态。以上过程仅为实例,在此不做任何限定。

本发明实施例首先在性能上,没有采样新的贴图,只增加了不多的计算量,性能效果好。其次,解决原本僵硬粗暴的交互效果问题,整个交互过程自然舒适。同时还解决了停止时草立刻不动的缺陷。

在一应用实施例中,还可以增加一个trail(拖尾)代入本发明实施例中,并将其渲染在一张图上传入草模型中,代替上述实施例中的range计算,取消moved变量的计算。整个过程增加了一张Render Texture采样,虽然更加细化了一些效果,但会大幅增加了消耗。

在本发明实施例中,采用在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像的方式,通过确定出虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理,达到了增加虚拟角色和虚拟植物交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程的目的,从而实现了提高用户体验以及增强画面真实感的技术效果,进而解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏图像处理方法的游戏图像处理装置。如图17所示,该装置包括:

获取单元1702,用于在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取所述虚拟植物上各个顶点当前在所述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及所述虚拟对象当前在所述坐标系下对应的对象位置信息;

比对单元1704,用于对各个所述顶点位置信息和所述对象位置信息依次进行比对,以确定所述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;

偏移单元1706,用于基于所述运动状态信息确定出所述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照所述位置偏移量对各个所述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;

显示单元1708,用于在所述客户端中显示坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像。

在本发明实施例中,虚拟场景可以包括但不限于各种联网游戏或者单机游戏的虚拟角色和虚拟植物交互的场景,在此不做限定。获取所述虚拟植物上各个顶点当前在所述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,以虚拟植物为草丛为例,可以获取到虚拟角色在草丛中与接触的每页草的各个顶点在虚拟场景对应的坐标系下各自对象的顶点位置信息,这里,坐标系可以包括时间坐标系。

在本发明实施例中,对各个所述顶点位置信息和所述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,也就是说,将植物的顶点位置信息和对象的位置信息进行实时的更新比对,从而能够实时获取到虚拟植物在与对象位置信息交互时所处状态为运行或静止。

在本发明实施例中,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,例如,当虚拟植物为运动的状态下,可以判断出运动的偏移量,当虚拟植物处于静止的状态下,不发生偏移。当虚拟植物发生偏移后,并按照上述位置偏移量对各个发生偏移的虚拟植物的顶点位置信息依次进行坐标偏移处理。这里进行坐标偏移可以包括在三维空间坐标系中小幅度的摆动。

在本发明实施例中,客户端可以为当前用户使用的游戏客户端,在对虚拟植物进行坐标偏移后,会在当前用户的客户端中显示发生坐标偏移的虚拟植物的图像。

在一实施例中,比对单元1704还包括:

比对模块,用于对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定每个顶点各自与上述虚拟对象之间的交互距离和交互方向向量;

第一确定模块,用于基于为各个上述顶点位置信息分别生成的顶点随机向量,以确定每个顶点各自匹配的运动向量;

第一获取模块,用于根据上述虚拟场景对应的逻辑脚本,获取每个顶点各自匹配的脚本变化指示变量;

第二确定模块,用于将基于N个顶点各自对应的上述交互距离构成的距离数据集和基于上述N个顶点各自对应的交互方向向量构成的方向向量集,上述N个顶点各自对应的上述运动向量以及上述N个顶点各自对应的上述脚本变化指示变量,确定为上述虚拟植物上各个顶点的上述运动状态信息,其中,上述N为上述虚拟植物上的顶点数量。

在一实施例中,比对模块包括:第一提取子单元,用于在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:从上述当前顶点的上述顶点位置信息中提取上述当前顶点在上述坐标系下第一方向上的第一顶点坐标和在第二方向上的第二顶点坐标;

第二提取子单元,用于从上述对象位置信息中提取上述虚拟对象在上述坐标系下上述第一方向上的第一对象坐标和在上述第二方向上的第二对象坐标;

比对子单元,用于分别比对上述当前顶点的上述第一顶点坐标和上述虚拟对象的上述第一对象坐标,及上述当前顶点的上述第二顶点坐标和上述虚拟对象的上述第二对象坐标,以得到上述当前顶点和上述虚拟对象之间的上述交互距离及上述交互方向向量。

在一实施例中,第一确定模块,包括:第三获取子单元,用于在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:获取为上述当前顶点的上述顶点位置信息生成的上述顶点随机向量;

第一确定子单元,用于根据上述当前顶点的上述顶点随机向量及当前时间向量,确定上述当前顶点匹配的上述运动向量。

在一实施例中,第一确定子单元包括:获取子模块,用于获取上述当前顶点的上述顶点随机向量与上述当前时间向量二者之间的第一加权求和结果;

加工子模块,用于对上述第一加权求和结果进行函数加工处理,以得到上述当前顶点匹配的上述运动向量,其中,上述函数加工处理包括:取小数处理、取绝对值处理及三角函数处理。

在一实施例中,获取模块包括:第一配置子单元,用于在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:在上述逻辑脚本指示上述当前顶点所在当前图像帧相比上一个图像帧发生位置移动变化的情况下,将上述当前顶点匹配的脚本变化指示变量配置为1,其中,上述脚本变化指示变量将在目标时间段内从1自动变化至0;

第二配置子单元,用于在上述逻辑脚本指示上述当前顶点所在当前图像帧相比上一个图像帧并未发生位置移动变化的情况下,将上述当前顶点匹配的脚本变化指示变量配置为0。

在一实施例中,偏移单元1706包括:第二获取模块,用于在各个上述顶点位置信息中,依次将每个顶点位置信息对应的顶点作为当前顶点执行以下操作:获取上述当前顶点的上述运动向量和上述当前顶点的上述脚本变化指示变量二者之间的第一乘积结果;

第三获取模块,获取上述第一乘积结果与上述交互方向向量之间的第二加权求和结果;

第四获取模块,用于获取上述第二加权求和结果,上述距离数据集及上述当前顶点在第三方向上的坐标方向分量三者之间的第三乘积结果,作为上述当前顶点的上述位置偏移量。

在一实施例中,偏移单元1706还包括,调整模块,用于按照上述当前顶点的上述位置偏移量,分别调整上述当前顶点的上述顶点位置信息中包含的各个方向上的顶点坐标,以完成上述当前顶点的坐标偏移处理。

在本发明实施例中,采用在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像的方式,通过确定出虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理,达到了增加虚拟角色和虚拟植物交互时的抖动及停止移动后的抖动随时间慢慢停止的过程的目的,从而实现了提高用户体验以及增强画面真实感的技术效果,进而解决了现有的游戏场景中虚拟角色和虚拟植物交互效果僵硬导致的用户游戏体验效果不佳的技术问题。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏图像处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图18所示,该电子设备包括存储器1802和处理器1804,该存储器1802中存储有计算机程序,该处理器1804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;

S2,对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;

S3,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;

S4,在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图18所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图18其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图18中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图18所示不同的配置。

其中,存储器1802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏图像处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1804通过运行存储在存储器1802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏图像处理方法。存储器1802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1802可进一步包括相对于处理器1804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1802具体可以但不限于用于存储获取所述虚拟植物上各个顶点当前在所述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,以及坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像等信息。作为一种示例,如图18所示,上述存储器1802中可以但不限于包括上述游戏图像处理装置中的获取单元1702、比对单元1704、偏移单元1706及显示单元1708。此外,还可以包括但不限于上述游戏图像处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1808,用于显示坐标偏移处理后的所述虚拟植物的图像;和连接总线1810,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述游戏图像处理方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,在客户端所显示的虚拟场景中的虚拟植物与受控的虚拟对象发生交互的过程中,获取上述虚拟植物上各个顶点当前在上述虚拟场景对应的坐标系下各自对应的顶点位置信息,及上述虚拟对象当前在上述坐标系下对应的对象位置信息;

S2,对各个上述顶点位置信息和上述对象位置信息依次进行比对,以确定上述虚拟植物上各个顶点在交互时的运动状态信息;

S3,基于上述运动状态信息确定出上述虚拟植物上各个顶点的位置偏移量,并按照上述位置偏移量对各个上述顶点位置信息依次进行坐标偏移处理;

S4,在上述客户端中显示坐标偏移处理后的上述虚拟植物的图像。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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