一种智能联网手游设备

文档序号:593452 发布日期:2021-05-28 浏览:9次 >En<

阅读说明:本技术 一种智能联网手游设备 (Intelligent networking hand-trip equipment ) 是由 沈钊 于 2020-12-28 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种智能联网手游设备,包括游戏主机和格斗对战平台,所述格斗对战平台与玩家观战模块、玩家擂台助攻模块和玩家比赛模块实现双向连接,所述格斗对战平台与同步数据缓冲区和人员登录模块实现双向连接,所述格斗对战平台的输出端与比赛直播录像模块的输入端电性连接,所述同步数据缓冲区与数据对比模块实现双向连接,本发明涉及手游技术领域。该智能联网手游设备,该设备及相关系统能够通过对战擂台的建立和对战模式的选择,大大的扩展相关玩家对战模式,并且通过广播模块,能够号召更多的玩家对战斗进行观战,提高相关战斗的网路热度,并且通过对玩家数据的同步,能够更加精确的计算出相关比赛的具体有效数据。(The invention discloses intelligent online hand-game equipment which comprises a game host and a combat platform, wherein the combat platform is in bidirectional connection with a player fighting module, a player arena attack assisting module and a player competition module, the combat platform is in bidirectional connection with a synchronous data buffer area and a personnel login module, the output end of the combat platform is electrically connected with the input end of a competition live broadcast video module, and the synchronous data buffer area is in bidirectional connection with a data comparison module. This intelligence networking hand trip equipment, this equipment and relevant system can be through the establishment of fighting the arena and the selection of fighting the mode, the relevant player of great extension fight the mode to through broadcasting module, can call on more players and look over the battle, improve the network heat degree of relevant battle, and through the synchronization to player data, can be more accurate calculate the specific effective data of relevant match.)

一种智能联网手游设备

技术领域

本发明涉及手游技术领域,具体为一种智能联网手游设备。

背景技术

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,在手机的功能也越来越多,越来越强大。随着手机游戏爆发,手机游戏运营迅速增长。相比客户端游戏,网页游戏用户更容易被转移为手机游戏用户,随着智能手机的迅速普及,与5G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,手机游戏市场仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低,随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色。

一般的手游设备往往都是只能进行两台机器之间的联网对战,对战模式十分单一,对游戏的适应力较低,也有采用多机联网的模式进行多机全面对战,但是网络延时较长,用户体验十分不友好。

发明内容

(一)解决的技术问题

针对现有技术的不足,本发明提供了一种智能联网手游设备,解决了一般的手游设备往往都是只能进行两台机器之间的联网对战,对战模式十分单一,对游戏的适应力较低,也有采用多机联网的模式进行多机全面对战,但是网络延时较长,用户体验十分不友好的问题。

(二)技术方案

为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:一种智能联网手游设备,包括游戏主机和格斗对战平台,所述格斗对战平台与玩家观战模块、玩家擂台助攻模块和玩家比赛模块实现双向连接,所述玩家观战模块、玩家擂台助攻模块和玩家比赛模块与延时控制调节模块实现双向连接,所述格斗对战平台与同步数据缓冲区和人员登录模块实现双向连接,所述格斗对战平台的输出端与比赛直播录像模块的输入端电性连接,所述同步数据缓冲区与数据对比模块实现双向连接,所述玩家观战模块包括观战模式选择模块、玩家数据准备模块、观战语音交流模块和观战玩家伴随模块,所述观战模式选择模块的输出端与玩家数据准备模块、观战语音交流模块和观战玩家伴随模块的输入端电性连接,所述玩家数据准备模块的输出端与观战语音交流模块的输入端电性连接,所述观战语音交流模块的输出端与观战玩家伴随模块的输入端电性连接,所述玩家数据准备模块与比赛直播录像模块实现双向连接。

优选的,所述玩家擂台助攻模块包括对战擂台建立模块、玩家战斗模式选择模块、玩家临时替换模块、玩家数据广播模块和擂台日志保存模块。

优选的,所述对战擂台建立模块、玩家战斗模式选择模块和玩家临时替换模块的输出端与玩家数据广播模块的输入端电性连接,所述对战擂台建立模块的输出端与玩家战斗模式选择模块的输入端电性连接。

优选的,所述玩家战斗模式选择模块的输出端与玩家临时替换模块的输入端电性连接,所述玩家临时替换模块的输出端与擂台日志保存模块的输入端电性连接。

优选的,所述玩家比赛模块包括玩家数据同步模块、玩家比赛计时计量模块、比赛强行终止模块和比赛数据统计模块,所述玩家数据同步模块的输出端与玩家比赛计时计量模块的输入端电性连接。

优选的,所述玩家比赛计时计量模块的输出端与比赛强行终止模块的输入端电性连接,所述比赛强行终止模块的输出端与比赛数据统计模块的输入端电性连接。

优选的,所述延时控制调节模块包括玩家延时基本探测模块、加载数据量精简模块、必要数据加载模块和延时反馈控制模块,所述玩家延时基本探测模块的输出端与加载数据量精简模块的输入端电性连接。

优选的,所述加载数据量精简模块的输出端与必要数据加载模块的输入端电性连接,所述必要数据加载模块的输出端与延时反馈控制模块的输入端电性连接。

(三)有益效果

本发明提供了一种智能联网手游设备。与现有技术相比,具备以下有益效果:

(1)、该智能联网手游设备,通过玩家擂台助攻模块包括对战擂台建立模块、玩家战斗模式选择模块、玩家临时替换模块、玩家数据广播模块和擂台日志保存模块,对战擂台建立模块、玩家战斗模式选择模块和玩家临时替换模块的输出端与玩家数据广播模块的输入端电性连接,对战擂台建立模块的输出端与玩家战斗模式选择模块的输入端电性连接,玩家战斗模式选择模块的输出端与玩家临时替换模块的输入端电性连接,玩家临时替换模块的输出端与擂台日志保存模块的输入端电性连接,玩家比赛模块包括玩家数据同步模块、玩家比赛计时计量模块、比赛强行终止模块和比赛数据统计模块,玩家数据同步模块的输出端与玩家比赛计时计量模块的输入端电性连接,玩家比赛计时计量模块的输出端与比赛强行终止模块的输入端电性连接,比赛强行终止模块的输出端与比赛数据统计模块的输入端电性连接,通过玩家擂台助攻模块和玩家比赛模块的设置,该设备及相关系统能够通过对战擂台的建立和对战模式的选择,大大的扩展相关玩家对战模式,并且通过广播模块,能够号召更多的玩家对战斗进行观战,提高相关战斗的网路热度,并且通过对玩家数据的同步,能够更加精确的计算出相关比赛的具体有效数据,方便玩家后期自行统计。

(2)、该智能联网手游设备,通过延时控制调节模块包括玩家延时基本探测模块、加载数据量精简模块、必要数据加载模块和延时反馈控制模块,玩家延时基本探测模块的输出端与加载数据量精简模块的输入端电性连接,加载数据量精简模块的输出端与必要数据加载模块的输入端电性连接,必要数据加载模块的输出端与延时反馈控制模块的输入端电性连接,通过延时控制调节模块的设置,该系统能够通过对延时数据的精确探测,直接放弃对冗余数据的加载,大大的缩短了战斗的延时,同时保证了联网游戏时的同步性和准确性,并且通过反馈及时获得相关的不良示例,提高了自身运行的稳定性。

(3)、该智能联网手游设备,通过玩家观战模块包括观战模式选择模块、玩家数据准备模块、观战语音交流模块和观战玩家伴随模块,观战模式选择模块的输出端与玩家数据准备模块、观战语音交流模块和观战玩家伴随模块的输入端电性连接,玩家数据准备模块的输出端与观战语音交流模块的输入端电性连接,观战语音交流模块的输出端与观战玩家伴随模块的输入端电性连接,玩家数据准备模块与比赛直播录像模块实现双向连接,通过玩家观战模块的设置,该系统通过对观战模式的选择,拓展了玩家观赏的模式,并且通过玩家数据准备模块,能够有效的缩短观战时的数据延迟,并且观战时能够保证观战人员之间进行保密通信,提高了准玩家交流的可靠性。

附图说明

图1为本发明的系统原理框图;

图2为本发明玩家观战模块的系统原理框图;

图3为本发明玩家擂台助攻模块的系统原理框图;

图4为本发明玩家比赛模块的系统原理框图;

图5为本发明延时控制调节模块的系统原理框图;

图6为本发明游戏主机结构示意图。

图中,1、游戏主机;2、格斗对战平台;3、玩家观战模块;31、观战模式选择模块;32、玩家数据准备模块;33、观战语音交流模块;34、观战玩家伴随模块;4、玩家擂台助攻模块;41、对战擂台建立模块;42、玩家战斗模式选择模块;43、玩家临时替换模块;44、玩家数据广播模块;45、擂台日志保存模块;5、玩家比赛模块;51、玩家数据同步模块;52、玩家比赛计时计量模块;53、比赛强行终止模块;54、比赛数据统计模块;6、延时控制调节模块;61、玩家延时基本探测模块;62、加载数据量精简模块;63、必要数据加载模块;64、延时反馈控制模块;7、同步数据缓冲区;8、人员登录模块;9、比赛直播录像模块;10、数据对比模块。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

请参阅图1-6,本发明实施例提供一种技术方案:一种智能联网手游设备,包括游戏主机1和格斗对战平台2,格斗对战平台2与玩家观战模块3、玩家擂台助攻模块4和玩家比赛模块5实现双向连接,玩家观战模块3、玩家擂台助攻模块4和玩家比赛模块5与延时控制调节模块6实现双向连接,格斗对战平台2与同步数据缓冲区7和人员登录模块8实现双向连接,格斗对战平台2的输出端与比赛直播录像模块9的输入端电性连接,同步数据缓冲区7与数据对比模块10实现双向连接,玩家观战模块3包括观战模式选择模块31、玩家数据准备模块32、观战语音交流模块33和观战玩家伴随模块34,观战模式选择模块31的输出端与玩家数据准备模块32、观战语音交流模块33和观战玩家伴随模块34的输入端电性连接,玩家数据准备模块32的输出端与观战语音交流模块33的输入端电性连接,观战语音交流模块33的输出端与观战玩家伴随模块34的输入端电性连接,玩家数据准备模块32与比赛直播录像模块9实现双向连接,通过玩家观战模块3的设置,该系统通过对观战模式的选择,拓展了玩家观赏的模式,并且通过玩家数据准备模块32,能够有效的缩短观战时的数据延迟,并且观战时能够保证观战人员之间进行保密通信,提高了准玩家交流的可靠性。

玩家擂台助攻模块4包括对战擂台建立模块41、玩家战斗模式选择模块42、玩家临时替换模块43、玩家数据广播模块44和擂台日志保存模块45,对战擂台建立模块41、玩家战斗模式选择模块42和玩家临时替换模块43的输出端与玩家数据广播模块44的输入端电性连接,对战擂台建立模块41的输出端与玩家战斗模式选择模块42的输入端电性连接,玩家战斗模式选择模块42的输出端与玩家临时替换模块43的输入端电性连接,玩家临时替换模块43的输出端与擂台日志保存模块45的输入端电性连接,玩家比赛模块5包括玩家数据同步模块51、玩家比赛计时计量模块52、比赛强行终止模块53和比赛数据统计模块54,玩家数据同步模块51的输出端与玩家比赛计时计量模块52的输入端电性连接,玩家比赛计时计量模块52的输出端与比赛强行终止模块53的输入端电性连接,比赛强行终止模块53的输出端与比赛数据统计模块54的输入端电性连接,通过玩家擂台助攻模块4和玩家比赛模块5的设置,该设备及相关系统能够通过对战擂台的建立和对战模式的选择,大大的扩展相关玩家对战模式,并且通过广播模块,能够号召更多的玩家对战斗进行观战,提高相关战斗的网路热度,并且通过对玩家数据的同步,能够更加精确的计算出相关比赛的具体有效数据,方便玩家后期自行统计。

延时控制调节模块6包括玩家延时基本探测模块61、加载数据量精简模块62、必要数据加载模块63和延时反馈控制模块64,玩家延时基本探测模块61的输出端与加载数据量精简模块62的输入端电性连接,加载数据量精简模块62的输出端与必要数据加载模块63的输入端电性连接,必要数据加载模块63的输出端与延时反馈控制模块64的输入端电性连接,通过延时控制调节模块6的设置,该系统能够通过对延时数据的精确探测,直接放弃对冗余数据的加载,大大的缩短了战斗的延时,同时保证了联网游戏时的同步性和准确性,并且通过反馈及时获得相关的不良示例,提高了自身运行的稳定性。

使用时,通过人员登录模块8登录系统,通过比赛直播录像模块9进行观看,玩家通过同步数据缓冲区7对数据进行缓冲加载,通过观战模式选择模块31选择喜爱的模式观战,通过玩家数据准备模块32对玩家个体数据进行加载,加载内容放置在同步数据缓冲区7中,通过观战语音交流模块33进行在线对话,通过观战玩家伴随模块34保持观战时始终与主角同步移动,通过对战擂台建立模块41在服务器中建立对战空间,通过玩家战斗模式选择模块42选择双方均接受的模式,通过玩家临时替换模块43进行临时授权,以便观战者能够参加游戏,通过玩家数据广播模块44将开战信息进行广播,通过擂台日志保存模块45保存日志,通过玩家数据同步模块51对即将参赛的玩家数据进行同步加载,通过玩家比赛计时计量模块52进行精准计量相关游戏参数(包括出拳数量、有效拳数量、KO数量等),通过比赛强行终止模块53对失败的比赛进行强行退出,通过比赛数据统计模块54统计最后全部参数,通过玩家延时基本探测模块61保存玩家延时时长,通过加载数据量精简模块62减少相关玩家加载数据量,只加载必要数据,通过必要数据加载模块63对必要数据进行双加载,通过延时反馈控制模块64进行及时反馈,相关数据通过数据对比模块10被比较后,进行及时保存。

同时本说明书中未作详细描述的内容均属于本领域技术人员公知的现有技术。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。

尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

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