一种游戏对象的显示控制方法及装置

文档序号:667167 发布日期:2021-04-30 浏览:19次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏对象的显示控制方法及装置 (Game object display control method and device ) 是由 包敬恒 于 2020-12-29 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏对象的显示控制方法及装置,其中所述游戏对象的显示控制方法包括:检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。本申请通过目标角色与参考对象的距离关系将参考对象的附属物进行隐藏,缓解了游戏渲染的压力,节省了游戏的运算资源,同时使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,进一步提升游戏的体验感。(The application provides a display control method and a display control device for game objects, wherein the display control method for the game objects comprises the following steps: detecting a relative distance between a target character and a reference object in a current game picture, wherein the reference object comprises other game objects except the target character; concealing an appendage of the reference object corresponding to a distance threshold if the relative distance satisfies the distance threshold. The method and the device hide the attachment of the reference object through the distance relation between the target role and the reference object, relieve the pressure of game rendering, save the operation resources of the game, enable game players to enjoy better game experience and more perfect game effect, and further improve the experience of the game.)

一种游戏对象的显示控制方法及装置

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏对象的显示控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。

背景技术

近年来,计算机技术领域快速的进步,特别在游戏领域有了很大的发展。随着游戏中玩家数量的不断增加,需要对每个游戏角色的特征进行渲染,导致游戏渲染的压力越来越大,占用了大量的运算资源。

现在技术中通过减少对游戏模型细节的渲染、剔除游戏模型的方式降低游戏的渲染压力,但上述方法在实施的过程中,不可避免的会降低游戏画面的效果,对游戏玩家控制的角色造成影响,让玩家有较差的游戏体验。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏对象的显示控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏对象的显示控制方法,包括:

检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;

在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。

可选地,所述在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏包括:

根据所述相对距离确定对应的距离阈值;

根据所述距离阈值,确定对应的目标附属物;

对目标附属物进行隐藏。

可选地,所述检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离之前还包括:

确定至少两个距离阈值;

根据所述至少两个距离阈值,确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物。

可选地,所述参考对象的附属物包括插槽。

可选地,所述检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离之前还包括:

为所述参考对象的附属物设置优先级;

对所述距离阈值从大到小进行排序,将附属物优先级最小者与所述最大距离阈值对应。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏对象的显示控制装置,包括:

检测模块,用于检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;

隐藏模块,用于在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,以实现下述方法:

检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;

在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。

根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述游戏对象的显示控制方法的步骤。

本申请提供的游戏对象的显示控制方法,检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。本申请通过目标角色与其他游戏角色的距离关系将其他游戏角色的附属物进行隐藏,极大程度上缓解了游戏渲染时的压力,节省了大量的运算资源。同时不针对目标角色的附属物进行隐藏处理,丰富了目标角色的外在表现,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果。更进一步提升游戏的体验感。

附图说明

图1是本申请实施例提供的一种游戏对象的显示控制方法的流程图;

图2是本申请实施例提供的一种游戏对象的显示控制方法的示意图;

图3是本申请实施例提供的一种游戏场景中区分距离阈值的示意图;

图4A是本申请实施例提供的一种隐藏参考对象的附属物的示意图;

图4B是本申请实施例提供的一种隐藏参考对象的附属物的示意图;

图4C是本申请实施例提供的一种隐藏参考对象的附属物的示意图;

图5是本申请实施例提供的一种游戏对象的显示控制装置的结构示意图;

图6是本申请实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

接下来,对本申请提供的游戏对象的显示控制方法的基本构思进行简述。

现在技术中降低游戏渲染压力的方法大多通过减少对游戏模型细节的渲染、剔除游戏模型的方式,通过上述的方法虽然可以降低游戏的渲染压力,对游戏渲染进行又换,但在实施的过程中不可避免的会降低游戏的效果,并会对游戏玩家控制的角色造成影响,让玩家有较差的游戏体验。

假设游戏玩家操控游戏角色参与一场大型游戏战争,战场过程有大量的游戏玩家参与,这就会造成游戏的渲染压力较大,占用过多的游戏运算资源。如果通过现有的技术来降低游戏的渲染压力,会降低游戏画面中游戏角色的细节的渲染程度,或者剔除场景中的部分物体,已达到降低游戏渲染压力地目的。但在此过程中,游戏画面的精细程度下降,会对游戏玩家造成较差的游戏体验。

为了提高游戏玩家的体验感和降低游戏渲染的压力,本申请提出了一种游戏对象的显示控制方法,检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。从而使得游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果的同时,可以降低游戏渲染的压力,节省游戏的运算资源。

在本申请中,提供了一种游戏对象的显示控制方法,本申请同时涉及一种游戏对象的显示控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1示出了根据本申请一实施例提供的一种游戏对象的显示控制方法的流程图,具体包括以下步骤。

步骤102:检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象。

具体的,目标角色是指由游戏玩家所操控的当前游戏画面中的游戏角色;其他游戏对象是指其他游戏玩家操控的游戏角色或游戏场景中的对象;相对距离是指目标角色与参考对象的距离差,即目标角色与参考对象之间的距离。

实际应用中,当前游戏画面中会存在目标对象与参考对象,通过对当前画面中的目标对象与参考对象的距离进行检测,判断当前目标角色与其他参考对象之间的距离,即检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离。所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象,即当前游戏画面中除目标角色之外,其他游戏玩家所操控的游戏角色或者游戏画面中存在的其他游戏对象。

例如,当前游戏画面中,游戏玩家操控的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色同时存在,此时对游戏玩家操控的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色进行距离进行检测,确定两者之间的相对距离。

本申请中,对当前游戏画面中游戏玩家操控的目标角色与参考对象进行相对距离检测,确定两者之间的相对距离,为后续根据距离对参考对象进行处理做好了准备。

在本申请实施例的一种可选地实施方法中,对当前游戏画面中游戏玩家操控的目标角色与参考对象进行相对距离检测,确定两者之间的相对距离之前,还应确定至少两个距离阈值;根据所述至少两个距离阈值,确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物,方便后续对当前游戏画面中的目标角色与参考对象的检测结果进行匹配,根据匹配结果确定需要隐藏的目标附属物的类别。

具体的,距离阈值是指一个具体的距离范围,用于判断游戏画面中目标角色与参考对象的距离属于什么范围。确定至少两个距离阈值是指将游戏画面中目标角色与参考对象的距离范围至少划分为两个分类,如第一距离范围、第二距离范围。待隐藏的目标附属物是指参考对象身上在后续可能需要被隐藏的附属物。

在实际应用中,在对当前游戏画面中游戏玩家操控的目标角色与参考对象进行相对距离检测之前,需要确定至少两个距离阈值,根据所述至少两个距离阈值,确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物。然后可以将检查到的目标角色与参考对象的距离与距离阈值进行匹配。同时确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物,也为后续根据匹配结果隐藏目标附属物提供了基础。

例如,对游戏玩家操控的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色进行距离进行检测之前需要预先设定距离阈值,距离阈值是当前目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色的距离范围,当其他游戏玩家所操控的游戏角色正处于当前目标角色的30米以内时确定第一距离阈值,当其他游戏玩家所操控的游戏角色正处于当前目标角色距的50米以内时确定第二距离阈值。同时还需要确定与距离阈值对应的其他游戏玩家所操控的其他游戏角色身上待隐藏的附属物类别。当其他游戏玩家所操控的游戏角色与目标角色的相对距离满足第一距离阈值时,隐藏其他游戏玩家所操控的游戏角色的部分附属物;当其他游戏玩家所操控的游戏角色与目标角色的相对距离满足第二距离阈值时,隐藏其他游戏玩家所操控的游戏角色的部分附属物。

在本申请实施例的一种可选地实施方法中,根据距离阈值确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物,所述参考对象的附属物包括插槽。

具体的,插槽是指绑定在游戏角色身上的部件,如武器、背挂等。一般来说,游戏角色身上的插槽起到丰富游戏角色形象的作用,但同时游戏角色的细节越多,所造成游戏的渲染压力也会越大。

例如,在当前游戏画面中游戏角色过多的情况下,需要对所有游戏角色身体上的细节进行渲染,这会占据大量游戏的运算资源。此时如果对当前游戏画面中除所述目标角色之外的其他游戏角色的插槽按照与目标角色的距离范围进行隐藏,比如当其他游戏角色距离目标角色30米以内时,将满足第一阈值的条件的插槽进行隐藏。当其他游戏角色距离目标角色50米以内时,将满足第二阈值的条件的插槽进行隐藏,通过这种方式可以极大程度上缓解游戏的渲染压力。

在本申请实施例的一种可选地实施方法中,对当前游戏画面中游戏玩家操控的目标角色与参考对象进行相对距离检测,确定两者之间的相对距离之前,还应该为所述参考对象的附属物设置优先级;对所述距离阈值从大到小进行排序,将附属物优先级最小者与所述最大距离阈值对应。

具体的,设置优先级是指按照参考对象的附属物对参考对象的重要程度,将参考对象的附属物进行排序。如对于游戏角色来说,武器的重要程度可能会高于背包或腰部挂饰,此时武器的优先级相对就大于背包的优先级。

在实际应用中,当前游戏画面中,目标角色与参考对象的相对距离是不断发生变化的,在此过程中,目标角色与参考对象的相对距离可能会满足多个距离阈值,在不同的阈值情况下隐藏的参考对象的附属物也不相同,在此情况下,需要所述参考对象的附属物设置优先级;对所述距离阈值从大到小进行排序,将附属物优先级最小者与所述最大距离阈值对应,通过这种方式将参考对象的附属物与距离阈值相对应。

例如,在当前游戏画面中游戏角色过多的情况下,需要对当前游戏画面中除所述目标角色之外的其他游戏角色的插槽按照与目标角色的距离范围进行隐藏。但其他有序角色与目标角色之间的距离是不固定的,可能会先后满足多个距离阈值,此时将其他游戏角色的插槽按照对其他游戏角色的重要程度设置优先级,并与距离阈值对应起来。比如当其他游戏角色距离目标角色30米以内时满足第一阈值,将其他游戏玩家的背部插槽、腰部插槽进行隐藏,当其他游戏角色距离目标角色50米以内时满足第二阈值,将其他游戏玩家的手部插槽进行隐藏。

本申请通过检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,得到目标角色与参考对象的相对距离,为隐藏参考对象的附属物做好准备。同时在当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离之前,还包括确定至少两个距离阈值;根据距离阈值确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物,以及为参考对象的附属物设置优先级;对距离阈值从大到小进行排序,将附属物优先级最小者与最大距离阈值对应,使得隐藏参考对象的附属物的过程适应性更高,提升游戏玩家的游戏体验感。

步骤104:在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。

具体的,距离阈值是指一个具体的距离范围,用于判断游戏画面中目标角色与参考对象的距离属于什么范围。隐藏是指在当前游戏画面中不渲染参考对象的附属物,参考对象的附属物不显示在当前的游戏画面中。

在实际应用中,对当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离进行检测得到目标角色与参考对象的相对距离。判断目标角色与参考对象的相对距离是否满足所设定的距离阈值。如果在满足的情况下,执行后续的操作。即在所述相对距离满足距离阈值的情况下。对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏,是在当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离满足所设定的距离阈值的情况下,对参考对象的附属物进行隐藏。其中附属物是指与距离阈值相对应的附属物。

例如,当前游戏画面中,游戏玩家操控的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色同时存在,此时对游戏玩家操控的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色进行距离进行检测,确定两者之间的相对距离。根据确定的相对距离判断是否满足设定的距离阈值,如果在满足距离阈值的情况下,将其他游戏玩家所操控的游戏角色身上的插槽进行隐藏,其中隐藏的其他游戏玩家所操控的游戏角色身上的插槽需要与当前所满足的距离阈值相对应。

在本申请实施例的一种可选地实施方法中,在当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离满足距离阈值的情况下,对参考对象的与距离阈值对应的附属物进行隐藏的同时,还包括根据所述相对距离确定对应的距离阈值;根据所述距离阈值,确定对应的目标附属物。

具体的,确定对应的距离阈值是指将目标角色与参考对象的相对距离与距离阈值进行匹配,判断当前目标角色与参考对象的相对距离满足哪一项距离阈值。确定对应的目标附属物是指当目标角色与参考对象的相对距离满足距离阈值时,判断所满足的距离阈值对应的需要隐藏的附属物当前参考对象是否具有,如果当前参考对象具有满足的距离阈值对应的需要隐藏的附属物,将该附属物确定为需要隐藏的附属物。

在实际应用中,将检测到的当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离与距离阈值进行匹配,判断当前相对距离所满足的距离阈值。在相对距离满足距离阈值的情况下,判断相对距离所满足的距离阈值对应的需要隐藏的附属物该参考对象是否具有,如果参考对象具有满足的距离阈值对应的需要隐藏的附属物,将参考对象所具有的该附属物确定为需要隐藏的附属物。

例如,检测到当前游戏画面中的目标角色与其他游戏玩家所操控的游戏角色的相对距离为25米,将该相对距离与距离阈值进行匹配,确定其满足第一距离阈值。判断第一距离阈值所对应的需要隐藏的背包,其他游戏玩家所操控的游戏角色是否装备。如果其他游戏玩家所操控的游戏角色装备了背包,那么将该背包确定为需要隐藏的插槽。

本申请提供的游戏对象的显示控制方法,检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。通过目标角色与其他游戏角色的距离关系将其他游戏角色的附属物进行隐藏,极大程度上缓解了游戏渲染时的压力,节省了大量的运算资源。同时不针对目标角色的附属物进行隐藏处理,丰富了目标角色的外在表现,提升了游戏的体验感,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果。

以下是一个在游戏过程中通过游戏角色间的距离隐藏部分游戏角色插槽的实施例:

在游戏中,某游戏玩家A操控游戏角色前往野怪区,当游戏玩家A操控游戏角色抵达目标地点时发现当前区域内有许多其他游戏玩家,此时因为当前画面中游戏玩家众多,对游戏的渲染造成很大的压力,占用了太多游戏的运算资源,导致游戏画面有卡顿现象,使得游戏玩家有较差的游戏体验。

现有的解决方案时将当前游戏画面的渲染程度降低,对游戏角色或其他游戏对象的细节不进行渲染,这种方法虽然可以降低游戏的渲染压力,但是会导致游戏画面的精美度下降,游戏玩家A所操控的游戏角色的形象不够清晰。使得游戏玩家A不能享受到更好的游戏体验。

但在本申请的一个实施例中,可以通过将其他游戏玩家身上的插槽隐藏,以降低游戏渲染的压力。具体实现步骤如图2所示:

步骤202:设立三个距离阈值;

步骤204:将其他游戏玩家的插槽按照重要性设置优先级,将插槽与距离阈值进行绑定;

步骤206:对当前游戏画面中的游戏玩家的相对距离进行检测;在相对距满足距离阈值的情况下,将其他玩家的插槽进行隐藏。

对于上述步骤202,如图3所示,在对其他游戏玩家身上的插槽隐藏之前,首先需要设立三个距离阈值,用于判断当前其他游戏玩家与游戏玩家A所处的距离范围。比如第一游戏阈值301:其他游戏玩家与游戏玩家A的相对距离为30米以内;第二游戏阈值302:其他游戏玩家与游戏玩家A的相对距离为60米以内。第三游戏阈值303:其他游戏玩家与游戏玩家A的相对距离为60米以外。

对于上述步骤204,在对其他游戏玩家身上的插槽隐藏之前,还需要将其他游戏玩家的插槽按照重要性设置优先级,根据优先级越小的插槽对应的距离阈值越大的原则,将插槽与距离阈值进行绑定。比如优先级最小的插槽为腰部插槽,优先级最大的插槽为手部插槽。当前其他游戏玩家处于游戏玩家A的相对距离满足第一距离阈值,将其他玩家的腰部挂饰进行隐藏;当前其他游戏玩家处于游戏玩家A的相对距离满足第三距离阈值,将其他玩家的武器进行隐藏。

对于上述步骤206,对当前游戏画面中游戏玩家A与其他游戏玩家之间的相对距离进行检测,如图4A所示,其他游戏玩家402与游戏玩家A401的相对距离小于30米,满足第一距离阈值,就将其他游戏玩家的腰部挂饰403进行隐藏,此时其他游戏玩家的背包404、武器405不会被隐藏;

如图4B所示,如果检查到其他游戏玩家402与游戏玩家A401的相对距离大于30米且小于60米,满足第二距离阈值,就将其他游戏玩家的背包404与腰部挂饰403进行隐藏,其他游戏玩家的武器405不会被隐藏;

如图4C所示,如果检查到其他游戏玩家402与游戏玩家A401的相对距离大于60米,满足第三距离阈值,就将其他游戏玩家的背包404、腰部挂饰403和武器405全部进行隐藏。

本申请检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。本申请相较于传统的降低游戏渲染的方案,通过将其他游戏角色的附属物进行隐藏,极大程度上缓解了游戏渲染时的压力,节省了大量的运算资源。同时不针对目标角色的附属物进行隐藏处理,丰富了目标角色的外在表现,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,进一步提升游戏玩家的游戏体验感。

与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏对象的显示控制装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的游戏对象的显示控制装置的结构示意图。如图5所示,该游戏对象的显示控制装置包括:

检测模块502,用于检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;

隐藏模块504,用于在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。

在本实施例的一个或多个实施方式中,隐藏模块504,还用于根据所述相对距离确定对应的距离阈值;根据所述距离阈值,确定对应的目标附属物;对目标附属物进行隐藏。

在本实施例的一个或多个实施方式中,检测模块502包括确定阈值模块,用于确定至少两个距离阈值;根据所述至少两个距离阈值,确定每个距离阈值对应的待隐藏的目标附属物。

在本实施例的一个或多个实施方式中,所述参考对象的附属物包括插槽。

在本实施例的一个或多个实施方式中,检测模块502还包括排序模块,用于为所述参考对象的附属物设置优先级;对所述距离阈值从大到小进行排序,将附属物优先级最小者与所述最大距离阈值对应。

本申请提供的游戏对象的显示控制装置检测当前游戏画面中目标角色与参考对象的相对距离,其中,所述参考对象包括除所述目标角色之外的其他游戏对象;在所述相对距离满足距离阈值的情况下,对所述参考对象的与所述距离阈值对应的附属物进行隐藏。本申请通过目标角色与其他游戏角色的距离关系将其他游戏角色的附属物进行隐藏,极大程度上缓解了游戏渲染时的压力,节省了大量的运算资源。同时不针对目标角色的附属物进行隐藏处理,丰富了目标角色的外在表现,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,更进一步的提升游戏的体验感。

上述为本实施例的一种游戏对象的显示控制装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏对象的显示控制装置的技术方案与上述的游戏对象的显示控制方法的技术方案属于同一构思,游戏对象的显示控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏对象的显示控制方法的技术方案的描述。

图6示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备600的结构框图。该计算设备600的部件包括但不限于存储器610和处理器620。处理器620与存储器610通过总线630相连接,数据库650用于保存数据。

计算设备600还包括接入设备640,接入设备640使得计算设备600能够经由一个或多个网络660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备600的上述部件以及图6中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图6所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备600还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器620可以执行图1所示的游戏对象的显示控制方法中的步骤。图1示出了根据本申请一实施例的游戏对象的显示控制方法的流程图,包括步骤102至步骤104。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述图1所示的游戏对象的显示控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图1所示的游戏对象的显示控制方法的技术方案的描述。

本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于实现图1所示的游戏对象的显示控制方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏对象的显示控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏对象的显示控制方法的技术方案的描述。

上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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