瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质

文档序号:667173 发布日期:2021-04-30 浏览:9次 >En<

阅读说明:本技术 瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质 (Display method, device and equipment of aiming mark and storage medium ) 是由 乔子健 于 2021-01-21 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质,属于支持虚拟环境的应用程序领域。所述方法包括:显示横版关卡界面,横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件;在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,瞄准标记用于标记出瞄准目标;响应于瞄准切换控件上触发的切换操作,将瞄准标记切换显示在至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。本申请能够在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,提供一种简单快捷的瞄准目标切换机制,使得用户结合自动瞄准机制在不同敌方角色之间进行切换,此过程独立于用户控制虚拟角色的其他操作,降低了切换瞄准目标时用户的操作的复杂度。(The application discloses a display method, a display device, display equipment and a storage medium of an aiming mark, and belongs to the field of application programs supporting virtual environments. The method comprises the following steps: displaying a horizontal level gate interface, wherein the horizontal level gate interface comprises a virtual character, at least two enemy characters and an aiming switching control which are positioned in a virtual environment; displaying an aiming mark on a first enemy character of the at least two enemy characters, wherein the aiming mark is used for marking an aiming target; and in response to a switching operation triggered on the aiming switching control, switching and displaying the aiming mark on a second enemy character in the at least two enemy characters. According to the method and the device, when the aiming target determined by the automatic aiming mechanism does not accord with the subjective intention of the user, a simple and quick aiming target switching mechanism is provided, so that the user can switch between different enemy roles by combining the automatic aiming mechanism, the process is independent of other operations of the user for controlling the virtual role, and the complexity of the operation of the user when the aiming target is switched is reduced.)

瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在横版射击游戏中,用户需要控制虚拟角色攻击虚拟角色附近的敌方单位,并“击杀”敌方单位,从而进行“闯关”,进而获得游戏的胜利。

在用户控制虚拟角色对敌方单位进行攻击(或射击)时,客户端中的自动瞄准机制会从多个敌方单位中确定虚拟角色的瞄准目标。通常,客户端首先确定虚拟角色与敌方单位在三维虚拟环境中的距离,之后将距离虚拟角色最近的敌方单位,自动作为虚拟角色的瞄准目标。也即,用户在控制虚拟角色攻击敌方单位时,会优先攻击距离虚拟角色最近的敌方单位。用户通过控制虚拟角色移动,能够改变虚拟角色与敌方单位的距离,从而改变虚拟角色的瞄准目标。

自动瞄准机制确定出的瞄准目标可能不符合用户的主观意图。用户通过上述自动瞄准机制改变虚拟角色的瞄准目标时,由于在控制虚拟角色移动时还受其他因素影响(例如躲避敌方单位的攻击),导致用户通过控制虚拟角色移动来切换瞄准目标的操作较复杂。

发明内容

本申请提供了一种瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质,可以降低在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,用户切换瞄准目标的操作的复杂度。所述技术方案如下:

根据本申请的一方面,提供了一种瞄准标记的显示方法,所述方法包括:

显示横版关卡界面,所述横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件;

在所述至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,所述瞄准标记用于标记出所述虚拟角色在射击时的瞄准目标;

响应于所述瞄准切换控件上触发的切换操作,将所述瞄准标记切换显示在所述至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。

根据本申请的另一方面,提供了一种瞄准标记的显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示横版关卡界面,所述横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件;

所述显示模块,用于在所述至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,所述瞄准标记用于标记出所述虚拟角色在射击时的瞄准目标;

所述显示模块,用于响应于所述瞄准切换控件上触发的切换操作,将所述瞄准标记切换显示在所述至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。

在一个可选的设计中,所述显示模块,包括:

确定子模块,用于基于自动瞄准机制在所述至少两个敌方角色中确定出所述第一敌方角色,所述第一敌方角色是所述自动瞄准机制确定的优先级最高的敌方角色;

所述显示模块,用于在所述第一敌方角色上显示所述瞄准标记;

所述确定子模块,用于基于所述自动瞄准机制在所述至少两个敌方角色中确定出所述第二敌方角色,所述第二敌方角色是所述自动瞄准机制确定的除所述第一敌方角色之外的优先级最高的敌方角色;

所述显示模块,用于在所述第二敌方角色上显示所述瞄准标记。

在一个可选的设计中,所述确定子模块,包括:

处理单元,用于将所述第一敌方角色添加至黑名单;

所述确定子模块,用于基于所述自动瞄准机制在剩余敌方角色中确定出优先级最高的敌方角色,作为所述第二敌方角色,所述剩余敌方角色是所述至少两个敌方角色中除所述第一敌方角色之外的敌方角色。

在一个可选的设计中,所述处理单元,用于:

在所述黑名单为空时,将所述第一敌方角色直接添加至所述黑名单;

在所述黑名单中存在第三敌方角色时,将所述第三敌方角色在所述黑名单中移出,将所述第一敌方角色添加至所述黑名单。

在一个可选的设计中,所述处理单元,用于:

响应于所述第一敌方角色满足瞄准失效条件,将所述第一敌方角色在所述黑名单中移出。

在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:

在未触发自动切换条件的情况下,将所述瞄准标记保持显示在所述第二敌方角色上。

在一个可选的设计中,所述处理单元,用于:

在未触发所述自动切换条件的情况下,将所述第二敌方角色固定在自瞄列表的首位,以将所述瞄准标记保持显示在所述第二敌方角色上;

其中,所述自瞄列表是基于自动瞄准机制进行更新的优先级列表。

在一个可选的设计中,所述自动切换条件包括如下条件中的至少一个:

所述第二敌方角色的生命值为零;

所述第二敌方角色与所述第一敌方角色之间的距离大于最大瞄准距离;

所述第二敌方角色移出所述横版关卡界面。

在一个可选的设计中,所述自动瞄准机制是根据所述虚拟角色和所述敌方角色在所述虚拟环境中的距离、所述敌方角色的剩余生命值、所述敌方角色的剩余生命值百分比以及所述敌方角色对应的击杀收益中的至少一种元素对所述至少两个敌方角色进行排序后,将处于首位的敌方角色确定为所述瞄准目标的瞄准机制。

在一个可选的设计中,所述自动瞄准机制的更新时机包括如下时机中的至少一种:

当前时刻满足更新周期;

接收到用于控制所述虚拟角色进行射击的指令;

所述瞄准目标满足瞄准失效条件。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的瞄准标记的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的瞄准标记的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的瞄准标记的显示方法。

本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,之后根据切换操作,将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上。在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,提供一种简单快捷的瞄准目标切换机制,使得用户结合自动瞄准机制在不同的高优先级敌方角色之间进行切换,此过程独立于用户控制虚拟角色的其他操作,降低了切换瞄准目标时用户的操作的复杂度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的横版关卡界面的示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示方法的流程示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的显示虚拟环境的实现原理的示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示方法的流程示意图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的在第一敌方角色上显示瞄准标记的实现过程的示意图;

图7是本申请又一个示例性实施例提供的在第二敌方角色上显示瞄准标记的实现过程的示意图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的自瞄列表以及黑名单的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的横版关卡界面的示意图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的确定瞄准目标的实现过程的示意图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示装置的结构示意图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的显示模块的结构示意图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的确定子模块的结构示意图;

图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2D)横版游戏和三维(3D)横版游戏。

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,该虚拟环境可以提供虚拟角色的对战环境。示例性的,在横版游戏中,一个或两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战,虚拟角色通过躲避敌方角色发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟角色是获胜方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。

虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。

敌方角色:是指虚拟环境中由应用程序控制的至少一个可活动对象。用户控制虚拟角色能够对敌方角色进行攻击。敌方角色也可称为非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。敌方角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟怪物、虚拟机器人、虚拟坦克、虚拟飞机等。可选地,敌方角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个敌方角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。

虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具以及虚拟装备中的至少一个。示例地,本申请实施例中的虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟角色在虚拟环境中能够使用的武器。示例地,虚拟武器是虚拟角色使用后会对所攻击的敌方角色的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。例如,虚拟道具可以是刀、枪、剑、手枪、步枪、冲锋枪、机枪、特种枪、散弹枪、手榴弹、火箭炮、迫击炮、坦克炮、加农炮、导弹、激光武器、微波武器、粒子束武器、动能拦截弹、电磁炮、脉冲武器、信号干扰武器等。不同的虚拟武器对应不同的武器属性,包括攻击伤害、攻击范围以及攻击速率等。用户控制虚拟角色采用不同的虚拟武器攻击敌方角色时,根据武器属性不同能够产生不同的攻击效果。包括针对单一敌方角色的单体攻击以及针对某一范围内的敌方角色的范围影响(Area Of Effect,AOE)攻击。

第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS):是指用户能够以第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(即用户视角)对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,用户通过控制虚拟角色攻击敌方角色,从而击杀敌方角色,不断进行“闯关”,进而获得游戏胜利游戏。虚拟角色与敌方角色对应有生命值,当生命值为0时,视为虚拟角色或敌方角色“死亡”。可选地,在第三人称射击游戏中,还能够采用组队对战模式进行游戏,组队对战模式指由两个或两个以上的用户组队进行“闯关”,每个用户分别控制自己的虚拟角色,对敌方角色进行攻击。本申请实施例对对战模式不加以限定。

用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述UI控件与用户界面进行信息交互。

本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境、虚拟角色和敌方角色的应用程序中。示例地,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动以及攻击敌方角色的应用程序。示例地,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(VirtualReality,VR)程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。

示例地,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击敌方角色等动作,交互性较强。可选地,该游戏还能够支持多个用户在线组队进行游戏。

在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。上述应用程序可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS(IPhone Operation System)操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,可选地,不同操作系统的应用程序还能够互联互通。上述应用程序是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。上述应用程序是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。

图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110和服务器120。

第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。可选地,当该应用程序支持上述组队对战模式时,该计算机系统100还能够包括第二终端130。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行游戏。包括调整第一虚拟角色的身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、攻击敌方角色、拾取虚拟武器、装备虚拟武器、切换当前使用的虚拟武器以及确定第一虚拟角色的瞄准目标中的至少一种。

第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。

服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器120包括处理器121、用户帐号数据库122、对战服务模块123、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库122和对战服务模块123中的数据;用户帐号数据库122用于存储第一终端110以及第二终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称以及用户帐号所在的服务区;对战服务模块123用于实现组队对战模式;面向用户的I/O接口124用于通过无线网络或有线网络和第一终端110建立通信交换数据。

可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序支持上述组队对战模式。第二终端130是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行游戏。包括调整第二虚拟角色的身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、攻击敌方角色、拾取虚拟武器、装备虚拟武器、切换当前使用的虚拟武器以及确定第二虚拟角色的瞄准目标中的至少一种。

可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR设备、VR设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。本申请实施例主要以单个终端的应用场景进行说明。

图2是本申请一个示例性实施例提供的横版关卡界面的示意图。如图2的(a)所示,客户端显示横版关卡界面,该横版关卡界面包括位于虚拟环境201中的虚拟角色202、至少两个敌方角色203(例如包括第一敌方角色203a、第二敌方角色203b和第三敌方角色203c),以及瞄准切换控件204。该横版关卡界面中还显示有用于控制虚拟角色202进行跑步、跳跃、投掷炸弹以及使用虚拟武器(手枪)射击的控制控件205,以及控制虚拟角色202的行进和行进方向的方向控件(虚拟摇杆)206。当用户通过客户端开启一局(或一关)游戏时,客户端会显示上述横版关卡界面。之后客户端基于自动瞄准机制,在至少两个敌方角色203中确定出优先级最高的敌方角色203(例如第一敌方角色203a),作为虚拟角色202的瞄准目标,并在确定的瞄准目标上显示瞄准标记207。可选地,自动瞄准机制是根据虚拟角色202和敌方角色203在虚拟环境201中的距离、敌方角色203的剩余生命值、敌方角色203的剩余生命值百分比以及敌方角色203对应的击杀收益中的至少一种元素对至少两个敌方角色203进行排序后,将处于首位的敌方角色203确定为瞄准目标的瞄准机制。本申请实施例主要以自动瞄准机制基于虚拟角色202和敌方角色203在虚拟环境201中的距离进行说明。该距离与敌方角色203的优先级负相关。即距离虚拟角色202越近,虚拟角色202的优先级越高。该距离为虚拟角色202与敌方角色203在所处的三维虚拟环境中的距离。当自动瞄准机制基于虚拟角色202和敌方角色203在虚拟环境201中的距离时,第一敌方角色203a的优先级高于第二敌方角色203b的优先级,第二敌方角色203b的优先级高于第三敌方角色203c的优先级。此时,当客户端接收到控制敌方角色203进行射击的指令时,客户端会控制虚拟角色202对第一敌方角色203a进行射击。

如图2的(b)所示,当客户端首次接收到瞄准切换控件205上触发的切换操作时,会将当前确定的瞄准目标(第一敌方角色203a)添加至黑名单。并且,在将敌方角色203添加至黑名单时,若此时黑名单已存在敌方角色202,客户端会将已存在的敌方角色202从黑名单中移出,即黑名单始终只存在至多一个敌方角色202。之后客户端基于自动瞄准机制从剩余的敌方角色203中确定出优先级最高的敌方角色203(第二敌方角色203b),作为此时虚拟角色202的瞄准目标,并将瞄准标记207切换显示在此时确定的瞄准目标上。此时,当客户端接收到控制敌方角色203进行射击的指令时,客户端会控制虚拟角色202对第二敌方角色203b进行射击。

如图2的(c)所示,当客户端再次接收到瞄准切换控件205上触发的切换操作时,客户端会将黑名单中的敌方角色203(即第一敌方角色203a)移出,并将当前确定的瞄准目标(第二敌方角色203b)添加至黑名单。之后客户端基于自动瞄准机制从剩余的敌方角色203中确定出优先级最高的敌方角色203(第一敌方角色203a),作为此时虚拟角色202的瞄准目标,并将瞄准标记207切换显示在此时确定的瞄准目标上。此时,当客户端接收到控制敌方角色203进行射击的指令时,客户端会控制虚拟角色202对第一敌方角色203a进行射击。

当客户端之后又接收到瞄准切换控件205上触发的切换操作时,客户端会继续按照上述再次接收到切换操作的方式确定瞄准目标。

另外,在未触发自动切换条件的情况下,客户端会将瞄准标记207保持显示在当前基于切换操作确定的瞄准目标上。例如客户端基于切换操作,将确定的瞄准目标由第一敌方角色203a切换为第二敌方角色203b,则此时客户端会将瞄准标记207保持显示在第二敌方角色203b上,即将第二敌方角色203b始终作为瞄准目标。直至第二敌方角色203b满足瞄准失效条件或之后再次接收到切换操作。可选地,在未触发自动切换条件的情况下,客户端通过将当前基于切换操作确定的瞄准目标固定在自瞄列表的首位,从而实现将瞄准标记207保持显示在当前基于切换操作确定的瞄准目标上。其中,自瞄列表是基于自动瞄准机制进行更新反映敌方角色203的优先级的列表。在触发自动切换条件的情况下,客户端会将此时处于黑名单中的敌方角色203从黑名单中移出,并基于自动瞄准机制在敌方角色203中确定出优先级最高的敌方角色203,作为此时的瞄准目标。例如客户端基于切换操作确定的虚拟角色202当前的瞄准目标为第一敌方角色203a,切换前的瞄准目标为第二敌方角色203b。当用户控制虚拟角色202射击第一敌方角色203a,并击杀第一敌方角色203a后,客户端会将第二敌方角色203b从黑名单中移出,并基于自动瞄准机制在敌方角色203中确定出优先级最高的敌方角色203(例如第二敌方角色203b)作为瞄准目标。

并且,客户端会在满足更新时机的情况下对自动瞄准机制进行更新,即会更新各敌方角色203的优先级。更新时机包括当前时刻满足更新周期,接收到控制虚拟角色203进行射击的指令以及瞄准目标满足瞄准失效条件中的至少一种。更新自动瞄准机制会影响客户端在基于自动瞄准机制确定瞄准目标时,使用的各敌方角色203的优先级,从而影响最终确定的瞄准目标。

在通过上述方式控制虚拟角色射击敌方角色时,客户端能够根据切换操作以及自动瞄准机制,切换虚拟角色当前的瞄准目标。从而能够在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,提供一种简单快捷的瞄准目标切换机制,使得用户结合自动瞄准机制在不同的高优先级敌方角色之间进行切换,此过程独立于用户控制虚拟角色的其他操作,降低了切换瞄准目标时用户的操作的复杂度。

图3是本申请一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟环境的应用程序。如图3所示,该方法包括:

步骤301:显示横版关卡界面,横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件。

该横版关卡界面为用户通过客户端中开启一关游戏后,客户端显示的界面。该横版关卡界面为横屏界面。该虚拟环境包括对真实世界的仿真环境,半仿真半虚构的环境,以及纯虚构的环境中的至少一种。可选地,该虚拟环境为三维虚拟环境。客户端显示的该虚拟环境是通过架设在三维虚拟环境中的摄像机模型采集到的。示例地,该虚拟环境包括城市的仿真环境、森林的仿真环境、地下空间的仿真环境、水下的仿真环境以及名胜古迹的仿真环境中的至少之一。

示例地,图4是本申请一个示例性实施例提供的显示虚拟环境的实现原理的示意图,如图4所示,架设在三维虚拟环境中的摄像机模型401的采集方向与x轴垂直,假设虚拟角色在该三维虚拟环境中的移动线是沿世界坐标系的x轴正方向,则图2所示的横版关卡界面是采用横版视角的摄像机模型401跟随虚拟角色沿x轴正半轴方向的移动过程中采集到的。

该虚拟角色是由用户控制的虚拟环境中的可活动对象,包括虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,用户控制虚拟角色能够对敌方角色进行射击(攻击)。该敌方角色也为虚拟环境中的可活动对象,该敌方角色是由客户端控制的,例如为NPC。该敌方角色包括虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟怪物、虚拟机器人、虚拟坦克以及虚拟飞机等。该瞄准切换控件为按钮。可选地,该按钮中显示有瞄准准心的图案。

客户端通过客户端中的逻辑实现控制敌方角色,该逻辑资源包括与运行逻辑有关的代码资源。逻辑资源包括但不限于:敌方角色的触发逻辑、敌方角色的移动逻辑、敌方角色的攻击逻辑、中立单位的出现逻辑、中立单位的动作逻辑、飞行道具的投放逻辑、地面车辆的投放逻辑、机器人载具的投放逻辑、奖励掉落逻辑中的至少一种,本申请实施例对逻辑资源的具体类型不加以限定。

可选地,继续参照图2,横版关卡界面中还能够显示用于控制虚拟角色进行跑步、跳跃、投掷炸弹以及使用虚拟武器进行射击的控制控件205,以及控制虚拟角色的行进和行进方向的方向控件206。

步骤302:在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记。

客户端根据敌方角色与虚拟角色之间的距离、敌方角色的剩余生命值、敌方角色的剩余生命值百分比以及敌方角色对应的击杀收益中的至少之一,在至少两个敌方角色中确定出第一敌方角色。其中,该距离为敌方角色与虚拟角色在三维虚拟环境中的距离,击杀收益为用户控制虚拟角色击杀敌方角色时,虚拟角色所获得的收益,包括经验值、金钱、虚拟道具以及属性加成中的至少之一。示例地,客户端根据敌方角色与虚拟角色之间的距离,确定敌方角色的优先级,并将优先级最高的敌方角色确定为第一敌方角色。其中,敌方角色与虚拟角色之间的距离与敌方角色的优先级负相关,即敌方角色距离虚拟角色越近,优先级越高,敌方角色距离虚拟角色越远,优先级越低。

该瞄准标记用于标记出虚拟角色在射击时的瞄准目标。虚拟角色的瞄准目标指当客户端接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令时,虚拟角色所射击的目标。可选地,虚拟角色通过虚拟武器对敌方角色进行射击。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。不同的虚拟武器对应不同的武器属性,包括攻击伤害、攻击范围以及攻击速率等。当虚拟角色通过只能进行单体攻击的虚拟武器对瞄准目标进行射击时,只会对瞄准目标造成伤害。当虚拟角色通过具有AOE攻击效果的虚拟武器对瞄准目标进行射击时,在对瞄准目标造成伤害的同时,还会对瞄准目标附近的敌方角色造成伤害。例如距离瞄准目标越近,造成的伤害越高。

当客户端显示上述横版关卡界面时,客户端会确定第一敌方角色。当横版关卡界面只包括一个敌方角色时,客户端会将该敌方角色确定为瞄准目标。

示例地,客户端确定瞄准目标后,当接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令时,客户端会显示虚拟角色装备的手枪发出虚拟子弹向瞄准目标飞行的动画。其中,手枪只能进行单体攻击,客户端根据手枪的攻击伤害以及攻击速率,确定虚拟角色攻击敌方角色后敌方角色的剩余生命值。当敌方角色的剩余生命值为0,视为敌方角色“死亡(被击杀)”。继续参照图2,当客户端接收到针对控制控件205中,显示有手枪的按钮的触控操作时,确定接收到控制虚拟角色进行攻击的指令。

在第一敌方角色上显示瞄准标记,包括在第一敌方角色的上方、下方、左侧、右侧以及敌方角色的显示区域中显示该瞄准标记。在敌方角色的显示区域中显示该瞄准标记,通常指在敌方角色的中心或重心显示该瞄准标记。该瞄准标记能够标记出瞄准目标,从而提示用户在控制虚拟角色进行射击时,会射击该被标记的瞄准目标。可选地,该瞄准标记为瞄准准心的图案。

步骤303:响应于瞄准切换控件上触发的切换操作,将瞄准标记切换显示在至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。

当客户端接收到针对瞄准切换控件的触控操作时,确定接收到该切换操作。该触控操作包括单击、双击以及长按,该触控操作是由用户的手指、鼠标以及外接设备触发的。

客户端确定第二敌方角色时所使用的信息与确定第一敌方角色时所使用的信息相同。例如客户端根据敌方角色与虚拟角色之间的距离,确定第一敌方角色,则会根据敌方角色与虚拟角色之间的距离,确定第二敌方角色。可选地,客户端确定第一敌方角色,并接收到切换操作时,会将除第一敌方角色之外的优先级最高的敌方角色确定为第二敌方角色。之后,当客户端再次接收到切换操作,客户端会按照上述方式继续确定新的瞄准目标。

需要说明的是,客户端会在满足更新时机的情况下对敌方角色的优先级进行更新。更新时机包括当前时刻满足更新周期,接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令以及瞄准目标满足瞄准失效条件中的至少一种。更新敌方角色的优先级会影响客户端在确定瞄准目标时,使用的各敌方角色的优先级,从而影响最终确定的瞄准目标。该更新周期是客户端确定的,例如每秒更新一次。瞄准目标满足瞄准失效条件包括瞄准目标的生命值为零,瞄准目标与虚拟角色之间的距离大于最大瞄准距离,以及瞄准目标移出横版关卡界面。例如瞄准目标与虚拟角色之间相隔虚拟墙壁,此时瞄准目标处于虚拟角色的攻击范围以外,即与虚拟角色之间的距离大于最大瞄准距离。

客户端将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上,包括将显示在第一敌方角色上的瞄准标记进行移动之后显示在第二敌方角色上,或者,取消显示第一敌方角色上的瞄准标记,之后在第二敌方角色上再显示瞄准标记。显示在第一敌方角色以及第二敌方角色上的瞄准标记相同。

综上所述,本实施例提供的方法,在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,之后根据切换操作,将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上。在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,提供一种简单快捷的瞄准目标切换机制,使得用户结合自动瞄准机制在不同的高优先级敌方角色之间进行切换,此过程独立于用户控制虚拟角色的其他操作,降低了切换瞄准目标时用户的操作的复杂度。

图5是本申请另一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟环境的应用程序。如图5所示,该方法包括:

步骤501:显示横版关卡界面,横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件。

该横版关卡界面为用户通过客户端开启一关游戏后,客户端显示的界面。该横版关卡界面为横屏界面。该虚拟角色是由用户控制的虚拟环境中的可活动对象。该敌方角色也为虚拟环境中的可活动对象,该敌方角色是由客户端控制的。该敌方角色还能够是由与控制虚拟角色的用户不同的用户控制的。用户控制虚拟角色能够对敌方角色进行射击。该瞄准切换控件为按钮。

步骤502:在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记。

可选地,如图6所示,步骤502的实现过程包括以下步骤5021以及5022:

在步骤5021中,基于自动瞄准机制在至少两个敌方角色中确定出第一敌方角色。

该第一敌方角色是自动瞄准机制确定的优先级最高的敌方角色。该自动瞄准机制是根据虚拟角色和敌方角色在虚拟环境中的距离、敌方角色的剩余生命值、敌方角色的剩余生命值百分比以及敌方角色对应的击杀收益中的至少一种元素对至少两个敌方角色进行排序后,将处于首位的敌方角色确定为瞄准目标的瞄准机制。其中,该距离为敌方角色与虚拟角色在三维虚拟环境中的距离。击杀收益为用户控制虚拟角色击杀敌方角色时,虚拟角色所获得的收益。敌方角色与虚拟角色之间的距离与敌方角色的优先级负相关。即敌方角色距离虚拟角色越近,优先级越高,敌方角色距离虚拟角色越远,优先级越低。本申请实施例主要以基于距离的自动瞄准机制进行说明。

当用户通过客户端开启一局(或一关)游戏时,客户端会显示上述横版关卡界面,并基于自动瞄准机制确定出第一敌方角色。

客户端从至少两个敌方角色中,能够确定出处于虚拟角色的攻击范围内的可攻击敌方角色。之后根据可攻击敌方角色与虚拟角色之间的距离,确定可攻击敌方角色的优先级。与虚拟角色显示在同一横版关卡界面中的敌方角色,可能处于虚拟角色的攻击范围之外,则此时客户端只确定处于虚拟角色的攻击范围内的敌方角色的优先级,以及只在可攻击敌方角色中确定第一敌方角色。该攻击范围是根据虚拟角色装备的虚拟武器的攻击距离确定的,虚拟武器的攻击距离与其对应的真实武器的攻击距离负相关。例如虚拟手枪的攻击范围小于虚拟步枪的攻击范围。

可选地,客户端确定的第一敌方角色即距离虚拟角色最近的敌方角色。该第一敌方角色为虚拟角色的瞄准目标,虚拟角色的瞄准目标指当客户端接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令时,虚拟角色所射击的目标。当虚拟角色通过只能进行单体攻击的虚拟武器(例如手枪、步枪、机关枪)对瞄准目标进行射击时,只会对瞄准目标造成伤害。当虚拟角色通过具有AOE攻击效果的虚拟武器(例如炸弹、火箭炮、激光发射器)对瞄准目标进行射击时,在对瞄准目标造成伤害的同时,还会对瞄准目标附近的敌方角色造成伤害。

客户端在确定敌方角色的优先级之后,还能够根据优先级从高到低的顺序对敌方角色进行排序,从而得到自瞄列表。并将自瞄列表中首个敌方角色确定为第一敌方角色。其中,自瞄列表是基于自动瞄准机制进行更新的优先级列表,能够反映敌方角色的优先级。在确定虚拟角色的瞄准目标时,客户端会将自瞄列表中首个敌方角色确定为第一敌方角色。该自瞄列表中存储有各敌方角色的标识。该自瞄列表存储在客户端所在终端的缓存(cache)中、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)中或只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)中。

并且,客户端会在满足更新时机的情况下对自动瞄准机制进行更新,即更新敌方角色的优先级。更新敌方角色的优先级会影响客户端在确定瞄准目标时,使用的各敌方角色的优先级,从而影响最终确定的瞄准目标。自动瞄准机制的更新时机包括如下时机中的至少一种:

·当前时刻满足更新周期;

·接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令;

·瞄准目标满足瞄准失效条件。

该更新周期是客户端确定的,例如每秒更新一次。该控制虚拟角色进行射击的指令是通过横版关卡界面中的射击控件上的触控操作触发的,是客户端所在终端的实体按键或外接设备触发的,还能够是用户的语音指令触发的。瞄准目标满足瞄准失效条件包括瞄准目标的生命值为零,瞄准目标与虚拟角色之间的距离大于最大瞄准距离,以及瞄准目标移出横版关卡界面中的至少之一。示例地,瞄准目标与虚拟角色之间相隔虚拟墙壁,此时瞄准目标处于虚拟角色的攻击范围以外,即与虚拟角色之间的距离大于最大瞄准距离。

在步骤5022中,在第一敌方角色上显示瞄准标记。

该瞄准标记用于标记出虚拟角色在射击时的瞄准目标。

可选地,客户端在确定第一敌方角色后,还会基于自动瞄准机制持续更新第一敌方角色。例如,当客户端当前确定第一敌方角色后,若由于敌方角色的移动,使得当前确定的第一敌方角色不为距离虚拟角色最近的敌方角色,则客户端会将此时距离虚拟角色最近的敌方角色确定为第一敌方角色,并将瞄准标记切换显示在新确定的第一敌方角色上。

示例地,继续参照图2的(a),客户端确定的自瞄列表包括第一敌方角色203a、第二敌方角色203b以及第三敌方角色203c,客户端在确定第一敌方角色时,会将自瞄列表中的首个敌方角色,即第一敌方角色203a确定为瞄准目标。并在第一敌方角色203a上显示瞄准标记207。

步骤503:响应于瞄准切换控件上触发的切换操作,将瞄准标记切换显示在至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。

当客户端接收到针对瞄准切换控件的触控操作时,确定接收到该切换操作。该触控操作包括单击、双击以及长按。可选地,第二敌方角色的优先级仅低于第一敌方角色,也即是第二敌方角色与虚拟角色之间的距离小于除第一敌方角色外的敌方角色与虚拟角色之间的距离。

可选地,如图7所示,步骤503的实现过程包括以下步骤5031以及5032:

在步骤5031中,响应于瞄准切换控件上触发的切换操作,基于自动瞄准机制在至少两个敌方角色中确定出第二敌方角色。

该第二敌方角色是自动瞄准机制确定的除第一敌方角色之外的优先级最高的敌方角色。可选地,客户端将第一敌方角色添加至黑名单。并基于自动瞄准机制在剩余敌方角色中确定出优先级最高的敌方角色,作为第二敌方角色。该剩余敌方角色是至少两个敌方角色中除第一敌方角色之外的敌方角色。

在客户端将第一敌方角色添加至黑名单的过程中,在黑名单为空时,客户端将第一敌方角色直接添加至黑名单;在黑名单中存在第三敌方角色时,客户端将第三敌方角色在黑名单中移出,并将第一敌方角色添加至黑名单。示例地,客户端将第三敌方角色移出黑名单,将第一敌方角色从自瞄列表中移入黑名单,若此时第三敌方角色距离虚拟角色最近,则客户端将第三敌方角色确定为第二敌方角色。

黑名单为空,包括黑名单中存在的敌方角色满足瞄准失效条件,即,当黑名单中的敌方角色满足瞄准失效条件时,客户端会将该满足瞄准失效条件的敌方角色在黑名单中移出。例如响应于第一敌方角色满足瞄准失效条件,客户端会将已加入黑名单中的第一敌方角色在黑名单中移出。以及,当前触发的切换操作为开启一局游戏后的首次切换操作(则此时未将敌方角色移入黑名单)。黑名单中存在第三敌方角色,指当前触发的切换操作不为开启一局游戏后的首次切换操作。客户端将第三敌方角色移出黑名单,则此时客户端在确定第二敌方角色时,能够将第三敌方角色作为预选的第二敌方角色。将第一敌方角色移入黑名单,则此时客户端在确定第二敌方角色时,不会考虑该第一敌方角色。

客户端能够建立与自瞄列表对应的黑名单,该黑名单中存储有至多一个敌方角色的标识,该黑名单与自瞄列表存储在相同的位置。当客户端开启一局游戏后,会创建自瞄列表以及黑名单。

示例地,继续参照图2的(b),客户端确定的自瞄列表包括第一敌方角色203a、第二敌方角色203b以及第三敌方角色203c,客户端在接收到切换操作时,会将第一敌方角色203a直接移入黑名单(首次切换操作),之后将自瞄列表中优先级最高的敌方角色(即第二敌方角色203b)确定为此时的瞄准目标。

示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的自瞄列表以及黑名单的示意图。如图8所示,客户端在第一时刻确定的自瞄列表801包括A、B、C、D,黑名单802为空,此时第一敌方角色为A。之后,客户端在第二时刻接收到切换操作,此时客户端将A移入黑名单802,并将此时的自瞄列表801中第一个敌方角色(即B)确定为第二敌方角色。

在步骤5032中,在第二敌方角色上显示瞄准标记。

客户端将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上,包括将显示在第一敌方角色上的瞄准标记进行移动之后显示在第二敌方角色上,或者,取消显示第一敌方角色上的瞄准标记,之后在第二敌方角色上再显示瞄准标记。显示在第一敌方角色以及第二敌方角色上的瞄准标记相同。

步骤504:在未触发自动切换条件的情况下,将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。

在未触发自动切换条件的情况下,客户端会将第二敌方角色固定在自瞄列表的首位,以将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。被固定在自瞄列表首位的敌方角色在满足瞄准失效条件和下一次切换瞄准目标前始终为瞄准目标。即用户在控制虚拟角色进行射击时,在未击杀当前的瞄准目标和未进行切换操作之前,始终射击该瞄准目标。被固定在自瞄列表首位的敌方角色是经过切换操作所确定出的瞄准目标。因此该瞄准目标为用户期望进行攻击的目标。

自动切换条件包括第二敌方角色满足瞄准失效条件,具体包括如下条件中的至少一个:

·第二敌方角色的生命值为零;

·第二敌方角色与虚拟角色之间的距离大于最大瞄准距离;

·第二敌方角色移出横版关卡界面。

示例地,用户控制虚拟角色对第二敌方角色进行攻击,当第二敌方角色的生命值为0时,第二敌方角色满足瞄准失效条件。第二敌方角色向虚拟环境的一侧跑动,当第二敌方角色跑出虚拟环境且还未被虚拟角色击杀时,第二敌方角色满足瞄准失效条件。第二敌方角色在移动的过程中,当与虚拟角色相隔一堵虚拟的墙(虚拟角色无法隔墙攻击,超出最大瞄准距离)时,第二敌方角色满足瞄准失效条件。

在触发自动切换条件的情况下,客户端会将此时处于黑名单中的敌方角色从黑名单中移出,则此时不存在处于黑名单中的敌方角色,之后基于自动瞄准机制在敌方角色中确定出优先级最高的敌方角色(自瞄列表中的首个敌方角色),作为此时的瞄准目标,并在该瞄准目标上显示瞄准标记。即在客户端确定第二敌方角色满足瞄准失效条件时,客户端还能够为虚拟角色自动确定出新的瞄准目标。

示例地,客户端确定第一敌方角色作为瞄准目标,之后根据切换操作,将第二敌方角色作为瞄准目标,则此时第一敌方角色处于黑名单中。当第二敌方角色满足瞄准失效条件时,客户端会将第一敌方角色从黑名单中移出,若此时第一敌方角色距离虚拟角色最近,则客户端将第一敌方角色确定为新的瞄准目标。

示例地,图9是本申请另一个示例性实施例提供的横版关卡界面的示意图。如图9的(a)所示,客户端在开始一局游戏后,从第一敌方角色902a、第二敌方角色902b和第三敌方角色902c中确定出距离虚拟角色901最近的第一敌方角色902a作为瞄准目标。之后根据切换操作,确定第二敌方角色902b作为瞄准目标,此时第一敌方角色902a处于黑名单中。客户端根据控制虚拟角色进行攻击的指令,显示虚拟角色901的虚拟武器发射虚拟子弹903的动画,并根据虚拟武器的伤害确定第二敌方角色902b的剩余生命值。如图9的(b)所示,当第二敌方角色902b的剩余生命值为0时,客户端将第一敌方角色902a从黑名单中移出。由于此时第三敌方角色902c移动后与虚拟角色901的距离小于第一敌方角色902a与虚拟角色901的距离,客户端会将自瞄列表中首个(优先级最高)敌方角色,即第三敌方角色902c确定为瞄准目标。

需要说明的是,在用户基于上述方式开始一局游戏并首次切换虚拟角色的瞄准目标后,还能够通过切换操作继续切换虚拟角色的瞄准目标。继续切换虚拟角色的瞄准目标的实现过程可参照上述步骤503至504,本申请在此不作赘述。

综上所述,本实施例提供的方法,在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,之后根据切换操作,将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上。在自动瞄准机制确定的瞄准目标不符合用户的主观意图时,提供一种简单快捷的瞄准目标切换机制,使得用户结合自动瞄准机制在不同的高优先级敌方角色之间进行切换,此过程独立于用户控制虚拟角色的其他操作,降低了切换瞄准目标时用户的操作的复杂度。

本实施例提供的方法,还通过基于自动瞄准机制,根据敌方角色的优先级,确定虚拟角色的瞄准目标以及切换虚拟角色的瞄准目标,提供了一种自动且快速的能够实现确定和切换瞄准目标的方式。

本实施例提供的方法,还通过将敌方角色添加至黑名单,从而根据优先级从剩余敌方角色中确定出所要切换到的瞄准目标,无需考虑其他因素,提升了确定瞄准目标的效率。

本实施例提供的方法,还通过在黑名单为空或存在第三敌方角色时,采用不同的方式更新黑名单中的敌方角色,能够保证黑名单中至多存在一个敌方角色,从而只在优先级最高和次高的两个敌方角色间切换瞄准目标。在能够快速击杀敌方角色的场景下,能够使用户快速切换瞄准目标,提升用户体验。

本实施例提供的方法,还通过在黑名单中的敌方角色满足瞄准失效条件时,将敌方角色移出黑名单,能够避免满足瞄准失效条件的敌方角色影响自动瞄准机制确定的瞄准目标。

本实施例提供的方法,还通过在未触发自动切换条件的情况下,将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。从而在未击杀第二敌方角色和未进行切换操作之前,始终攻击第二敌方角色。该第二敌方角色为用户期望进行攻击的目标,始终攻击用户期望进行攻击的目标的机制,能够提升用户体验。

本实施例提供的方法,还通过将第二敌方角色固定在自瞄列表的首位,实现将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。无需再依靠其它信息,提升了锁定瞄准目标的效率。

本实施例提供的方法,还通过建立自动切换条件,实现在触发自动切换条件的情况下,自动确定新的瞄准目标。能够避免瞄准目标丢失的问题。

本实施例提供的方法,还通过自动瞄准机制,始终将优先级最高的敌方角色确定为瞄准目标。从而实现游戏开局后自动确定瞄准目标,以及根据切换操作切换瞄准目标。提升了确定瞄准目标的准确性以及效率。

本实施例提供的方法,还通过更新自动瞄准机制,保证在敌方角色的优先级变化的情况下,始终按照优先级最高的原则确定瞄准目标,保证用户能够攻击到最优先的敌方角色,提升了用户体验。

需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。

在一个具体的例子中,图10是本申请一个示例性实施例提供的确定瞄准目标的实现过程的示意图。如图10所示,当客户端开始一局游戏后,会基于自动瞄准机制,根据敌方角色与虚拟角色的距离建立自瞄列表,并且还会建立自瞄列表对应的黑名单。之后将自瞄列表中首个敌方角色确定第一敌方角色,并在第一敌方角色上显示瞄准标记。之后当接收到切换操作时,会将第一敌方角色移入黑名单,并将此时自瞄列表中首个敌方角色确定为第二敌方角色,并将第二敌方角色锁定为瞄准目标以及将瞄准标记切换显示在第二敌方角色上。之后再接收到切换操作时,会循环执行将黑名单中的敌方角色移出和确定第二敌方角色的步骤。在此过程中,当触发自动切换条件(基于切换操作确定的瞄准目标满足瞄准失效条件)时,客户端会基于自动瞄准机制重新确定瞄准目标,并将瞄准标记显示在新确定的瞄准目标上。之后在接收到切换操作时,从确定第二敌方角色的步骤开始继续执行。并且,客户端会在自动瞄准机制的更新时机不断更新自动瞄准机制,即更新敌方角色的优先级,从而影响每次确定瞄准目标的确定结果。

图11是本申请一个示例性实施例提供的瞄准标记的显示装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中,该客户端是支持虚拟环境的应用程序。如图11所示,该装置110包括:

显示模块1101,用于显示横版关卡界面,横版关卡界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色、至少两个敌方角色以及瞄准切换控件。

显示模块1101,用于在至少两个敌方角色中的第一敌方角色上显示瞄准标记,瞄准标记用于标记出虚拟角色在射击时的瞄准目标。

显示模块1101,用于响应于瞄准切换控件上触发的切换操作,将瞄准标记切换显示在至少两个敌方角色中的第二敌方角色上。

在一个可选的设计中,如图12所示,显示模块1101,包括:

确定子模块11011,用于基于自动瞄准机制在至少两个敌方角色中确定出第一敌方角色,第一敌方角色是自动瞄准机制确定的优先级最高的敌方角色。

显示模块1101,用于在第一敌方角色上显示瞄准标记。

确定子模块11011,用于基于自动瞄准机制在至少两个敌方角色中确定出第二敌方角色,第二敌方角色是自动瞄准机制确定的除第一敌方角色之外的优先级最高的敌方角色。

显示模块1101,用于在第二敌方角色上显示瞄准标记。

在一个可选的设计中,如图13所示,确定子模块11011,包括:

处理单元110111,用于将第一敌方角色添加至黑名单。

确定子模块11011,用于基于自动瞄准机制在剩余敌方角色中确定出优先级最高的敌方角色,作为第二敌方角色,剩余敌方角色是至少两个敌方角色中除第一敌方角色之外的敌方角色。

在一个可选的设计中,处理单元110111,用于:

在黑名单为空时,将第一敌方角色直接添加至黑名单。在黑名单中存在第三敌方角色时,将第三敌方角色在黑名单中移出,将第一敌方角色添加至黑名单。

在一个可选的设计中,处理单元110111,用于:

响应于第一敌方角色满足瞄准失效条件,将第一敌方角色在黑名单中移出。

在一个可选的设计中,显示模块1101,用于:

在未触发自动切换条件的情况下,将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。

在一个可选的设计中,处理单元110111,用于:

在未触发自动切换条件的情况下,将第二敌方角色固定在自瞄列表的首位,以将瞄准标记保持显示在第二敌方角色上。其中,自瞄列表是基于自动瞄准机制进行更新的优先级列表。

在一个可选的设计中,自动切换条件包括如下条件中的至少一个:

第二敌方角色的生命值为零;

第二敌方角色与第一敌方角色之间的距离大于最大瞄准距离;

第二敌方角色移出横版关卡界面。

在一个可选的设计中,自动瞄准机制是根据虚拟角色和敌方角色在虚拟环境中的距离、敌方角色的剩余生命值、敌方角色的剩余生命值百分比以及敌方角色对应的击杀收益中的至少一种元素对至少两个敌方角色进行排序后,将处于首位的敌方角色确定为瞄准目标的瞄准机制。

在一个可选的设计中,自动瞄准机制的更新时机包括如下时机中的至少一种:

当前时刻满足更新周期;

接收到用于控制虚拟角色进行射击的指令;

瞄准目标满足瞄准失效条件。

需要说明的是:上述实施例提供的瞄准标记的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的瞄准标记的显示装置与瞄准标记的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的瞄准标记的显示方法。

可选地,该计算机设备为终端。示例地,图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。

通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的瞄准标记的显示方法。

在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1405用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1400的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的瞄准标记的显示方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的瞄准标记的显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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