虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质

文档序号:754053 发布日期:2021-04-06 浏览:26次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质 (Virtual object display method, device, terminal and storage medium ) 是由 邓颖 潘佳绮 毛克 文晓晴 余伟祥 寇敬 杨泽锋 于 2020-12-17 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:显示第一虚拟场景图像,第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象;响应于检测到被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,显示第二虚拟场景图像,第二虚拟场景图像中的至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值相对应的颜色;响应于对任一队员虚拟对象的选择操作,控制被控虚拟对象向队员虚拟对象释放恢复类技能。上述方案,使得用户能够根据各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,操作简单,提高了人机交互效率。(The application provides a virtual object display method, a virtual object display device, a virtual object display terminal and a virtual object storage medium, and belongs to the technical field of multimedia. The method comprises the following steps: displaying a first virtual scene image, wherein the first virtual scene image comprises a controlled virtual object in a virtual scene and at least one team member virtual object; in response to the trigger operation of detecting the recovery class skill of the controlled virtual object, displaying a second virtual scene image, wherein at least one team member virtual object in the second virtual scene image is respectively rendered into a color corresponding to the current virtual life value; and in response to the selection operation of any member virtual object, controlling the controlled virtual object to release the recovery class skills to the member virtual object. By the scheme, a user can visually determine the current virtual life value of each team member virtual object according to the color of each team member virtual object, so that the release target of the recovery skills can be determined without changing the sight back and forth, the operation is simple, and the human-computer interaction efficiency is improved.)

虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

随着多媒体技术的发展,用户能够体验的游戏种类越来越多,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、FPS(First-PersonShooting Game,第一人称射击)游戏、RPG(Role-playing game,角色扮演)游戏等。在游戏过程中,会出现队员虚拟对象被攻击损失虚拟生命值的情况,用户能够控制被控虚拟对象使用治疗技能,来为队员虚拟对象恢复虚拟生命值。

目前,用户能够控制被控虚拟对象对队员虚拟对象进行治疗时,首先需要点开界面左侧显示的队伍列表,查看各个队员当前的虚拟生命值,然后选择需要进行治疗的队员虚拟对象,最后控制被控虚拟对象使用治疗技能,来实现为指定的队员虚拟对象恢复虚拟生命值。

由于用户的目光需要从屏幕中心移至左侧的队伍列表,也即视线需要来回调整变动,且操作繁琐,会导致人机交互效率低下,影响用户的游戏体验。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,能够使得用户能够各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,且操作简单,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,所述方法包括:

显示第一虚拟场景图像,所述第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象,所述被控虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,所述队员虚拟对象与所述被控虚拟对象属于同一队伍;

响应于检测到所述被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,显示第二虚拟场景图像,所述第二虚拟场景图像中的所述至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值相对应的颜色;

响应于对任一队员虚拟对象的选择操作,控制所述被控虚拟对象向所述队员虚拟对象释放所述恢复类技能。

另一方面,提供了一种虚拟对象的显示装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示第一虚拟场景图像,所述第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象,所述被控虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,所述队员虚拟对象与所述被控虚拟对象属于同一队伍;

第二显示模块,用于响应于检测到所述被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,显示第二虚拟场景图像,所述第二虚拟场景图像中的所述至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值相对应的颜色;

控制模块,用于响应于对任一队员虚拟对象的选择操作,控制所述被控虚拟对象向所述队员虚拟对象释放所述恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,所述第二显示模块,包括:

获取单元,用于响应于检测到所述被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,获取所述至少一个队员虚拟对象的当前虚拟生命值;

渲染单元,用于对于任一队员虚拟对象,根据所述队员虚拟对象的当前虚拟生命值,将所述队员虚拟对象渲染为所述当前虚拟生命值对应的颜色;

显示单元,用于显示所述第二虚拟场景图像。

在一种可选的实现方式中,所述渲染单元,用于根据所述队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,所述目标比例为所述当前虚拟生命值占总生命值的比例;根据所述目标比例所在的比例区间,确定目标色深,一个比例区间对应一个色深,所述目标色深的深度与所述虚拟生命值的大小成反相关;将所述队员虚拟对象渲染为所述目标色深对应的颜色。

在一种可选的实现方式中,所述渲染单元,用于根据所述队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,所述目标比例为所述当前虚拟生命值占总生命值的比例;将所述队员虚拟对象的目标比例渲染为目标颜色。

在一种可选的实现方式中,所述渲染单元,还用于确定所述目标比例所在的比例区间对应的所述目标颜色,一个比例区间对应一种颜色。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第一确定模块,用于响应于检测到对任一技能图标的按压操作,确定所述技能图标对应的技能以及按压时长;

第二确定模块,用于响应于所述技能属于恢复类技能,且所述按压时长不小于目标时长,确定检测到恢复类技能的触发操作。

在一种可选的实现方式中,所述控制模块,用于响应于检测到对任一队员虚拟对象的点按操作,确定所述队员虚拟对象为所述恢复类技能的目标对象;控制所述被控虚拟对象向所述队员虚拟对象释放所述恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,所述控制模块,用于根据所述恢复类技能的技能图标在目标范围内的拖动操作,确定被选择的队员虚拟对象;响应于按压结束操作,控制所述被控虚拟对象向所述队员虚拟对象释放所述恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,所述第二显示模块,还用于响应于检测到所述被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,将所述第二虚拟场景图像中的虚拟场景和所述被控虚拟对象,渲染为浅于所述至少一个队员虚拟对象的颜色。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象的显示方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟对象的显示方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各个方面或者各个方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的显示方法,通过在触发恢复类技能时,将队员虚拟对象渲染为与当前虚拟生命值对应的颜色,使得用户能够根据各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,且操作简单,提高了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的显示方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种第一虚拟场景图像的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种第二虚拟场景图像的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种选择队员虚拟对象的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的一种另一种虚拟对象的显示方法的流程图;

图8是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的框图;

图9是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该被控虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,该被控虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该被控虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以下,介绍本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的实施环境。图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。

终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

可选的,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选的,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器102可以承担主要计算工作,终端101可以承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,终端101控制的虚拟对象(以下称为被控虚拟对象)和其他终端101控制的虚拟对象(以下称为队员虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象可以在虚拟场景中与队员虚拟对象进行互动。在一些实施例中,被控虚拟对象以及队员虚拟对象为合作关系,例如,被控虚拟对象与队员虚拟对象可以属于同一队伍和组织,合作关系的虚拟对象之间,可以通过互相释放恢复类技能的方式进行交互。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该虚拟对象的显示方法包括以下步骤:

201、终端显示第一虚拟场景图像,该第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象,该被控虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,队员虚拟对象与被控虚拟对象属于同一队伍。

在本申请实施例中,用户通过终端进行游戏的过程中,终端通过终端屏幕显示包括虚拟场景、由用户通过该终端控制的被控虚拟对象,以及由用户的队友控制的队员虚拟对象的第一虚拟场景图像。被控虚拟对象和至少一个队员虚拟对象为合作关系。可选的,队员虚拟对象与被控虚拟对象属于同一队伍或者同一阵营等。

202、响应于检测到该被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,终端显示第二虚拟场景图像,该第二虚拟场景图像中的该至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值对应的颜色。

在本申请实施例中,用户能够通过按压技能图标来释放对应的技能,如果用户按压的技能图标对应的是恢复类技能,则终端显示第二场景图像,在该第二场景图像中,上述至少一个队员虚拟对象不再是彩色的三维立体模型,而是被渲染为单一颜色,如队员虚拟对象被渲染为红色。可选的,队员虚拟对象被渲染的颜色的深浅与队员虚拟对象的当前虚拟生命值反相关,即当前虚拟生命值越高,渲染的颜色越浅;当前虚拟生命值越低,渲染的颜色越深。相应的,用户能够根据队员虚拟对象颜色的深浅,来直观的了解到各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值的多少,从而对队员虚拟对象进行恢复。

203、响应于任一队员虚拟对象的选择操作,终端控制该被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。

在本申请实施例中,用户在触发恢复类技能之后,能够选择任一队员虚拟对象作为技能的释放目标,终端根据用户的选择操作,确定用户选择的队员虚拟对象,然后控制被控虚拟对象向被选择的队员虚拟对象释放该恢复类技能,以恢复对应队员虚拟对象的虚拟生命值。

在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的显示方法,通过在触发恢复类技能时,将队员虚拟对象渲染为与当前虚拟生命值对应的颜色,使得用户能够根据各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,且操作简单,提高了人机交互效率。

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的显示方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该虚拟对象的显示方法包括以下步骤:

301、终端显示第一虚拟场景图像,该第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象,该被控虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,该队员虚拟对象与该被控虚拟对象属于同一队伍。

在本申请实施例中,用户能够通过终端来运行游戏程序,在游戏过程中,终端在终端屏幕上显示该游戏的虚拟场景图像,为便于区分描述,称为第一场景图像。该第一场景图像中,包括游戏的虚拟场景以及位于该虚拟场景中虚拟对象,其中,虚拟对象包括当前终端所控制的被控虚拟对象,以及与该被控虚拟对象属于同一队伍或者同一阵营的至少一个队员虚拟对象。

例如,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种第一虚拟场景图像的示意图。如图4所示,该第一虚拟场景图像示例性的示出了被控虚拟对象以及三个队员虚拟对象。用户能够通过按压技能图标来释放恢复类技能。

302、响应于检测到该被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,终端获取该至少一个队员虚拟对象的当前虚拟生命值。

在本申请实施例中,通常虚拟对象拥有至少一个技能,被控虚拟对象拥有的至少一个技能的技能图标显示于终端屏幕上,用户能够通过按压任一技能的技能图标来释放该技能。其中,技能分为多种类型,如攻击类技能、防御类技能、恢复类技能以及位移类技能等。

可选的,终端在检测到被控虚拟对象的任一技能图标的按压操作时,能够确定该技能图标对应的技能以及按压时长,响应于该技能属于恢复类技能,且按压时长不小于目标时长,则终端能够确定检测到恢复类技能的触发操作。然后,终端分别获取上述至少一个队员虚拟对象的当前虚拟生命值。通过检测技能图标对应的技能类型以及按压时长,从而能够避免用户误操作而释放恢复类技能,提高了技能操作的准确性,提高了人机交互效率。

例如,用户按下治疗技能的技能图标,终端在检测到该按压操作时开始计时,并确定该治疗技能属于恢复类技能,如果该技能图标被按下的按压时长不超过两秒,则终端确定检测到误操作;如果该技能图标被按下的按压时长超过两秒,则终端确定检测到恢复类技能的触发操作,获取至少一个队员虚拟对象的当前虚拟生命值。

303、对于任一队员虚拟对象,终端根据该队员虚拟对象的当前虚拟生命值,将该队员虚拟对象渲染为当前虚拟生命值对应的颜色。

在本申请实施例中,终端对虚拟对象的渲染即是对虚拟对象的三维立体模型进行渲染,由于不同队员虚拟对象的当前虚拟生命值不同,因此各个队员虚拟对象渲染后的颜色不完全相同。

可选的,终端能够将各个队员虚拟对象渲染为同一种颜色,且队员虚拟对象的当前虚拟生命值的大小与该颜色的色深深度成反相关。相应的,终端首先根据队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,其中,该目标比例为该队员虚拟对象的当前虚拟生命值占该队员虚拟对象的总生命值的比例。终端然后根据目标比例所在的比例区间,确定目标色深,一个比例区间对应一个色深,该目标色深的深度与虚拟生命值的大小成反相关。终端最后将队员虚拟对象渲染为该目标色深对应的颜色。通过根据队员虚拟对象的当前虚拟生命值的大小,来以不同色深显示队员虚拟对象,使得用户能够根据队员虚拟对象的色深直观的确定队员虚拟对象的当前虚拟对象值,避免用户点开队伍列表的操作,并且便于后续选择需要进行治疗的队员虚拟对象,提高了人机交互效率。

例如,队员虚拟对象A的当前虚拟生命值占队员虚拟对象A总生命值的70%,队员虚拟对象B的当前虚拟生命值占队员虚拟对象B总生命值的50%,队员虚拟对象C的当前虚拟生命值占队员虚拟对象C总生命值的20%。终端将队员虚拟对象A渲染为浅红色,终端将队员虚拟对象B渲染为红色,终端将队员虚拟对象C渲染为深红色。

可选的,终端能够将各个队员虚拟对象渲染为同一种颜色,需要说明的是,队员虚拟对象的当前虚拟生命值占总生命值的比例,即是队员虚拟对象被单色渲染的比例。相应的,终端首先根据队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,该目标比例为当前虚拟生命值占总生命值的比例。终端将队员虚拟对象的目标比例渲染为目标颜色。

例如,队员虚拟对象A的当前虚拟生命值占队员虚拟对象A总生命值的70%,队员虚拟对象B的当前虚拟生命值占队员虚拟对象B总生命值的50%,队员虚拟对象C的当前虚拟生命值占队员虚拟对象C总生命值的20%。终端将队员虚拟对象A靠近底部70%的部分渲染为红色,也即近似于头部以下的部分渲染为红色;终端将队员虚拟对象B靠近底部50%的部分渲染为红色,也即近似于腰部以下的部分渲染为红色;终端将队员虚拟对象C靠近底部20%的部分渲染为红色,也即近似于膝盖以下的部分渲染为红色。需要说明的是,队员虚拟对象的剩余部分为未渲染颜色的状态。

可选的,终端还能够将各个队员虚拟对象渲染为不同颜色。相应的,终端首先根据队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,该目标比例为当前虚拟生命值占总生命值的比例。终端然后确定目标比例所在的比例区间对应的目标颜色,一个比例区间对应一种颜色。终端最后将队员虚拟对象的目标比例渲染为目标颜色。

例如,队员虚拟对象A的当前虚拟生命值占队员虚拟对象A总生命值的70%,队员虚拟对象B的当前虚拟生命值占队员虚拟对象B总生命值的50%,队员虚拟对象C的当前虚拟生命值占队员虚拟对象C总生命值的20%。终端将队员虚拟对象A渲染为绿色,终端将队员虚拟对象B渲染为橙色,终端将队员虚拟对象C渲染为红色。

304、终端显示第二虚拟场景图像,该第二虚拟场景图像中的该至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值相对应的颜色。

在本申请实施例中,终端将至少一个队员虚拟对象渲染完毕后,将该渲染完毕后的队员虚拟对象显示在第二虚拟场景图像中。可选的,该第二虚拟场景图像中,除处于上述至少一个队员虚拟对象以外的虚拟场景和被控虚拟对象,被渲染为浅于该至少一个队员虚拟对象的颜色,从而能够使队员虚拟对象更为突出。

例如,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种第二虚拟场景图像的示意图。如图5所示,队员虚拟对象A的当前虚拟生命值占队员虚拟对象A总生命值的70%,队员虚拟对象B的当前虚拟生命值占队员虚拟对象B总生命值的50%,队员虚拟对象C的当前虚拟生命值占队员虚拟对象C总生命值的20%。队员虚拟对象A被渲染为浅红色,队员虚拟对象B被渲染为红色,队员虚拟对象C被渲染为深红色。

305、响应于对任一队员虚拟对象的选择操作,终端控制该被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。

在本申请实施例中,用户能够采用多种方式选择队员虚拟对象,如直接点按队员虚拟对象,或者拖动技能图标选择队员虚拟对象等。

可选的,响应于检测到对任一队员虚拟对象的点按操作,终端确定队员虚拟对象为恢复类技能的目标对象,然后控制被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。需要说明的是,用户能够采用直接点按的方式选择队员虚拟对象,则用户触发恢复类技能的手指可以移开,也可以不移开,本申请实施例对此不进行限制。

例如,参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种选择队员虚拟对象的示意图。如图6所示,用户能够通过另一只手指点按任一队员虚拟对象进行选择。

可选的,终端根据恢复类技能的技能图标在目标范围内的拖动操作,确定被选择的队员虚拟对象,然后响应于按压结束操作,终端控制被控虚拟对象向队员虚拟对象释放该恢复类技能。需要说明的是,该目标范围为以恢复类技能为中心的扇形范围。当然,用户也能够直接将技能图标拖动到任一队员虚拟对象上,实现队员虚拟对象的选择,本申请实施例对此不进行限制。

需要说明的是,上述步骤301至步骤305是本申请提供的虚拟对象的显示方法的可选实现方式,相应的,还有其他可选的实现方式,参见图7所示,包括以下步骤:游戏开始之后,701、检测到重按治疗技能;702判断按压治疗技能是否超过2秒;703、未超过2秒,治疗技能不触发;704、超过2秒,显示队员虚拟生命值感应状态图,在该虚拟生命值感应状态图中,队员虚拟对象被渲染为单色;705、确定用户根据虚拟生命值状态选择的队员虚拟对象;706、控制被控虚拟对象施法治疗技能。

在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的显示方法,通过在触发恢复类技能时,将队员虚拟对象渲染为与当前虚拟生命值对应的颜色,使得用户能够根据各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,且操作简单,提高了人机交互效率。

图8是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的框图。该装置用于执行上述虚拟对象的显示方法执行时的步骤,参见图8,装置包括:第一显示模块801、第二显示模块802以及控制模块803。

第一显示模块801,用于显示第一虚拟场景图像,该第一虚拟场景图像包括处于虚拟场景中的被控虚拟对象以及至少一个队员虚拟对象,该被控虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,该队员虚拟对象与该被控虚拟对象属于同一队伍;

第二显示模块802,用于响应于检测到该被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,显示第二虚拟场景图像,该第二虚拟场景图像中的该至少一个队员虚拟对象,分别被渲染为与当前虚拟生命值相对应的颜色;

控制模块803,用于响应于对任一队员虚拟对象的选择操作,控制该被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,该第二显示模块802,包括:

获取单元,用于响应于检测到该被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,获取该至少一个队员虚拟对象的当前虚拟生命值;

渲染单元,用于对于任一队员虚拟对象,根据该队员虚拟对象的当前虚拟生命值,将该队员虚拟对象渲染为该当前虚拟生命值对应的颜色;

显示单元,用于显示该第二虚拟场景图像。

在一种可选的实现方式中,该渲染单元,用于根据该队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,该目标比例为该当前虚拟生命值占总生命值的比例;根据该目标比例所在的比例区间,确定目标色深,一个比例区间对应一个色深,该目标色深的深度与该虚拟生命值的大小成反相关;将该队员虚拟对象渲染为该目标色深对应的颜色。

在一种可选的实现方式中,该渲染单元,用于根据该队员虚拟对象的当前虚拟生命值,确定目标比例,该目标比例为该当前虚拟生命值占总生命值的比例;将该队员虚拟对象的目标比例渲染为目标颜色。

在一种可选的实现方式中,该渲染单元,还用于确定该目标比例所在的比例区间对应的该目标颜色,一个比例区间对应一种颜色。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第一确定模块,用于响应于检测到对任一技能图标的按压操作,确定该技能图标对应的技能以及按压时长;

第二确定模块,用于响应于该技能属于恢复类技能,且该按压时长不小于目标时长,确定检测到恢复类技能的触发操作。

在一种可选的实现方式中,该控制模块803,用于响应于检测到对任一队员虚拟对象的点按操作,确定该队员虚拟对象为该恢复类技能的目标对象;控制该被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,该控制模块803,用于根据该恢复类技能的技能图标在目标范围内的拖动操作,确定被选择的队员虚拟对象;响应于按压结束操作,控制该被控虚拟对象向该队员虚拟对象释放该恢复类技能。

在一种可选的实现方式中,该第二显示模块802,还用于响应于检测到该被控虚拟对象的恢复类技能的触发操作,将该第二虚拟场景图像中的虚拟场景和该被控虚拟对象,渲染为浅于该至少一个队员虚拟对象的颜色。

在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的显示方法,通过在触发恢复类技能时,将队员虚拟对象渲染为与当前虚拟生命值对应的颜色,使得用户能够根据各个队员虚拟对象的颜色,直观的确定各个队员虚拟对象的当前虚拟生命值,从而不需要视线来回变动即可确定恢复类技能的释放目标,且操作简单,提高了人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的显示装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的显示装置与虚拟对象的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图9是根据本申请实施例提供的一种终端900的结构框图。该终端900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。

处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的显示方法。

在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。

外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置在终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。

定位组件908用于定位终端900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。

加速度传感器911可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器912可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器913可以设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,可以检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器914可以被设置在终端900的正面、背面或侧面。当终端900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。

接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象的显示方法中终端所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

23页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:调整游戏显示界面方法、终端及计算机可读存储介质

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类