一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置

文档序号:791931 发布日期:2021-04-13 浏览:10次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置 (Method and device for controlling target virtual character in game ) 是由 黄海东 于 2020-12-28 设计创作,主要内容包括:本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置。本申请通过响应作用在移动控件的拖动操作,控制目标虚拟角色移动,并在拖动操作进行的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色,其中,攻击区域是虚拟场景中在目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。这样,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。(The present application relates to the field of game technologies, and in particular, to a method and an apparatus for controlling a target virtual character in a game. The method and the device control the target virtual character to move by responding to the dragging operation acted on the mobile control, and control the target virtual character to attack the enemy virtual character in the attack area if the enemy virtual character exists in the attack area of the target virtual character in the process of the dragging operation, wherein the attack area is the area in the target attack direction of the target virtual character in the virtual scene, and the target attack direction is determined by the relative position between the initial position and the current position of the mobile control. Therefore, the control of the moving path, the attack opportunity and the attack direction of the target virtual character is realized through the moving control, the operation cost of the player for learning the game can be reduced, the operation depth of the game can be ensured, and the controllability of the virtual character can be improved.)

一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置。

背景技术

随着网络的发展,越来越多的游戏涌现在玩家的眼前,玩家可以通过操作终端设备上显示的虚拟控件控制目标虚拟角色来进行游戏,因此,游戏操作的便捷性对于玩家的游戏进程起着关键的作用。

目前,为了让玩家学会游戏操作,降低学习成本,通常将攻击方向去除,改为默认攻击,而只给玩家提供移动操作,这样的操作方式,丧失了一定的游戏操作深度,虚拟角色的可控性变差。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

本申请主要包括以下几个方面:

第一方面,本申请实施例提供一种游戏中目标虚拟角色的控制方法,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,所述虚拟场景中包含通过所述移动控件进行控制的目标虚拟角色,所述控制方法包括:

响应作用在所述移动控件的拖动操作,控制所述目标虚拟角色移动;

在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色;

其中,所述攻击区域是所述虚拟场景中在所述目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域;所述目标攻击方向是由所述移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标攻击方向之间的夹角最小的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同,则控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标虚拟角色之间的距离最近的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同、所述目标虚拟角色与各个所述敌方虚拟角色之间的距离相同,则控制所述目标虚拟角色攻击任一所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,所述攻击区域为以所述目标虚拟角色为圆心、预设距离为半径、以及辐射夹角构成的扇形区域;所述辐射夹角为目标角度与预设角度之间差值的第一角度,与所述目标角度与所述预设角度之间和值的第二角度之间的夹角;所述目标角度为所述目标攻击方向对应的角度。

在一种可能的实施方式中,在所述拖动操作进行的过程中,若所述攻击区域中不存在所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色保持移动状态。

在一种可能的实施方式中,所述在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色,包括:

在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,响应作用在所述移动控件的点击操作,控制所述目标虚拟角色攻击所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,在以下情况下,确定所述点击操作有效:

第一位置和第二位置之间的距离小于预设阈值;

其中,所述第一位置为所述点击操作前所述移动控件所处的位置,所述第二位置为在所述点击操作后所述移动控件所处的位置。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中目标虚拟角色的控制装置,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,所述虚拟场景中包含通过所述移动控件进行控制的目标虚拟角色,所述控制装置包括:

第一控制模块,用于响应作用在所述移动控件的拖动操作,控制所述目标虚拟角色移动;

第二控制模块,用于在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色;

其中,所述攻击区域是所述虚拟场景中在所述目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域;所述目标攻击方向是由所述移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,所述第二控制模块,还用于控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标攻击方向之间的夹角最小的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同,所述第二控制模块,还用于控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标虚拟角色之间的距离最近的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同、所述目标虚拟角色与各个所述敌方虚拟角色之间的距离相同,所述第二控制模块,还用于控制所述目标虚拟角色攻击任一所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,所述攻击区域为以所述目标虚拟角色为圆心、预设距离为半径、以及辐射夹角构成的扇形区域;所述辐射夹角为目标角度与预设角度之间差值的第一角度,与所述目标角度与所述预设角度之间和值的第二角度之间的夹角;所述目标角度为所述目标攻击方向对应的角度。

在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块,还用于在所述拖动操作进行的过程中,若所述攻击区域中不存在所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色保持移动状态。

在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括:

第三控制模块,用于在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,响应作用在所述移动控件的点击操作,则控制所述目标虚拟角色攻击所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,在以下情况下,确定所述点击操作有效:

第一位置和第二位置之间的距离小于预设阈值;

其中,所述第一位置为所述点击操作前所述移动控件所处的位置,所述第二位置为在所述点击操作后所述移动控件所处的位置。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中目标虚拟角色的控制方法的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中目标虚拟角色的控制方法的步骤。

本申请实施例提供的游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置,采用通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,与现有技术中的为了让玩家学会游戏操作,降低学习成本,通常将攻击方向去除,改为默认攻击,而只给玩家提供移动操作,这样的操作方式,丧失了一定的游戏操作深度,虚拟角色的可控性变差相比,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

进一步,本申请实施例提供的游戏中目标虚拟角色的控制方法,还可以响应作用在移动控件的点击操作,若攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击敌方虚拟角色,这样,可以通过控制移动控件,实现对敌方虚拟角色的攻击,可以降低对游戏操作的成本。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制方法的流程图;

图2示出了控制目标虚拟角色动作时的图形用户界面示意图之一;

图3示出了控制目标虚拟角色动作时的图形用户界面示意图之二;

图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制装置的功能模块图之一;

图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制装置的功能模块图之二;

图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

主要元件符号说明:

图中:400-游戏中目标虚拟角色的控制装置;410-第一控制模块;420-第二控制模块;430-第三控制模块;600-电子设备;610-处理器;620-存储器;630-总线。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏中虚拟角色控制”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。

本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏中虚拟角色控制的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色控制方法及装置的方案均在本申请保护范围内。

值得注意的是,在本申请提出之前,有些以射击为主的休闲游戏,为了让玩家学会游戏的操作,将攻击方向去除,改为默认攻击系统所指定的目标,而只给玩家提供移动操作,攻击操作需要玩家停止移动虚拟控件后才能默认攻击,这样的设定的优势在于玩家的对操作的学习成本低,但玩家只能控制虚拟角色的移动方向,这样的游戏操作设定丧失了一定的操作深度,虚拟角色的可控性变差,攻击的行为和方向不受玩家控制,导致游戏操作所设定交互场景的适应性较低。

针对上述问题,本申请实施例通过响应作用在移动控件的拖动操作,控制目标虚拟角色移动,并在拖动操作进行的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色,其中,攻击区域是虚拟场景中在目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。这样,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,简化了游戏操作方式,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

需要说明的是,使用终端设备进行游戏操作的用户即为玩家,玩家可以通过操作终端的图形用户界面。

为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。

图1为本申请实施例所提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中目标虚拟角色的控制方法,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,所述虚拟场景中包含通过所述移动控件进行控制的目标虚拟角色,所述控制方法包括以下步骤:

S101:响应作用在所述移动控件的拖动操作,控制所述目标虚拟角色移动。

在具体实施中,玩家可以通过对终端设备的图形用户界面中显示的移动控件进行操作,来控制目标虚拟角色,这里,玩家对移动控件进行拖动时,可以控制目标虚拟角色的移动,具体地,终端设备在检测到有作用在移动控件的拖动操作时,控制目标虚拟角色移动,可以按照拖动操作的拖动方向,控制目标虚拟角色移动的方向,按照拖动操作的拖动力度和拖动距离,控制目标虚拟角色移动的距离。

这里,终端设备具有图形用户界面,图形用户界面用于显示游戏画面,这里,图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,虚拟场景中有通过移动控件控制的目标虚拟角色。

需要说明的是,移动控件在移动区域内移动,移动区域为虚拟场景的一个区域,移动区域的形状可以为圆形区域或其他形状,移动区域既可以显示,也可以不显示。移动控件的初始位置为移动区域的中心。移动控件的初始位置既可以位于图形用户界面的固定位置,也可以不固定。

S102:在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色。

其中,所述攻击区域是所述虚拟场景中在所述目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域;所述目标攻击方向是由所述移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。

在具体实施中,在玩家拖动图形用户界面中的移动控件的过程中,此时,目标虚拟角色处于移动状态,若此时在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,可以自动控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色。这里,目标虚拟角色的攻击区域为虚拟场景中目标攻击方向上的一个区域,即,攻击区域由目标攻击方向和目标虚拟角色的位置共同确定,其中,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的,移动控件的初始位置是移动区域的中心位置,可以将由初始位置到当前位置的连线方向确定为目标攻击方向。

这里,敌方虚拟角色可以为由敌方玩家控制的虚拟角色,也可以为敌方玩家的怪物、小兵等。

需要说明的是,通过操作本申请提供的移动控件,可以控制目标虚拟角色的移动,包括移动的方向和距离,在拖动移动控件控制目标虚拟角色移动过程中,可以对攻击区域内的敌方虚拟角色进行攻击,且攻击方向可以受到移动控件的拖动位置进行控制,即,通过一个移动控件,可以实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,由于可以控制目标虚拟角色的移动、攻击及攻击方向,可以保证游戏的操作深度,并提升对目标虚拟角色的可控程度。这样的游戏操作模式可以大大降低游戏门槛,从而提高游戏的受欢迎度,吸纳更多的玩家。

进一步地,在攻击区域可能同时存在两个及以上的敌方虚拟角色,此时,需要按照一定的判断条件来确定目标虚拟角色要攻击的敌方虚拟角色,也即,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标攻击方向之间的夹角最小的所述敌方虚拟角色。

在具体实施中,在拖动操作进行的过程中,即,拖动移动控件的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在至少两个敌方虚拟角色,确定每个敌方虚拟角色所在的位置与目标虚拟角色之间连线与目标攻击方向之间的夹角,并将该夹角确定为该敌方虚拟角色与目标攻击方向之间的夹角,进而,控制目标虚拟角色攻击与目标攻击方向之间的夹角最小的敌方虚拟角色,即,控制目标虚拟角色攻击更接近处于目标攻击方向上的敌方虚拟角色。这样,可以使游戏控制更符合逻辑,提升玩家的沉浸感。

进一步地,在攻击区域可能同时存在两个及以上的敌方虚拟角色,且这些敌方虚拟角色与目标攻击方向之间的夹角相同,此时,需要按照一定的判断条件来确定目标虚拟角色要攻击的敌方虚拟角色,也即,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同,则控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标虚拟角色之间的距离最近的所述敌方虚拟角色。

在具体实施中,在拖动操作进行的过程中,即,拖动移动控件的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在至少两个敌方虚拟角色,且确定每个敌方虚拟角色所在的位置与目标虚拟角色之间连线与目标攻击方向之间的夹角相同,这里,将该夹角确定为该敌方虚拟角色与目标攻击方向之间的夹角,进一步地,判断每个敌方虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离,并控制目标虚拟角色攻击与目标虚拟角色之间的距离最近的敌方虚拟角色,即,控制目标虚拟角色攻击距离其最近的敌方虚拟角色。当然,也可以先判断与敌方虚拟角色的距离,在距离相同的情况下再判断上述夹角的大小。这样,可以使游戏控制更符合逻辑,提升玩家的沉浸感。

进一步地,在攻击区域可能同时存在两个及以上的敌方虚拟角色,且这些敌方虚拟角色与目标攻击方向之间的夹角相同、目标虚拟角色与各个敌方虚拟角色之间的距离也相同,此时,需要按照一定的判断条件来确定目标虚拟角色要攻击的敌方虚拟角色,也即,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同、所述目标虚拟角色与各个所述敌方虚拟角色之间的距离相同,则控制所述目标虚拟角色攻击任一所述敌方虚拟角色。这样,可以使游戏控制更符合逻辑,提升玩家的沉浸感。

在具体实施中,在拖动操作进行的过程中,即,拖动移动控件的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在至少两个敌方虚拟角色,且确定每个敌方虚拟角色所在的位置与目标虚拟角色之间连线与目标攻击方向之间的夹角相同,而且,目标虚拟角色与各个敌方虚拟角色之间的距离也相同,这里,将该夹角确定为该敌方虚拟角色与目标攻击方向之间的夹角,进一步地,可以控制目标虚拟角色攻击与任意一个敌方虚拟角色,即,择一攻击敌方虚拟角色。

需要说明的是,若有两个及以上的敌方虚拟角色处于同一位置,或处于的位置相距较近,也可以控制目标虚拟角色同时攻击该至少两个及以上的敌方虚拟角色。

进一步地,攻击区域可以为目标攻击方向上对应的一个区域,这里,不对攻击区域的形状进行限定,优选地,可以将攻击区域设置为以目标虚拟角色为圆心、预设距离为半径、以及辐射夹角构成的扇形区域,其中,辐射夹角为目标角度与预设角度之间差值的第一角度,与目标角度与所述预设角度之间和值的第二角度之间的夹角,目标角度为目标攻击方向对应的角度。

在具体实施中,可以以目标虚拟角色为圆心、以预设距离为半径,确定出目标虚拟角色的攻击范围,攻击范围是对目标虚拟角色所能攻击的距离范围进行限定,这里,攻击范围为圆形区域,从该攻击范围中确定出辐射夹角构成的扇形区域,并将该扇形区域确定为目标虚拟角色的攻击区域。这里,目标角度为目标攻击方向对应的角度,即,目标角度为水平方向(也可以是竖直方向或其他参考方向)和目标攻击方向之间夹角,辐射夹角为第一角度和第二角度之间的夹角,其中,第一角度为目标角度与预设角度之间差值,第二角度为目标角度与预设角度之间的和值,预设角度可以根据游戏实际需要进行设置,一般设为小于30度的角度。通过对辐射夹角构成的扇形区域作为攻击区域,可以将靠近目标攻击方向上的区域都作为攻击区域,可以扩大目标虚拟角色的攻击范围。

一示例中,目标攻击方向对应的目标角度为30度,预设角度为15度,则第一角度为30-15=15度,第二角度为30+15=45度,则辐射夹角为15度与45度之间的夹角,15度与45度之间的夹角以及圆形区域可以围成扇形区域,进而,得到攻击区域。

如图2所示,图2示出了控制目标虚拟角色动作时的图形用户界面示意图之一。图2中示出的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,虚拟场景中有通过移动控件进行控制的目标虚拟角色,其中,虚拟场景中的圆形区域为目标虚拟角色的攻击范围,扇形区域为目标虚拟角色的攻击区域,包围移动控件的区域为移动区域。

进一步地,在所述拖动操作进行的过程中,目标虚拟角色的攻击区域不一定存在敌方虚拟角色,下面对攻击区域中不存在敌方虚拟角色的情况进行阐述,也即,若所述攻击区域中不存在所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色保持移动状态。

在具体实施中,若在玩家拖动移动控件的过程中,在目标虚拟角色的攻击区域中不存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色保持移动状态,其中,目标虚拟角色的移动距离和移动方向均由移动控件进行控制,具体地,可以按照拖动操作的拖动方向,控制目标虚拟角色移动的方向,按照拖动操作的拖动力度和/或拖动距离,控制目标虚拟角色移动的距离。

进一步地,除了在拖动移动控件的过程中,目标虚拟角色的攻击区域内存在敌方虚拟角色时,可以控制目标虚拟角色自动攻击敌方虚拟角色之外,玩家还可以主动触发攻击,下面对主动触发攻击的情况进行阐述,也即,在所述拖动操作进行的过程中,若所述攻击区域中存在所述敌方虚拟角色,响应作用在所述移动控件的点击操作,控制所述目标虚拟角色攻击所述敌方虚拟角色。

在具体实施中,在检测到作用在移动控件的点击操作,且目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色时,可以控制目标虚拟角色攻击敌方虚拟角色。这里,可以通过点击移动控件,来控制目标虚拟角色进行攻击,无论移动控件处于何种状态,都可以执行攻击操作,比如,移动控件在被拖动过程中,点击移动控件仍可以控制目标虚拟角色执行攻击操作,这样,一个移动控件可以实现控制目标虚拟角色的移动、攻击和攻击方向,可以提升对目标虚拟角色的控制程度,提高游戏操作的深度。

这里,如果攻击区域没有敌方虚拟角色,可以控制目标虚拟角色按照目标攻击方向进行攻击,也可以控制目标虚拟角色不进行攻击。

需要说明的是,每点击一次移动控件,目标虚拟角色会发起一次攻击,如果连续点击移动控件,可以控制目标虚拟角色连续对敌方虚拟角色进行攻击。

如图3所示,图3示出了控制目标虚拟角色动作时的图形用户界面示意图之二。图3中示出的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,虚拟场景中有通过移动控件进行控制的目标虚拟角色,其中,虚拟场景中的圆形区域为目标虚拟角色的攻击范围,通过点击移动控件,可以控制目标虚拟角色进行攻击。

进一步地,在检测到玩家触碰移动控件时,需要检测该触碰操作是否为点击操作,并确定点击操作是否有效,只有在点击操作有效时,才会控制目标虚拟角色进行攻击,这样,可以避免由于玩家的误操作控制目标虚拟角色攻击的情况,下面对攻击操作是否有效的情况进行阐述,也即,在以下情况下,确定所述点击操作有效:第一位置和第二位置之间的距离小于预设阈值;其中,所述第一位置为所述点击操作前所述移动控件所处的位置,所述第二位置为在所述点击操作后所述移动控件所处的位置。

在具体实施中,若确定点击操作前移动控件所处位置与点击操作后的移动控件所处的位置之间的距离小于预设阈值,可以确定点击操作有效;若确定点击操作前移动控件所处位置与点击操作后的移动控件所处的位置之间的距离大于或等于预设阈值,可以确定点击操作无效。只有在点击操作有效时,才可以控制目标虚拟角色进行攻击,否则,不能控制目标虚拟角色攻击。其中,预设阈值可以根据移动控件的大小进行设置,可以设置小于0.5cm的值。

在本申请实施例中,通过响应作用在移动控件的拖动操作,控制目标虚拟角色移动,并在拖动操作进行的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色,其中,攻击区域是虚拟场景中在目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。这样,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中目标虚拟角色的控制方法对应的游戏中目标虚拟角色的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中目标虚拟角色的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

如图4、图5所示,图4为本申请实施例提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制装置400的功能模块图之一,图5为本申请实施例提供的一种游戏中目标虚拟角色的控制装置400的功能模块图之二。

如图4所示,游戏中目标虚拟角色的控制装置400,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有移动控件和虚拟场景,所述虚拟场景中包含通过所述移动控件进行控制的目标虚拟角色,所述游戏中目标虚拟角色的控制装置400包括:

第一控制模块410,用于响应作用在所述移动控件的拖动操作,控制所述目标虚拟角色移动;

第二控制模块420,用于在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色;

其中,所述攻击区域是所述虚拟场景中在所述目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域;所述目标攻击方向是由所述移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,所述第二控制模块420,还用于控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标攻击方向之间的夹角最小的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同,所述第二控制模块420,还用于控制所述目标虚拟角色攻击与所述目标虚拟角色之间的距离最近的所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,若在所述攻击区域中存在至少两个所述敌方虚拟角色,且各个所述敌方虚拟角色与所述目标攻击方向之间的夹角相同、所述目标虚拟角色与各个所述敌方虚拟角色之间的距离相同,所述第二控制模块420,还用于控制所述目标虚拟角色攻击任一所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,所述攻击区域为以所述目标虚拟角色为圆心、预设距离为半径、以及辐射夹角构成的扇形区域;所述辐射夹角为目标角度与预设角度之间差值的第一角度,与所述目标角度与所述预设角度之间和值的第二角度之间的夹角;所述目标角度为所述目标攻击方向对应的角度。

在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第二控制模块420,还用于在所述拖动操作进行的过程中,若所述攻击区域中不存在所述敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色保持移动状态。

在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述游戏中目标虚拟角色的控制装置400还包括:

第三控制模块430,用于在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,响应作用在所述移动控件的点击操作,控制所述目标虚拟角色攻击所述敌方虚拟角色。

在一种可能的实施方式中,在以下情况下,确定所述点击操作有效:

第一位置和第二位置之间的距离小于预设阈值;

其中,所述第一位置为所述点击操作前所述移动控件所处的位置,所述第二位置为在所述点击操作后所述移动控件所处的位置。

在本申请实施例中,通过响应作用在移动控件的拖动操作,控制目标虚拟角色移动,并在拖动操作进行的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色,其中,攻击区域是虚拟场景中在目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。这样,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

基于同一申请构思,参见图6所示,为本申请实施例提供的一种电子设备600的结构示意图,包括:处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过所述总线630进行通信,所述机器可读指令被所述处理器610运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中目标虚拟角色的控制方法的步骤。

具体地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时可以执行如下处理:

响应作用在所述移动控件的拖动操作,控制所述目标虚拟角色移动;

在所述拖动操作进行的过程中,若在所述目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制所述目标虚拟角色攻击所述攻击区域中的所述敌方虚拟角色;

其中,所述攻击区域是所述虚拟场景中在所述目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域;所述目标攻击方向是由所述移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。

在本申请实施例中,通过响应作用在移动控件的拖动操作,控制目标虚拟角色移动,并在拖动操作进行的过程中,若在目标虚拟角色的攻击区域中存在敌方虚拟角色,则控制目标虚拟角色攻击该攻击区域中的敌方虚拟角色,其中,攻击区域是虚拟场景中在目标虚拟角色的目标攻击方向上的区域,目标攻击方向是由移动控件的初始位置和当前位置之间的相对位置确定的。这样,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中目标虚拟角色的控制方法的步骤。

具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中目标虚拟角色的控制方法,通过一个移动控件,实现对目标虚拟角色的移动路径、攻击时机以及攻击方向的控制,可以在降低玩家学习游戏操作成本的同时,保证游戏的操作深度,提升虚拟角色的可控性。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个敌方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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