游戏中状态切换方法及装置

文档序号:866361 发布日期:2021-03-19 浏览:11次 >En<

阅读说明:本技术 游戏中状态切换方法及装置 (Method and device for switching states in game ) 是由 武秋凝 李伟 于 2020-12-24 设计创作,主要内容包括:本发明实施例提供一种游戏中状态切换方法及装置,涉及计算机技术领域。通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,所述终端处于第一姿态,所述游戏画面的状态为第一状态,然后,响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。以此实现在游戏中,让玩家能够快捷、准确切换状态。(The embodiment of the invention provides a method and a device for switching states in a game, and relates to the technical field of computers. Providing a graphical user interface through a terminal, wherein the graphical user interface comprises a game picture, the terminal is in a first posture, the state of the game picture is in a first state, and then responding to posture switching operation of switching the terminal from the first posture to a second posture, and the state of the game picture is switched from the first state to a second state. Therefore, the player can quickly and accurately switch the states in the game.)

游戏中状态切换方法及装置

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏中状态切换方法及装置。

背景技术

在某些手游中,游戏角色会有多种形态或状态,在不同的状态下,操作方式、玩法也有所不同。

如何在此类游戏中,进行游戏角色状态的切换,现有的一种解决方案是:通过点击画面中的游戏角色状态按钮进行切换。

在Transformers Rescue Bots游戏中,切换角色状态的技术方案为:角色当前状态为机械恐龙时,点击屏幕下方的角色状态切换按钮,角色从恐龙形态切换到装甲车形态;同理,角色当前状态为装甲车时,点击角色状态切换按钮,角色从装甲车形态切换到恐龙形态。

上述Transformers Rescue Bots游戏中对切换角色状态的技术方案,虽然操作只有一步,但在游戏过程中,由于玩家的注意力比较集中在画面主体上,边缘的角色状态切换按钮可能会被手指遮挡,且在其他按键较多的情况下,会出现部分玩家无法准确记忆、点击状态切换按钮的情况。

此外,手游中的点按交互非常普遍,依旧使用点按交互的方式来切换角色状态难以给玩家带来代入感和新鲜感。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中状态切换方法及装置,以缓解了现有技术中存在的操作复杂的技术问题。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏中状态切换方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述终端处于第一姿态,所述游戏画面的状态为第一状态,所述方法包括:

响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在可选的实施方式中,所述第一姿态为横屏姿态,所述第二姿态为竖屏姿态;或者,所述第一姿态为竖屏姿态,所述第二状态为横屏姿态。

在可选的实施方式中,在响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态的步骤之前,所述方法还包括:

确定所述终端的当前姿态相对于所述第一姿态的基准姿态的目标旋转角度;

当所述目标旋转角度大于第一预设阈值时,确定所述终端由所述第一姿态切换为所述第二姿态。

在可选的实施方式中,在当所述目标旋转角度大于预设阈值时,确定所述终端由所述第一姿态切换为所述第二姿态的步骤之前,所述方法还包括:

当所述目标旋转角度大于第二预设阈值时,在所述游戏画面中显示状态切换动画,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值。

在可选的实施方式中,所述游戏画面的状态包括所述游戏画面中目标虚拟对象的状态。

在可选的实施方式中,所述游戏画面的状态还包括用于控制所述目标虚拟对象的控件。

在可选的实施方式中,所述第一状态对应于控制所述目标虚拟对象的第一组控件,所述第一组控件针对所述第一姿态的所述终端布局;所述第二状态对应于控制所述目标虚拟对象的第二组控件,所述第二组控件针对所述第二姿态的所述终端布局。

在可选的实施方式中,所述游戏画面的状态包括游戏视角。

在可选的实施方式中,所述游戏视角包括普通视角、透视视角、第一人称视角以及第三人称视角;所述第一状态和所述第二状态为上述游戏视角中的任意两个。

在可选的实施方式中,所述图形用户界面还包括切换方式控件,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态的步骤,包括:

确定所述切换方式控件是否为第一模式;

如果所述切换方式控件为第一模式,则将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在可选的实施方式中,响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态的步骤,包括:

响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,在确定所述终端再次回到所述第一姿态时,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏中状态切换装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述终端处于第一姿态,所述游戏画面的状态为第一状态,所述装置包括:

切换模块,用于响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在可选的实施方式中,还包括:确定模块,用于确定终端的当前姿态相对于第一姿态的基准姿态的目标旋转角度;当目标旋转角度大于第一预设阈值时,确定终端由第一姿态切换为第二姿态。

在可选的实施方式中,确定模块还用于:当目标旋转角度大于第二预设阈值时,在游戏画面中显示状态切换动画,其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。

在可选的实施方式中,游戏画面的状态包括游戏画面中目标虚拟对象的状态。

在可选的实施方式中,游戏画面的状态还包括用于控制目标虚拟对象的控件。

在可选的实施方式中,第一状态对应于控制目标虚拟对象的第一组控件,第一组控件针对第一姿态的终端布局;第二状态对应于控制目标虚拟对象的第二组控件,第二组控件针对第二姿态的终端布局。

在可选的实施方式中,游戏画面的状态包括游戏视角。

在可选的实施方式中,游戏视角包括普通视角、透视视角、第一人称视角以及第三人称视角;第一状态和第二状态为上述游戏视角中的任意两个。

在可选的实施方式中,切换模块具体用于:确定切换方式控件是否为第一模式;如果切换方式控件为第一模式,则将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在可选的实施方式中,切换模块具体用于:响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,在确定终端再次回到第一姿态时,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

第三方面,本发明实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述前述实施方式任一项所述的方法的步骤。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述前述实施方式任一项所述的方法。

本发明实施例提供一种游戏中状态切换方法及装置,通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,所述终端处于第一姿态,所述游戏画面的状态为第一状态,然后,响应于所述终端由所述第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将所述游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。以此实现在游戏中,让玩家能够快捷、准确切换状态。

附图说明

为了更清楚地说明本发明

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了触控终端的图形用户界面示意图;

图2示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;

图3示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;

图4示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;

图5为本申请实施例提供的一种游戏中状态切换方法流程示意图;

图6为本申请实施例提供的一种游戏中状态切换的一个示例;

图7为本申请实施例提供的一种游戏中状态切换装置结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

目前,状态切换是游戏中较为常见的玩法,现有的对于状态切换的操作方法是,如图1所示,给予一个按钮控件,玩家点击按钮进行状态切换。但是,当界面内容较多时,承载不了较多控件,导致有限的界面资源占用较多的问题。且状态切换功能优先级较低的情况下,在界面中硬加入一个功能按钮,会造成界面极为拥挤且品质感降低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中状态切换方法、装置及计算机设备,通过该方法可以缓解现有技术中存在的有限的界面资源占用较多的技术问题。

本申请实施例中的游戏中状态切换方法可以应用于多种类型的计算机设备中,例如,触控终端和非触控终端。其中,触控终端可以包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。

在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作触控终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。

例如,如图2所示,图2为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机202)和服务器201,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器201进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器201进行交互,以实现对服务器201中的内容进行操作。

本实施例的触控终端以手机202为例进行说明。手机202包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机202可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机202的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机202的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图4所示,用户使用手指403、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机202的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机202的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

图5为本发明实施例提供的一种游戏中状态切换方法流程示意图。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:

S510,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,终端处于第一姿态,游戏画面的状态为第一状态。

其中,该终端提供的图形用户界面可以为终端在启动游戏后,提供的该游戏对应的图形用户界面,基于该图形用户界面,用户可以与终端或该终端中运行的游戏进行交互,以此实现用户对终端或该终端中运行的游戏进行控制,以及终端或该游戏针对用户的控制进行响应。

该终端在运行该游戏后,可以在图形用户界面中显示该游戏对应的游戏画面。该游戏画面可以对应有游戏场景的图像、用于控制该游戏的控件、以及其他与游戏相关的信息。其中,该游戏场景的图像中可以包括游戏中的环境图像、虚拟对象图像等等,该游戏中的环境可以指游戏的地图以及地图上的一些附着物等等,该附着物可以包括装饰物、建筑以及植被等等,该虚拟对象可以指与游戏过程相关的虚拟物品、虚拟动物或者虚拟人物等等。

在本发明实施例中,游戏画面的状态可以指游戏画面的状态和/或游戏的控件的状态。后文会结合具体示例进行详细介绍,此处不再赘述。

其中,该终端的姿态可以基于传感器来确定,例如,可以通过加速度传感器来确定终端的姿态,该加速度传感器还可以采用6轴加速度传感器。

在本发明实施例中该终端的姿态可以按照姿态值的范围来进行划分。例如,该姿态值的范围可以为用于指示指定的姿态值的变化范围,该指定的姿态之可以为竖直方向旋转的角度或水平方向旋转的角度等等,当姿态值的变化达到姿态值的范围时,则认为状态发生切换。该姿态值的范围还可以按照姿态值的大小来设置,例如,该姿态值可以为该终端的竖直方向与水平方向的夹角,不同的夹角范围指代不同的姿态。S520,响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

作为一个示例,该第一姿态为横屏姿态,该第二姿态为竖屏姿态;或者,该第一姿态为竖屏姿态,第二状态为横屏姿态。该横屏姿态可以指该终端的竖直方向与水平方向的夹角小于第一指定值,该第一指定值可以根据实际需要确定,例如30°。该竖屏姿态可以指该终端的竖直方向与水平方向的夹角大于第二指定值,该第二指定值可以根据实际需要确定,例如60°。

在一些实施例中,状态以及姿态之间的切换逻辑可以包括多种实现方式。

作为一个示例,该第一姿态可以与第一状态进行绑定,该第二姿态可以与第二状态进行绑定,此时,每当终端处于第一姿态时,游戏画面的状态可以皆为第一状态,每当终端处于第二姿态时,游戏画面的状态可以皆为第二状态。

作为另一个示例,可以预先设置状态的切换顺序,当终端的姿态发生变化时,每次变化按照该预先设置的切换顺序,对游戏画面的状态进行切换。例如,该游戏画面的状态的切换顺序为第一状态、第二状态以及第三状态,而终端可以在第一姿态和第二姿态之间切换,当终端处于第一姿态时,可以显示第一状态所对应的游戏画面,当终端由第一状态切换至第二状态时,可以,按照预设的切换顺序切换到显示第二状态所对应的游戏画面,当终端由第二状态切换至第一状态时,可以按照预设的切换顺序,切换到显示第三状态所对应的游戏画面,以此类推,可以循环进行切换。

需要说明的是,在本发明实施例中,终端的姿态可以对应有多个,该第一姿态和第二姿态可以为该终端的多个姿态中的指定两个或任意两个;该游戏画面的状态可以包括多个,该第一状态和第二状态可以为该游戏画面的多个状态中的指定两个状态或任意两个状态。

本发明实施例通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该终端处于第一姿态,该游戏画面的状态为第一状态,然后,响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。以此实现在游戏中,通过终端的姿态变换来控制游戏画面的状态之间的变换,让玩家能够快捷、准确切换状态,同时还能够节省屏幕中有限的空间来展示更有价值的内容,提升了用户体验。

在一些实施例中,终端姿态发生切换的确定方式可以包括多种,作为一个示例,可以在步骤S520之前,该方法还可以通过如下步骤来确定终端的姿态发生了切换:

步骤a),确定终端的当前姿态相对于第一姿态的基准姿态的目标旋转角度;

步骤b),当目标旋转角度大于第一预设阈值时,确定终端由第一姿态切换为第二姿态。

对于上述步骤a),该终端的当前姿态可以为当前检测到的姿态,可以实时的对终端的姿态进行检测,并实时的判断该当前姿态相对于基准姿态的变化程度,也就是目标旋转角度。

该第一姿态的基准姿态可以根据实际需要来确定,例如,该第一姿态为横屏状态,那么该第一姿态的基准姿态可以指终端的竖直方向与水平方向平行时对应的姿态。再例如,该第一姿态可以为竖屏状态,那么该第一姿态的基准姿态可以指终端的竖直方向与水平方向垂直时对应的姿态。

对于上述步骤b),该第一预设阈值可以根据实际需要确定,例如该第一预设阈值可以为60度。例如,当第一姿态为横屏状态时,当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角大于60度时,即可以认为是姿态已经发生了切换。当第一姿态为竖屏状态时,当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角小于30度时,即可以认为是姿态已经发生了切换。

作为一个示例,如图6所示,玩家在游戏中,用横屏方式握住手机时,角色状态为初始状态A。当玩家想要控制角色从初始状态A变为第二状态B时,需要将手机旋转90°,将握手机的方式从横屏改为竖屏。如果需要再次切回初始状态A,则需要将手机再次旋转90°,将握手机的方式从竖屏改为横屏。玩家通过改变握手机的方式,切换角色状态,进行横竖屏切换之后,角色状态切换完毕,玩家可以继续在这个状态下继续游戏操作。

比起点按交互,转换横竖屏的交互方式更有“状态变化”的感觉,更容易让玩家将操作与角色状态的切换联系起来。旋转手机屏幕的手势并不复杂,且比起一般的手游交互形式,这种交互方式更有新意,更具趣味性。有些无法比较适用于竖屏,有些无法比较适用于横屏,而转换横竖屏的交互方式可以在同一个游戏当中联系横竖屏两种场景,这有利于游戏玩法的丰富和拓展。

另外,在切换状态时,还可以显示切换过程动画,以便降低由于切换时间差造成的焦急感,作为一个示例,可以在上述步骤b)之前,该方法还可以包括如下步骤:当目标旋转角度大于第二预设阈值时,在游戏画面中显示状态切换动画,其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。

其中,该第二预设阈值根据实际需要,例如,可以为45度。例如,当第一姿态为横屏状态时,当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角大于45度时,可以显示状态切换动画,当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角大于60度时,则认为姿态发生了切换,则显示第二状态,或者当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角小于30度时,则认为姿态未发生切换,则显示第一状态。当第一姿态为竖屏状态时,检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角小于45度时,可以显示状态切换动画,当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角小于30度时,则认为姿态发生了切换,则显示第二状态,或者当检测到终端的竖直方向与水平方向的夹角大于60度时,则认为姿态未发生切换,则显示第一状态。

在一个实施例中,在终端的姿态发生切换时,可以对游戏画面中的多种状态中的指定状态进行切换。例如,该游戏画面的状态可以包括游戏画面中目标虚拟对象的状态。在终端的姿态发生切换时,可以对目标虚拟对象的状态进行切换,该目标虚拟对象的状态可以包括该目标虚拟对象的显示状态、控制状态以及形态等等。例如,该目标虚拟对象的可以对应有多种形态,通过终端的姿态可以控制目标虚拟对象在该多种形态之间进行切换。

再例如,该游戏画面的状态还可以包括用于控制目标虚拟对象的控件。由于终端的姿态发生变化,针对该目标虚拟对象的控制方式也可以适用性的变化。再例如,该终端的姿态发生变化时,该目标虚拟对象的形态以及控制该目标虚拟对象的控件都进行切换。

作为一个示例,第一状态对应于控制目标虚拟对象的第一组控件,第一组控件针对第一姿态的终端布局;第二状态对应于控制目标虚拟对象的第二组控件,第二组控件针对第二姿态的终端布局。

由于终端的屏幕一般不是正多边形或者圆形的形状,所以在姿态发生切换之后,握住终端的方式一般也会发生变化,所以,针对不同的姿态设置不同的控件布局以便能够更适用对应握资的操作,用户体验更高。另外,如果目标虚拟对象的形态也发生变化,一般不同形态的目标虚拟对象对应的控制逻辑也是不同的,所以,可以通过设置不同的控件来适应这种不同。该对目标虚拟对象的控制逻辑可以指控制目标虚拟对象运动的逻辑以及控制目标虚拟对象释放技能的逻辑等等。

在一些实施例中,该游戏画面的状态包括游戏视角。其中,该游戏视角包括普通视角、透视视角、第一人称视角以及第三人称视角;第一状态和第二状态为上述游戏视角中的任意两个。

由于终端的屏幕形状的显示,所以在姿态发生切换之后,游戏的视角也可以进行变换以便能够更好的适应屏幕,所以,针对不同的姿态可以设置不同的游戏视角。

另外,游戏视角的改变还可以带来玩法的改变,通过以此可以实现通过终端姿态的变化来实现游戏玩法的变化,提升了用户体验。

在一些实施例中,该游戏画面的切换方式可以包括多种,该通过终端的姿态的切换来控制游戏画面的状态的切换方式可以一种可选的方式,该游戏画面的切换方式可以预先配置,也可以在游戏过程中进行设置,该设置过程可以在游戏的设置界面进行设置,也可以通过设置在图形用户界面中的切换方式控件来进行设置,此时,该切换方式控件可以不位于核心区域,该核心区域可以指握姿容易操作的区域。作为一个示例,该图形用户界面还包括切换方式控件,基于该,上述步骤S520具体可以通过如下步骤来实现:确定切换方式控件是否为第一模式;如果切换方式控件为第一模式,则将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。其中,该第一模式用于指示游戏画面的切换方式为通过终端的姿态的切换来控制游戏画面的状态的切换。该切换方式控件还可以对应第二模式等其他模式,例如,该第二模式可以为通过控件来控制游戏画面的状态的切换。

在一些实施例中,该游戏画面的多种状态可以仅适用于终端的指定姿态,该指定姿态可以为第一姿态。例如,无论游戏画面的状态如何切换,该游戏画面仅针对有横屏状态下的终端。此时,也可以通过终端的姿态的切换来控制游戏画面的状态的切换。例如,终端的姿态变换达到预设条件时,则触发状态切换,当终端回到原始姿态(第一姿态)时,将游戏画面的状态进行切换,基于此,该步骤S520具体可以通过如下步骤实现:响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,在确定终端再次回到第一姿态时,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

作为一个示例,玩家在游戏中,用横屏方式握住手机时,角色状态为第一状态A。当玩家想要控制角色从初始状态A变为第二状态B时,需要将手机旋转60-120°,将握手机的方式从横屏改为竖屏,然后再将手机旋回转,将握手机的方式从竖屏改为竖屏。如果需要再次切回初始状态A,需要将手机旋转60-120°,将握手机的方式从横屏改为竖屏,然后再将手机旋回转,将握手机的方式从竖屏改为竖屏。

图7为本发明实施例提供的一种游戏中状态切换装置结构示意图。如图7所示,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,终端处于第一姿态,游戏画面的状态为第一状态,该装置可以包括:

切换模块701,用于响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在一些实施例中,第一姿态为横屏姿态,第二姿态为竖屏姿态;或者,第一姿态为竖屏姿态,第二状态为横屏姿态。

在一些实施例中,还包括:

确定模块,用于确定终端的当前姿态相对于第一姿态的基准姿态的目标旋转角度;当目标旋转角度大于第一预设阈值时,确定终端由第一姿态切换为第二姿态。

在一些实施例中,确定模块还用于:当目标旋转角度大于第二预设阈值时,在游戏画面中显示状态切换动画,其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。

在一些实施例中,游戏画面的状态包括游戏画面中目标虚拟对象的状态。

在一些实施例中,游戏画面的状态还包括用于控制目标虚拟对象的控件。

在一些实施例中,第一状态对应于控制目标虚拟对象的第一组控件,第一组控件针对第一姿态的终端布局;第二状态对应于控制目标虚拟对象的第二组控件,第二组控件针对第二姿态的终端布局。

在一些实施例中,游戏画面的状态包括游戏视角。

在一些实施例中,游戏视角包括普通视角、透视视角、第一人称视角以及第三人称视角;第一状态和第二状态为上述游戏视角中的任意两个。

在一些实施例中,切换模块具体用于:

确定切换方式控件是否为第一模式;

如果切换方式控件为第一模式,则将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

在一些实施例中,切换模块具体用于:

响应于终端由第一姿态切换为第二姿态的姿态切换操作,在确定终端再次回到第一姿态时,将游戏画面的状态由第一状态切换为第二状态。

本申请实施例提供的游戏中状态切换装置,与上述实施例提供的游戏中状态切换方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中状态切换方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏中状态切换方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中状态切换装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本申请各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

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