游戏信息显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备

文档序号:1050049 发布日期:2020-10-13 浏览:30次 >En<

阅读说明:本技术 游戏信息显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备 (Game information display method and device, computer storage medium and electronic equipment ) 是由 严珮婷 于 2020-06-30 设计创作,主要内容包括:本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏信息显示方法、装置、计算机存储介质及电子设备,应用于具有第一显示屏和第二显示屏的终端设备,该方法包括:在所述终端设备的第一显示屏上显示游戏剧情;响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息。本公开通过在第一显示屏和第二显示屏上显示不同的游戏剧情,可以使玩家对照第二显示屏上的游戏剧情信息来回顾历史游戏剧情,减少了玩家对游戏剧情的记忆负担和认知成本,提升了用户的剧情体验。(The disclosure relates to the technical field of games, and provides a game information display method, a game information display device, a computer storage medium and electronic equipment, which are applied to terminal equipment with a first display screen and a second display screen, wherein the method comprises the following steps: displaying a game scenario on a first display screen of the terminal equipment; and responding to a first trigger operation acted on the first display screen, and displaying game scenario information corresponding to the first trigger operation on the second display screen. According to the method and the device, different game scenarios are displayed on the first display screen and the second display screen, the player can review the historical game scenarios in contrast with the game scenario information on the second display screen, the memory burden and the cognitive cost of the player on the game scenarios are reduced, and the scenario experience of the user is improved.)

游戏信息显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏信息显示方法、游戏信息显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

随着智能终端设备的发展,越来越多的玩家通过智能终端设备玩游戏。在游戏的过程中,往往需要玩家根据游戏剧情的发展做出下一步的游戏操作,以推进游戏剧情的发展。

游戏角色分为玩家角色和非玩家角色,非玩家角色(Non player character,简称NPC)为不受玩家操控的角色,通常为人类玩家的对方,因此对于玩家而言,在游戏过程中需要玩家与NPC进行对话互动。在现有技术中,一旦玩家点击游戏剧情太快,就无法再返回上一句,导致错过了剧情细节。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏信息显示方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏信息显示方法、游戏信息显示装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上增强了玩家与NPC的交互体验。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏信息显示方法,应用于具有第一显示屏和第二显示屏的终端设备,所述方法包括:在所述终端设备的第一显示屏上显示游戏剧情;响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息。

在本公开的一些示例性实施例中,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息,包括:获取与所述第一触发操作对应的触发时间,根据所述触发时间向游戏服务器发送游戏剧情获取请求;接收所述游戏服务器返回的与所述游戏剧情获取请求对应的游戏剧情信息,并将所述游戏剧情信息显示在所述第二显示屏上。

在本公开的一些示例性实施例中,所述游戏剧情信息包括屏幕剧情截图;在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息,包括:获取与所述第一触发操作对应的所述屏幕剧情截图,并将所述屏幕剧情截图显示在所述第二显示屏上。

在本公开的一些示例性实施例中,响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息,包括:确定作用于所述第一显示屏的触控操作对应的至少两个触控点的位置;响应所述至少两个触控点在预设方向上的移动操作,在所述第二显示屏上显示与所述移动操作对应的游戏剧情信息。

在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述第一显示屏的多个所述第一触发操作,根据各所述第一触发操作的触发时间获取多个游戏剧情信息;按照预设规则对各所述游戏剧情信息进行排序,以形成剧情收集库,并将所述剧情收集库显示在所述第二显示屏上。

在本公开的一些示例性实施例中,在所述第一显示屏上提供一剧情控件;响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息,包括:响应作用于所述剧情控件的触控操作,在所述第二显示屏上显示与所述剧情控件的触控操作对应的游戏剧情信息。

在本公开的一些示例性实施例中,所述剧情控件至少包括一进度指示标识,所述进度指示标识用于表示所述剧情收集库内已保存的所述游戏剧情信息的数量相对于所述剧情收集库的容量的进度指示。

在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述剧情收集库的第二触发操作,根据所述第二触发操作将所述剧情收集库中的所述游戏剧情信息设置为待选择状态;在所述待选择状态下,响应作用于所述游戏剧情信息的选择操作,确定一个或多个游戏剧情信息,将所述游戏剧情信息合并以生成剧情合集。

在本公开的一些示例性实施例中,在根据所述第一触发操作在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,所述方法还包括:响应作用于所述游戏剧情信息的放大缩小操作,根据所述放大缩小操作在所述第二显示屏上放大或缩小显示所述游戏剧情信息。

在本公开的一些示例性实施例中,在根据所述第一触发操作在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,所述方法还包括:响应所用于所述游戏剧情信息的移除操作,根据所述移除操作将所述游戏剧情信息在所述第二显示屏上移除。

在本公开的一些示例性实施例中,在根据所述第一触发操作在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,所述方法还包括:响应所用于所述游戏剧情信息的保存操作,根据所述保存操作将所述游戏剧情信息存储在所述终端设备。

在本公开的一些示例性实施例中,在根据所述第一触发操作在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,所述方法还包括:在所述游戏剧情信息上显示收藏标识,响应作用于所述收藏标识的操作,将所述游戏剧情信息标记显示。

在本公开的一些示例性实施例中,在响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作之前,所述方法还包括:响应对所述第二显示屏的开启操作,根据所述开启操作启动所述第二显示屏,其中,所述开启操作至少包括:将所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的夹角角度大于预设角度的操作。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏信息显示装置,应用于具有第一显示屏和第二显示屏的终端设备,所述游戏信息显示装置包括:剧情显示模块,用于在所述终端设备的第一显示屏上显示游戏剧情;信息显示模块,用于响应作用于所述第一显示屏的第一触发操作,在所述第二显示屏上显示与所述第一触发操作对应的游戏剧情信息。

根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的游戏信息显示方法。

根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏信息显示方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏信息显示方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:

本公开的游戏信息显示方法通过在第一显示屏上显示游戏剧情,并响应作用于第一显示屏的第一触发操作,在第二显示屏上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息。本公开中的游戏信息显示方法一方面通过在第一显示屏上显示游戏剧情,在第二显示屏上显示游戏剧情信息,使玩家可以对照第二显示屏上的游戏剧情信息来回顾之前的游戏剧情,减少了玩家对游戏剧情的记忆负担和认知成本,提升了用户的剧情体验;另一方面能够通过响应第一显示屏的第一触发操作,在第二显示屏上显示游戏剧情信息,可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率。

本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出了一种现有技术中与NPC对话的界面示意图;

图2示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏信息显示方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一实施例的显示游戏剧情信息的流程示意图;

图4示意性示出了根据本公开的一实施例的提供剧情按钮的界面示意图;

图5示意性示出了根据本公开的一实施例的提供剧情按钮的界面示意图;

图6示意性示出了根据本公开的一实施例的提供剧情按钮的界面示意图;

图7示意性示出了根据本公开的一实施例的剧情长图生成界面的界面示意图;

图8示意性示出了根据本公开的一实施例的剧情长图界面的界面示意图;

图9示意性示出了根据本公开的一实施例的显示剧情收集库的界面示意图;

图10示意性示出了根据本公开的一实施例的显示剧情收集库的界面示意图;

图11示意性示出了根据本公开的一实施例的生成游戏合集的界面示意图;

图12示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏信息显示装置的框图;

图13示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;

图14示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

在本领域的相关技术中,在单屏终端设备中,玩家与游戏内NPC的对话形式通过点击的方式进行,如图1所示,在游戏内有多个NPC,玩家通过点击完成游戏与NPC的对话,点击即进入与NPC的下一段对话,若玩家不想体验这一部分的游戏剧情,可点击“跳过”按钮,一键跳过这一部分所有的游戏剧情。但是,在游戏过程中,玩家常因不小心点击太快,错过了某句剧情,就无法再次返回查看上一句,导致错过了剧情细节。特别是在一些需要玩家留意游戏中的线索的剧情,玩家一旦误操作,就无法返回。

基于相关技术中存在的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种游戏信息显示方法,该游戏信息显示方法可以由终端设备执行,也可以由终端设备和服务器共同执行,其中,该终端设备具有第一显示屏和第二显示屏,该服务器可以是服务器集群或云服务器等,当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。图2示出了本示例性实施例中游戏信息显示方法的流程示意图,如图2所示,该游戏信息显示方法至少包括以下步骤:

步骤S210:在终端设备的第一显示屏上显示游戏剧情;

步骤S220:响应作用于第一显示屏的第一触发操作,在第二显示屏上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息。

本公开实施例中通过在第一显示屏上显示游戏剧情,在第二显示屏上显示游戏剧情信息,使玩家可以对照第二显示屏上的游戏剧情信息来回顾之前的游戏剧情,减少了玩家对游戏剧情的记忆负担和认知成本,提升了用户的剧情体验;另一方面能够通过响应第一显示屏的第一触发操作,在第二显示屏上显示游戏剧情信息,可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率,进一步提升了用户体验。

需要说明的是,本公开的示例性实施例中的游戏信息显示方法可以运行于终端设备或服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备,当游戏信息显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在本公开的示例性实施例中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信息显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

为了使本公开的技术方案更清晰,以执行主体是终端设备为例,接下来对游戏信息显示方法的各步骤进行说明。

在步骤S210中,在终端设备的第一显示屏上显示游戏剧情。

在本公开的示例性实施例中,终端设备可以在处理器上执行游戏应用程序,并在终端设备的显示器上渲染形成游戏画面,该游戏画面可以包含部分或全部的游戏剧情,游戏剧情中包含至少一个虚拟对象,也可以包含根据当前玩家角色的游戏信息和游戏场景。终端设备具有第一显示屏和第二显示屏,其可以是双面屏手机、折叠屏手机,或者其它具有至少两个显示屏的电子设备。在本公开的实施例中,可以将第一显示屏作为主显示屏,用于展示游戏剧情、游戏控件等,第二显示屏作为副显示屏,用于展示游戏剧情信息或NPC信息。

在步骤S220中,响应作用于第一显示屏的第一触发操作,在第二显示屏上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息。

在本公开的示例性实施例中,当玩家在第一显示屏上显示游戏剧情后,玩家可以对第二显示屏进行开启操作,以启动第二显示屏上显示游戏剧情信息。终端设备通过响应对第二显示屏的开启操作,根据开启操作启动第二显示屏上显示游戏剧情信息,其中,开启操作至少包括:将第一显示屏与第二显示屏之间的夹角角度大于预设角度的操作。预设角度可以根据实际情况进行设定,该预设角度可以是180°,也可以是90°,本公开对此不作具体限定。

比如,玩家将第二显示屏翻转至与第一显示屏之间的夹角角度为180°,也就是说,只要保证第一显示屏和第二显示屏的法线平行且方向相同即可开启第二显示屏。例如,当终端设备仅作为单屏终端使用时,第一显示屏和第二显示屏是背靠背设置的,那么玩家在使用第二显示屏时,就需要将第二显示屏旋转90°以使第一显示屏和第二显示屏之间的夹角角度位于180°。另外,还可以在第一显示屏上提供一开启按钮,玩家点击该开启按钮,通过响应玩家作用于开启按钮的操作,可以自动启动第二显示屏,以使第二显示屏上显示游戏剧情信息。

在本公开的示例性实施例中,第一触发操作包括接触式触发操作或非接触式触发操作,其中,该非接触式触发操作可以是悬浮触控操作,悬浮触控是一种可以利用电容式触摸感应,或通过触控终端中携带的传感器(例如感光传感器或超声波传感器)来检测操作介质在触控终端屏幕前方操作的技术。当然,非接触式触发操作也可以是其他方式的非接触操作,可以让玩家在不接触终端设备的情况下实现与终端设备的交互功能,本公开对非接触操作的方式不作具体限定。另外,触发操作的操作介质可以为玩家的手指,也可以为触控笔等,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,第一触发操作可以是作用于第一显示屏的具有至少两个触控点的触控操作,比如,可以是玩家的两个手指在第一显示屏上的触控操作,也可以是玩家的三个手指在第一显示屏上的触控操作,本公开对此不作具体限定。具体地,确定作用于第一显示屏的触控操作对应的至少两个触控点的位置,响应于至少两个触控点在预设方向上的移动操作,在第二显示屏上显示与移动操作对应的游戏剧情信息。其中,预设方向可以是一个方向也可以是多个方向,比如,可以是两个触控点向第一显示屏的下方移动,也可以是两个触控点向第一显示屏的一个顶点移动,当然,还可以是两个触控点在第一显示屏上做封闭的圆周运动,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,游戏剧情信息可以是与游戏剧情对应的一幅静态图片,该静态图片可以是根据游戏数据生成的游戏剧情,也可以是包括游戏剧情的屏幕剧情截图。当然,该游戏剧情信息也可以是与游戏剧情对应的一幅动态图片,还可以是与游戏剧情对应的一段小视频,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,图3示出了显示游戏剧情信息的流程示意图,如图3所示,在步骤S310中,获取与第一触发操作对应的触发时间,根据触发时间向游戏服务器发送游戏剧情获取请求;其中,游戏剧情获取请求包括触发时间、游戏ID等,终端设备将游戏剧情获取请求发送至游戏服务器,游戏服务器根据触发时间计算触发时间对应的游戏时间,并获取该游戏时间对应游戏剧情信息,在步骤S320中,接收游戏服务器返回的与游戏剧情获取请求对应的游戏剧情信息,并将游戏剧情信息显示在第二显示屏上。

在本公开的示例性实施例中,公开了另一种在第二显示屏上显示游戏剧情信息的方法,首先响应作用于第一显示屏上的第一触发操作,根据第一触发操作获取与第一触发操作对应的屏幕剧情截图,并将屏幕剧情截图显示在第二显示屏上。其中,可以在终端设备上设置一屏幕截图按钮,也可以在第一显示屏上提供一屏幕截图控件,通过触发该屏幕截图按钮或屏幕截图控件,获取对应的屏幕剧情截图,本公开对获取屏幕剧情截图的第一触发操作不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,响应作用于第一显示屏的多个第一触发操作,根据各第一触发操作的触发时间获取多个游戏剧情信息;具体地,玩家针对第一显示屏每产生一次第一触发操作,就会在第二显示屏上显示对应的一个游戏剧情信息,该第一触发操作包括一个或多个,根据该一个或多个第一触发操作的触发时间在第二显示屏上显示一个或多个游戏剧情信息。然后,按照预设规则对各游戏剧情信息进行排序,以形成剧情收集库,并将剧情收集库显示在第二显示屏上,具体地,预设规则可以根据实际情况进行设定,也可以根据玩家的个人喜好进行设定,比如,可以是按照第一触发操作对应的触发时间对各游戏剧情信息进行排序,还可以是按照游戏剧情的发展对各游戏剧情信息进行排序,当然,还可以是其他的预设规则,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,在第一显示屏上提供一剧情控件,该第一触发操作可以是作用于该剧情控件的触控操作,响应于剧情控件的触控操作,在第二显示屏上显示与剧情控件的触控操作对应的游戏剧情信息。其中,该剧情控件可以至少包括一进度指示标识,该进度指示标识用于表示剧情收集库内已保存的游戏剧情信息的数量相对于剧情收集库的容量的进度指示。该剧情收集库内已保存的游戏剧情信息的数量与第一触发操作的次数相对应,剧情收集库的容量表示该剧情收集库内可以存放的游戏剧情信息的数量,剧情收集库的容量可以根据实际情况进行设定,本公开对此不作具体限定。

玩家可以通过点击该剧情控件,将当前时刻对应的游戏剧情信息保存至终端设备中,还可以将当前时刻对应的游戏剧情信息显示在第二显示屏上,并根据保存的游戏剧情信息的数量调整剧情控件上的进度指示标识的颜色。其中,将该进度指示标识分为预设等分,该预设等分的数量表示该剧情收集库的容量,该预设等分可以根据实际情况进行设定,可以是8等分,也可以10等分,还可以是任意等分,本公开对此不作具体限定。

举例而言,图4示出了提供剧情控件的界面示意图,如图4所示,在第一显示屏的左侧提供有一剧情控件400,该剧情控件400包括一进度指示标识401和一保存按钮402,将该进度指示标识分为9等分,在玩家未点击保存按钮402之前,进度指示标识401全部显示第一颜色。响应玩家作用于保存按钮402的第一点击操作,获取与第一点击操作对应的游戏剧情信息。玩家每点击一次保存按钮,便在终端设备中保存一游戏剧情信息,如图5所示,若保存的游戏剧情信息的数量为2时,则进度指示标识401中有2等分显示第二颜色。如图6所示,若保存在游戏剧情信息的数量为9时,则进度指示标识401全部显示第二颜色。其中,第一颜色和第二颜色不同,第一颜色可以是白色,第二颜色可以是绿色,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,在进度指示标识401的颜色全部变化为第二颜色之后,在游戏剧情上方显示一剧情长图生成的提示信息,图7示出了剧情长图生成界面的界面示意图,如图7所示,该剧情长图生成界面700包括保存在终端设备上的9张游戏剧情信息,还包括一键生成按钮701,还包括一关闭按钮702。玩家可以通过点击该游戏剧情信息选择将对应的游戏剧情信息删除,或者是通过作用于游戏剧情信息的长按拖动操作,将对应的游戏剧情信息移动到对应的位置,以使生成一定顺序的剧情长图。在选定了游戏剧情信息和剧情长图的顺序之后,玩家可以通过点击一键生成按钮701,将所选择的游戏剧情信息按照一定的顺序生成剧情长图。图8示出了剧情长图界面的界面示意图,如图8所示,在剧情长图界面的下方提供一保存至相册按钮801,通过点击保存至相册按钮801,将剧情长图保存在终端设备的相册内,或将剧情长图显示在第二显示屏上。当然,该剧情长图生成的提示信息也可以显示在第二显示屏上,本公开对此不作具体限定。在本公开的示例性实施例中,该终端设备可以只有一个显示屏,即第一显示屏。

举例而言,图9示出了显示剧情收集库的界面示意图,如图9所示,通过响应玩家作用于第一显示屏901的多个双指下滑操作,在第二显示屏902上显示了多个与双指下滑操作对应的游戏剧情信息,按照双指下滑操作对应的触发时间对多个游戏剧情信息进行排序,形成了剧情收集库。另外,在该第二显示屏902上,还提供有全部清空按钮903、一键保存至本地按钮904,在游戏剧情信息上还提供有收藏按钮905。通过点击全部清空按钮903,可以将剧情收集库中的所有游戏剧情信息删除。

在本公开的示例性实施例中,在根据第一触发操作在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,在游戏剧情信息上显示收藏标识,响应作用于收藏标识的操作,将游戏剧情信息标记显示。其中,该收藏标识可以是五角星标识,还可以是圆形标识,比如,如图9所示,在游戏剧情信息的右上角显示有收藏按钮905,通过点击该收藏按钮905可以将对应的游戏剧情信息标记显示,还可以将对应的游戏剧情信息收藏至收藏夹中,以方便玩家在收藏夹中进行查看。

在本公开的示例性实施例中,在根据第一触发操作在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,响应作用于游戏剧情信息的放大缩小操作,根据第二触发操作在第二显示屏902上放大或缩小显示游戏剧情信息。其中,放大缩小操作分别包括通过双击游戏剧情信息将其放大,并在放大之后,再次双击将游戏剧情信息缩小到放大之前的大小,当然,放大操作还可以是在游戏剧情信息上两个手指之间的距离增大,缩小操作还可以是在游戏剧情信息上两个手指之间的距离减小,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,响应作用于剧情收集库的第二触发操作,根据第二触发操作将剧情收集库中的游戏剧情信息设置为待选择状态;其中,第二触发操作可以是长按剧情收集库中的任意一张游戏剧情信息。在待选择状态下,响应作用于游戏剧情信息的选择操作,确定一个或多个游戏剧情信息,将游戏剧情信息合并以生成剧情合集。

在本公开的示例性实施例中,在根据第一触发操作在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,响应所用于游戏剧情信息的移除操作,根据移除操作将游戏剧情信息在第二显示屏902上移除。如图10所示,移除操作可以是玩家手指作用于游戏剧情信息,进行长按拖出第二显示屏902的操作,还可以通过双击并选择删除选项,将游戏剧情信息在第二显示屏902上移除,本公开对移除操作不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,在根据第一触发操作在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息之后,响应作用于游戏剧情信息的保存操作,根据保存操作将游戏剧情信息存储在终端设备。其中,保存操作包括长按游戏剧情信息,并选择保存选项,将所选择的游戏剧情信息保存在终端设备的本地端。

图11示出了生成游戏合集的界面示意图,如图11所示,通过响应第二触发操作,剧情收集库中的所有游戏剧情信息进入待选择状态,在待选择状态下,玩家通过点击游戏剧情信息选择一个或多个游戏剧情信息,被选中的游戏剧情信息将在右上角显示选中提示1101,玩家还可以通过点击选中提示放弃已选择的游戏剧情信息,选定之后,点击一键生成剧情合集按钮1102,被选中的游戏剧情信息即生成剧情合集。另外,该剧情合集的生成方法也可以用来生成上述剧情长图,上述剧情长图的生成方式也可以用来生成剧情合集,本公开对此不作具体限定。

以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的游戏信息显示方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏信息显示方法的实施例。

图12示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏信息显示装置的框图。

参照图12所示,根据本公开的一个实施例的游戏信息显示装置1200,应用于具有第一显示屏901和第二显示屏902的终端设备,该游戏信息显示装置1200包括:剧情显示模块1201、信息显示模块1202。具体地:

剧情显示模块1201,用于在终端设备的第一显示屏901上显示游戏剧情;

信息显示模块1202,用于响应作用于第一显示屏901的第一触发操作,在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息。

上述各游戏信息显示装置的具体细节已经在对应的游戏信息显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图13来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1310可以执行如图2中所示的步骤S210,在终端设备的第一显示屏901上显示游戏剧情;步骤S220,响应作用于第一显示屏901的第一触发操作,在第二显示屏902上显示与第一触发操作对应的游戏剧情信息。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)13203。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图14所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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