挑战游戏系统

文档序号:1787757 发布日期:2019-12-10 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 挑战游戏系统 (Challenge game system ) 是由 W.贝内德托 L.诺斯 A.赫曼 于 2019-05-31 设计创作,主要内容包括:提供了用于实现由第一玩家和第二玩家同步地或异步地玩的正面挑战游戏的创建、游戏玩法和第三方视图的方法和系统。在一个实施方案中,一种方法包括如下操作:接收观看所述挑战游戏的请求以用于获得与如由所述第一玩家和所述第二玩家所玩的单人游戏的预限定片段相关联的第一视频和第二视频。所述方法还包括如下操作:执行在观众界面中并排播放所述第一视频与所述第二视频的所述挑战游戏,访问并处理所述预限定片段的所述游戏玩法的遥测数据以生成修改的游戏玩法度量,以及用所述修改的游戏玩法度量替换当玩所述游戏的所述预限定片段时产生的游戏状态。将所述修改的游戏玩法度量呈现到所述观众界面。(Methods and systems are provided for enabling the creation of a front challenge game, gameplay, and third party views played by a first player and a second player either synchronously or asynchronously. In one embodiment, a method comprises the acts of: receiving a request to view the challenge game for obtaining a first video and a second video associated with a predefined segment of a single game as played by the first player and the second player. The method further comprises the following operations: the method may further include executing the challenge game playing the first video and the second video side-by-side in an audience interface, accessing and processing telemetry data of the gameplay of the predefined segment to generate a modified gameplay metric, and replacing a game state produced when playing the predefined segment of the game with the modified gameplay metric. Presenting the modified game play metric to the spectator interface.)

挑战游戏系统

技术领域

本公开总体涉及视频游戏挑战,并且更具体地,涉及用于在单人游戏中实现同步和异步正面竞争以供观众观看的方法和系统。

背景技术

单人视频游戏和具有单人模式的视频游戏代表了视频游戏市场的很大一部分。单人游戏玩起来很有趣,但竞争力可能低于其多人副本(counterpart)。另外,单人游戏具有较少的社交成分,这可能是许多视频游戏玩家和观众的期望特征。此外,随着电子竞技运动或电子竞技正成为越来越流行的游戏、竞争和娱乐形式,单人游戏的当前实例较不适合于作为其多人副本在电子竞技中实现。

目前,例如,单人游戏和具有单人模式的视频游戏(下文统称为单人游戏)使得个体玩家能够在游戏中取得进度,包括完成任务、获得经验、击败敌人、升级、设置许多失能的记录和设置基于时间的挑战的记录。然而,很难根据竞争精神比较一个人的进度与另一个人的进度。例如,单人游戏的玩家可与他们的朋友共享所获得的点数或用于完成任务的个人记录,并且这个朋友随后可尝试击败玩家的点数或个人记录。然而,在这种不连续且减弱的竞争形式中,大部分的强度和乐趣都会消失。例如,玩家除了结果之外将不会知道这个朋友如何玩单人游戏。此外,这种不连续的竞争形式并没有为观众参与提供太大帮助,因为它仅仅涉及比较玩家的结果(例如,点数或个人记录)与朋友的结果。因此,期望一种技术平台,所述技术平台使得单人游戏的玩家之间能够进行竞争,感兴趣的观众可将其视为正面竞争。

实施方案正是在此背景下产生。

发明内容

本公开的实施方案涉及用于创建、玩正面挑战游戏并实现正面挑战游戏的第三方视图的方法和系统。设想正面挑战游戏基于单人视频游戏或具有单人模式的视频游戏的片段。

在一个实施方案中,提供一种用于向观众呈现挑战游戏的方法。所述方法包括如下操作:接收观看游戏的第一玩家与第二玩家之间的挑战游戏的请求,并且获得与来自第一玩家的游戏的预限定片段相关联的第一视频和与来自第二玩家的游戏的预限定片段相关联的第二视频。所述方法还包括如下操作:执行挑战游戏以在观众界面中并排播放第一视频与第二视频。根据这个实施方案,所述执行所述挑战游戏还包括如下操作:访问与由第一玩家所玩的游戏的预限定片段相关联的第一遥测数据和与由第二玩家所玩的游戏的预限定片段相关联的第二遥测数据。所述执行挑战游戏还包括如下操作:处理第一遥测数据和第二遥测数据以用于生成修改的游戏玩法度量,以及用修改的游戏玩法度量替换当玩游戏的预限定片段时产生的游戏状态以产生第一视频和第二视频,其中修改的游戏玩法度量用于识别挑战游戏的进度。此外,所述方法包括如下操作:基于修改的游戏玩法度量呈现用于显示挑战游戏的所述进度的图形元素,并且针对所述请求提供包括第一视频、第二视频和用于显示挑战游戏的进度的图形元素的观众界面。

在另一个实施方案中,提供一种用于处理挑战游戏的方法。所述方法包括如下操作:接收限定挑战游戏的数据,所述挑战游戏对应于游戏标题,限定挑战游戏的数据识别针对挑战游戏选择的游戏标题的片段和挑战游戏规则,所述挑战游戏规则建立对游戏标题的原生游戏规则的任选的修改。所述方法还提供如下操作:通过在线游戏系统提供对挑战游戏的访问,所述挑战游戏能够由能访问在线游戏系统的一个或多个用户访问以便玩游戏,其中所述挑战游戏的游戏玩法基于原生游戏规则发生。另外,所述方法包括如下操作:存储来自第一用户的挑战游戏的游戏玩法和存储来自第二用户的挑战游戏的游戏玩法。另外,所述方法包括如下操作:呈现第一用户与第二用户之间的挑战游戏的观众视图,所述观众视图呈现具有通过第一用户和第二用户进行的挑战游戏的游戏玩法的并排视频的界面。根据这个实施方案,所述界面包括基于挑战游戏规则修改的游戏玩法度量,所述修改的游戏玩法度量代替由游戏标题的原生游戏规则限定的原生游戏玩法度量在界面中显示。

在一个实施方案中,挑战游戏的游戏玩法的并排视频被同步成同时开始和结束,并且并排视频通过界面的播放显现为好像第一用户和第二用户在实况正面会话中正在玩挑战游戏。在另一个实施方案中,由第一用户进行的挑战游戏的游戏玩法与由第二用户进行的挑战游戏的游戏玩法异步。在另一个实施方案中,挑战游戏是由在线游戏系统被提供用于访问的多个挑战游戏中的一个,并且多个挑战游戏中的特定游戏能够由具有社会联系或邀请玩多个挑战游戏中的特定游戏的用户观看。在另一个实施方案中,挑战游戏由在线游戏系统的用户或策划实体(诸如游戏发行者、游戏开发者、游戏工作室或产生能够由在线游戏系统的用户访问的挑战游戏的第三方实体)创建。在另一个实施方案中,针对观众视图提供的界面使得观众能够在随着所述挑战游戏的进展播放游戏玩法的并排视频时进行交互式投票或投注。在一个实施方案中,修改的游戏玩法度量是在随着挑战游戏的进展播放游戏玩法的并排视频时产生的,修改的游戏玩法度量被配置为当检测到违反挑战游戏规则时奖励或惩罚第一用户或第二用户。

在另一个实施方案中,提供一种用于执行由两个玩家所玩的挑战游戏的方法。所述方法包括如下操作:执行挑战游戏,所述挑战游戏由单人游戏的游戏片段和一组规则限定。在另一个操作中,所述方法提供处理与第一玩家和第二玩家玩游戏片段相关联的游戏数据,所述游戏数据包括游戏玩法度量和遥测数据。在另外的操作中,所述方法提供基于所述处理游戏数据并基于第一玩家和第二玩家玩游戏片段的所述一组规则生成挑战游戏的游戏状态,其中挑战游戏的游戏状态包括修改的游戏玩法度量。另外,所述方法包括如下操作:基于挑战游戏的游戏状态呈现挑战游戏的图形,所述图形包括修改的游戏玩法度量的指示;以及如下操作:向观众的用于观看挑战游戏的设备发送观众界面以供显示,其中所述观众界面包括第一玩家和第二玩家分别玩游戏片段的第一视频和第二视频以及图形。

通过以下结合附图的详细描述,本公开的其他方面将变得明显,以举例的方式展示了本公开的原理。

附图说明

通过参考以下结合附图的描述,可最好地理解本公开,在附图中:

图1示出根据一个实施方案的挑战游戏服务器及其与各个参与者的连接的示意图。

图2是根据一个实施方案的用于基于第一玩家和第二玩家玩公共游戏片段来由挑战游戏服务器执行挑战游戏的系统的概念图。

图3示出根据一个实施方案的如由第一玩家和第二玩家所玩的游戏片段与由所述游戏片段限定的挑战游戏之间的某些关系的示意图。

图4示出根据一个实施方案的挑战游戏服务器和某些相关联部件的概念图,所述挑战游戏服务器和某些相关联部件用于在第一玩家和第二玩家在第一玩家设备和第二玩家设备上玩游戏片段时向观众设备提供他们之间的挑战游戏的视图。

图5示出根据一个实施方案的执行挑战游戏以便显示给一个或多个观众的方法的总流程。

图6示出根据一个实施方案的挑战游戏服务器在它涉及使第一玩家设备的第一玩家能够创建挑战游戏以供第二玩家在第二玩家设备上玩时的概念图示。

图7示出根据一个实施方案的挑战游戏服务器在它涉及使第一玩家设备的第一玩家能够基于先前玩过的游戏会话来创建挑战游戏时的另外的视图。

图8示出根据一个实施方案的用于使第一玩家能够基于先前玩过的游戏会话来创建挑战游戏的方法的总流程。

图9示出根据各种实施方案的用于挑战游戏可被同步地或异步地玩并且由观众实时或作为非实况视图观看的各种实施方案的概念图示。

图10示出根据一个实施方案的即将开始的第一玩家与第二玩家之间的挑战游戏的暂存区域的观众视图的实施方案。

图11示出根据一个实施方案的在挑战游戏可通过观众视图或界面由观众观看时正在进行的挑战游戏。

图12示出根据一个实施方案的如何处理正在玩的游戏片段的遥测数据或游戏状态数据以在游戏片段中的四个代表点处生成挑战游戏图形的变化的概念图示。

图13示出根据一个实施方案的可用于执行本公开的各种实施方案的各方面(诸如玩、创建和观看挑战游戏)的示例性设备的部件。

图14是示出根据一个实施方案的头戴式显示器的示例性部件的图,所述头戴式显示器可用于执行在此提供的实施方案的各个方面(诸如玩、创建和观看挑战游戏)。

具体实施方式

以下实施方案描述了用于创建、玩视频游戏挑战并提供视频游戏挑战的第三方视图的方法、计算机程序和装置。然而,对于本领域技术人员将显而易见的是,可在没有这些特定细节的一些或全部的情况下实践本公开。在其他情况下,众所周知的过程操作尚未进行详细描述,以免不必要地混淆本公开。

单人游戏或具有单人模式的游戏代表视频游戏市场的很大一部分。许多单人游戏都很有吸引力且玩起来很有趣,但缺乏竞争力。例如,单人游戏的许多玩家可能希望将他们在游戏中的技能与其他玩家进行比较或将其他玩家作为基准。在其他情况下,视频游戏空间中的许多人可能希望观看他们最喜欢的单人游戏的玩家之间的正面挑战。在其他情况下,需要使不是特别适合于正面竞争的某些游戏成为可以整合成竞争性形式但以熟悉的单人形式玩的挑战。这对于受视频游戏玩家多年来喜爱并且仍具有相当大的玩家基础的旧的“传统”游戏可能是如此。存在机会从单人游戏或单人模式的游戏创建有竞争力(例如,正面)形式的游戏。还存在机会使观众能够收看他们最喜爱的玩家以单人游戏的竞争形式与其他玩家对抗。并且随着电子竞技运动(电子竞技)的日益普及,存在机会将单人游戏行动提升到由电子竞技设定的竞争阶段。

虽然大部分电子竞技被同步地玩,也就是说,玩家同时玩游戏,但是这里设想的某些实施方案能够异步玩电子竞技的挑战。异步挑战可能使玩家在不同时间玩游戏片段。然而,当在观众观看和电子竞技的背景下观察挑战游戏时,使异步玩法对于观众而言看起来是同步的。

挑战游戏可由玩家或挑战游戏发生的视频游戏的发行者创建。通过创建挑战游戏,视频游戏的一个游戏片段或一部分被识别为挑战游戏。当玩游戏片段时,根据就像在视频游戏的正常执行期间所存在的游戏规则和参数执行所述游戏片段。例如,就像根据视频游戏的规则和参数计算时一样计算与玩游戏片段相关联的任何游戏玩法度量。

然而,挑战游戏可以约束条件、限制和障碍的形式用其自己的一组规则来限定,在此称为挑战游戏规则。挑战游戏规则是不必更改由视频游戏本身限定的规则或参数,但在执行挑战游戏期间施加和实行的规则。例如,如果挑战游戏规则之一指定将针对使用魔法评估惩罚,那么这种规则不必存在于游戏片段本身中,尽管玩家可能知道它。如果玩家随后使用魔法,那么他们可能不会在玩游戏片段期间经历对惩罚的评估。因此,玩家的游戏玩法度量将不会受到惩罚的影响。然而,可以在执行挑战游戏期间施加惩罚。当在执行挑战游戏期间施加惩罚时,玩家的游戏玩法度量被修改并在观众界面中显示给观众。在一个实施方案中,玩家可能不知道惩罚或修改的游戏玩法度量,直到挑战游戏结束。在一些实施方案中,玩家可能知道将施加惩罚或其他新规则,但是当观众观看并排挑战时已完成所述施加。

例如,玩家可以在原生游戏规则下获得100点的分数,但是当在挑战中向观众显示游戏玩法时,相同的游戏玩法将仅获得36点的分数。玩家可能知道或可能不知道显示挑战的修改的规则,但结果是在所显示的挑战中的两种玩法将根据修改的规则进行修改或惩罚或奖励。如本文所指出的,玩家中的每一个还可能使他们的修改的玩法结果被不同地或相同地调整,或被加权,或被改变速率。

在其他实施方案中,可将挑战游戏规则编程到游戏片段本身中,使得在游戏片段的游戏玩法期间施加并实行挑战游戏规则。因此,可在游戏片段内动态修改与玩家的游戏玩法相关联的游戏玩法度量。例如,在这些实施方案中,可在执行游戏片段期间施加惩罚,并且玩家可在玩游戏时知道这种惩罚。

图1示出挑战游戏服务器100及其与各个参与者的连接的示意图。例如,玩家设备102a-102d通过网络连接到挑战游戏服务器100,所述网络可包括互联网。玩家设备102a-102d可包括能够执行游戏应用程序的任何设备。例如,玩家设备102a-102d可包括个人计算机,诸如膝上型和台式计算机、平板电脑、移动电话、虚拟现实设备(诸如头戴式显示器(HMD))、游戏控制台等。在一些实施方案中,玩家设备102a-102d可包括游戏控制台,诸如均由Corporation制造的4和3控制台以及Vita。

玩家设备102a-102d使得与玩家设备102a-102d中的每一个相关联的玩家能够与用于挑战游戏会话的视频游戏交互。在一些实施方案中,每个玩家单独地玩视频游戏(例如,不在多人模式下)并且因此玩家设备102a-102d中的每一个与视频游戏的一个实例相关联,所述视频游戏的实例独立于视频游戏的其他实例中的每一个。在一些实施方案中,视频游戏的每个实例可以主要地在相应的玩家设备102a-102d上执行。在各种实施方案中,相应的视频游戏实例可在挑战游戏服务器100上执行。在各种实施方案中,视频游戏的实例可在独立于挑战游戏服务器100的游戏服务器上执行。在各种实施方案中,视频游戏的实例可在玩家设备102a-102d、挑战游戏服务器100和一个或多个游戏服务器的组合上执行。

图1还示出例如通过互联网与挑战游戏服务器100通信的多个观众设备104a-104d。观众设备104a-104d使得与观众设备104a-104d相关联的相应的观众能够在挑战游戏会话发生时或在稍后的时间观看挑战游戏会话。观众设备104a-104d可包括能够显示视频内容的任何设备。例如,观众设备104a-104d可包括可用作玩家设备102a-102d的设备中的任一个,包括膝上型计算机、台式计算机、平板电脑、移动电话、虚拟现实设备(诸如HMD)、游戏控制台(诸如3、4以及诸如Vita的便捷式控制台等)。此外,观众设备102a-102d还可包括具有显示能力的电视、智能助理和个人机器人。

图2是用于基于第一玩家和第二玩家玩公共游戏片段来由挑战游戏服务器100执行挑战游戏的系统的概念图。在一些实施方案中,挑战游戏与可玩的单人游戏的预限定游戏片段相关联。可在挑战游戏服务器100上执行挑战游戏,同时在第一玩家和第二玩家的玩家设备200和202上执行游戏片段。在其他实施方案中,游戏片段可作为远程游戏服务在挑战游戏服务器100上执行,而第一玩家和第二玩家分别通过玩家设备200和202与远程游戏服务交互。

可以设想,挑战游戏在某种意义上可以是元游戏,因为玩家通过玩游戏片段来玩挑战游戏。因此,挑战游戏的执行将取决于玩游戏片段的玩家。然而,挑战游戏将具有基于但不同于玩家所玩的各个游戏片段的游戏状态和游戏玩法度量的游戏状态和游戏玩法度量。关于游戏片段数据如何用于生成图3和图4中的挑战游戏数据,提供更多细节。

设想用于给定挑战游戏的游戏片段可以是单人游戏的可玩片段,所述可玩片段是时间可控的(time-boxed)和/或参数化的,以在玩单人游戏的片段时控制某些变量。例如,游戏片段可从单人游戏中提取并且由起始点和终止点以及时间盒界定。

作为实例,假设单人游戏是具有各种敌人(诸如龙)的幻想视频游戏。可从幻想视频游戏中提取游戏片段以包括幻想视频游戏的大约2分钟片段,其包括击败龙的目标或终点。游戏片段可针对游戏变量(诸如游戏资产、要玩的角色、角色的能力和工具、角色的健康状况等等)进行参数化。例如,幻想游戏的游戏片段可被参数化成将一组游戏资产限定成包括一套盔甲,将角色限定成魔法师,将能力和工具限定成包括弓箭并且将角色的健康状况限定成800生命值。

此外,挑战游戏还可被指定具有用于在游戏片段内执行某些游戏内动作的惩罚。例如,如果针对使用魔法指定惩罚并且玩家使用魔法,那么玩家可在挑战游戏中受到惩罚。在一些实施方案中,惩罚可在挑战游戏内施加(例如,在挑战游戏服务器上执行挑战游戏期间施加),但不一定在游戏片段内施加(例如,在玩家设备上执行游戏片段期间不施加)。因此,尽管玩家可能稍后通过挑战游戏结果显示器找出,但玩家可能不会在玩挑战游戏片段时被告知惩罚。在其他实施方案中,可在执行挑战游戏和游戏片段两者期间施加惩罚。

在其他实施方案中,挑战游戏也可被指定具有限制和障碍。与用于执行游戏内动作的惩罚相比,在一些实施方案中设想阻止游戏片段内的玩家执行某个游戏动作的限制。例如,挑战游戏可被指定具有阻止召唤能够在游戏片段内对抗龙的守护力盟友的限制。当玩家尝试执行召唤守护力的游戏动作时,可将游戏片段限定成忽略这一特定游戏动作。因此,设想控制可使得挑战游戏竞争力降低的各种玩法模式的限制。此外,设想适用于两个玩家的限制。

也设想挑战游戏被指定具有障碍,其可通过妨碍第一玩家而不会妨碍第二玩家来使挑战游戏更具竞争力。因此,如果第一玩家通常比幻想视频游戏中的第二玩家更好,那么第一玩家和第二玩家仍可在更均匀的游戏场上竞争挑战游戏。通常,设想适用于两个玩家中的一个的障碍,然而不同的玩家可能以不同的方式受到妨碍。为此目的设想了许多类型的障碍。一些障碍降低玩家的健康状况、精力、耐力、神力、盔甲或盾牌。一些障碍可由挑战游戏服务器100处的挑战游戏执行逻辑实现,而其他障碍可由玩家设备200和202根据障碍类型实现。

根据各种实施方案,游戏片段被体现为保存的数据文件,并且可在玩家设备200和202或其他地方执行。在其他实施方案中,可根据在开始时由游戏处理的配置数据或引导参数来实现游戏片段,以指示游戏执行逻辑如何开始游戏(例如,从哪个点开始,使用哪个角色,以及角色具有什么功能或其他参数)。

在其他实施方案中,游戏片段可在挑战游戏服务器100上或在远程游戏服务器(未示出)上执行。在一些实施方案中,挑战游戏可由第一玩家和第二玩家同步地玩。例如,两个玩家可在相同或相似的时间开始玩游戏片段以进行实时竞争。在其他实施方案中,挑战游戏服务器100还使挑战游戏能够进行异步竞争。例如,两个玩家可在不同时间玩游戏片段。当第一玩家和第二玩家在不同时间玩游戏片段时,他们在挑战游戏的同时被处理,使得游戏片段看起来好像他们在观众设备212的观众界面220中正在实况玩游戏。例如,无论是否异步玩游戏片段,所玩游戏片段的视频流214和216被同步地显示,挑战游戏图形218也是如此。

在图2所示的实施方案中,挑战游戏服务器100包括通用数据系统204、视频流处理模块206和观众流传输界面模块208。除其他事项之外,通用数据系统204处理由第一玩家设备200和第二玩家设备202生成的遥测数据,所述遥测数据然后用于生成用于挑战游戏的修改的游戏度量或游戏状态。通用数据系统204进一步能够基于用于挑战游戏的修改的游戏度量或游戏状态来确定挑战游戏中相应玩家的进度。例如,在一些实施方案中,遥测数据指示玩家在游戏片段中的行为方式或玩家与完成游戏片段的目标的接近程度。

视频流处理模块206获得第一玩家和第二玩家的相应的视频数据,以用于处理并输送到观众流传输界面模块208。当玩家中的一个或两个在某个先前时间处已经完成游戏片段时,可从存储先前玩的游戏片段的数据库210检索视频数据和游戏数据。在一些实施方案中,视频流处理模块206可对第一玩家和第二玩家的用于观众流传输界面208的视频数据执行压缩和/或缩放功能。此外,在这些和其他实施方案中,视频流处理模块206可另外将图形叠加在用于观众流传输界面208的视频流上。观众流传输界面模块208生成观众界面220,以供观众在实时或接近实时执行挑战游戏时观看所述挑战游戏。

观众设备212被示出为通过网络(诸如互联网)与挑战游戏服务器100通信。观众设备212被示出为显示观众界面220,所述观众界面220包括与第一玩家相关联的第一视频214、与第二玩家相关联的第二视频216,以及与两个玩家相关联的挑战游戏图形218。如上所述,即使第一玩家和第二玩家不同步地玩游戏片段,挑战游戏服务器100也同步地服务第一视频214和第二视频216。因此,当启动挑战观众界面220时,使第一视频214和第二视频216同时开始。

挑战游戏图形218被设想成当在相应的游戏片段中进行挑战游戏时,包括第一玩家和第二玩家关于所述挑战游戏的进度的各种指示符。例如,挑战游戏图形可包括用于玩家的修改的游戏玩法度量的表示。因此,挑战游戏图形可包括两个玩家的游戏片段在被处理用于挑战游戏时的进度、健康状况、能力、精力、点数、得分、违反的惩罚、与敌人和兴趣点的接近度、障碍、约束条件以及其他参数的图形或文本表示。

图3示出如由第一玩家和第二玩家所玩的游戏片段与由所述游戏片段限定的挑战游戏之间的某些关系的示意图。例如,示出由第一玩家所玩的游戏片段302和由第二玩家所玩的游戏片段304。当第一玩家玩游戏片段302时,示出产生游戏状态306和游戏玩法度量308。同样,当第二玩家玩游戏片段304时,示出产生游戏状态310和游戏玩法度量312。

游戏状态306和310描述了游戏片段在任何给定时间点处被玩时的状态。挑战游戏执行逻辑300使用游戏状态306和310来实时生成挑战游戏游戏状态314,所述挑战游戏游戏状态314反映挑战游戏在任何给定时间点处的状态,这取决于在相同对应时间处的游戏状态306和310。例如,在2分5秒处的挑战游戏状态314将取决于在2分5秒处的游戏状态306和310两者。另外,设想挑战游戏执行逻辑300基于施加到游戏状态306和310的挑战游戏规则来生成挑战游戏游戏状态314。挑战游戏执行逻辑300可例如将游戏状态306与游戏状态310在2分5秒处的状态进行比较,以根据由惩罚、障碍等限定的一组挑战游戏规则生成在2分5秒处的挑战游戏游戏状态。

游戏玩法度量308和312由玩游戏片段的第一玩家和第二玩家产生,并且描述涉及玩家在游戏片段内如何做的各种度量。游戏玩法度量308和312可包括当涉及玩家在游戏内的进度时玩家通常期望看到的数据。例如,游戏玩法度量308和312可包括与玩家的健康状况、能力、违反的惩罚、与敌人和各种兴趣点的接近度、障碍、约束条件或限制等相关的数据。挑战游戏执行逻辑300被示出为从第一玩家的游戏玩法度量308生成修改的游戏玩法度量308',并且从游戏玩法度量312生成修改的游戏玩法度量312'。

设想挑战游戏执行逻辑300基于由惩罚、障碍等限定的挑战游戏的所述一组规则从游戏玩法度量308和312生成修改的游戏玩法度量308'和312'。因此,取决于特定挑战游戏及其规则,当玩家玩游戏片段时玩家看到的游戏玩法度量308和312可与被显示给观众的修改的游戏玩法度量308'和312'不同。例如,假设存在针对使用魔法的与挑战游戏相关联的惩罚。在这个实施方案中,在游戏片段内使用魔法不一定受到约束,但是这种使用将导致对使用魔法的玩家评估惩罚。根据这个实例,惩罚可将玩家从敌人身上获得的伤害量放大两倍达30秒。如果第一玩家碰巧使用魔法,那么可通过挑战游戏执行逻辑300来实现所获得的伤害量的惩罚和缩放,所述挑战游戏执行逻辑300导致修改的游戏玩法度量308'反映与由游戏玩法度量308反映的健康状况不同的健康状况。

图4示出挑战游戏服务器100和某些相关联部件的概念图,所述挑战游戏服务器100和某些相关联部件用于在第一玩家和第二玩家分别在第一玩家设备200和202上玩游戏片段时向观众设备212提供他们之间的挑战游戏的视图。当第一玩家在第一玩家设备200上玩挑战游戏的游戏片段时,作为结果生成第一遥测数据流402和第一视频406。同样,当第二玩家在第二玩家设备202上玩游戏片段时,作为结果生成第二遥测数据流404和第二视频408。第一遥测数据流402和第二遥测数据流404被示出为路由到通用数据系统204。

通用数据系统400用于处理并操纵第一遥测数据流402和第二遥测数据流404,以从原始遥测数据生成用于挑战游戏的有意义数据,以供在观众设备212上显示。例如,设想第一遥测数据流402和第二遥测数据流404包括与玩家作出的游戏输入和动作有关的数据、玩家与敌人和兴趣点之间的虚拟距离测量值,以及与在玩游戏片段时所述游戏片段的状态有关的其他测量值。遥测处理模块400被配置来将遥测数据处理成挑战游戏执行逻辑300可操作的信息,诸如游戏玩法度量和游戏片段游戏状态。

继续具有击败龙的目标的幻想视频游戏实例,第一遥测数据流402和第二遥测数据流404可包括例如与其各自的游戏片段内的两个玩家与龙之间的距离有关的数据以及与两个玩家的健康状况有关的数据。作为遥测处理模块400的这种处理的结果,可近似表示由第一玩家和第二玩家所玩的游戏片段的游戏状态,以供由挑战游戏执行逻辑300进一步处理。例如,遥测处理模块400可操作来根据第一遥测数据流402和第二遥测数据流404确定在第一玩家和第二玩家各自的游戏片段游戏会话中(例如,实时或接近实时)所述第一玩家与所述龙之间的距离以及所述第二玩家与所述龙之间的距离。同样,作为遥测处理模块400对第一遥测数据流402和第二遥测数据流404的这种处理的结果,可确定第一玩家和第二玩家的游戏玩法度量。设想遥测处理模块400将实时或接近实时地处理第一遥测数据流402和第二遥测数据流404。

根据图4所示的实施方案,挑战游戏执行逻辑300根据挑战游戏规则对由遥测处理模块400生成的数据进行处理和变换。例如,当遥测处理模块400生成游戏片段的游戏状态时,挑战游戏执行逻辑300可基于游戏片段的游戏状态生成挑战游戏游戏状态410。如果游戏片段的游戏状态包括与两个玩家与龙之间的距离有关的数据,那么挑战游戏游戏状态410可包括与第一玩家或第二玩家比另一个玩家距龙近多少有关的状态信息。此外,挑战游戏执行逻辑300被配置来将由遥测处理模块400确定的游戏玩法度量变换成修改的游戏玩法度量412。例如,如果如由遥测处理模块400生成的游戏玩法度量具有两个玩家的健康状况的指示,那么挑战游戏执行逻辑300可指示由挑战游戏执行逻辑300实现的挑战游戏规则产生的任一玩家的不同健康状况。继续幻想游戏实例,如果挑战游戏规则包括针对使用魔法的惩罚并且第一玩家恰好使用魔法,那么挑战游戏执行逻辑300可操作来将惩罚施加给第一玩家的健康状况,如在修改的游戏玩法度量412中所反映。设想挑战游戏游戏状态410和修改的游戏玩法度量412由挑战游戏执行逻辑300实时或接近实时地生成。

根据图4所示的实施方案,由挑战游戏执行逻辑300生成的挑战游戏游戏状态410和修改的游戏玩法度量量412被挑战游戏图形引擎414用来生成挑战游戏图形416。挑战游戏图形416被设想为当第一玩家和第二玩家玩游戏片段时,包括他们的进度的各种指示符。例如,挑战游戏图形引擎414可使用挑战游戏游戏状态410来生成接近度指示条,所述接近度指示条被配置来图形地表示玩家中的任一个相对于龙或兴趣点或甚至另一个玩家的接近程度。另外,挑战游戏图形引擎414可使用修改的游戏玩法度量412来生成两个玩家的各种度量的图形表示。

在一些实施方案中,设想挑战游戏图形引擎414能够用修改的游戏玩法度量替换原生于任一玩家玩游戏片段的游戏玩法度量。例如,继续具有针对使用魔法的惩罚并且假设第一玩家已经使用魔法的幻想游戏实例,原生于游戏片段的第一玩家的健康状况可以是1000。然而,当挑战游戏执行逻辑300在生成修改的游戏玩法度量412时施加惩罚时,第一玩家的健康状况可在挑战游戏中和挑战游戏规则下仅为600。挑战游戏图形引擎414可操作以指示如此。在一个实施方案中,挑战游戏图形引擎414可产生反映第一玩家健康状况600的生命条,以在挑战游戏图形416内显示在观众界面220内的第一视频406和第二视频408之外的某个位置处。在这个实施方案中,第一视频406可将第一玩家的原生健康状况显示为1000,而挑战游戏图形416可将健康状况显示为600。在另一个实施方案中,挑战游戏图形引擎414或观众流传输模块208或视频流处理模块206可用观众界面220的第一视频406内健康状况600替换第一玩家的原生健康状况1000。

根据图4所示的实施方案,第一视频406和第二视频408被路由至视频流处理模块206以供处理。根据一些实施方案,当第一玩家和第二玩家玩游戏片段时,第一视频406和第二视频408是分别由第一玩家设备200和第二玩家设备202多播的两个流传输视频。在其他实施方案中,第一视频406和第二视频408中的一者或两者不是流传输的,而是从存储体(诸如数据库210)中检索,如从游戏片段的先前玩法中存储的那样。在任何情况下,使第一视频406和第二视频408在观众界面220内同步播放。挑战游戏服务器300被示出为与观众设备212通信以用于输送到观众界面220以供观众观看。

图5示出执行挑战游戏以便显示给一个或多个观众的方法的总流程。在操作500中,所述方法包括在例如挑战游戏服务器处接收观看第一玩家与第二玩家之间的挑战游戏的请求。所述请求可源自期望在观众设备上收看挑战游戏比赛的观众。观众可被准予访问可用的一系列挑战游戏以便通过界面观看,所述界面可通过网页浏览器或在计算机、移动设备、平板电脑、控制台系统(诸如)、虚拟现实系统(诸如)等上执行的其他应用程序访问。

在操作502中,所述方法提供了获得在第一玩家和第二玩家玩游戏的预限定片段时生成的第一视频和第二视频。如上所述,预限定片段可以是由起始点和终止点限定的全长视频游戏的片段,并且也可由时间盒限定。在一些实施方案中,第一视频和第二视频是由第一玩家和第二玩家玩的预限定片段的实况流。这可被称为同步挑战游戏。在其他情况下,挑战游戏也可支持异步玩法。例如,在一些实施方案中,第一视频可以是由第一玩家的第一玩家设备多播的实况视频馈送,而第二视频可以是来自第二玩家的预限定片段的先前游戏会话的存储的视频文件。在其他实施方案中,第一视频和第二视频两者都可来自第一玩家和第二玩家玩的先前游戏会话,第一视频和第二视频从存储体中检索。

图5所示的方法实施方案的操作504用于执行挑战游戏。根据一些实施方案,挑战游戏是可由挑战游戏服务器执行的保存的数据文件。将参考图6-8更详细地描述创建挑战游戏的各个方面。执行挑战游戏的功能之一是在观众界面中以并排配置的方式显示第一视频和第二视频,使得观众可同步地观看第一玩家和第二玩家的游戏动作。因此,当第一玩家和第二玩家尝试在指定的规则下实现由挑战游戏限定的目标时,第一玩家和第二玩家的两种游戏玩法的同时视图被提供给观众。

在操作506中,所述方法包括访问与由第一玩家所玩的游戏的预限定片段相关联的第一遥测数据和与由第二玩家所玩的游戏的预限定片段相关联的第二遥测数据。遥测数据包括与由第一玩家和第二玩家输入的游戏动作有关的数据以及游戏状态相关的信息的测量值,诸如第一玩家和第二玩家与游戏内的其他对象之间的距离以及与游戏玩法有关的其他原生或原始度量。然后在操作508中处理在操作506中访问的遥测数据。例如,操作508包括基于由挑战游戏限定的规则根据包括在遥测数据中的游戏玩法度量生成修改的游戏玩法度量。

根据图5所示的实施方案,操作510用来用第一视频和第二视频的修改的游戏玩法度量替换当玩预限定的游戏片段时产生的游戏状态(例如,原生或原始度量)。在一个实例中,操作510可将修改的游戏玩法度量叠加在显现在第一视频和第二视频中的原生或原始度量上,以生成修改的第一视频和第二视频。在其他实施方案中,修改的游戏玩法度量可显示在用于嵌入第一视频和第二视频的区之外的区域内。在任何情况下,修改的游戏玩法度量被显示为与玩预限定游戏片段的第一玩家和第二玩家连接并且实时或接近实时地更新。修改的游戏度量指示两个玩家关于挑战游戏取得的进度。例如,修改的游戏玩法度量可包括可用于生成进度条的数据,所述进度条指示任一玩家与完成预限定挑战游戏片段的目标的接近程度。

在操作512中,所述方法包括基于修改的游戏玩法度量来呈现用于显示挑战游戏的所述进度的图形元素并且针对所述请求提供观众界面。设想观众界面至少包括第一视频、第二视频和用于显示挑战游戏的所述进度的图形元素。设想图形元素将包括修改的游戏玩法度量的图形表示。例如,图形元素可包括由任一玩家相对于预限定游戏片段进行的进度的各种指示符,包括玩家的健康状况、能力、与敌人的接近度、障碍、约束条件、惩罚等。因此,当将观众界面提供给观众设备时,观众被给予每个玩家的游戏玩法的第一人称视图以及由图形元素提供的他们的进度的另外的视图两者。

在一些实施方案中,诸如图2、图4和图11所示的那些,观众界面包括第一玩家视频流和第二玩家视频流的并排显示。在其他实施方案中,观众界面可包括一个视频流,所述视频流通过在第一玩家视频流与第二玩家视频流之间交切来显示来自所述两者的动作。根据一个实施方案,可基于在相应的视频流中发生的有趣事情来以算法方式决定和实现两个视频流之间的交切。在其他情况下,可由生产者或控制器手动地执行交切,所述生产者或控制器基于判断在两个视频流之间来回切换。

图6示出挑战游戏服务器100在它涉及使第一玩家设备200的第一玩家能够创建挑战游戏以供第二玩家在第二玩家设备202上玩时的概念图示。当第一玩家在视频游戏中完成游戏会话时,他们可能希望基于在游戏会话期间完成的视频游戏的片段来创建挑战游戏。设想挑战游戏服务器100使第一玩家能够这样做。在一些实施方案中,第一玩家可能想要创建任何人都可以竞争的公共挑战游戏。在其他实施方案中,第一玩家可能想要选择性地挑战一个或多个玩家,包括第二玩家。在任一种情况下,挑战游戏服务器的挑战游戏构造器600允许第一玩家限定挑战游戏的内容以用于通过挑战游戏构造界面602挑战其他玩家。挑战游戏构造界面602可通过数据库210访问先前由第一玩家玩的游戏会话。

根据图6所示的实施方案,挑战游戏构造界面602在完成游戏会话时将图形用户界面(GUI)传送给第一玩家设备200,其中第一玩家可限定用于挑战游戏的要玩的游戏片段的各种参数和规则。例如,第一玩家可限定与挑战游戏相关联的起始点、终止点、目标、时间限制、角色能力,以及一个或多个约束条件、惩罚和障碍。还设想挑战游戏构造界面602使第一玩家能够指定第一玩家希望挑战的一个或多个玩家。

根据图6所示的实施方案,挑战游戏组装器604被配置来组装挑战游戏,包括游戏片段、挑战游戏规则和参数以及被挑战的一个或多个玩家,如通过挑战游戏构造界面602所限定的。挑战游戏组装器604可访问各种游戏标题610,包括将从其创建游戏片段的视频游戏。然后,挑战游戏组装器604可生成挑战游戏配置数据608,所述挑战游戏配置数据608被传送给被挑战的一个或多个玩家,使得所述一个或多个玩家可以玩游戏片段以在挑战游戏中竞争。在一个实施方案中,挑战匹配器606被配置来与要挑战的一个或多个玩家以及任何另外的玩家通信关于挑战游戏的信息。挑战匹配器606还可被配置来将挑战游戏配置数据608输送给一个或多个玩家的设备以供后续玩游戏。

图7示出挑战游戏服务器100在它涉及使第一玩家设备200的第一玩家能够基于先前玩过的游戏会话来创建挑战游戏时的另外的视图。在示出的实例中,第一玩家已经完成了赛车游戏的会话并且希望向第二玩家挑战视频游戏会话的片段。例如,第一玩家可能在赛车游戏的片段中已经实现了特别具有挑战性的个人记录。第一玩家能够基于这一片段创建挑战游戏以使第二玩家玩用于挑战游戏的视频游戏的类似或相同片段。

在图7所示的实施方案中,挑战游戏构造器600的挑战游戏构造界面602访问与第一玩家的先前的游戏会话相关联的保存的游戏会话700。挑战游戏构造界面602可通过保存的游戏会话观看器702以回放模式将保存的游戏会话700呈现给第一玩家。第一玩家可使用滑块708浏览(scrub through)保存的游戏会话700,同时通过保存的游戏会话观看器702观看与保存的游戏会话702相关联的视频。这么做时,第一玩家可识别保存的游戏会话700中的他们希望成为第二玩家要玩的游戏片段714的起始点710和终止点712的点。设想游戏片段714的持续时间可从约5秒或更短至约1小时或更长,或从约30秒至约30分钟,或从约1分钟至约10分钟变化。

根据图7所示的实施方案,挑战游戏构造界面602进一步使第一玩家能够为挑战游戏指定玩家选择704以及为挑战游戏限定约束条件、惩罚和障碍706。其他参数(尽管未示出)也可由第一玩家在与挑战游戏构造界面602交互时指定。

在各种实施方案中,挑战游戏组装器604能够基于从第一玩家接收的各种输入来创建挑战游戏。例如,设想挑战游戏组装器604基于起始点710和终止点712的选择以及基于来自游戏标题610的数据生成将由第二玩家玩的游戏片段714。还利用游戏参数726来生成游戏片段714,所述游戏参数726反映与保存的游戏会话700相关联的某些游戏参数,使得游戏片段714反映所玩的游戏会话700的所选择片段。例如,游戏参数726可为第一玩家在游戏会话中进行赛车的游戏片段714指定相同的汽车。根据一些实施方案,挑战游戏组装器604能够通过从保存的游戏会话700读取数据来分配游戏参数714。除创建可玩游戏片段714之外,设想挑战游戏组装器604还分配通过挑战游戏构造界面602输入的挑战游戏约束条件716、惩罚718和障碍720。

挑战游戏组装器604被示出为输出挑战游戏配置数据608,所述挑战游戏配置数据608包括第二玩家玩的游戏片段714以及与挑战游戏相关联的数据。如果第二玩家接受参与挑战游戏的邀请,所述邀请由匹配器606的邀请生成器722生成,那么将游戏片段714输送给第二玩家的第二设备202。匹配器606还可向要被挑战的另外的玩家724输送邀请,使得一个或多个另外的玩家可参与挑战。挑战游戏配置数据608还被输送给挑战游戏管理器701,所述挑战游戏管理器701被设想与玩游戏片段714的第二玩家同步地执行挑战游戏。

在一些实施方案中,当第二玩家玩用于挑战游戏的游戏片段714时,它可与第一玩家玩游戏会话异步。然而,在其他实施方案中,第一玩家可再次玩游戏片段714,使得第一玩家和第二玩家两者同时玩用于挑战游戏的游戏片段714。

图8示出用于使第一玩家能够基于先前玩过的游戏会话来创建挑战游戏的方法的总流程。所述方法包括操作800:从第一玩家的设备接收(例如,在挑战游戏服务器100处)从由第一玩家完成的单人游戏的游戏会话创建挑战游戏的请求。游戏会话可能在请求进行挑战游戏之前立即完成,或者它可能是一段时间之前玩过的游戏会话。在任何情况下,操作802用于获得已经由第一玩家完成的游戏会话,所述游戏会话包括可用于限定游戏片段的游戏会话的游戏状态数据。

根据图8所示的方法实施方案,所述方法然后前进至操作804,所述操作804用于向第一玩家的设备提供挑战游戏构造界面,以用于基于完成的游戏会话创建挑战游戏。挑战游戏构造界面可类似于图7所示的界面。挑战游戏构造界面使得第一玩家能够选择完成的游戏会话的片段以便为第二玩家创建可玩游戏片段。在一些实施方案中,片段的选择可包括整个游戏会话,而在其他实施方案中,所述选择可仅包括完成的游戏会话的子集。如果完成的游戏会话具有第一玩家希望由其创建挑战游戏的多于一个片段,那么某些实施方案可允许第一玩家从游戏会话中选择多个片段以创建挑战游戏。

在操作806中,通过挑战游戏构造界面接收对要挑战的第二玩家的选择。第一玩家可指定要挑战的任意数目的其他玩家,或可向公众开放挑战,其中任何玩家可参与挑战游戏并且与他们相应的挑战游戏中的第一玩家进行正面交锋。所述方法然后前进至操作808,所述操作808用于由挑战游戏组装器基于与游戏会话的片段的选择相关联的数据来组装挑战游戏。设想这类数据将包括从游戏会话提取的起始点、终止点和游戏参数。另外,在操作810中,挑战游戏组装器创建用于挑战游戏的使第二玩家能够玩挑战游戏的保存的数据文件、或配置文件、或引导参数文件。具体地,用于挑战游戏的保存的数据文件至少包括用于执行将由第二玩家玩的游戏片段的数据以及用于执行挑战游戏的数据。根据各种实施方案,游戏片段可在第二玩家的设备上执行或者可在挑战游戏服务器上执行,而挑战游戏将在挑战游戏服务器处执行。

图8所示的方法前进至操作812,所述操作812用于由匹配器向经选择要被挑战的一个或多个玩家发送邀请。响应于接受所述邀请,将用于挑战游戏的保存的数据文件或至少与执行挑战游戏的游戏片段相关联的数据发送至要被挑战的一个或多个玩家的相应设备。

根据与图8所示的方法有关的一个实施方案,方法包括如下操作:从第一玩家的设备接收创建挑战游戏的请求。所述方法提供了如下操作:向第一玩家的设备提供使得第一玩家能够预限定将在执行挑战游戏期间施加的挑战游戏规则的界面,所述界面进一步使得第一玩家能够选择要作为挑战游戏的片段玩的视频游戏的片段。所述方法还包括基于预限定的挑战游戏规则并基于视频游戏的片段的选择来创建挑战游戏并且发送挑战游戏以便使得第二玩家能够玩游戏片段,其中原生游戏玩法度量在第二玩家玩游戏片段时产生。所述方法还包括如下操作:在第二玩家玩游戏片段时执行挑战游戏,所述执行挑战游戏包括施加预限定的挑战游戏规则以修改第二玩家的原生游戏玩法度量以便生成用于第二玩家的修改的游戏玩法度量。当执行挑战游戏时,生成用于显示修改的游戏玩法度量的观众视图。

在有关的方法实施方案中,所述执行挑战游戏以便生成用于第二玩家的修改的游戏玩法度量包括处理指示第二玩家的原生游戏玩法度量的与由第二玩家所玩的游戏片段相关联的遥测数据。所述方法还包括根据预限定的挑战游戏规则变换第二玩家的原生游戏玩法度量,用于所述生成用于所述第二玩家的修改的游戏度量。在这些和其他实施方案中,用于第二玩家的原生游戏玩法度量被配置来在观众视图中替换第二玩家的原生游戏玩法度量,使得代替第二玩家的原生游戏玩法度量显示用于第二玩家的修改的游戏玩法度量。在这些和其他实施方案中,所述执行挑战游戏进一步被配置用于施加预限定的挑战游戏规则以修改与已经玩过游戏片段的第一玩家相关联的原生游戏玩法度量,以用于生成用于第一玩家的修改的游戏玩法度量。在这些和其他实施方案中,执行挑战游戏以用于生成用于第一玩家的修改的游戏玩法度量包括如下操作:处理与由第一玩家所玩的游戏片段相关联的遥测数据或游戏状态数据,所述遥测或游戏状态数据指示第一玩家的原生游戏玩法度量;以及根据预限定的挑战游戏规则变换第一玩家的原生游戏玩法度量以用于所述生成用于第一玩家的修改的游戏玩法度量。在这些和其他实施方案中,用于第一玩家的修改的游戏玩法度量被配置来在观众视图中替换第一玩家的原生游戏玩法度量,使得代替第一玩家的原生游戏玩法度量显示用于第一玩家的修改的游戏玩法度量。在这些和其他实施方案中,当第二玩家玩挑战游戏的游戏片段时,第二玩家的原生游戏玩法度量被配置成显示给第二玩家而不显示修改的游戏玩法度量。在这些和其他实施方案中,预限定挑战游戏规则包括限制、约束条件、惩罚、障碍和奖励中的一者或多者。

图9示出用于挑战游戏可被同步地或异步地玩并且由观众实时或作为非实况视图观看的各种实施方案的概念图示。在第一实施方案中,挑战游戏由第一玩家和第二玩家同步地玩并且在观众视图900中被实况观看。例如,玩家1游戏片段902和玩家2游戏片段904被示出为沿时间轴大约同时开始并且在挑战游戏完成时大约同时并行前进。观众视图900被示出为从他们开始到他们结束涵盖玩家1游戏片段902和玩家2游戏片段904。

在另一个实施方案中,示出玩挑战游戏的异步模式,以及用于观众视图906的挑战游戏的实况视图。玩家1游戏片段908被示出为在比玩家2游戏片段910更早的时间段处发生。当第二玩家启动玩家2游戏片段910时,过去玩过的玩家1游戏片段908在实况观众视图906内作为玩家1游戏片段重放908’被重新运行。因此,观众视图906同时并排显示玩家1游戏片段重放908'与玩家2游戏片段910,使得它看起来好像第一玩家和第二玩家正在同步地玩游戏片段。

在图9的另一个实施方案中,提供了在非实况观众视图912中显示的同步或异步挑战游戏。玩家1游戏片段914和玩家2游戏片段916被示出为在挑战游戏的观众视图912之前发生。玩家1游戏片段914和玩家2游戏片段916两者分别在观众视图912中被重新广播为玩家1游戏片段重放914'和玩家2游戏片段重放916'。因此,具有观众视图912的观众能够观看挑战游戏,就好像第一玩家和第二玩家同步地且实时地玩游戏片段一样。

图10示出玩家landongn 1002与玩家wmbenedetto 1004之间的挑战游戏的暂存区域的即将在15秒内开始的观众视图1000的实施方案。观众视图1000被示出为包括要玩的游戏片段的指示,包括击败龙的目标1006、使游戏片段时间可控的时间限制1008、指定不应该使用魔法的约束条件1010、起始点1012以及两个玩家将要玩的角色1014。虽然未示出,但是还可在暂存区域中显示另外的游戏参数和挑战游戏规则的指示,包括惩罚、能力、限制等。暂存区域还被示出为显示观众信息1018,所述观众信息1018可包括也将在挑战游戏中观战的任意朋友和观众总数的指示。观众可通过选择收看比赛按钮1016来决定观看挑战游戏。

图11示出在挑战游戏可通过观众视图1000由观众观看时正在进行的挑战游戏。观众视图1000被示出为包括第一玩家视频214和第二玩家视频216以及挑战游戏图形218。第一玩家视频214和第二玩家视频216被同步显示,并且当玩家landongn 1002和玩家wmbenedetto 1004玩游戏片段时从所述游戏片段的执行中多播。当正在玩游戏片段时,挑战游戏图形218由挑战游戏服务器例如以图2-4所示的方式生成。挑战游戏图形218包括分别用于第一玩家和第二玩家的总进度指示符1100和1106,其大体指示玩家与完成游戏片段的目标1006的接近程度。例如,总进度指示符1100和1106各自包括进度条1102和1108,所述进度条1102和1108分别表示第一玩家和第二玩家的进度程度。在示出的实例中,玩家landongn 1002比玩家wmbenedetto 1004在游戏片段中似乎取得更多进度,如进度条1102和1008的相对填满所示。此外,总进度指示符1100和1106包括敌方龙的健康状况指示符1104和1110。再次,从图11可看出,玩家landongn 1002比玩家wmbenedetto 1004对龙具有更多的伤害,如由龙的健康状况指示符1104和1110的渐进填满所示。

此外,挑战游戏图形218被示出为包括游戏玩法度量指示符,所述游戏玩法度量指示符传达关于每个玩家在游戏片段内如何做的更多细节。例如,健康状况指示符1106、耐力指示符1108和魔法指示符1110被示出为与玩家landongn 1002相关联,而健康状况指示符1112、耐力指示符1114和魔法指示符1116被示出为与玩家wmbenedetto 1004相关联。在示出的实例中,玩家landongn 1106的健康状况剩余大约80%和耐力大约50%,而玩家wmbenedetto 1004的健康状况剩余大约40%和耐力大约50%。关于魔法指示符1110和1116,玩家landongn 1110被示出为具有满的魔法条,例如,这意味着它们没有使用任何魔法。相比之下,玩家wmbenedetto 1004被示出为具有一半的魔法条,这意味着他们已经使用了50%的允许但会被惩罚使用的魔法。该玩家wmbennedetto 1004已经使用过魔法可解释为什么他们的健康状况如此之低,因为使用魔法的惩罚之一可能是增大玩家wmbenedetto1004易受伤害的程度。例如,玩家所受的伤害量可根据他们用作惩罚的魔法量来缩放。

挑战游戏服务器也被设想实现观众与挑战游戏之间的一定程度的交互。在图11所示的实施方案中,允许观众投票决定他们认为哪个玩家将赢得挑战游戏。选项1120和1124是挑战游戏图形218内的指示符,其指示观众如何给任一玩家投票。如挑战游戏图形218所示的群组1118和1122表示哪个观众已经为哪个玩家投票。除投票之外,设想挑战游戏服务器还可使观众能够投注虚拟或真实货币。在其他实施方案中,挑战游戏图形还可包括用于观众彼此交互的聊天框。

虽然挑战游戏图形218中的一些被示出为在观众视图1000中显现在第一玩家视频214和第二玩家视频216之外的位置处,但是挑战游戏图形218也被设想显现在第一玩家视频214和第二玩家视频216内。例如,各种进度指示符也可叠加在第一玩家视频214和第二玩家视频218上。

图12示出如何处理正在玩的游戏片段的遥测或游戏状态数据1200以在游戏片段中的四个代表点处生成挑战游戏图形218a-218d的变化的概念图示。遥测或游戏状态数据1200被示出为事件序列按它们可在玩游戏片段期间发生的相对顺序的时间线。

在挑战游戏图形218a中,玩家landongn 1002通过进度指示符1102a示出已经完成了大约一半的游戏目标并且通过龙的健康状况指示符1104a示出已经将龙的健康状况减少了大约30%。注意,进度指示符1102a可具有龙的健康状况的多于一个输入。例如,可能存在影响进度指示符1102a的另外的变量,诸如可由游戏片段限定的另外的或补充目标或目的的完成、玩家与龙的接近度、各种游戏玩法度量等等。另外,健康状况指示符1106a示出玩家landongn 1002剩余大约80%的健康状况,耐力指示符1108a剩余大约70%的耐力,并且魔法指示符1110a没有使用魔法。

根据图12所示的遥测或游戏状态数据1200,在挑战游戏图形218a与218b的时间之间发生许多事件,包括使用50耐力、使与龙的接近度增加50个单位、使用魔法一次、对龙造成300伤害、龙攻击玩家以及持续100伤害。遥测或游戏状态数据1200的事件由挑战服务器(例如,由遥测处理模块400和/或挑战游戏执行逻辑300)处理,以生成修改的游戏玩法度量和挑战游戏游戏状态,所述修改的游戏玩法度量和挑战游戏游戏状态然后用于生成挑战游戏图形218a的变化。

例如,在游戏片段中的下一个示出点处,挑战游戏图形218b响应于遥测或游戏状态数据1200的事件序列来反映游戏玩法度量和挑战游戏游戏状态的某些变化。例如,在挑战游戏图形218b中,进度指示符1102b示出玩家landongn 1002已经完成游戏片段的大约80%,反映例如玩家已经使与龙的接近度增加了50个单位并且已经对龙造成了伤害。响应于龙从玩家使用魔法中受到300伤害,龙的健康状况指示符1104b被示出为大约70%被击败。然而,因为玩家使用了魔法,所以他们的易受伤害性被示出放大两倍。因此,当龙攻击玩家并由此对玩家造成100伤害时,玩家的健康状况可能会减少200而不是100。健康状况指示符1106b鉴于所采取的缩放伤害来反映玩家的健康状况,而耐力指示符1108b反映耐力的消耗,并且魔法指示符1110b反映魔法的使用。

在挑战游戏图形218b与挑战游戏图形218c的时间之间,示出下列事件发生:与龙的接近度减少100个单位、远程攻击龙未命中、远程攻击龙击中、龙被造成200伤害、使用100耐力、龙发起攻击以及持续100伤害。在此,如果玩家避免使用魔法足够的时间过去,那么玩家的易受伤害性可能会缩小回正常情况,如图12所示。因此,当龙对玩家造成100伤害时,玩家受到100伤害,如健康状况指示符1106c所反映。由于玩家已经对龙造成了进一步的伤害,因而进度指示符1102c被示出为大约80%,而龙的健康状况指示符1104c示出它大约80%被击败。

在挑战游戏图形218c与挑战游戏图形218d的时间之间,示出下列最终事件序列发生:使用200耐力、与龙的接近度增加200个单位、成功近身攻击龙三次、对龙造成400伤害以及击败龙。作为这一事件的最终序列的结果,进度指示符1102d被示出为一直是填满的,指示玩家已经完成游戏片段的目标。龙的健康状况指示符1104d也被示出为一直是填满的,指示龙的健康状况已经减少至零。在这种情况下,挑战游戏能够通过遥测和数据流1200检测到龙已经被玩家landongn 1002击败,并且因此可以终止挑战游戏,以便宣布玩家landongn1002是胜利者。

图13示出可用来执行本公开的各个实施方案的方面的示例性设备1300的部件。例如,图13示出根据一个实施方案的适合于实现提供支持用户的服务(诸如提供由玩家玩的挑战游戏或提供用于观看挑战游戏的观众界面)的设备的示例性硬件系统。这一框图示出可并入或可以是适合于实践本公开的实施方案的个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理或其他数字设备的设备1300。设备1300包括用于运行软件应用程序的中央处理器(CPU)1302和任选的操作系统。CPU 1302可由一个或多个的同质或异质处理核心构成。例如,CPU 1302是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。另外的实施方案可以使用一个或多个CPU来实现,其中微处理器体系结构特别适于高度并行的计算密集型应用程序,诸如处理挑战游戏的游戏操作。设备1300对玩游戏片段的玩家可以是本地化的(例如,游戏控制台),或可远离玩家(例如,后端服务器处理器)。

存储器1304存储应用程序和数据以供CPU 1302使用。存储体1306提供用于应用程序和数据的非易失性存储体和其他计算机可读介质,并且可包括固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器,闪存设备以及CD-ROM、DVD-ROM、蓝光、HD-DVD或其他光盘存储设备,以及信号传输和存储介质。用户输入设备1308将来自一个或多个用户的用户输入传送至设备1300,所述用户输入设备的实例可包括键盘、鼠标、摇杆、触控板、触摸屏、静态或视频记录仪/摄像机、用于辨识手势的追踪设备和/或传声器。网络接口1314允许设备1300通过电子通信网络与其他计算机系统进行通信,并且可包括通过局域网或广域网(诸如互联网)的有线或无线通信。音频处理器1312被适配来根据CPU 1302、存储器1304和/或存储体1306提供的指令和/或数据来生成模拟或数字音频输出。设备1300的部件包括CPU 1302、存储器1304、数据存储体1306、用户输入设备1308、网络接口1310以及音频处理器1312,它们是通过一个或多个数据总线1322进行连接。

图形子系统1320进一步与数据总线1322和设备1300的部件连接。图形子系统1320包括图形处理单元(GPU)1316和图形存储器1318。图形存储器1318包括显示存储器(例如帧缓冲器),其用于存储输出图像的每一个像素的像素数据。图形存储器1318可以与GPU 1308集成在同一设备中,或作为单独的设备与GPU 1316连接,和/或在内存1304内实行。像素数据可以直接从CPU 1302提供给图形存储器1318。可替代地,CPU 1302为GPU 1316提供限定所需输出图像的数据和/或指令,GPU 1316根据所述数据和/或指令来生成一个或多个输出图像的像素数据。限定所需输出图像的数据和/或指令可以存储在存储器1304和/或图形存储器1318中。在实施方案中,GPU 1316包括3D呈现能力,其用于根据限定一个场景的几何形状、光线、阴影、纹理、动作和/或摄像机参数的指令和数据来生成输出图像的像素数据。GPU1316还可包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。

图形子系统1314定期从图形存储器1318输出将要显示在显示设备1310上的图像的像素数据。显示设备1310可以是能够响应于来自设备1300的信号而显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子和OLED显示器。例如,设备1300可以为显示设备1310提供模拟信号或数字信号。

虽然已经提供了特定实施方案来演示提供挑战游戏以供玩和观看,但是这些是通过实例而非限制的方式进行描述。已阅读本公开的本领域技术人员将实现属于本公开的精神和范围内的另外的实施方案。

应注意,在广泛地理区域上输送的访问服务(诸如提供对当前实施方案的游戏的访问)通常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中通过互联网提供可动态扩展的并且通常虚拟化的资源作为服务。用户无需是在支持它们的“云”中的技术基础结构方面的专家。云计算可被分为不同服务,诸如基础结构即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务常常在线提供从web浏览器访问的常见应用程序,诸如视频游戏,而软件和数据被存储在云中的服务器上。基于在计算机网络图中如何描绘互联网,将术语云用作互联网的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础结构的抽象概念。

在一些实施方案中,挑战游戏服务器(或简称为游戏服务器)可以由挑战游戏玩家使用。通过互联网玩的大多数视频游戏均通过到游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用专用的服务器应用程序,所述服务器应用程序收集来自玩家的数据,并且将其分发给其他玩家。用户利用客户端设备来访问远程服务,所述客户端设备至少包括CPU、显示器和I/O。客户端设备可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络辨识由客户端使用的设备的类型并且调整所使用的通信方法。在其他情况下,客户端设备使用标准通信方法(诸如html)来通过互联网访问游戏服务器上的应用程序。

本公开的实施方案可通过各种计算机系统配置来实践,包括手持式设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等。本公开还可在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线的网络或无线网络链接起来的远程处理设备来执行任务。

应当理解,给定的视频游戏或游戏应用程序可以被开发用于特定平台和特定相关联控制器设备。然而,当这种游戏通过本文所提供的游戏云系统可用时,用户可以通过不同的控制器设备访问视频游戏。例如,可能已开发一个游戏用于游戏控制台及其相关联控制器,而用户可能正从利用键盘和鼠标的个人计算机中访问基于云的版本的游戏。在这样一种情况下,输入参数配置可以限定可通过用户的可用控制器设备(在这种情况下,键盘和鼠标)生成的输入与对于执行视频游戏可接受的输入之间的对应关系。

在另一个实例中,用户可以通过平板计算设备、触摸屏智能电话或其他触摸屏驱动设备来访问云游戏系统。在这种情况下,客户端设备和控制器设备一起集成在同一设备中,其中输入通过检测到的触摸屏输入/手势来提供。对于这种设备来说,输入参数配置可以限定与视频游戏的游戏输入对应的特定触摸屏输入。例如,按钮、方向垫或其他类型的输入元件可能在视频游戏的运行期间显示或重叠,以便指示触摸屏上的用户可以触摸来生成游戏输入的位置。姿势(诸如在特定方向上的挥击)或特定触摸运动也可以作为游戏输入进行检测。在一个实施方案中,可以(例如)在开始视频游戏的游戏娱乐之前向用户提供指示如何通过触摸屏提供输入以便玩游戏的指南,以便使用户适应在触摸屏上操作控件。

在一些实施方案中,客户端设备用作用于控制器设备的连接点。也就是说,控制器设备通过与客户端设备的无线或有线连接来进行通信,以将来自控制器设备的输入传输至客户端设备。所述客户端设备可以进而处理这些输入且随后将输入数据通过网络传输给云游戏系统(例如,通过本地网络设备诸如路由器进行访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可以是联网设备,具有直接通过网络向云游戏服务器传送输入的能力,而无需首先通过客户端设备传送所述输入。例如,控制器可能连接到本地网络设备(诸如上述路由器)上来向云游戏服务器发送数据和从云游戏服务器接收数据。因此,虽然可能仍需要客户端设备来从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上展现所述视频输出,但可以通过允许控制器绕过客户端设备,将输入通过网络直接发送给云游戏服务器来减少输入等待时间。

在一个实施方案中,联网控制器和客户端设备可以被配置来直接从控制器向云游戏服务器发送某些类型的输入,并通过客户端设备发送其他类型的输入。例如,除了控制器本身以外其检测并不取决于任何另外的硬件或处理的输入可以通过网络,绕过客户端设备,直接从控制器发送给云游戏服务器。这种输入可包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速计、磁力仪、陀螺仪)等。然而,由客户端设备利用另外的硬件或需要处理的输入可由客户端设备发送至云游戏服务器。这些输入可包括来自游戏环境的所捕获的视频或音频,所述视频或音频可以在发送给云游戏服务器之前由客户端设备进行处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可能由客户端设备结合所捕获的视频进行处理,以便检测控制器的位置和运动,所述位置和运动随后将通过客户端设备传递给云游戏服务器。应当理解,根据各种实施方案的控制器设备还可从客户端设备或者直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。

应理解,可以在任何类型的客户端设备上执行本文所描述的实施方案。在一些实施方案中,用于玩挑战游戏、创建挑战游戏或用于观看挑战游戏中的一者的客户端设备是头戴式显示器(HMD)。图14是示出根据本公开的实施方案的头戴式显示器1401的部件的图。HMD 1401可以被配置来显示用于玩游戏片段或用于作为观众观看挑战游戏的界面。

头戴式显示器1401包括用于执行程序指令的处理器1400。存储器1402被提供用于存储目的,并且可包括易失性存储器和非易失性存储器。包括显示器1404,所述显示器1404提供用户可观看的视觉界面。电池1406被提供为头戴式显示器1401的电源。运动检测模块1408可包括各种运动敏感硬件中的任一种,诸如磁力计1410、加速度计1412和陀螺仪1414。

加速度计是用于测量加速度和重力引起的反作用力的设备。单轴和多轴模型可用来检测不同方向上的加速度的量级和方向。加速度计用于感测倾角、振动和冲击。在一个实施方案中,使用三个加速度计1412来提供重力方向,所述重力方向为两个角度(世界空间俯仰和世界空间翻滚)给出绝对参考。

磁力计测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在头戴式显示器内使用三个磁力计1410,从而确保针对世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中,磁力仪被设计来跨越地球磁场,地球磁场为±80微特斯拉。磁力计受金属影响,并且提供与实际偏航单调的偏航测量。磁场可由于环境中的金属而扭曲,从而导致偏航测量的偏差。如果必要的话,那么可使用来自其他传感器(诸如陀螺仪或摄像机)的信息来校准此偏差。在一个实施方案中,将加速度计1412与磁力计1410一起使用,以便获得头戴式显示器1401的倾斜度和方位角。

陀螺仪是用于基于角动量的原理来测量或维持取向的设备。在一个实施方案中,三个陀螺仪1414基于惯性感测提供关于越过相应轴线(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪帮助检测快速旋转。然而,陀螺仪在不存在绝对参考的情况下可随时间而漂移。这需要定期重新设置陀螺仪,所述重新设置可使用其他可用的信息来完成,所述信息诸如基于对对象、加速度计、磁力计等的视觉追踪的位置/取向确定。

提供摄像机1416来用于捕获真实环境的图像和图像流。头戴式显示器1401中可包括多于一个摄像机,其包括后置摄像机(当用户正在查看头戴式显示器1401的显示时背对用户)和前置摄像机(当用户正在查看头戴式显示器1401的显示时朝向用户)。此外,头戴式显示器1401中可包括深度摄像机1418,以用于感测真实环境中的对象的深度信息。

在一个实施方案中,整合在HMD的前面上的摄像机可以用来提供关于安全的警告。例如,如果用户正在接近墙壁或对象,则用户可能受到警告。在一个实施方案中,可向用户提供房间中的物理对象的轮廓视图,以警告用户所述物理对象的存在。轮廓可以例如是虚拟环境中的叠加。在一些实施方案中,可向HMD用户提供对叠加在例如地板中的参考标示的查看。例如,标示可以为用户提供房间的中心在哪里的参考,用户正在所述房间中玩游戏。这可以向用户提供例如用户应向哪里移动以避免撞上墙壁或房间中的其他对象的视觉信息。可也以向用户提供触觉警告,和/或音频警告,以在用户穿戴HMD并且利用HMD来玩游戏或浏览内容时提供更大安全性。

头戴式显示器1401包括用于提供音频输出的扬声器1420。另外,可包括传声器1422以便从真实环境捕获音频,包括来自周围环境的声音、由用户做出的演讲等。头戴式显示器1401包括用于将触摸反馈提供给用户的触觉反馈模块1424。在一个实施方案中,触觉反馈模块1424能够引起头戴式显示器1401的移动和/或振动,以便向用户提供触觉反馈。

LED 1426被提供为头戴式显示器1401的状态的视觉指示器。例如,LED可指示电池电平、通电等。读卡器1428被提供来使头戴式显示器1401能够从存储器卡读取信息并将信息写入到存储器卡。包括USB接口1430作为用于启用***设备的连接或到其他设备(诸如其他便捷式设备、计算机等)的连接的接口的一个实例。在头戴式显示器1401的各种实施方案中,可包括各种类型的接口中的任一种以启动头戴式显示器1401的更好的连接性。

包括WiFi模块1432,以用于实现通过无线联网技术到互联网的连接。另外,头戴式显示器1401包括蓝牙模块1434,以用于实现到其他设备的无线连接。还可包括通信链路1436,以用于连接到其他设备。在一个实施方案中,通信链路1436利用红外线传输来进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路1436可利用各种无线或有线传输协议中的任一种来与其他设备通信。

包括输入按钮/传感器1438来为用户提供输入接口。可包括各种类型的输入接口中的任一种,诸如按钮、触摸垫、操纵杆、追踪球等。超声波通信模块1440可包括在头戴式显示器1401中以用于通过超声波技术促进与其他设备进行通信。

包括生物传感器1442来实现来自用户的生理数据的检测。在一个实施方案中,生物传感器1442包括一个或多个干电极,以用于通过用户的皮肤来检测用户的生物电信号。

包括光电传感器1444以对来自放置在3维物理环境中的发射器(例如,红外基站)的信号作出响应。游戏控制台对来自光电传感器1444和发射器的信息进行分析,以确定与头戴式显示器1401有关的位置和取向信息。

此外,注视追踪系统1446被包括并且被配置成能够追踪用户的注视。例如,系统1446可包括注视追踪摄像机,所述注视追踪摄像机捕获用户眼睛的图像,然后对所述图像进行分析以确定用户的注视方向。在一个实施方案中,可利用关于用户的注视方向的信息来影响视频呈现。可诸如通过提供更多细节、通过渐变呈现提供的更高分辨率、在中央凹区中显示的粒子系统效果的更高分辨率、在中央凹区之外显示的粒子系统效果的更低分辨率,或用户正在查看的区中的更快更新来优先化或强调在注视方向上的视频呈现。

已将头戴式显示器1401的前述部件描述为仅仅是可包括在头戴式显示器1401中的示例性部件。在本公开的各个实施方案中,头戴式显示器1401可包括或可不包括各种前述部件中的一些部件。出于促进如本文所述的本公开的各方面的目的,头戴式显示器1401的实施方案可另外包括目前未描述、但在本领域已知的其他部件。

本领域技术人员将了解,在本公开的各个实施方案中,可结合显示器上所显示的交互应用程序来利用前述头戴式设备,以提供各种交互功能。本文所述的示例性实施方案仅通过举例的方式而不是通过限制的方式提供。

应理解,本文所限定的各种实施方案可以组合或组装到使用本文所公开的各种特征的具体实现方式中。因此,所提供的实例只是一些可能的实例,并不限于通过结合各种元件以便限定更多的实现方式来进行的可能的各种实现方式。在一些实例中,在不脱离所公开的实现方式或等效实现方式的精神的情况下,一些实现方式可包括较少的元件。

本公开的实施方案可通过各种计算机系统配置来实践,包括手持式设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等。本公开的实施方案还可以在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线的网络或无线网络链接起来的远程处理设备来执行任务。

尽管按特定顺序描述了所述方法操作,但应当理解,可在操作之间执行其他内务处理操作,或者可调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关联的各种间隔发生,只要用于生成修改的游戏状态的遥测数据和游戏状态数据的处理是以所需方式执行即可。

一个或多个实施方案也可被制造为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储设备,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储设备(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储设备。计算机可读介质可包括分布在网络联接式计算机系统上的计算机可读有形介质,以使得计算机可读代码是以分布方式进行存储和执行。

虽然为了清楚理解的目的而略微详细地描述了前述实施方案,但很显然,可以在所附权利要求的范围内做出某些变化和修改。因此,本发明的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且实施方案不限于本文给出的细节,而可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。

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