游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置

文档序号:1063441 发布日期:2020-10-16 浏览:13次 >En<

阅读说明:本技术 游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置 (Game data processing method and device, storage medium and electronic device ) 是由 余伟祥 于 2020-07-10 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法可以包括:基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端;获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据;基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果;当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。通过本发明,达到了在游戏数据转移时,确保游戏数据的准确性的技术效果。(The invention discloses a game data processing method, a game data processing device, a storage medium and an electronic device. The method can comprise the following steps: establishing a mapping relation between a first client and a second client based on a first data transfer request of the first client; issuing the first game data of the first client to the second client according to the mapping relation; acquiring second game data from a second client, wherein the second game data is obtained after the second client updates the first game data; verifying the second game data based on the first user identification information of the first client to obtain a verification result; and updating the first game data to the second game data when the verification result indicates that the second game data passes the verification. By the method and the device, the technical effect of ensuring the accuracy of the game data during the game data transfer is achieved.)

游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置

技术领域

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置。

背景技术

目前,在进行游戏数据转移时,通常是将第一终端中正在运行的当前运行游戏的游戏数据发送给与第一终端具有通信连接关系的第二终端,以供第二终端根据游戏数据恢复游戏状态。但是,当将第一终端的游戏数据发送给第二终端时,并未对游戏数据进行验证,而游戏数据可能会发生异常,从而在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性。

针对现有技术中对在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性的技术问题低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明的主要目的在于提供一种游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性的技术问题低的技术问题。

为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏数据的处理方法。该方法可以包括:基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端;获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据;基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果;当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

可选地,在获取来自于第二客户端的第二游戏数据之前,该方法还包括:断开与第一客户端之间的连接。

可选地,在获取来自于第二客户端的第二游戏数据之后,该方法还包括:从第二游戏数据中获取第二客户端的第二用户标识信息;确定第二用户标识信息在目标字段中;在目标字段中获取与第二用户标识信息对应的第一用户标识信息。

可选地,基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果,包括:从第二游戏数据中获取虚拟游戏角色的标识信息;当虚拟游戏角色的标识信息与获取到的第一用户标识信息相关联时,确定第二游戏数据通过验证。

可选地,基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:从第一数据转移请求中获取第二客户端的第二用户标识信息;对第二用户标识信息进行验证;当对第二用户标识信息验证通过时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

可选地,当对第二用户标识信息验证通过时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:当对第二用户标识信息验证通过时,向第二客户端发送第二数据转移请求;获取第二客户端响应第二数据转移请求发送的响应结果;当响应结果表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

可选地,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:将第一用户标识信息和第二用户标识信息记录在目标字段中。

可选地,将第一游戏数据更新为第二游戏数据,包括:获取第一客户端的目标数据表;将目标数据表中的第一游戏数据,更新为第二游戏数据。

可选地,第一客户端为通过第一账号登录的客户端,第二客户端为通过第二账号登录的客户端;或者第一客户端为在第一终端上运行的客户端,第二客户端为在第二终端上运行的客户端。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种游戏数据的处理方法。该方法包括:第二客户端获取第一客户端的第一游戏数据,其中,第一游戏数据为服务器按照第一客户端与第二客户端之间的映射关系发送,映射关系由服务器基于第一客户端的第一数据转移请求建立;第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据;第二客户端将第二游戏数据发送至服务器,其中,第二游戏数据由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息进行验证,得到验证结果,且当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

可选地,在第二客户端获取服务器按照映射关系发送的第一客户端的第一游戏数据之前,方法还包括:第二客户端获取第二数据转移请求,其中,第二数据转移请求为服务器在对第二客户端的第二用户标识信息验证通过时发送;第二客户端响应第二数据转移请求,向服务器发送响应结果,其中,响应结果用于表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种游戏数据的处理方法。该方法包括:第一客户端向服务器发送第一数据转移请求,其中,第一数据转移请求用于使服务器在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;第一客户端获取服务器发送的第二游戏数据,其中,第二游戏数据经由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息验证通过,第二游戏数据是第二客户端对第一客户端的第一游戏数据进行更新后得到的数据,第一游戏数据由服务器按照映射关系发送至第二客户端。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种游戏数据的处理装置。该装置包括:建立单元,用于基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;下发单元,用于按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端;第一获取单元,用于获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据;验证单元,用于基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果;第一更新单元,用于当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种游戏数据的处理装置。该装置包括:第二获取单元,用于使第二客户端获取第一客户端的第一游戏数据,其中,第一游戏数据为服务器按照第一客户端与第二客户端之间的映射关系发送,映射关系由服务器基于第一客户端的第一数据转移请求建立;第二更新单元,用于使第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据;第一发送单元,用于使第二客户端将第二游戏数据发送至服务器,其中,第二游戏数据由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息进行验证,得到验证结果,且当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种游戏数据的处理装置。该装置包括:第二发送单元,用于使第一客户端向服务器发送第一数据转移请求,其中,第一数据转移请求用于使服务器在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;第三获取单元,用于使第一客户端获取服务器发送的第二游戏数据,其中,第二游戏数据经由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息验证通过,第二游戏数据是第二客户端对第一客户端的第一游戏数据进行更新后得到的数据,第一游戏数据由服务器按照映射关系发送至第二客户端。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制存储介质所在设备执行本发明实施例的游戏数据的处理方法。

为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的游戏数据的处理方法。

本申请实施例中,基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端;获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据;基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果;当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。也就是说,本申请允许不同的客户端之间通过服务器来转移游戏数据,并且对得到的新的游戏数据进行校验,确保游戏数据的唯一性、稳定性、准确性,解决了在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性的技术问题,从而达到了在游戏数据转移时,确保游戏数据的准确性的技术效果。

附图说明

构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理方法的流程图;

图4是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理方法的流程图;

图5是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理装置的示意图

图6是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理装置的示意图;以及

图7是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理装置的示意图。

具体实施方式

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种游戏数据的处理方法,该方法可以由服务器执行。图2是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤S202,基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,第一客户端为通过第一账号登录的客户端,第二客户端为通过第二账号登录的客户端;或者第一客户端为在第一终端上运行的客户端,第二客户端为在第二终端上运行的客户端。其中,第一客户端和第二客户端可以均为进行可重新加载的游戏的客户端。

在该实施例中,当第一客户端有将其游戏数据转移至第二客户端的需求时,比如,第一客户端需要将对战游戏数据转移至第二客户端以继续进行对战操作时,服务器可以获取第一客户端的第一数据转移请求,该第一数据转移请求用于请求服务器进行游戏数据的转移。服务器可以基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,其中,第二客户端为服务器需要将本来属于第一客户端的游戏数据转移至的对象,由第二客户端代替第一客户端进行游戏操作,以完成当局游戏。

步骤S204,按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端。

在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,服务器在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系之后,按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端。

在该实施例中,服务器获取第一客户端的第一游戏数据,该第一游戏数据可以为第一客户端在发送第一数据转移请求之前,第一客户端所参与的游戏的对战数据以及其之前所控制的虚拟游戏角色的信息。服务器基于映射关系确定第二客户端,进而将上述第一游戏数据下发至第二客户端,第二客户端可以对其进行加载,进入第一客户端原来所进入的游戏,恢复游戏状态。

步骤S206,获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据。

在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,服务器在按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端之后,第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据,服务器获取该第二游戏数据。

在该实施例中,第二游戏数据为第二客户端代替第一客户端参与游戏所进行的操作数据,比如,为移动操作、释放技能操作等,可以是直接产生的数据,也可以是基于直接产生的数据进行计算所得到的数据,此处不做具体限制。

步骤S208,基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果。

在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,服务器在获取来自于第二客户端的第二游戏数据之后,基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果。

在该实施例中,第二游戏数据与第一客户端之前所控制的虚拟游戏角色有关,而不能与其它的虚拟游戏角色有关,也即,第二游戏数据针对第一客户端之前所控制的虚拟游戏角色而言,具有唯一性。该实施例的服务器可以对第二游戏数据进行验证,以确保其具有唯一性且合法。服务器可以从第二游戏数据中获取第二客户端的第二用户标识信息,该第二用户标识信息也即第二客户端的唯一用户标识(user_id)。然后基于预先建立的映射关系获取对应的第一客户端的第一用户标识信息,该第一用户标识信息也即第一客户端的唯一用户标识(user_id),然后通过第一用户标识信息对第二游戏数据进行计算验证,得到验证结果。

步骤S210,当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

在本发明上述步骤S210提供的技术方案中,服务器在基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果之后,判断验证结果是否表示第二游戏数据通过验证。当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

在该实施例中,当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,则说明第二游戏数据有效,可以对第一客户端原来的第一游戏数据进行更新。可选地,第一游戏数据为第一客户端之前控制的虚拟游戏角色的原始位置,第二游戏数据为第二客户端发送的上述虚拟游戏角色的移动请求,该移动请求可以包括虚拟游戏角色在游戏场景中的移动方向及移动距离。服务器对其进行验证并计算出虚拟游戏角色最新的位置,通过其更新虚拟角色原来所在的位置;可选地,第二游戏数据为第二客户端发送的技能ID,根据技能类型不同,可以是位置,也可以是方向,也可以是指定对象,也可以没有对象。总而言之,第二客户端将所有必要的数据发给服务器,服务器经过计算,得到诸如技能命中对象和命中效果以及相关参数等第二游戏数据,通过其对第一游戏数据进行更新。也即,该实施例的第二客户端虽然替代了第一客户端进行游戏操作,但不改变游戏数据归属,在服务器上使用第二游戏数据对第一客户端的第一游戏数据进行更新,可以在游戏结束后,将游戏结果存储在第一客户端的相关数据表里,比如,将计算得到的胜败局数,积分,英雄熟练度等存储在第一客户端的相关数据表中,从而游戏结果影响的仅仅是第一客户端的数据。

该实施例的上述第二游戏数据为可变化的数据,服务器可以对其进行存储、验证、计算、转发。如果交由某个客户端进行存储、验证、计算、转发,则可能出现不稳定(客户端掉线),作弊(客户端外挂)等不可控的情况出现。

在相关技术中,当将一个终端的游戏数据发送给另一终端时,并未对游戏数据进行验证,而游戏数据可能会发生异常,从而在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性。而该实施例通过上述步骤S202至步骤S210,基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系;按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端;获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据;基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果;当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。也就是说,本申请允许不同的客户端之间通过服务器来转移游戏数据,并且对得到的新的游戏数据进行校验,确保游戏数据的唯一性、稳定性、准确性,解决了在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性的技术问题,从而达到了在游戏数据转移时,确保游戏数据的准确性的技术效果。

下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。

作为一种可选的实施方式,在步骤S206,获取来自于第二客户端的第二游戏数据之前,该方法还包括:断开与第一客户端之间的连接。

在该实施例中,为了保证操作对象的唯一性,在确定第二客户端代替第一客户端进行游戏操作之后,在获取来自于第二客户端的第二游戏数据之前,可以断开服务器与第一客户端之间的连接,这样服务器就不会获取第一客户端的数据请求,而进行与第二客户端之间的数据交互,验证第二客户端的数据请求,从而保证操作对象的唯一性。

需要说明的是,该实施例的第二客户端代替第一客户端进行游戏操作,则属于第二客户端的虚拟游戏角色就无法再继续参与游戏。

作为一种可选的实施方式,在步骤S206,获取来自于第二客户端的第二游戏数据之后,该方法还包括:从第二游戏数据中获取第二客户端的第二用户标识信息;确定第二用户标识信息在目标字段中;在目标字段中获取与第二用户标识信息对应的第一用户标识信息。

在该实施例中,第二客户端发送的第二游戏数据中携带了第二客户端的第二用户标识信息。在服务器获取来自第二客户端的第二游戏数据之后,服务器首先从第二游戏数据中提取出第二用户标识信息,然后可以在记录数据表中查看第二用户标识信息是否有在目标字段中,其中,目标字段可以为键(key)为replace_user_id的字段,记录数据表可以用于记录战斗数据的战斗记录表。如果确定第二用户标识信息在目标字段中,可以从中获取与上述第二用户标识信息对应的第一用户标识信息。

作为一种可选的实施方式,步骤S208,基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果,包括:从第二游戏数据中获取虚拟游戏角色的标识信息;当虚拟游戏角色的标识信息与获取到的第一用户标识信息相关联时,确定第二游戏数据通过验证。

在该实施例中,第二客户端进行游戏操作得到的第二游戏数据必须与第一客户端关联的虚拟游戏角色有关,也即,与第一客户端之前控制的虚拟游戏角色有关。服务器从第二游戏数据中获取虚拟游戏角色的标识信息,该标识信息可以是虚拟游戏角色的技能标识(ID);当第二游戏数据中的虚拟游戏角色的标识信息与获取到的第一用户标识信息相关联时,也即,第二游戏数据针对第一客户端而言的,则可以确定第二游戏数据通过验证,比如,第二客户端向服务器请求使用某个技能,则该技能ID不能是其它虚拟游戏角色的技能ID,而只能是第一客户端之前控制的虚拟游戏角色的技能ID。可选地,在该实施例中,第二游戏数据的存储会跟第一客户端的第一用户标识相绑定,可以通过第一用户标识验证第二游戏数据是否合法。

作为一种可选的实施方式,步骤S202,基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:从第一数据转移请求中获取第二客户端的第二用户标识信息;对第二用户标识信息进行验证;当对第二用户标识信息验证通过时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

在该实施例中,第一客户端有需要将游戏操作交由第二客户端继续进行的需求,则可以在第一数据转移请求中携带第二客户端的第二用户标识信息。服务器在获取到第一数据转移请求之后,可以从第一数据转移请求中识别出第二用户标识信息,可以对该第二用户标识信息进行验证,比如,验证第二用户标识信息是否正确,如果验证第二用户标识信息正确,则可以确定对第二用户标识信息验证通过,如果验证第二用户标识信息不正确,则可以确定对第二用户标识信息验证未通过。当对第二用户标识信息验证通过时,则在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

作为一种可选的实施方式,当对第二用户标识信息验证通过时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:当对第二用户标识信息验证通过时,向第二客户端发送第二数据转移请求;获取第二客户端响应第二数据转移请求发送的响应结果;当响应结果表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新时,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

在该实施例中,当服务器对第二用户标识信息验证通过时,可以向第二客户端发送第二数据转移请求,该第二数据转移请求可以为对第二用户标识信息验证通过时得到的通知消息。可选地,该实施例的服务器还可以将第一数据转移请求作为上述第二数据转移请求转发至第二客户端。第二客户端在接收到第二数据转移请求之后,对第二数据转移请求进行响应,得到响应结果,可以进入游戏显示通知界面,该通知界面上可以显示上述通知消息,可以用于询问第二客户端是否可以代替第一客户端继续参与游戏。如果第二客户端确定可以代替第一客户端继续参与游戏,可以向服务器发送响应结果,该响应结果表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新,也即,同意进行数据转移的请求,此时将第一客户端与第二客户端之间建立一一对应关系。

作为一种可选的实施方式,步骤S202,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系,包括:将第一用户标识信息和第二用户标识信息记录在目标字段中。

在该实施例中,在具体实现在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系时,可以将第一客户端的第一用户标识信息和第二客户端的第二用户标识信息记录在目标字段中,该目标字段可以为数据记录表中的key为replace_user_id的字段,用于此后对第二客户端进行游戏操作所得到的第二游戏数据进行验证。

作为一种可选的实施方式,将第一游戏数据更新为第二游戏数据,包括:获取第一客户端的目标数据表;将目标数据表中的第一游戏数据,更新为第二游戏数据。

在该实施例中,在实现将第一游戏数据更新为第二游戏数据时,可以在当局游戏结束之后,获取与第一客户端相绑定的目标数据表,可以用于存储第一客户端原来的第一游戏数据,比如,为胜败局数,积分,英雄熟练度。则在服务器对第二游戏数据验证通过的情况下,可以在将目标数据表中的第一游戏数据,更新为第二游戏数据,比如,更新目标数据表中的胜败局数,积分,英雄熟练度。

本发明实施例还从上述第二客户端一侧提供了另一种游戏数据的处理方法。

图3是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理方法的流程图。如图3所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S302,第二客户端获取第一客户端的第一游戏数据。

在本发明上述步骤S302提供的技术方案中,第一游戏数据为服务器按照第一客户端与第二客户端之间的映射关系发送,映射关系由服务器基于第一客户端的第一数据转移请求建立。

在该实施例中,第二客户端为可以代替第一客户端进行游戏操作的客户端,第二客户端服务器发送的第一客户端的第一游戏数据,其中,第一客户端的第一数据转移请求由服务器获取,第一数据转移请求用于请求服务器进行游戏数据的转移。该实施例的第二客户端与第一客户端之间具有映射关系,可以是由服务器基于上述第一数据转移请求建立得到。

第二客户端获取服务器按照映射关系发送的第一游戏数据,该第一游戏数据可以为第一客户端在发送第一数据转移请求之前,第一客户端所参与的游戏的对战数据以及其之前所控制的虚拟游戏角色的信息,第二客户端可以对其进行加载,进入第一客户端原来所进入的游戏,恢复游戏状态。

步骤S304,第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据。

在本发明上述步骤S304提供的技术方案中,在第二客户端获取第一客户端的第一游戏数据之后,第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据。

在该实施例中,第二游戏数据为第二客户端代替第一客户端参与游戏所进行的操作数据,比如,为移动操作、释放技能操作等,可以是直接产生的数据,也可以是基于直接产生的数据进行计算所得到的数据,此处不做具体限制。

步骤S306,第二客户端将第二游戏数据发送至服务器,其中,第二游戏数据由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息进行验证,得到验证结果,且当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

在本发明上述步骤S306提供的技术方案中,在第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据之后,第二客户端将第二游戏数据发送至服务器,以使得服务器对第二游戏数据进行验证。

在该实施例中,第二游戏数据与第一客户端之前所控制的虚拟游戏角色有关,而不能与其它的虚拟游戏角色有关,也即,第二游戏数据针对第一客户端之前所控制的虚拟游戏角色而言,具有唯一性。该实施例的第二游戏数据由服务器进行验证,以确保其具有唯一性且合法。可选地,第二游戏数据中包括第二客户端的第二用户标识信息,可以由服务器通过映射关系获取对应的第一客户端的第一用户标识信息,该第一用户标识信息用于对第二游戏数据进行计算验证,得到验证结果。

在该实施例中,当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,则说明第二游戏数据有效,可以对第一客户端原来的第一游戏数据进行更新。该实施例的第二客户端可以将所有必要的数据发给服务器,服务器经过计算,得到诸如技能命中对象和命中效果以及相关参数等第二游戏数据,通过其对第一游戏数据进行更新。也即,该实施例的第二客户端虽然替代了第一客户端进行游戏操作,但不改变游戏数据归属,在服务器上使用第二游戏数据对第一客户端的第一游戏数据进行更新,可以在游戏结束后,将游戏结果存储在第一客户端的相关数据表里,从而游戏结果影响的仅仅是第一客户端的数据。

作为一种可选的实施方式,在步骤S302,第二客户端获取服务器按照映射关系发送的第一客户端的第一游戏数据之前,该方法还包括:第二客户端获取第二数据转移请求,其中,第二数据转移请求为服务器在对第二客户端的第二用户标识信息验证通过时发送;第二客户端响应第二数据转移请求,向服务器发送响应结果,其中,响应结果用于表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新。

在该实施例中,第二客户端获取服务器发送的第二数据转移请求,该第二数据转移请求,可以为对第二用户标识信息验证通过时得到的通知消息。第二客户端在接收到第二数据转移请求之后,对第二数据转移请求进行响应,得到响应结果,可以进入游戏打开通知界面,该通知界面上可以显示上述通知消息,可以用于询问第二客户端是否可以代替第一客户端继续参与游戏。如果第二客户端确定可以代替第一客户端继续参与游戏,则可以向服务器发送响应结果,该响应结果表示第二客户端允许对第一游戏数据进行更新,也即,同意进行数据转移的请求,此时通过将第一客户端与第二客户端之间建立一一对应关系。

本发明实施例还提供了另一种游戏数据的处理方法。

图4是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理方法的流程图。如图4所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S402,第一客户端向服务器发送第一数据转移请求,其中,第一数据转移请求用于使服务器在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

在本发明上述步骤S402提供的技术方案中,当第一客户端有将其游戏数据转移至第二客户端的需求时,可以向服务器发送第一数据转移请求,该第一数据转移请求用于请求服务器进行游戏数据的转移,使得服务器可以基于上述第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

步骤S404,第一客户端获取服务器发送的第二游戏数据,其中,第二游戏数据经由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息验证通过。

在本发明上述步骤S404提供的技术方案中,在第一客户端向服务器发送第一数据转移请求之后,第一客户端获取服务器发送的第二游戏数据,其中,第二游戏数据经由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息验证通过,第二游戏数据是第二客户端对第一客户端的第一游戏数据进行更新后得到的数据,第一游戏数据由服务器按照映射关系发送至第二客户端。

在该实施例中,第一客户端向服务器发送第一游戏数据,该第一游戏数据可以为第一客户端在发送第一数据转移请求之前,第一客户端所参与的游戏的对战数据以及其之前所控制的虚拟游戏角色的信息。其中,当第一游戏数据由服务器下发至第二客户端时,可以由第二客户端进行加载,使得第一客户端进入第一客户端原来所进入的游戏,恢复游戏状态。第一游戏数据由第二客户端进行更新,得到第二游戏数据,该第二游戏数据为第二客户端代替第一客户端参与游戏所进行的操作数据,比如,为移动操作、释放技能操作等,可以是直接产生的数据,也可以是基于直接产生的数据进行计算所得到的数据,此处不做具体限制。

由于第二游戏数据与第一客户端之前所控制的虚拟游戏角色有关,而不能与其它的虚拟游戏角色有关。第一客户端获取服务器发送的验证通过的第二游戏数据,可以是唯一且合法的第二游戏数据,可以由服务器通过第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行计算验证。

可选地,上述服务器在基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果之后,当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,则将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

在该实施例中,第二客户端虽然替代了第一客户端进行游戏操作,但不改变游戏数据归属,在服务器上使用第二游戏数据对第一客户端的第一游戏数据进行更新,可以在游戏结束后,将游戏结果存储在第一客户端的相关数据表里,比如,将计算得到的胜败局数,积分,英雄熟练度等存储在第一客户端的相关数据表中,从而游戏结果影响的仅仅是第一客户端的数据。

可选地,在该实施例中,当在不同的第一终端和第二终端之间转移游戏数据时,两个终端的账号可以相同。在第二终端登录同一个账号时,第一终端的账号登录会被踢出,这中间存在时间差(视为掉线),需要从服务器下载更新数据;不同的第一账号和第二账号之间转移游戏数据时,是否可以在同一终端上,但其中也同样存在时间差,需要从服务器下载更新数据;优选地,该实施例的上述游戏数据转移方法适用在不同设备对应不同的账号的情况下,来转移游戏数据。

需要说明的是,该实施例的上述方法允许玩家在不同的终端、不同的账号下,转移游戏数据,并对得到的新的游戏数据进行校验,从而具有更广泛的应用场景,以及确定游戏数据的唯一性;不同终端或账号的游戏数据转移,不改变游戏数据的归属,在对战结束后仍然返回给玩家对应的客户端;并且由于游戏数据是经过服务器验证并存储,以及由服务器进行转发,因而安全稳定,玩家可以方便地进行。

下面结合优选的实施方式对本发明实施例的上述方法进行进一步地举例说明。

在相关技术中,在进行游戏数据的转移时,通常是将第一终端中正在运行的当前运行游戏的游戏数据发送给与第一终端具有通信连接关系的第二终端,以供第二终端根据的游戏数据恢复游戏状态。

但是,上述方法仅仅解决玩家在游戏过程中更换终端的需求。其中,在将第一终端的游戏数据发送给第二终端时,第二终端加载有效数据需要时间。在这加载的过程中,游戏数据可能发生变化,并未对游戏数据进行唯一性的校验,会导致游戏数据在第二终端上恢复游戏状态时产生异常;上述方法也未考虑不同账号之间的游戏数据的转移情况。比如,玩家临时有事,需要让其他人代替自己完成当局对战,这种情况下就需要不同账号的数据转移。

而在本发明实施例中,可以允许玩家在不同的终端、不同的账号下,转移游戏数据,并对游戏数据进行校验,从而确保游戏数据的唯一性;不同终端或账号的游戏数据转移,不改变游戏数据归属,对战结束后返回给原玩家对应的账号。

在该实施例中,玩家B对应的客户端在接手游戏之后,只验证玩家B对应的额客户端的数据请求,并且中断玩家A对应的客户端的数据连接,以保证操作对象唯一性;.玩家A对应的客户端与玩家B对应的客户端之间的数据转发是通过服务器进行的,比如,接手对战请求,对战数据。

该实施例的游戏数据转移的方法可以包括以下步骤:

S1,玩家A对应的客户端在进行游戏的过程中,向服务器请求将游戏数据转移给玩家B对应的客户端;

S2,服务器将请求转发给玩家B对应的客户端,玩家B对应的客户端同意进行游戏数据的转移,其中,服务器记录玩家A和B的映射关系;

S3,服务器将游戏数据下发给玩家B对应的客户端;

S4,服务器获取玩家B对应的客户端进行游戏操作所得到的新的游戏数据,进行玩家ID映射,验证新的游戏数据的合法性,并在验证合法的情况下,通过新的游戏数据更新原来的游戏数据;

S5,在游戏结束后,游戏结果影响的是玩家A对应的客户端的数据。

下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。

在游戏中,所有可变化的游戏数据应存储在服务器,客户端的所有数据操作应发给服务器,由服务器进行计算,存储与转发。比如,在对战类游戏中,客户端A中英雄a如果需要移动,则需要向服务器发送移动请求,向服务器告知移动方向及距离。服务器对其进行验证并计算出最新的英雄位置,进而转发给各个客户端,包括客户端A,各个客户端根据服务器传来的英雄数据,更新本地英雄a的所在位置。

同理,当客户端需要进行释放技能的操作时,客户端需要像服务器发送技能ID,根据技能类型不同,可以是位置,也可以是方向,也可以是指定对象,也可以没有对象。总而言之,就是将所有必要的数据应发给服务器。服务器对其经过计算,得到诸如技能命中对象和命中效果以及相关参数,并转发给各个客户端。

由上述可知,可重新加载的游戏,必须将可变化的数据存储起来,而且应由可靠的对象进行存储、验证、计算、转发,比如,通过服务器进行存储、验证、计算、转发。如果交由某个客户端进行存储、验证、计算、转发,则可能出现不稳定(客户端掉线),作弊(客户端外挂)等不可控的情况。

在该实施例中,玩家A如果想让有些对战交由玩家B继续进行,则玩家A对应的客户端需先向服务器发送第一数据转移请求,第一数据转移请求需携带玩家B对应的客户端的用户标识信息,比如,user_id。服务器验证其正确性,然后向玩家B对应的客户端发送通知消息。

玩家B对应的客户端在进入游戏之后,打开通知界面,该通知界面可以显示上述通知消息,玩家B对应的客户端可以选择是否接受继续对战,若接受,则向服务器发送响应结果。

服务器在接收到上述响应结果之后,中止与玩家A对应的客户端的战斗连接,记录下此次战斗中A->B的替代对战数据,该替代对战数据可以为当局对战数据以及控制英雄id(即玩家A对应的客户端之前控制的虚拟游戏角色)。服务器在此次战斗记录数据表里,将上述数据***到key为replace_user_id的字段中,并记录玩家A对应的客户端和玩家B对应的客户端的user_id,用于此后玩家B对应的客户端进行游戏操作时进行验证。在该实施例中,向玩家B对应的客户端发送当局对战数据以及控制英雄id,B进行加载,进入游戏。

在该实施例中,在游戏数据为操作数据时,在玩家B在对战中向服务器发送操作数据时,服务器会对进行验证,查看玩家B对应的客户端是否有在replace_user_id字段中,如果在,则从中找出对应的玩家A对应的客户端的user_id。根据对应的玩家A对应的客户端的user_id对上述操作数据进行计算验证等。

在该实施例中,玩家B对应的客户端进行操作的数据必须是与玩家A对应的客户端所控制的英雄有关,比如,玩家B对应的客户端向服务器请求使用某个技能,则不能是别的英雄的技能ID,只能是玩家A对应的客户端之前使用的英雄的技能ID,一般来说,游戏数据的存储会跟玩家A对应的客户端的user_id绑定,可以通过玩家A对应的客户端的user_id验证上述操作数据是否合法。

在该实施例中,在对战结束之后,数据结算应存回玩家A对应的客户端的相关数据表里,比如,将胜败局数计算,积分增减,英雄熟练度等存回玩家A对应的客户端的相关数据表里。

需要说明的是,在玩家B对应的客户端接手对战后,玩家B对应的客户端代替玩家A对应的客户端进行对战,则属于玩家B对应的客户端的虚拟游戏角色就无法再继续参与对战了。

该实施例的上述方法允许玩家在不同的终端、不同的账号下,转移游戏数据,并对得到的新的游戏数据进行校验,从而具有更广泛的应用场景,以及确定游戏数据的唯一性;不同终端或账号的游戏数据转移,不改变游戏数据的归属,在对战结束后仍然返回给玩家对应的客户端;并且由于游戏数据是经过服务器验证并存储,以及由服务器进行转发,因而安全稳定,玩家可以方便地进行。

本发明实施例还提供了一种游戏数据的处理装置。需要说明的是,该实施例的游戏数据的处理装置可以用于执行本发明实施例的图2所示的游戏数据的处理方法。

图5是根据本发明实施例的一种游戏数据的处理装置的示意图。如图5所示,该游戏数据的处理装置50可以包括:建立单元51、下发单元52、第一获取单元53、验证单元54和第一更新单元55。

建立单元51,用于基于第一客户端的第一数据转移请求,在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

下发单元52,用于按照映射关系将第一客户端的第一游戏数据下发至第二客户端。

第一获取单元53,用于获取来自于第二客户端的第二游戏数据,其中,第二游戏数据是第二客户端对第一游戏数据进行更新后得到的数据。

验证单元54,用于基于第一客户端的第一用户标识信息对第二游戏数据进行验证,得到验证结果。

第一更新单元55,用于当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

本发明实施例还提供了另一种游戏数据的处理装置。需要说明的是,该实施例的游戏数据的处理装置可以用于执行本发明实施例的图3所示的游戏数据的处理方法。

图6是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理装置的示意图。如图6所示,该游戏数据的处理装置60可以包括:第二获取单元61、第二更新单元62和第一发送单元63。

第二获取单元61,用于使第二客户端获取第一客户端的第一游戏数据,其中,第一游戏数据为服务器按照第一客户端与第二客户端之间的映射关系发送,映射关系由服务器基于第一客户端的第一数据转移请求建立。

第二更新单元62,用于使第二客户端对第一游戏数据进行更新,得到第二游戏数据。

第一发送单元63,用于使第二客户端将第二游戏数据发送至服务器,其中,第二游戏数据由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息进行验证,得到验证结果,且当验证结果表示第二游戏数据通过验证时,将第一游戏数据更新为第二游戏数据。

本发明实施例还提供了另一种游戏数据的处理装置。需要说明的是,该实施例的游戏数据的处理装置可以用于执行本发明实施例的图4所示的游戏数据的处理方法。

图7是根据本发明实施例的另一种游戏数据的处理装置的示意图。如图7所示,该游戏数据的处理装置70可以包括:第二发送单元71和第三获取单元72。

第二发送单元71,用于使第一客户端向服务器发送第一数据转移请求,其中,第一数据转移请求用于使服务器在第一客户端与第二客户端之间建立映射关系。

第三获取单元72,用于使第一客户端获取服务器发送的第二游戏数据,其中,第二游戏数据经由服务器基于第一客户端的第一用户标识信息验证通过,第二游戏数据是第二客户端对第一客户端的第一游戏数据进行更新后得到的数据,第一游戏数据由服务器按照映射关系发送至第二客户端。

该实施例的游戏数据的处理装置中,允许不同的客户端之间通过服务器来转移游戏数据,并且对得到的新的游戏数据进行校验,确保游戏数据的唯一性、稳定性、准确性,解决了在游戏数据转移时,无法确保游戏数据的准确性的技术问题,从而达到了在游戏数据转移时,确保游戏数据的准确性的技术效果。

本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制存储介质所在设备执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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