基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统

文档序号:1079921 发布日期:2020-10-20 浏览:14次 >En<

阅读说明:本技术 基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统 (Game method and device based on live interface and game live interaction system ) 是由 梁波 朱延臻 陈钢 尹会生 吴淞 刘明敏 于 2020-07-03 设计创作,主要内容包括:本申请提供基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统,其中所述基于直播界面的游戏方法,应用于直播服务器,包括:接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。(The application provides a game method and device based on a live interface and a game live interaction system, wherein the game method based on the live interface is applied to a live server and comprises the following steps: receiving a connection instruction sent by a live broadcast terminal, wherein the connection instruction comprises a live broadcast room identifier, a participant identifier and a participant role identifier; determining a corresponding target role identifier and a target game server identifier according to the live broadcast room identifier; and generating connection information according to the participant identification, the participant role identification and the target role identification, and sending the connection information to a target game server.)

基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统

技术领域

本申请涉及互联网技术领域,特别涉及基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统、计算设备和计算机可读存储介质。

背景技术

随着互联网技术的发展,直播行业也得到了迅猛发展,越来越多的直播平台问世,游戏直播在直播平台中占据了很重要的地位。

在现有的游戏直播中,直播观众只能观看主播玩游戏,如果想参与游戏就需要下载游戏客户端,并注册账号、创建游戏角色,但是游戏技术的发展,游戏画面越来越精美,导致游戏客户端的体积也越来越大,很多用户被游戏吸引想参与游戏时,却会因为繁琐的下载、注册等操作而放弃,导致用户流失。

因此,如何解决上述问题,就成为技术人员亟待解决的问题。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种基于直播界面的游戏方法,应用于直播服务器,包括:

接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;

根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;

根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。

可选的,所述方法还包括:

接收所述直播终端发送的打赏指令,其中,所述打赏指令包括直播间标识、打赏的虚拟道具对应的虚拟道具标识、参与者角色标识;

根据所述直播间标识确定对应的目标游戏服务器标识,根据所述虚拟道具标识确定操作指令和指令参数;

根据所述参与者角色标识、所述操作指令和所述指令参数生成互动数据包,并将所述互动数据包发送至目标游戏服务器。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种基于直播界面的游戏方法,应用于游戏服务器,包括:

接收直播服务器发送的连接信息;

对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;

根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端;

在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

可选的,所述方法还包括:

接收所述直播服务器发送的互动数据包;

对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的参与者角色标识、操作指令和指令参数;

根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果。

可选的,所述方法还包括:

在所述操作指令为移动指令的情况下,根据所述参与者角色的位置信息和所述目标角色的位置信息确定所述参与者角色与所述目标角色之间的位置距离;

在所述位置距离大于等于预设阈值的情况下,所述移动指令失败。

可选的,所述方法还包括:

在达到预设的退出条件的情况下,退出所述参与者角色。

可选的,预设的退出条件包括:

所述目标角色退出游戏;

所述参与者角色退出游戏;或

所述参与者角色的游戏时长达到预设游戏时长。

可选的,在根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果之前,所述方法还包括:

对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的协议号;

在所述协议号与预设的标准协议号一致的情况下,执行根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果的操作。

可选的,在根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果之后,所述方法还包括:

根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面,并将所述游戏画面传输至所述目标游戏客户端。

可选的,在根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果之后,所述方法还包括:

将所述操作结果发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种基于直播界面的游戏装置,配置于直播服务器,包括:

第一接收模块,被配置为接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;

第一确定模块,被配置为根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;

第一发送模块,被配置为根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。

根据本申请实施例的第四方面,提供了一种基于直播界面的游戏装置,配置于游戏服务器,包括:

第三接收模块,被配置为接收直播服务器发送的连接信息;

第一解析模块,被配置为对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;

第三发送模块,被配置为根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端;

生成模块,被配置为在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

根据本申请实施例的第五方面,提供了一种游戏直播互动系统,包括直播服务器、游戏服务器和游戏客户端,其中,所述直播服务器和所述游戏客户端分别与所述游戏服务器通信连接;

所述直播服务器,被配置为接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至所述游戏服务器;

所述游戏服务器,被配置为接收所述直播服务器发送的连接信息;对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;根据所述目标角色标识确定游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述游戏客户端;

所述游戏客户端,被配置为将接收到的所述参与者标识和所述参与者角色标识显示,接收响应指令并将所述响应指令返回至所述游戏服务器;

所述游戏服务器,进一步被配置为在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

根据本申请实施例的第六方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述基于直播界面的游戏方法的步骤。

根据本申请实施例的第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述基于直播界面的游戏方法的步骤。

本申请实施例提供的基于直播界面的游戏方法,应用于直播服务器,通过接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。使得直播观众在无需下载游戏客户端,并没有游戏账号的情况下,在直播间中即可直接发起游戏连接指令,建立与游戏服务器的连接。

其次,通过为参与者角色打赏道具的方法控制游戏中创建的参与者角色,可以使直播观众在没有游戏账号的情况下参与到游戏中,体会游戏的乐趣,有利于游戏拉新,将直播用户转换为游戏用户。

附图说明

图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;

图2是本申请实施例提供的基于直播界面的游戏方法的流程图;

图3是本申请另一实施例提供的基于直播界面的游戏方法的流程图;

图4是本申请实施例提供的游戏直播互动系统的应用场景示意图;

图5是本申请实施例提供的基于直播界面的游戏装置的结构示意图;

图6是本申请另一实施例提供的基于直播界面的游戏装置的结构示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。

参与者标识:参与游戏的直播观众的标识。

参与者角色标识:参与者选择的游戏中角色的标识。

目标角色标识:游戏主播在游戏中角色的标识。

在本申请中,提供了一种基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。

计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器120可以执行图2所示基于直播界面的游戏方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的基于直播界面的游戏方法的流程图,所述方法应用于直播服务器,包括步骤202至步骤206。

步骤202:接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识。

连接指令为直播观众发起的与游戏服务器连接的指令,直播观众即参与者,参与者可以通过连接指令建立与游戏服务器的连接。

直播间标识为可以唯一确定直播间的标识,参与者标识为直播观众在直播服务器中的标识,参与者角色标识为参与者在游戏中选择的游戏角色对应的标识。

在本申请提供的实施例中,以直播观众A参与直播的游戏为例,直播观众A在直播间中发起连接指令,直播间所在的直播终端将所述连接指令发送至直播服务器,其中,连接指令包括直播间标识“ZB001”、参与者标识“A”、参与者角色标识“G001”。

步骤204:根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识。

目标角色标识为在直播间中播放的游戏中,主播控制的角色对应的角色标识,目标游戏服务器标识为游戏对应的游戏服务器标识。

根据直播间标识可以确定当前直播的游戏中,主播控制的角色对应的目标角色标识和游戏对应的目标游戏服务器标识。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据直播间标识“ZB001”确定主播在直播的游戏中控制的目标角色标识为“Z001”,目标游戏服务器标识为“S001”。

步骤206:根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。

目标游戏服务器为目标游戏服务器标识对应的游戏服务器,所述目标游戏服务器可以根据目标游戏服务器标识唯一确定。

在直播服务器中,将参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识打包生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,将参与者标识“A”、参与者角色标识“G001”和目标角色标识“Z001”打包生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器标识“S001”对应的游戏服务器中。

可选的,所述方法还包括步骤S2082至步骤S2086。

S2082、接收所述直播终端发送的打赏指令,其中,所述打赏指令包括直播间标识、打赏的虚拟道具对应的虚拟道具标识、参与者角色标识。

在游戏中为参与者创建对应的参与者角色后,参与者通过打赏礼物控制所述参与者角色,参与者通过点击直播间的礼物控件并点击打赏按钮生成打赏指令,所述直播终端将所述打赏指令发送至直播服务器。

直播服务器接收所述打赏指令,并获取打赏指令中的直播间标识、虚拟道具标识和参与者角色标识。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,在游戏中已经为参与者创建了对应的参与者角色,参与者角色标识为“G001”,参与者通过打赏礼物的方式控制所述参与者角色,接收打赏指令,获取打赏指令中的直播间标识“ZB001”、虚拟道具标识“Y0002”和参与者角色标识“G001”。

S2084、根据所述直播间标识确定对应的目标游戏服务器标识,根据所述虚拟道具标识确定操作指令和指令参数。

根据虚拟道具标识确定所述虚拟道具对应的操作指令和指令参数,如虚拟道具标识“Y0002”对应的虚拟礼物为“大力丸”,对应的操作指令为“加血”,指令参数为“500点”;虚拟道具标识“Y0004”对应的虚拟礼物为“***令”,对应的操作为“减血”,指令参数为“300点”,虚拟道具标识“Y0012”对应的虚拟礼物为“通行令牌”,对应的操作为“前进”,指令参数为“3米”。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据直播间标识“ZB001”确定对应的目标游戏服务器标识为“S001”,根据虚拟道具标识“Y0002”确定对应的操作指令为“加血”,指令参数为“500点”。

S2086、根据所述参与者角色标识、所述操作指令和所述指令参数生成互动数据包,并将所述互动数据包发送至目标游戏服务器。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,将参与者角色标识“G001”、操作指令“加血”和指令参数“500点”打包生成互动数据包,并将所述互动数据包发送至目标游戏服务器。

本申请实施例提供的基于直播界面的游戏方法,应用于直播服务器,所述方法包括接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器,通过直播服务器发送连接指令,使得直播观众在无需下载游戏客户端、没有游戏账号的情况下,在直播间中即可发起游戏连接指令,提高了直播观众参与游戏的积极性。

处理器120还可以执行图3所示基于直播界面的游戏方法中的步骤。图3示出了根据本申请一实施例的基于直播界面的游戏方法的流程图,所述方法应用于游戏服务器,包括步骤302至步骤308。

步骤302:接收直播服务器发送的连接信息。

在本申请提供的实施例中,以直播观众A参与直播的游戏为例,游戏服务器接收直播服务器发送的连接信息。

步骤304:对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,对连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识“A”、参与者角色标识“G001”和目标角色标识“Z001”。

步骤306:根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端。

游戏客户端运行于主播终端中,主播通过主播终端玩游戏,并通过同样运行与主播终端中的直播间对游戏进行实时直播。主播终端可以为电脑、手机、平板电脑等设备,如主播在电脑中通过A游戏的游戏客户端在玩游戏,并通过B直播平台的直播间对玩游戏的过程进行直播,或主播在手机中通过M游戏的游戏客户端在玩游戏,并通过N直播平台的直播间对玩游戏的过程进行直播。

在游戏服务器中连接有若干个游戏客户端,每个游戏客户端对应一个游戏账号,每个游戏账号对应一个角色标识,根据目标角色标识即可确定对应的游戏账号,进而确定对应的目标游戏客户端。

在确定目标游戏客户端后,将参与者标识和参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,将参与者标识“A”和参与者角色标识“G001”发送至目标游戏客户端。

步骤308:在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

等待目标游戏客户端返回响应指令,在接收到的响应指令为同意指令的情况下,说明主播同意该申请,并在目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与角色,使参与者(直播观众)可以参与到游戏中。

在实际应用中,参与者角色可以是目标角色的队友,参与者角色与目标角色一起组队任务;参与者角色也可以是目标角色的对手,参与者角色与目标角色对打;参与者角色也可以是目标角色的附属角色,如参与者角色是目标角色的宠物、召唤兽等。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,当游戏服务器接收到的响应指令为同意的情况下,在目标角色所在的游戏场景为“场景1”,在“场景1”生成参与者角色标识“G001”对应的参与者角色“战士”。

可选的,所述方法还包括步骤S3102至步骤S3106:

S3102、接收所述直播服务器发送的互动数据包。

在创建参与者角色后,通过接收直播服务器发送的互动数据包控制所述参与者角色。

在本申请提供的实施例中,以参与者角色标识为“G001”为例,接收直播服务器发送的互动数据包。

S3104、对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的参与者角色标识、操作指令和指令参数。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,对接收到的互动数据包进行解析,获得互动数据包中的参与者角色标识“G001”、操作指令“加血”和指令参数“500点”。

可选的,所述方法还包括:对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的协议号;在所述协议号与预设的标准协议号一致的情况下,执行根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果的操作。

互动数据包中还包括协议号,所述协议号用于确定所述互动数据包是否合法,当所述协议号与预设的标准协议号一致的情况下,确定所述互动数据包时合法的,互动数据包中的数据被认可,则执行根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果的操作。

S3106、根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果。

根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果,即在获取到操作指令和指令参数后,对参与者角色执行相应的操作并获得对应的结果。如操作指令为“加血”,指令参数为“500点”,则对参与者角色执行加血500点的操作,操作结果为参与者角色的血量增加500点;或操作指令为“前进”,指令参数为“3米”,则对参与者角色执行前进3米的操作,操作结果为参与者角色前进了3米。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据指令参数“500点”对参与者角色“战士”执行加血的操作,生成对应的战士的血量增加500点的操作结果。

可选的,所述方法还包括:在所述操作指令为移动指令的情况下,根据所述参与者角色的位置信息和所述目标角色的位置信息确定所述参与者角色与所述目标角色之间的位置距离;在所述位置距离大于等于预设阈值的情况下,所述移动指令失败。

由于参与者在游戏中没有账号,通过游戏直播参与到游戏中是以目标角色同意体验游戏为基础的前提,因此参与者角色与目标角色之间的距离不能大于预设阈值。即参与者角色与目标角色之间要保持一定的距离。

在本申请提供的实施例中,沿用上例,预设阈值为8米,则说明参与者角色与目标角色之间的距离需要小于等于8米,此时接到的移动指令为“前进”,指令参数为“5米”,控制参与者角色执行相应的移动操作,并根据参与者角色坐标和目标角色坐标实时确定二者之间的距离,当参与者角色和目标角色之间的距离达到8米时,参与者角色则无法再向前移动。

可选的,所述方法还包括:在达到预设的退出条件的情况下,退出所述参与者角色。

在实际应用中,参与者角色仅能暂时体验游戏,当达到预设的退出条件的情况下,即需要退出所述参与者角色。

可选的,预设的退出条件包括:目标角色退出游戏、参与者角色退出游戏或参与者角色的游戏时长达到预设游戏时长。

具体的,在实际应用中,当目标角色主动退出游戏时,与目标角色相关联的参与者角色会退出游戏;或者参与者角色主动退出游戏;或者参与者角色时通过一个限时游戏道具参与到游戏中,限时道具的使用时间为预设游戏时长,当参与者的游戏时长达到预设游戏时长的情况下,退出所述参与者角色。

在本申请提供的一具体实施方式中,参与者角色时通过限时道具生成的,限定的时间为5分钟,通过统计参与者角色的游戏时间,当游戏时间达到5分钟时,退出所述参与者角色。

可选的,所述方法还包括:根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面,并将所述游戏画面传输至所述目标游戏客户端。

在实际应用中,主播玩的游戏可以是云游戏,云游戏的游戏画面均在游戏服务器生成,因此在游戏服务器中,根据操作结果渲染生成对应的游戏画面,并将所述游戏画面以流媒体的形式发送至游戏客户端。

在本申请提供的一具体实施方式中,游戏服务器根据指令参数“500点”对参与者角色“战士”执行加血的操作,生成对应的战士的血量增加500点的操作结果,并在游戏服务器中渲染生成对应的游戏画面,并将游戏画面以流媒体的形式发送至目标游戏客户端。

可选的,所述方法还包括:将所述操作结果发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面。

在实际应用中,主播玩的游戏也可以不是云游戏,即游戏画面是在游戏客户端中渲染生成的,游戏服务器需要将操作结果发送至目标游戏客户端,使得目标游戏客户端根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面。

本申请实施例提供的基于直播界面的游戏方法,应用于游戏服务器,通过接收直播服务器发送的连接信息;对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端;在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色,使得参与者(直播观众)无需下载游戏客户端且无需注册账户即可体验游戏,提高了参与者参与游戏的积极性,有利于游戏拉新,将直播用户转换为游戏用户。

其次,参与者通过打赏礼物的方式控制参与者进行游戏,无需下载游戏客户端,方便、快捷,提升了参与者的游戏体验。

本申请还提供了游戏直播互动系统实施例,图4示出了本申请一实施例的游戏直播互动系统的应用场景示意图,所述游戏直播互动系统包括直播服务器404、游戏服务器406和游戏客户端4082,其中,所述直播服务器404和所述游戏客户端4082分别与所述游戏服务器406通信连接;

所述直播服务器404,被配置为接收直播终端402发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至所述游戏服务器406;

所述游戏服务器406,被配置为接收所述直播服务器404发送的连接信息;对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;根据所述目标角色标识确定游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述游戏客户端4082;

所述游戏客户端4082,被配置为将接收到的所述参与者标识和所述参与者角色标识显示,接收响应指令并将所述响应指令返回至所述游戏服务器406;

在实际应用中,游戏客户端运行于主播终端中,当接收到参与者标识和参与者角色标识时,在游戏客户端中生成连接提示,主播可以选择同意按钮发出同意指令,也可以选择拒绝按钮发出拒绝指令。

在本申请提供的一具体实施方式中,游戏客户端接收参与者角色标识“G001”,并确定所述参与者角色标识对应的参与者角色为“战士”,在游戏客户端中显示“直播观众‘A’希望使用‘战士’与您一起游戏,是否同意?”。主播可以点击同意控件返回同意指令,也可以点击拒绝控件返回拒绝指令。

所述游戏服务器406,进一步被配置为在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

可选的,所述直播服务器404,进一步被配置为接收所述直播终端发送的打赏指令,其中,所述打赏指令包括直播间标识、打赏的虚拟道具对应的虚拟道具标识、参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标游戏服务器标识,根据所述虚拟道具标识确定操作指令和指令参数;根据所述参与者角色标识、所述操作指令和所述指令参数生成互动数据包,并将所述互动数据包发送至游戏服务器406;

所述游戏服务器406,进一步被配置为接收所述直播服务器404发送的互动数据包;对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的参与者角色标识、操作指令和指令参数;根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果。

可选的,所述游戏服务器406,进一步被配置为在所述操作指令为移动指令的情况下,根据所述参与者角色的位置信息和所述目标角色的位置信息确定所述参与者角色与所述目标角色之间的位置距离;在所述位置距离大于等于预设阈值的情况下,所述移动指令失败。

可选的,所述游戏服务器406,进一步被配置为在达到预设的退出条件的情况下,退出所述参与者角色,所述预设的退出条件包括:所述目标角色退出游戏,所述参与者角色退出游戏或所述参与者角色的游戏时长达到预设游戏时长。

可选的,所述游戏服务器406,进一步被配置为对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的协议号;在所述协议号与预设的标准协议号一致的情况下,执行根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果的操作。

可选的,所述游戏服务器406,进一步被配置为根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面,并将所述游戏画面传输至所述游戏客户端4082。

可选的,所述游戏服务器406,进一步被配置将所述操作结果发送至所述目标游戏客户端;

所述游戏客户端4082,进一步被配置为根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面。

本申请实施例提供的游戏直播互动系统,直播观众可以在直播终端的直播间中直接向主播发起游戏连接请求,在主播同意接入后,在无需安装游戏客户端,也无需创建游戏账号的情况下,即可通过参与者角色体验游戏,即可以与主播控制的目标角色组队游戏,也可以与主播控制的目标角色对战,也可以做为主播控制的目标角色的宠物,从多个角度体验游戏的乐趣,有利于将直播观众转换为游戏用户,对游戏拉新有明显的效果。

与上述应用于直播服务器的基于直播界面的游戏方法实施例相对应,本申请还提供了配置于直播服务器的基于直播界面的游戏装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的基于直播界面的游戏装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:

第一接收模块502,被配置为接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;

第一确定模块504,被配置为根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;

第一发送模块506,被配置为根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器。

可选的,所述装置还包括:

第二接收模块,被配置为接收所述直播终端发送的打赏指令,其中,所述打赏指令包括直播间标识、打赏的虚拟道具对应的虚拟道具标识、参与者角色标识;

第二确定模块,被配置为根据所述直播间标识确定对应的目标游戏服务器标识,根据所述虚拟道具标识确定操作指令和指令参数;

第二发送模块,被配置为根据所述参与者角色标识、所述操作指令和所述指令参数生成互动数据包,并将所述互动数据包发送至目标游戏服务器。

本申请实施例提供的基于直播界面的游戏装置,配置于直播服务器,所述装置通过接收直播终端发送的连接指令,其中,所述连接指令包括直播间标识、参与者标识,参与者角色标识;根据所述直播间标识确定对应的目标角色标识和目标游戏服务器标识;根据所述参与者标识、所述参与者角色标识和所述目标角色标识生成连接信息,并将所述连接信息发送至目标游戏服务器,通过直播服务器发送连接指令,使得直播观众在无需下载游戏客户端、没有游戏账号的情况下,在直播间中即可发起游戏连接指令,提高了直播观众参与游戏的积极性。

与上述应用于游戏服务器的基于直播界面的游戏方法实施例相对应,本申请还提供了配置于游戏服务器的基于直播界面的游戏装置实施例,图6示出了本申请另一个实施例的基于直播界面的游戏装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:

第三接收模块602,被配置为接收直播服务器发送的连接信息;

第一解析模块604,被配置为对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;

第三发送模块606,被配置为根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端;

生成模块608,被配置为在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色。

可选的,所述装置还包括:

第四接收模块,被配置为接收所述直播服务器发送的互动数据包;

第二解析模块,被配置为对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的参与者角色标识、操作指令和指令参数;

执行模块,被配置为根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果。

可选的,所述装置还包括:

测距模块,被配置为在所述操作指令为移动指令的情况下,根据所述参与者角色的位置信息和所述目标角色的位置信息确定所述参与者角色与所述目标角色之间的位置距离;在所述位置距离大于等于预设阈值的情况下,所述移动指令失败。

可选的,所述装置还包括:

退出模块,被配置为在达到预设的退出条件的情况下,退出所述参与者角色。

可选的,预设的退出条件包括:

所述目标角色退出游戏;

所述参与者角色退出游戏;或

所述参与者角色的游戏时长达到预设游戏时长。

可选的,所述装置还包括:

第三解析模块,被配置为对所述互动数据包进行解析,获得所述互动数据包中的协议号;在所述协议号与预设的标准协议号一致的情况下,执行根据所述指令参数对所述参与者角色执行所述操作指令并生成对应的操作结果的操作。

可选的,所述装置还包括:

渲染传输模块,被配置为根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面,并将所述游戏画面传输至所述目标游戏客户端。

可选的,所述装置还包括:

第四发送模块,被配置为将所述操作结果发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述操作结果渲染生成对应的游戏画面。

本申请实施例提供的基于直播界面的游戏装置,配置于游戏服务器,通过接收直播服务器发送的连接信息;对所述连接信息进行解析,获得所述连接信息中的参与者标识、参与者角色标识和目标角色标识;根据所述目标角色标识确定目标游戏客户端,并将所述参与者标识和所述参与者角色标识发送至所述目标游戏客户端;在接收到所述目标游戏客户端返回的响应指令为同意指令的情况下,在所述目标角色标识对应的目标角色所在的游戏场景中生成与所述参与者角色标识对应的参与者角色,使得参与者(直播观众)无需下载游戏客户端且无需注册账户即可体验游戏,提高了参与者参与游戏的积极性,有利于游戏拉新,将直播用户转换为游戏用户。

其次,参与者通过打赏礼物的方式控制参与者进行游戏,无需下载游戏客户端,方便、快捷,提升了参与者的游戏体验。

本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的基于直播界面的游戏方法的步骤。

本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于直播界面的游戏方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的基于直播界面的游戏方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于直播界面的游戏方法的技术方案的描述。

上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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