资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质

文档序号:1079923 发布日期:2020-10-20 浏览:25次 >En<

阅读说明:本技术 资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质 (Resource management method, device, equipment and computer readable storage medium ) 是由 王浩 林顺 于 2019-12-06 设计创作,主要内容包括:本申请实施例提供了一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。(The embodiment of the application provides a method, a device, equipment and a computer readable storage medium for resource management, wherein the method comprises the following steps: receiving a resource management instruction; dividing resources used by the game level into at least one resource packet according to the resource management instruction; and downloading the target resource in the at least one resource packet when the game level is executed. The method realizes that the resources used in the game level are made into one or more resource packages, the resource packages are small, so the downloading speed of the resource packages is high, the starting is high, the resource packages are independent of the game, even if the game is separated, the resource packages can be used in other games, and other games can download and use the resource packages according to the requirements, thereby realizing the multiplexing of the resource packages and improving the utilization rate of the resource packages.)

资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

背景技术

现有技术的游戏引擎中存在很多资源,例如图片、3D模型等,按照传统的做法,需要在开始时就把这些资源准备好,并在制作完成一个游戏后,和该制作完成的游戏合并在一起,形成统一的安装包。传统做法存在的问题:虽然有些资源是后面的游戏关卡才会用到,但必须在游戏开始时就准备好,放在游戏的安装包里,导致安装包很大,由于安装包很大,导致存在下载速度慢、启动慢等问题。

发明内容

本申请针对现有的方式的缺点,提出一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,用以解决安装包很大导致下载速度慢、启动慢等问题。

第一方面,本申请提供了一种资源管理的方法,应用于终端,包括:

接收资源管理指令;

根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;

当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。

可选地,资源包包括资源、脚本、资源清单中的至少一项。

可选地,基于资源管理指令,按照业务种类、场景种类、功能种类中的任意一项对游戏关卡用到的资源进行划分。

可选地,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包,包括:

将一个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包;

或将多个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包。

可选地,将至少一个资源包中的目标资源进行下载,包括:

通过游戏关卡对应的游戏引擎上层将自定义参数和普通参数传输到游戏关卡对应的游戏引擎底层,普通参数指定所述目标资源的名称,自定义参数指定所述至少一个资源包的包名;

当游戏引擎底层接收到自定义参数和所述普通参数,在至少一个资源包的资源清单中查找目标资源;

当查找到目标资源时,对目标资源进行下载。

可选地,至少一个资源包用于至少一个游戏中的至少一个游戏关卡。

可选地,将任务模型用到的资源划分成至少一个资源包。

可选地,在划分资源包时,将目标资源以及与目标资源有依赖关系的资源划分到至少一个资源包中。

第二方面,本申请提供了一种资源管理的装置,应用于终端,包括:

第一处理模块,用于接收资源管理指令;

第二处理模块,用于根据所述资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;

第三处理模块,用于当执行所述游戏关卡时,将所述至少一个资源包中的目标资源进行下载。

可选地,资源包包括资源、脚本、资源清单中的至少一项。

可选地,基于资源管理指令,按照业务种类、场景种类、功能种类中的任意一项对游戏关卡用到的资源进行划分。

可选地,第二处理模块,具体用于将一个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包;或将多个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包。

可选地,第三处理模块,具体用于通过游戏关卡对应的游戏引擎上层将自定义参数和普通参数传输到游戏关卡对应的游戏引擎底层,普通参数指定所述目标资源的名称,自定义参数指定所述至少一个资源包的包名;

第三处理模块,具体用于当游戏引擎底层接收到自定义参数和所述普通参数,在至少一个资源包的资源清单中查找目标资源;

第三处理模块,具体用于当查找到目标资源时,对目标资源进行下载。

可选地,至少一个资源包用于至少一个游戏中的至少一个游戏关卡。

可选地,第二处理模块,具体将任务模型用到的资源划分成至少一个资源包。

可选地,第二处理模块,具体在划分资源包时,将目标资源以及与目标资源有依赖关系的资源划分到至少一个资源包中。

第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线;

总线,用于连接处理器和存储器;

存储器,用于存储操作指令;

处理器,用于通过调用操作指令,执行本申请第一方面的资源管理的方法。

第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被用于执行本申请第一方面的资源管理的方法。

本申请实施例提供的技术方案,至少具有如下有益效果:

接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1为本申请实施例提供的一种资源管理的方法的流程示意图;

图2本申请实施例提供的一种资源管理的装置的结构示意图;

图3本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

为了更好的理解及说明本申请实施例的方案,下面对本申请实施例中所涉及到的一些技术用语进行简单说明。

游戏引擎:指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件;游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

游戏关卡:游戏中的地图或任务,或者是游戏的进程等。

管线:游戏引擎中存在很多资源,例如图片、3D模型等,通过管线来完成资源的下载或加载。

下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

本申请实施例中提供了一种资源管理的方法,应用于终端,该方法的流程示意图如图1所示,该方法包括:

S101,接收资源管理指令。

可选地,基于资源管理指令,按照业务种类、场景种类、功能种类中的任意一项对游戏关卡用到的资源进行划分。

可选地,基于资源管理指令,运行在终端上的游戏开发者使用的游戏编辑器或游戏用户使用的游戏客户端按照业务种类、场景种类、功能种类中的任意一项对游戏关卡用到的资源进行划分。

S102,根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包。

可选地,资源包包括资源、脚本、资源清单中的至少一项。其中,资源,例如图片、3D模型等;脚本是软件代码;资源清单中记录了资源列表,例如有哪些资源、资源之间有什么关系等,资源包可以通过资源清单展示该资源包包括哪些资源。

S103,当到游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。

可选地,当到游戏关卡时,将该游戏关卡需要的一个资源包中的目标资源进行下载或加载。

本申请实施例中,接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当到游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

可选地,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包,包括:

将一个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包;

或将多个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包。

可选地,将至少一个资源包中的目标资源进行下载,包括:

通过游戏关卡对应的游戏引擎上层将自定义参数和普通参数传输到游戏关卡对应的游戏引擎底层,普通参数指定所述目标资源的名称,自定义参数指定所述至少一个资源包的包名;

当游戏引擎底层接收到自定义参数和所述普通参数,在至少一个资源包的资源清单中查找目标资源;

当查找到目标资源时,对目标资源进行下载。

可选地,游戏引擎上层包括应用层与引擎子系统,其中,游戏引擎的应用层包括插件、用户组件、游戏性及编辑器等,游戏引擎的引擎子系统包括场景管理器、动画系统、音频系统及渲染系统等。

可选地,至少一个资源包用于至少一个游戏中的至少一个游戏关卡。

可选地,将任务模型用到的资源划分成至少一个资源包。

可选地,在划分资源包时,将目标资源以及与资源有依赖关系的目标资源划分到至少一个资源包中。

可选地,资源包asset bundle给开发者提供了分开资源的功能,开发者可以按自己的需求分开资源,开发者可以将在后面的游戏过程中用到的资源做成一个资源包,也可以将在后面的游戏过程中用到的资源做成多个资源包,例如开发者可以将每个游戏关卡的资源单独做成一个资源包,也可以在一个资源包中包含多个游戏关卡的资源,换言之,开发者可以按自己的需求分开资源,可以是在换关卡时加载一个资源包,也可以在一个关卡里面加载多个资源包。游戏引擎给开发者提供了资源包,开发者可以按自己的需求进行加载。

可选地,当游戏玩家玩到后面的游戏关卡时,再根据需要下载相应的资源包,例如一个资源包中包括一个关卡的资源,又例如一个资源包中包括多个关卡的资源,从而减小了游戏的初始安装包的大小,使得游戏玩家在最开始玩游戏时,只需要安装比较小的初始安装包即可,实现了游戏的快速下载及打开,节省了用户下载安装包所消耗的流量。此外,由于将后面的游戏关卡中用到的资源单独做成了一个或多个资源包,这些资源包本身是完善的,它不依赖于外面的东西,所以即使脱离了原来的游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,即其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

可选地,资源包asset bundle是一个资源划分文件包,在将后面的各个游戏关卡中用到的资源划分成一个或多个资源包的过程中,资源包是由游戏开发者自己根据需要进行组织划分的,其中,划分的目的是:实现游戏初始安装包的最小化、其他相关资源根据游戏玩家的需要动态下载。在划分资源包时,游戏开发者可以将某一堆资源划分成一个资源包、将另一堆资源划分成另一个资源包,例如,游戏开发者将第一个游戏关卡的资源划分成第一个资源包、将第二个游戏关卡的资源划分成第二个资源包、…、将第N个游戏关卡的资源划分成第N个资源包,又例如,游戏开发者将第一个游戏关卡至第十个游戏关卡用到的资源划分成第一个资源包、将第二十个游戏关卡至第三十个游戏关卡用到的资源划分成第二个资源包、依此类推,再例如,游戏开发者将所有的游戏关卡用到的资源划分成一个资源包,再例如一个任务模型用到的资源划分成一个资源包。换言之,开发者可以根据需求按业务分割资源包,按场景分割资源包,按功能分割资源包。

可选地,游戏开发者在根据需要自定义划分资源包的过程中,由于游戏里面的资源之间通常是相互有联系的,例如人物有模型、贴图等资源,模型、贴图之间是相互依赖的,因此,在划分资源包时,可以将资源、与该资源有依赖关系的资源,划分到一个资源包中,资源包包括游戏需要的所有资源。

可选地,游戏开发者将后面的各个游戏关卡中用到的资源划分成一个或多个资源包asset bundle后,可以将该一个或多个资源包放在任何一个地方,例如放在游戏安装包内,又例如放在远程服务器上通过网络下载下来或放在服务器上进行存储。其中,每个资源包中主要包含了三方面的内容,一方面是资源,另一方面是代码(脚本),再一方面是资源清单,其中,资源清单中记录了资源列表,例如有哪些资源、资源之间有什么关系等,资源包可以通过资源清单展示其包括哪些资源。

可选地,待下载目标资源为资源A_1,资源A_1所在的资源包是名称为包A的资源包,游戏开发者根据需要动态下载资源A_1的处理过程如下所示:

步骤1:游戏开发者根据需求确定使用包A时,对包A的资源清单进行下载,从而得到包A的资源清单;

步骤2:当游戏开发者确定要下载或加载包A中的资源A_1时,通过游戏引擎上层的自定义参数指定资源A_1所在资源包的包名(即包A),同时通过普通参数指定资源名称(即资源A_1),并通过游戏引擎上层将该自定义参数(指定资源包为包A)与普通参数(指定资源为资源A_1),传输到游戏引擎底层;

步骤3:游戏引擎底层根据接收到的自定义参数(指定资源包为包A)与普通参数(指定资源为资源A_1),在相应资源包(即包A)的资源清单中查找待下载的资源(即资源A_1),并当查找到资源A_1时,对资源A_1进行下载或加载;其中,上述根据自定义参数与普通参数查找资源A_1的过程,是在游戏引擎底层的管线里面进行的,即该管线的第一个管道是在资源包(即包A)的资源清单中查找资源A_1,实现对资源A_1的URL(Uniform ResourceLocator,统一资源定位符)拼接,接着通过管线实现资源A_1的下载或加载。

可选地,游戏开发者根据需要下载或加载某个资源A_1时,需要通过相应的参数,将待下载的资源A_1(用普通参数指定)、资源A_1所在的资源包的包名(用自定义参数指定),传输到游戏引擎底层,游戏引擎底层根据相应的参数(包括自定义参数与普通参数),通过管线去下载或加载资源A_1。

可选地,游戏开发者通过游戏引擎上层的自定义参数,告知游戏引擎底层某个资源A_1所在的资源包,即使用自定义参数告知游戏引擎底层资源A_1在哪一个资源包里,然后通过游戏引擎底层的管线对资源A_1进行下载或加载。

可选地,资源A_1的初始URL是在游戏引擎构建、打包的时候,预先计算好的,已经预先记录在文件里面了,后面运行的时候可以直接读出来,游戏开发者只需要通过自定义参数,告知游戏引擎底层资源A_1在哪个资源包里面,游戏引擎底层再对这个初始URL进行调整就可以了。

本申请实施例中,将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种资源管理的装置,应用于终端,该装置的结构示意图如图2所示,资源管理的装置60,包括第一处理模块601、第二处理模块602和第三处理模块603。

第一处理模块601,用于接收资源管理指令;

第二处理模块602,用于根据所述资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;

第三处理模块603,用于当执行所述游戏关卡时,将所述至少一个资源包中的目标资源进行下载。

可选地,资源包包括资源、脚本、资源清单中的至少一项。

可选地,基于资源管理指令,按照业务种类、场景种类、功能种类中的任意一项对游戏关卡用到的资源进行划分。

可选地,第二处理模块602,具体用于将一个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包;或将多个游戏关卡用到的资源划分成一个或多个资源包。

可选地,第三处理模块603,具体用于通过游戏关卡对应的游戏引擎上层将自定义参数和普通参数传输到游戏关卡对应的游戏引擎底层,普通参数指定所述目标资源的名称,自定义参数指定所述至少一个资源包的包名;

第三处理模块603,具体用于当游戏引擎底层接收到自定义参数和所述普通参数,在至少一个资源包的资源清单中查找目标资源;

第三处理模块603,具体用于当查找到目标资源时,对目标资源进行下载。

可选地,至少一个资源包用于至少一个游戏中的至少一个游戏关卡。

可选地,第二处理模块602,具体用于将任务模型用到的资源划分成至少一个资源包。

可选地,第二处理模块602,具体用于在划分资源包时,将目标资源以及与目标资源有依赖关系的资源划分到至少一个资源包中。

应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:

接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

本申请实施例提供的资源管理的装置中未详述的内容,可参照上述实施例提供的资源管理的方法,本申请实施例提供的资源管理的装置能够达到的有益效果与上述实施例提供的资源管理的方法相同,在此不再赘述。

基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备的结构示意图如图3示,该电子设备7000包括至少一个处理器7001、存储器7002和总线7003,至少一个处理器7001均与存储7002电连接;存储器7002被配置用于存储有至少一个计算机可执行指令,处理器7001被配置用于执行该至少一个计算机可执行指令,从而执行如本申请实施例中任意一个实施例或任意一种可选实施方式提供的任意一种资源管理的方法的步骤。

进一步,处理器7001可以是FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其它具有逻辑处理能力的器件,如MCU(Microcontroller Unit,微控制单元)、CPU(Central Process Unit,中央处理器)。

应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:

接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序用于被处理器执行时实现本申请实施例中任意一个实施例或任意一种资源管理的方法的步骤。

本申请实施例提供的计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(RandomAccess Memory,随即存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。

应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:

接收资源管理指令;根据资源管理指令,将游戏关卡用到的资源划分成至少一个资源包;当执行游戏关卡时,将至少一个资源包中的目标资源进行下载。该方法实现了将游戏关卡中用到的资源做成了一个或多个资源包,由于资源包较小,因此资源包下载速度快、启动快,同时资源包不依赖于游戏,即使脱离了该游戏,它还是可以在其他游戏里面使用的,其他游戏也可以根据需要下载并使用这些资源包,从而实现了资源包的复用,提高了资源包的利用率。

本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。

本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。

以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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