游戏编辑系统

文档序号:109740 发布日期:2021-10-19 浏览:41次 >En<

阅读说明:本技术 游戏编辑系统 (Game editing system ) 是由 谢艺志 蔡罡 于 2021-03-30 设计创作,主要内容包括:本发明公开了游戏编辑系统。该系统包括:第一插件,包括至少一个第一数据和至少一个第二数据。至少一个第一数据为不可共享数据,至少一个第二数据为可共享数据;向游戏编辑器发送共享通知信息,并将第二数据共享给游戏编辑器;游戏编辑器,安装有第一插件和第二插件;用于向第二插件提供被共享的第二数据,以便于第二插件基于第二数据获取至少一个第一数据。通过上述方案,第一插件可以通过自身的信息接口获取插件信息并进行相关数据定义,定义可共享的至少一个第二数据,第二插件可以根据需要获取可共享的第二数据,可利用第二数据完成第二插件初始化以及相关操作,能够简化插件更新及应用操作过程,方便对插件的使用和管理,提高插件利用效率。(The invention discloses a game editing system. The system comprises: a first plug-in comprising at least one first data and at least one second data. At least one first data is non-sharable data, and at least one second data is sharable data; sending sharing notification information to the game editor, and sharing the second data to the game editor; the game editor is provided with a first plug-in and a second plug-in; for providing the shared second data to the second plug-in to facilitate the second plug-in to obtain the at least one first data based on the second data. Through the scheme, the first plug-in can acquire the plug-in information through the information interface of the first plug-in and carry out related data definition, at least one piece of shareable second data is defined, the second plug-in can acquire the shareable second data according to needs, initialization and related operations of the second plug-in can be completed by utilizing the second data, the updating and application operation processes of the plug-in can be simplified, the use and management of the plug-in are facilitated, and the utilization efficiency of the plug-in is improved.)

游戏编辑系统

技术领域

本发明实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及游戏编辑系统。

背景技术

随着互联网技术的发展,业务系统变得越来越庞大和复杂。为了能够满足不同的业务需求,通常会对整体业务系统进行拆解,拆解为各个不同业务单元的独立插件。

在现有技术中,通常是按需求拆解并打包一个可运行文件,以及生成包含该插件信息的配置文件,文件较多而且分散。在通过游戏编辑器安装或更新插件时,访问预先设定的地址并读取相关配置文件中的配置信息,然后再进行插件的安装或更新。此外,通过游戏编辑器运行插件时,插件独立的处理数据或者通过读取指定位置的数据后再进行数据处理。可见,插件的安装更新,以及插件运行都需要从外部获取,游戏编辑器应用插件很不方便。

因此,本申请需要一种能够简化插件应用的方案。

发明内容

本发明实施例提供游戏编辑系统,用以提高插件应用效率的方案。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏编辑系统,该系统包括:

第一插件,包括至少一个第一数据和至少一个第二数据;其中,所述至少一个第一数据为不可共享数据,所述至少一个第二数据为可共享数据;向游戏编辑器发送共享通知信息,并将所述第二数据共享给所述游戏编辑器;

所述游戏编辑器,安装有所述第一插件和第二插件;用于向所述第二插件提供被共享的所述第二数据,以便于所述第二插件基于所述第二数据获取所述至少一个第一数据。

可选地,所述第二插件向所述游戏编辑器发送针对所述第二数据的查询请求;

所述游戏编辑器基于所述查询请求查询确定存在所述第二数据,则发送所述第二数据给所述第二插件。

可选地,所述第二插件根据所述至少一个第二数据,获取所述第一插件中的至少一个第一数据。

可选地,所述第二插件读取所述至少一个第二数据,并根据所述至少一个第二数据进行初始化操作。

可选地,所述游戏编辑器若读取到所述至少一个第二数据被修改,则保存修改后的可共享的至少一个第二数据。

可选地,还包括:插件管理界面;

所述插件管理界面显示有所述第一插件和/或所述第二插件的插件信息;

响应于针对所述插件信息的修改请求,触发对所述第一插件和/或所述第二插件的操作;其中,所述操作包括如下中的至少一种:安装、更新、删除。

可选地,所述游戏编辑器根据功能定义功能接口和数据结构;其中,所述功能接口包括:信息接口和数据接口;以及,基于所述功能接口和所述数据结构,编译生成所述第一插件和/或所述第二插件。

可选地,所述游戏编辑器在编译生成所述第一插件和/或所述第二插件之后,发布所述第一插件和/或所述第二插件到所述游戏编辑器指定的存储地址。

可选地,还包括:所述第二插件基于获取到的至少一个第二数据确定基本属性,以便所述第二插件基于所述基本属性执行对应的操作。

可选地,还包括:所述第二插件基于获取的所述至少一个第一数据对所述第二插件进行叠加属性检查;其中,所述叠加属性是所述第一数据对所述基本属性进行叠加后生成的。

在本发明实施例中,第一插件,包括至少一个第一数据和至少一个第二数据;其中,所述至少一个第一数据为不可共享数据,所述至少一个第二数据为可共享数据;向游戏编辑器发送共享通知信息,并将所述第二数据共享给所述游戏编辑器;所述游戏编辑器,安装有所述第一插件和第二插件;用于向所述第二插件提供被共享的所述第二数据,以便于所述第二插件基于所述第二数据获取所述至少一个第一数据。在启动第二插件之后,需要检测一下是否存储有与插件关联的第二数据。如果检测后发现没有与第二插件关联的第二数据,则可以为该第二插件分配第二数据的本地地址,以便第二插件启动后根据所述本地地址获取所需的第二数据进行操作。通过上述技术方案,第一插件可以通过自身的信息接口获取插件信息并进行相关数据定义,会定义可共享的至少一个第二数据,第二插件可以根据需要获取可共享的第二数据,并可利用第二数据完成第二插件初始化以及相关操作,能够简化插件更新及应用操作过程,方便对插件的使用和管理,提高插件利用效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏编辑系统的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的举例说明一种游戏编辑系统应用的示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。

取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。

另外,下述各实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。

随着软件技术的发展,软件业务越来越复杂。为了满足系统中不同的业务需求,通常会根据业务的不同拆分出不同功能的插件。这些插件在制作和使用过程中,通常包括一个运行文件和一个配置文件。在插件安装、插件使用过程中,需要游戏编辑器从指定位置获取插件以及插件相关的配置信息。游戏编辑器在获取插件及配置信息,受到各种条件制约。比如,当前网络不畅通或者没有网络,则可能导致游戏编辑器无法获取到插件或配置信息,对游戏编辑器调用插件产生不利影响。

为了便于理解,下面具体举例说明游戏编辑系统。其中,图1为本申请实施例提供的一种游戏编辑系统的结构示意图。

第一插件,包括至少一个第一数据和至少一个第二数据;其中,所述至少一个第一数据为不可共享数据,所述至少一个第二数据为可共享数据;向游戏编辑器发送共享通知信息,并将所述第二数据共享给所述游戏编辑器;

所述游戏编辑器,安装有所述第一插件和第二插件;用于向所述第二插件提供被共享的所述第二数据,以便于所述第二插件基于所述第二数据获取所述至少一个第一数据。

在游戏编辑器当中可能根据功能效果需要,同时安装有多个各种功能插件,比如开发新的道具或者开发新的特效、以及游戏用户等级升级后,相应的动作特效或者道具及特效也会需要进行相应升级,此时,也需要对实现道具、技能特效的插件进行升级处理。当启动游戏编辑器之后,会判断当前游戏编辑器中是否安装有所需的插件,若没有则需要安装获取插件,若有则可以对插件进行更新进而获取可用插件、还可以直接启动所需插件。

在本申请技术方案中,游戏编辑器与插件之间、插件与插件之间是可以共享数据(比如,前文所述的第二数据)的。也就是,插件可以不单独配置对应的配置文件,而是在游戏编辑器进行插件安装或者插件使用的过程中,通过共享数据获取到配置所需信息。

在实际应用中,进行游戏编辑的时候,可以根据需求,将插件与游戏编辑器分离,也就是根据功能,将一部分代码封装为独立插件,从而在游戏编辑的时候可以根据需要选择所需插件,满足各类游戏编辑器根据需要选择各种所需插件,能够有效减少重复开发工作。在进行插件定义的时候,有些插件中的数据参数是相同的,也就是多个插件可以共用相同数据。一般来说一个游戏编辑器中需要配合多个插件来实现所需功能。为了便于理解,下面将以一个游戏编辑器配合两个插件(第一插件和第二插件)实现过程进行举例说明。

在本申请实施例中,包括第一插件(比如可以是技能插件)和第二插件(比如可以是道具插件)。在第一插件中定义有不可共享的至少一个第一数据,该部分数据是仅供第一插件使用实现其所需功能效果。同时还定义有可共享的至少一个第二数据,该第二数据是可以被其他插件(比如,这里所说的第二插件)共享使用的。例如,定义第一插件的时候,确定的至少第二数据包括:数据ID、数据名称、数据版本、最后修改时间、最后修改人、数据第二数据(比如,字符串、数字、自定义结构等等)。进而,基于第二数据进行构造出第二数据,然后通知游戏编辑器以及将该第二数据共享给游戏编辑器(比如,存储到游戏编辑器指定的存储地址,该地址可以对其他插件提供共享数据以及接收其他插件提供的共享数据)。第一数据作为第一插件中不可共享数据,比如技能时间属性、技能效果属性等等。

在定义好第一插件之后,第一插件通知游戏编辑器需要对该第二数据进行共享,并将该第二数据发送给游戏编辑器。在对游戏编辑器中的第二数据进行共享的时候,可以是由游戏编辑器主动共享给第二插件,也可以是由第二插件主动查询并获取该第二数据。下面分别举例说明。

例如,游戏编辑器在接收到可共享第二数据之后,会给除了第一插件之外的其他插件发送该共享第二数据(或者,根据用户指定插件进行定向共享)。若对游戏编辑器进行更新并接入有新的插件(比如,第三插件、第四插件),游戏编辑器会及时将这两个插件所需的共享第二数据发送给它们,同时,若新接入的插件也有需要共享的数据或第二数据,也会发送给游戏编辑器。从而,通过游戏编辑器实现多个插件之间的数据共享。

再例如,可以由所述第二插件向所述游戏编辑器发送针对所述第二数据的查询请求。所述游戏编辑器基于所述查询请求查询确定存在所述第二数据,则发送所述第二数据给所述第二插件。具体来说,在游戏编辑器接收到查询请求之后,会核对一下是否存在可共享第二数据,或者核对是否存在可以共享给第二插件的第二数据(因为在实际应用中,有一些第二数据或者数据只能共享给特定的部分插件)。当游戏编辑器确认存在可共享第二数据或者数据之后,会将该可共享第二数据发送给对应的第二插件,以便第二插件执行对应的动作。

在第二插件得到所需的第二数据之后,第二插件根据可共享的至少一个第二数据获取对应的附件完整数据,也就是获取至少一个第一数据(这部分数据是不可共享的),从而能够实现更加多样化、更加复杂的功能效果。例如,第二插件检查第一插件的时间属性(比如,道具插件检查技能插件是否是能够持续的技能),或者检查第一插件的特效属性(比如,道具插件检查技能插件是否对道具插件的展示特效有影响效果)。需要说明的是,在第二插件获取到第二数据之后,为了进一步获取第一数据,可以基于在游戏编辑器本地存储的第二数据中关联的第一插件标识获取到第一数据。

在本申请技术方案中,游戏编辑器与第一插件、第二插件处于同一局域网中。在一些应用场景中,可能存在与外界连接的网络断开或者网速不佳的情况,但是由于游戏编辑器与第一插件、第二插件位于同一局域网中,不会受到断网的影响,可以正常实现插件调用、插件间数据共享(也就是本申请中所说的第二数据)等。

在实际应用中,如果经过判断发现游戏编辑器并没有安装所需第一插件或第二插件,则可以获取用于存储第一插件和/或第二插件的存储地址。如前文所述可知,这里所说的存储地址是本地地址。在应用过程中,可以将该插件存储在至少一个存储地址当中,此外,在该存储插件的本地地址当中还可以同时存储有多个不同插件(比如,第三插件、第四插件等等),游戏编辑器根据需要选择对应的插件名称和版本号。

在实际应用中,游戏编辑器在进行第一插件安装之前,都会判断一下当前游戏编辑器中是否已经安装有第一插件。若安装有所需第一插件,则第一插件可以通过其自身的信息接口获取到第二数据(这里所说的第二数据也可以是共享数据中的数据)。如前文所述游戏编辑器按照完成第一插件,接下来会根据需要安装第二插件。游戏编辑器安装完成所需第二插件之后,根据第二数据对应的可共享的至少一个第二数据进行初始化操作。在实际应用中,有一些插件在使用过程中需要基于可共享的第二数据实现。例如,这些可共享的第二数据是第二插件应用于的当前游戏编辑器中兼容配置参数,那么第二插件安装并读取到可共享的第二数据之后,需要第二插件基于可共享的第二数据进行初始化操作,进而可以实现第二插件的正常应用。

在本申请技术方案中,第二数据的获取需要通过插件定义的信息接口来实现。不同于传统的通过配置文件进行配置的过程。利用信息接口可以满足第一插件的不同信息的获取需求,这里所说的不同信息不仅限于配置信息。

若监测到第二数据存在更新(这个更新,可以是被第一插件或者第二插件进行更新),则根据监测到更新内容提示信息,游戏编辑器获取第二数据更新信息。在实际应用中,游戏编辑器对更新信息的监测,可以由游戏编辑器按照周期性检查,也可以是第二插件或第一插件在内容更新的时候主动发出更新提示信息。

在游戏编辑器启动后,经过检测发现当前存在可共享的第二数据,则游戏编辑器通过可共享的第二数据的访问地址,读取与插件关联的可共享的第二数据。进而,游戏编辑器基于可共享的第二数据进行解析得到不可共享的第一数据执行相应的逻辑响应。这里所说的可共享的第二数据可以为除了控制指令之外的数据,比如,可以是文本内容、当前游戏编辑器版本等等。这里所说的逻辑响应,比如可以是利用插件对获取到的文本内容进行修改或者调整。为了便于插件和游戏编辑器对可共享的第二数据的获取和操作,可以将可共享的第二数据存储在本地或者其他公共存储单元。若存储在本地,则有利于用户在断网情况下获取所需的可共享的第二数据。此外,由于可共享的第二数据可以存储在任何有利于游戏编辑器和插件获取的位置,避免对中心化管理平台的过分依赖。

在第二插件读取到其所需的可共享的至少一个第二数据之后,有的应用场景中,插件可能会对可共享的至少一个第二数据进行更新、删除等相关操作,导致可共享的至少一个第二数据被修改。若所述第二插件在执行操作过程中对所述至少一个第二数据进行修改,则保存修改后的可共享的至少一个第二数据。在本申请方案中,可共享的至少一个第二数据不仅可以被很多插件所共享,还能够允许插件对可共享的至少一个第二数据进行相应修改,从而使得可共享的至少一个第二数据能够得到及时更新,更好的满足共享需求。

在本申请一个或者多个实施例中,还包括:插件管理界面。所述插件管理界面显示有所述第一插件和/或所述第二插件的插件信息。响应于针对所述插件信息的修改请求,触发对所述第一插件和/或所述第二插件的操作;其中,所述操作包括如下中的至少一种:安装、更新、删除。

为了便于用户更加直观的了解到各插件(比如,第一插件和第二插件)的相关信息,比如,第二数据、插件更新状态等等,可以通过可视化界面展示给用户。在本申请方案中设置有显示插件管理界面。在该界面中可以实时看到第一插件的第一数据、第二数据等相关数据。

当用户想要对显示插件管理界面中任一目标插件进行修改的时候,可以基于当前界面直接执行对目标插件的相应操作。例如,当某个插件不再需要使用或者某个插件出现问题无法使用的情况下,可以将该插件进行删除或者卸载。那么,用户可以直接在该显示插件管理界面中通过卸载控件或者删除控件对其进行操作。此外容易理解的是,还可以通过该显示插件管理界面对插件执行其他操作,比如,插件安装、插件更新等等。

下面针对插件的生成过程进行举例说明。所述游戏编辑器根据功能定义功能接口和数据结构;其中,所述功能接口包括:信息接口和数据接口;以及,基于所述功能接口和所述数据结构,编译生成所述第一插件和/或所述第二插件。

为了使得插件具有更大的适用范围,在生成插件的时候,可以通过预留功能接口的方式实现。也就是不再为每个插件都配置对应的配置文件,事先预留信息接口。这里所说的功能接口至少包括:信息接口和数据接口。其中,信息接口用于接收特定的信息,比如,可以用于接收插件状态信息。数据接口比如可以用于接收可共享的第二数据等等。

实际应用中,编译生成第一插件和/或第二插件之后,发布该插件到内网中游戏编辑器指定的存储地址。从而游戏编辑器可以随时获取到所需的插件。

在游戏编辑器启动之后,获取游戏编辑器执行操作所需插件。在启动插件之后,需要检测一下是否存储有与插件关联的可共享的第二数据。如果检测后发现没有与插件关联的可共享的第二数据,则可以为该插件分配可共享的第二数据的访问地址,以便所述插件启动后根据所述访问地址获取所需的可共享的第二数据或对可共享的第二数据进行操作。通过上述技术方案,基于游戏编辑器定义的功能接口定义和结构定义来满足游戏编辑器对插件的需求,可利用可共享的第二数据完成插件初始化以及相关操作,能够简化插件应用操作过程,方便对插件的管理。

在本申请一个或者多个实施例中,还包括:所述第二插件基于获取到的至少一个第二数据确定基本属性,以便所述第二插件基于所述基本属性执行对应的操作。

例如,如前文所述,假设第一插进为技能插件,第二插件为道具插件。在游戏进行中,道具与技能综合作用下,会体现出不同的技能效果。有些道具是需要与技能相匹配的,也就是只能展示该道具所特有的技能。因此,道具获取到可共享的第二数据之后,需要对当前技能插件的基本属性进行检查,判断该技能插件的基本属性是不是与该道具插件匹配。如果不是,则无法通过道具展现所需技能,需要重新为游戏编辑器适合于该道具插件的其他技能插件。比如,可以通过提示信息提示工作人员为第二插件所选择的当前第一插件是错误插件。

在本申请一个或者多个实施例中,还包括:所述第二插件基于获取的所述至少一个第一数据对所述第二插件进行叠加属性检查;其中,所述叠加属性是所述第一数据对所述基本属性进行叠加后生成的。

容易理解的是,有些技能插件除了基本属性之外,还具有其他等级或者效果属性,这些属性具有更加复杂的触发、执行逻辑。因此,在获取可共享的第二数据之后,可以基于第二数据进一步获取同样归属于第一插件的第一数据。第一数据是用于对第二数据所具有的基本属性进行属性叠加升级,从而得到叠加属性。比如,该道具通过第二数据能够实现某项基本技能,第一数据中,对技能的时间属性、效果属性、和技能杀伤力、有效杀伤距离等做了限定,随着游戏玩家等级提升,对应的技能时间长度、技能杀伤力、有效杀伤距离等都会得到相应提升。因此,在第二插件基于第二数据获取到第一数据之后,会进一步对叠加属性进行检查,判断当前叠加属性是否有效、是否符合技能升级逻辑的要求。

为了便于理解,下面举例说明一下游戏编辑系统如何应用。如图2为本申请实施例提供的举例说明一种游戏编辑系统应用的示意图。从图2中可以看到。

游戏编辑器和数据处理后台。其中,游戏编辑器用于定义功能接口和数据结构,通过功能接口实现与插件(这里所说的插件可以是第一插件和/或第二插件)的数据交互,比如可以用于获取第二数据。在游戏编辑器获取第二数据之后,还可以根据所述第二数据向数据处理后台发起对所述插件的操作请求。比如,控制数据处理后台对插件进行安装、运行、管理等操作。

所述数据处理后台,用于根据所述结构定义,生成并存储于本地的可共享的第二数据;根据所述操作请求执行对所述插件的初始化操作,以便所述插件通过信息接口和/或数据接口获取所述第二数据实现初始化。

具体来说,当游戏编辑器启动之后,会检查一下当前游戏编辑器当中是否已经安装有其所需的插件,若没有安装所需插件,则游戏编辑器会向数据处理后台发送安装请求,进而游戏编辑器基于存储地址获取所需插件,通过数据处理后台执行安装操作。

当游戏编辑器启动之后,若检查当前游戏编辑器已安装的至少一个插件需要更新。则游戏编辑器会向数据处理后台发送更新请求。具体来说,所述游戏编辑器可以还用于:向所述数据处理后台发送所述更新请求,进而数据处理后台可以通过插件管理模块进行插件更新。在实际应用中,可以通过可共享的第二数据获取到更新所需的数据,比如,插件升级配置参数等等。如前文所述可知可共享的第二数据是可以存储在任何地方的数据,游戏编辑器可以根据需要随时实现插件更新,不再受网络约束。

以上所描述的实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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