多机对战方法、设备及计算机可读存储介质

文档序号:1131576 发布日期:2020-10-02 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 多机对战方法、设备及计算机可读存储介质 (Multi-machine fighting method, equipment and computer readable storage medium ) 是由 李皓宇 李卓泉 危炎广 于 2019-06-11 设计创作,主要内容包括:一种多机对战方法、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:显示射击图标以及技能图标(101);获取用户对射击图标的操作,生成射击指令,和/或获取用户对技能图标的操作,生成技能释放指令(102);将射击指令和/或技能释放指令发送至与控制终端通信连接的可移动平台(103),以使与控制终端通信连接的可移动平台根据射击指令和/或技能释放指令向周围预设范围内通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号。通过使用红外线释放射击信号和/或技能释放信号,能够在释放射击信号和/或技能释放信号中增加技能信息,增加游戏玩法。通过在释放射击信号和/或技能释放信号中携带可移动平台标识,从而能够根据该攻击的来源进行精准计分,提高游戏趣味性。(A multi-machine fighting method, equipment and a computer readable storage medium, wherein the method comprises the following steps: displaying a shooting icon and a skill icon (101); acquiring the operation of a user on a shooting icon to generate a shooting instruction, and/or acquiring the operation of the user on a skill icon to generate a skill release instruction (102); and sending the shooting instruction and/or the skill release instruction to a movable platform (103) in communication connection with the control terminal, so that the movable platform in communication connection with the control terminal sends a shooting signal and/or a skill release signal to a preset range around through infrared rays according to the shooting instruction and/or the skill release instruction. By using the infrared ray release shooting signal and/or skill release signal, skill information can be added to the release shooting signal and/or skill release signal, and game play can be increased. The movable platform identification is carried in the release shooting signal and/or the skill release signal, so that accurate scoring can be performed according to the source of the attack, and the game interestingness is improved.)

多机对战方法、设备及计算机可读存储介质

技术领域

本发明实施例涉及人机交互领域,尤其涉及一种多机对战方法、设备及计算机可读存储介质。

背景技术

随着科技的发展,可移动平台逐渐具有越来越多的应用。举例来说,可移动平台可以与预设区域内的对手可移动平台进行多机对战。

现有技术中,为了实现多个可移动平台的多机对战,一般都是通过控制可移动平台发射物理弹药对对手可移动平台进行攻击。

但是,采用上述多机对战方法进行游戏对战仅能够单纯地通过物理攻击实现对对手可移动平台的攻击,往往玩法较为单一,无法满足用户多样化的需求,造成用户体验较差。

发明内容

本发明实施例提供一种多机对战方法、设备及计算机可读存储介质,以解决现有的多机对战方法玩法单一,导致用户体验较差的技术问题。

本发明实施例的第一方面是提供一种多机对战方法,应用于控制终端,所述控制终端的显示界面上设置有射击图标,以及技能图标,所述方法包括:

显示所述射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台,以使所述与所述控制终端通信连接的可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,以发送所述身份信息,以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台,使所述对手可移动平台识别所述身份信息,并根据所述射击信号和/或所述技能释放信号受到射击伤害和/或所述技能标识对应的所述技能类别的伤害,从而实现所述与所述控制终端通信连接的可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

本发明实施例的第二方面是提供一种多机对战方法,应用于可移动平台端,包括:

获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的,用于控制所述可移动平台向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号;

根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向所述周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本发明实施例的第三方面是提供一种可移动平台,所述可移动平台与控制终端通信连接,包括打击装置、通信装置以及打击检测装置;

所述通信装置用于获取所述控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令;

所述打击装置用于根据所述射击指令和/或所述技能释放指令发射攻击;

所述打击检测装置包括物理攻击检测组件以及红外攻击检测组件,所述打击检测装置用于对对手可移动平台发射的攻击信号进行检测,所述物理攻击检测组件用于对对手可移动平台发射的物理攻击信号进行检测,所述红外攻击组件用于对对手可移动平台发射的红外攻击信号进行检测。

本发明实施例的第四方面是提供一种控制终端,所述控制终端的显示界面上设置有技能图标,包括:一个或多个处理器,所述一个或多个处理器共同地或单独地工作,用于执行以下操作:

显示所述射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台,以使所述与所述控制终端通信连接的可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,以发送所述身份信息,以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台,使所述对手可移动平台识别所述身份信息,并根据所述射击信号和/或所述技能释放信号受到射击伤害和/或所述技能标识对应的所述技能类别的伤害,从而实现所述与所述控制终端通信连接的可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

本发明实施例的第五方面是提供一种可移动平台端,包括:一个或多个处理器,所述一个或多个处理器共同地或单独地工作,用于执行以下操作:

获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的,用于控制所述可移动平台向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号;

根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向所述周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本发明实施例的第六方面是提供一种多机对战系统,包括:可移动平台以及控制终端,其中:

控制终端显示射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

所述控制终端获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

所述控制终端将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台;

所述可移动平台获取控制终端发送的射击指令和/或所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的;

所述可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本发明实施例的第七方面是提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现第一方面或第二方面所述的方法。

本实施例提供的多机对战方法、设备及计算机可读存储介质,通过在显示界面上显示射击图标以及技能图标,从而用户能够通过触发该射击图标和/或技能图标实现射击指令和/或技能释放指令的生成。该射击指令和/或技能释放指令能够控制可移动平台以红外线的方式释放射击信号和/或技能释放信号,其中,射击信号和/或技能释放信号包括可移动平台标识以及技能标识。通过使用红外线释放射击信号和/或技能释放信号,从而能够在释放射击信号和/或技能释放信号中增加技能信息,增加游戏玩法,提高游戏的趣味性。此外,通过在释放射击信号和/或技能释放信号中携带可移动平台标识以及技能标识,从而能够使可移动平台有效识别收到的攻击的来源以及收到的伤害类型,进而能够根据该攻击的来源以及伤害类型进行精准的计分,提高游戏趣味性,进而能够提高用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明所基于的网络架构图;

图2为本发明实施例一提供的多机对战方法的流程示意图;

图3为本发明实施例提供的显示界面示意图;

图4为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图5为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图6为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图7为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图8为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图9为本发明实施例二提供的多机对战方法的流程示意图;

图10为本发明实施例三提供的多机对战方法的流程示意图;

图11为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图12为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图13为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图14为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图15为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图16为本发明又一实施例提供的显示界面示意图;

图17为本发明实施例四提供的多机对战方法的流程示意图;

图18为本发明实施例五提供的多机对战方法的流程示意图;

图19为本发明实施例六提供的多机对战方法的流程示意图;

图20为本发明实施例七提供的多机对战方法的流程示意图;

图21为本发明实施例八提供的多机对战方法的流程示意图;

图22为本发明实施例九提供的多机对战方法的流程示意图;

图23为本发明实施例十提供的控制终端的结构示意图;

图24为本发明实施例十一提供的可移动平台端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,当组件被称为“固定于”另一个组件,它可以直接在另一个组件上或者也可以存在居中的组件。当一个组件被认为是“连接”另一个组件,它可以是直接连接到另一个组件或者可能同时存在居中组件。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“及/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。

下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

图1为本发明所基于的网络架构图,如图1所示,本发明所基于的网络架构至少包括控制终端1和可移动平台2,其中,控制终端1与可移动平台2通信连接,从而能够进行信息交互。控制终端1包括但不限于计算机、手机、平板电脑等。可移动平台包括但不限于:无人飞行器、智能机器人、摄像头、智能车等。控制终端1与可移动平台之间,可以通过蓝牙连接、wifi连接等方式建立通信连接,可以传输图像、声音等信息。

图2为本发明实施例一提供的多机对战方法的流程示意图;图3为本发明实施例提供的显示界面示意图,应用于控制终端,如图2-图3所示,所述方法包括:

步骤101、显示所述射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息。

本实施例的执行主体为控制终端,如图2所示,控制终端的显示界面上显示有射击图标以及技能图标。其中,该射击图标用于表示控制与控制终端通信的可移动平台生成射击信号的射击指令。用户可以通过触发该射击图标生成射击指令,从而可移动平台能够根据该控制指令向攻击范围内的对手可移动平台发送攻击信号。此外,显示界面上显示的技能图标用于标识控制可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令。用户可以通过触发该技能图标生成技能释放指令,从而可移动平台可以根据该技能释放指令向攻击范围内的对手可移动平台发送包括技能标识的攻击信号。进一步地,为了方便对战中对玩家的分数进行更新以及战况的实时播报,当可移动平台收到攻击信号时,需要确定该攻击信号时哪一个对手平台发射的。因此,射击信号以及技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息。从而在游戏对战过程中,能够根据该身份信息进行精准地计分操作以及战况播报。

步骤102、获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识。

在本实施方式中,用户可以通过触发射击图标和/或技能图标生成射击指令和/或技能释放指令。可移动平台根据该射击指令发送的攻击信号中包括可移动平台的标识。该技能图标的数量可以为一个,通过触发该技能图标,向用户显示多个子图标,每一子图标代表一个技能,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等;可选地,技能图标的数量也可以为多个,每一技能图标分别对应一个技能,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等。因此,用户可以通过触发至少一个子图标或至少一个技能图标生成技能释放指令。为了实现对不同技能的区分,该技能释放指令中还包括用于区分技能类别的技能标识。

步骤103、将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台,以使所述与所述控制终端通信连接的可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,以发送所述身份信息,以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台,使所述对手可移动平台识别所述身份信息,并根据所述射击信号和/或所述技能释放信号受到射击伤害和/或所述技能标识对应的所述技能类别的伤害,从而实现所述与所述控制终端通信连接的可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

在本实施方式中,生成射击指令和/或技能释放指令之后,可以将射击指令和/或技能释放指令发送至与控制终端通信连接的可移动平台,从而可移动平台能够根据该射击指令和/或技能释放指令向周围预设范围内的对手可移动平台发送攻击信号。具体地,可移动平台可以根据该射击指令和/或技能释放指令通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,其中,射击信号和/或技能释放信号中包括可移动平台的身份信息以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台。相应地,对手可移动平台在接收到射击信号和/或技能释放信号之后,可以根据射击信号和/或技能释放信号中包括的可移动平台标识确定发送该射击信号和/或技能释放信号的可移动平台的身份信息,进而能够根据该身份信息进行计分、战况播报等操作。举例来说,可移动平台A向周围预设范围内发送射击信号,造成可移动平台B受到伤害,此时可以根据该射击信号中携带的可移动平台A的标识,对可移动平台当前的得分进行更新。此外,为了使对战中全部可移动平台对战况及时了解,可以根据该射击信号进行播报:可移动平台A对可移动平台B造成XX点伤害。此外,技能释放信号中还包括技能标识,从而对手可移动平台收到该技能释放信号之后,可以根据该技能标识执行与该技能标识对应的操作以及根据该技能标识对应的分数对当前的得分进行更新。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上显示射击图标以及技能图标,从而用户能够通过触发该射击图标和/或技能图标实现射击指令和/或技能释放指令的生成。该射击指令和/或技能释放指令能够控制可移动平台以红外线的方式释放射击信号和/或技能释放信号,其中,射击信号和/或技能释放信号包括可移动平台标识以及技能标识。通过使用红外线释放射击信号和/或技能释放信号,从而能够在释放射击信号和/或技能释放信号中增加技能信息,增加游戏玩法,提高游戏的趣味性。此外,通过在释放射击信号和/或技能释放信号中携带可移动平台标识以及技能标识,从而能够使可移动平台有效识别收到的攻击的来源以及收到的伤害类型,进而能够根据该攻击的来源以及伤害类型进行精准的计分,提高游戏趣味性,进而能够提高用户体验。

进一步地,图4为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,如图4所示,所述控制终端的显示界面上还设置有攻击类型选择图标,所述攻击类型用于根据用户对所述攻击类型的操作确定攻击类型,其中,所述攻击类型包括物理攻击以及红外攻击。

在本实施例中,如图4所示,显示界面上还设置有攻击类型选择图标,其中,攻击类型包括物理攻击以及红外攻击。当用户触发物理攻击图标生成物理攻击指令,则可以根据该物理攻击指令,控制可移动平台通过水弹进行物理攻击;当用户触发红外图标生成红外攻击指令,则可以根据该红外攻击指令,控制可移动平台通过红外线释放红外攻击。如此,用户可以根据实际游戏场景的需要,自由的选择攻击类型。例如,可以仅通过物理打击的方式进行游戏,也可以通过红外打击的方式进行游戏,还可以将物理打击与红外打击相结合进行游戏。从而,提供给用户更多的选择空间,提高交互乐趣,丰富游戏的玩法。可选地,可以根据红外线释放射击信号以及技能释放信号。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还包括:

获取用户对攻击类型选择图标的操作,以确定所述用户选择的攻击类型;

相应地,所述根据所述射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战,包括:

根据所述射击指令控制所述可移动平台按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战。

在本实施例中,在显示界面上显示攻击类型选择图标之后,用户可以通过触发该攻击类型图标实现对攻击类型的选择。进而控制终端可以根据用户选择的攻击类型控制可移动平台按照该攻击类型与对手可移动平台进行对战。需要说明的是,部分地区的法律法规不允许可移动平台采用物理弹药进行游戏对战,因此,现有的可移动平台不支持在上述地区进行相应类别的打击游戏。而通过在显示界面上显示攻击类型选择图标,从而用户能够根据不同的需求,选择不同的攻击类型,例如,在不支持物理弹药的地区,可以发送红外攻击信号进行游戏对战,进而能够使可移动平台在任何地区都可以进行游戏对战。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上显示攻击类型选择图标,以使用户自行确定攻击类型,并根据该攻击类型进行游戏对战,从而能够满足多种游戏需求,使可移动平台在任何地区都可以进行游戏对战,进而能够在提高游戏乐趣的基础上,满足用户对攻击类型的需求,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述根据所述射击指令控制所述可移动平台按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战,包括:

若所述攻击类型为物理攻击,则根据所述射击指令控制所述可移动平台对所述对手可移动平台进行物理攻击以及红外攻击;

若所述攻击类型为红外攻击,则根据所述射击指令控制所述可移动平台对所述对手可移动平台进行红外攻击。

在本实施例中,获取到用户通过触发攻击类型选择图标确定的攻击类型之后,可以根据该攻击类型进行游戏对战。具体地,若用户选择的攻击类型为物理攻击,则可以根据用户触发的射击指令控制可移动平台对对手可移动平台进行物理攻击以及红外攻击。实际应用中,可移动平台上一般都设置有伤害检测模块,该伤害检测模块设置在装甲板内侧,用于对装甲板收到的物理打击进行检测。但是,由于可移动平台移动过程中,会产生部分噪音,且物理打击形成的声音信号会衰减,因此,伤害检测模块在检测物理伤害时,检测结果不够精准。因此,为了提高打击检测的精准度,可以控制可移动平台同时进行物理攻击以及红外攻击,通过伤害检测模块对物理打击进行检测,并同时对红外信号进行红外攻击检测,能够有效地提高打击检测的精准度。可选地,若用户选择的攻击类型为红外攻击,则可以根据该红外攻击,控制可移动平台对对手可移动平台进行红外攻击,由于红外攻击可以选择多种游戏技能,进而能够有效地提高游戏趣味性。

本实施例提供的多机对战方法,通过当用户选择物理攻击时,同时进行物理攻击以及红外攻击,从而在可移动平台接收到攻击信号时,可以通过伤害检测模块对物理打击进行检测,并同时对红外信号进行红外攻击检测,能够有效地提高打击检测的精准度。当用户选择红外攻击时,由于红外攻击可以选择多种游戏技能,进而能够有效地提高游戏趣味性。

图5为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有准星图标,所述准星图标用于表示当前射击中心位置;

相应地,所述确定所述用户选择的攻击类型之后,还包括:

显示与所述攻击类型对应的准星图标。

在本实施例中,如图5所示,显示界面上还设置有准星图标。该准行图标用户标识当前射击中心位置,从而在游戏对战中用户可以根据该准星图标确定是否已瞄准目标,提高射击精准度。该准星图标可以固定设置在显示界面中心位置,以便于用户进行瞄准。具体地,当用户触发触发攻击类型选择图标确定攻击类型之后,即可以进入对战界面,此时,为了提高射击精准度,可以在显示界面上显示该准星图标。进一步地,为了使用户精准地对当前的攻击类型进行了解,不同攻击类型分别对应不同的准星图标。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上根据攻击类型显示与攻击类型对应的准星图标,从而能够使用户精准地对当前的攻击类型进行了解,进而能够提高用户体验。此外,通过设置准星图标,能够提示用户当前设置中心位置,进而能够便于用户进行瞄准,提高射击精准度。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还包括:

控制所述准星图标执行预设的动画效果。

在本实施例中,为了进一步地提高用户体验,在获取到用户触发的射击指令之后,可以根据该射击指令控制准星图标执行预设的动画效果。具体地,该动画效果可以为准星晃动、准星变色、准星大小变化等,用户可以根据自身需求进行选择,本发明在此不做限制。

本实施例提供的多机对战方法,通过控制所述准星图标执行预设的动画效果,从而能够使在射击过程中的准星图标区别于正常时刻的准星图标,能够使用户了解当前的射击状况。

图6为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述人任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有弹药量图标,所述弹药量图标用于表示当前弹药剩余数量;

相应地,所述获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还包括:

根据所述用户触发所述射击图标的次数以及每次射击所需弹药量对所述弹药量图标中的弹药量进行调整。

在本实施例中,如图6所示,显示界面上还设置有弹药量图标,该弹药量图标用户表示当前弹药剩余数量。该弹药量图标可以设置在显示界面下方位置。相应地,在用户触发射击指令之后,可以根据该射击指令控制可移动平台进行射击,导致弹药量改变,此时,为了使用户更加清晰地对弹药剩余量进行了解,可以根据用户触发射击图标的次数以及每次射击所需弹药量对弹药量图标中的弹药量进行调整。具体地,不同的枪型对应不同的弹药量,枪型具体可以分为连发型、单发型,单发型枪中,部分枪型一次射击需要消耗一个弹药、部分枪型一次射击需要消耗三个弹药,因此,可以根据每次射击所需弹药量以及用户触发射击图标的次数对弹药量进行更新。以实际应用举例来说,若当前弹药量剩余98,用户触发射击图标9次,每次需要消耗三个弹药,则在用户触发完毕,可以将弹药量更新为71。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上显示弹药量图标,从而能够使用户对当前弹药剩余量进行精准地了解,进而能够更好地进行对战。此外,通过根据每次射击所需弹药量以及用户触发射击图标的次数对弹药量进行更新,从而能够提高弹药量图标显示的弹药量的精准度。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还包括:

若所述用户触发所处射击图标的次数超过预设的阈值,则控制所述射击图标在预设的第一时间阈值内显示预设的冷却效果,所述射击图标显示所述冷却效果时,用户无法触发所述射击图标。

在本实施例中,为了进一步地提高游戏的趣味性,可以对用户触发射击图标的次数进行统计。若检测到用户触发射击图标的次数超过预设的阈值,则可以控制设计图标在预设的第一时间阈值内显示预设的冷却效果,在冷却效果时,用户无法触发该射击图标。以实际应用举例来说,若该预设的阈值为10次,则若检测到用户触发射击图标10次,则可以控制射击图标显示冷却效果,该冷却效果可以持续5秒钟,在冷却效果时,对手可移动平台可以寻找掩体进行躲藏,用户可以更换弹药箱,换枪等操作。

本实施例提供的多机对战方法,通过若用户触发所处射击图标的次数超过预设的阈值,则控制射击图标在预设的第一时间阈值内显示预设的冷却效果,射击图标显示冷却效果时,用户无法触发射击图标,从而能够使可移动平台以及对手可移动平台分别执行不同的操作,避免连续射击导致游戏过早结束,而导致趣味性不高的问题。

图7为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述射击图标包括第一射击图标以及第二射击图标;

所述第一射击图标与所述第二射击图标分别设置与所述显示界面的两侧。

在本实施例中,显示界面上可以设置两个射击图标。具体地,该射击图标具体可以包括第一射击图标以及第二射击图标,该第一射击图标以及第二射击图标分别设置在显示界面的两侧。具体地,其可以设置在显示界面的左右两侧。以实际应用举例来说,当用户采用右手在显示界面上滑动,进行显示画面的切换时,右手可能无法进行第一射击图标的触发,此时,通过在显示界面的另一侧设置一个第二射击图标,用户可以通过左手实现对射击图标的触发,实现对射击指令的发送。

本实施例提供的多机对战方法,通过在现实界面的两侧分别设置第一射击图标以及第二射击图标,从而能够在用户某一只手无法触发射击图标时,采用另一只手实现对另一个射击图标的触发,保证用户触发射击图标的时效性和有效性,增加游戏的趣味性的同时,提高用户体验。

进一步地,图8为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有辅助瞄准图标,所述方法还包括:

获取所述用户对所述辅助瞄准图标的操作,生成瞄准射击指令;

根据所述瞄准射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战。

在本实施例中,显示界面上还设置有辅助瞄准图标,该辅助瞄准用于帮助用户瞄准对手可移动平台。用户可以通过触发该辅助瞄准图标,生成瞄准射击指令。相应地,可以根据该瞄准射击指令控制可移动平台与可移动平台进行对战。

图9为本发明实施例二提供的多机对战方法的流程示意图,在上述任一实施例的基础上,如图9所示的方法,所述根据所述瞄准射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战,包括:

步骤201、根据所述瞄准射击指令获取所述可移动平台上设置的图像采集装置采集的图传画面;

步骤202、识别所述图传画面中对手可移动平台;

步骤203、将与所述可移动平台距离最近的对手可移动平台作为当前的瞄准目标;

步骤204、控制所述可移动平台对所述瞄准目标进行攻击。

在本实施例中,控制终端可以根据该瞄准射击指令控制可移动平台与可移动平台进行对战。具体地,可以根据该瞄准射击指令获取可移动平台上设置的图像采集装置采集的图传画面。并识别该图传画面中的至少一个对手可移动平台。可以采用任意一种方式实现对图传画面的识别,举例来说,可以采用神经网络模型进行识别,本发明在此不做限制。识别到至少一个对手可移动平台之后,可以将距离自身最近的对手可移动平台作为当前的瞄准目标,控制可移动平台对该瞄准目标进行攻击。

本实施例提供的多机对战方法,通过在用户触发瞄准射击指令之后,根据该瞄准射击指令根据图传画面确定距离最近的对手可移动平台,并将该对手可移动平台作为瞄准目标进行攻击。通过自动获取瞄准目标并进行攻击,从而能够避免用户自行寻找攻击目标并瞄准,提高射击精准度,此外,能够提高射击效率。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令之前,还包括:

获取所述可移动平台上设置的图像采集装置采集的图传画面;

在所述显示界面上显示所述图传画面。

在本实施例中,可移动平台上设置有图像采集装置,该图像采集装置可以为任意一种能够实现图传画面采集的装置,例如,其可以为相机、摄像机等,本发明在此不做限制。该图像采集装置可以采集图传画面,相应地,控制终端可以获取图像采集装置采集的图传画面,并将该图传画面显示在显示界面上,以供用户根据该图传画面进行游戏对战。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取图像采集装置采集的图传画面并显示,从而用户能够根据该图传画面进行游戏对战,以及对可移动平台当前的运行状态进行了解。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述在所述显示界面上显示所述图传画面之后,还包括:

获取用户发送的比例调整指令;

根据所述比例调整指令对所述图传画面的显示比例进行调整。

在本实施例中,用户可以对显示界面上的图传画面的显示比例进行调节。具体地,可以获取用户发送的比例调整指令,该比例调整指令具体可以使用户通过双击、拖动、长按屏幕中任意一项发送的。获取到该比例调整指令后,可以根据该比例调整指令进行图传画面显示比例的调整。可选地,可以将图传画面调整到预设的显示比例,也可以将图传画面调整到用户输入的显示比例。

本实施例提供的多机对战方法,通过根据用户的比例调整指令对图传画面的显示比例进行调整,从而能够使图传画面的显示比例更加满足用户的个性化需求,进而能够在提高游戏趣味性的基础上,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述根据所述射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战之后,还包括:

若检测到所述对手可移动平台的血量为零,则在显示界面的第一预设区域内显示预设的第一击毙动画效果。

在本实施例中,若检测到任一对手可移动平台的血量为零,则可以在显示界面的第一预设区域内显示预设的击毙动画效果,从而用户可以对当前对战状态进行及时、精准地了解。

相应地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上预设的第二区域中显示当前对战的全部可移动平台的图标;所述若检测到所述对手可移动平台的血量为零,则在显示界面的第一预设区域内显示预设的击败动画效果之后,还包括:

将血量为零的对手可移动平台的图标调整为击败图标。

在本实施例中,显示界面上还设置有多个对手可移动平台的图标。当检测到某一对手可移动平台的血量为零时,为了使用户对当前对战状态进行及时、精准地了解,可以将该血量为零的对手可移动平台对应的图标调整为预设的击败图标。

本实施例提供的多机对战方法,通过检测到对手可移动平台血量为零时,显示预设的击毙动画效果,从而能够使用户对当前对战状态进行及时、精准地了解。

图10为本发明实施例三提供的多机对战方法的流程示意图;图11为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述方法还包括:

步骤301、获取所述可移动平台发送的被攻击信号,所述被攻击信号中包括被攻击方向;

步骤302、根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的位置进行区别显示。

在本实施例中,可移动平台在收到攻击时,能够收到对手可移动平台发送的攻击信号。相应地,为了使用户对当前的被攻击状态进行了解,可以根据当前接收到的攻击信号,向控制终端发送被攻击信号,其中,被攻击信号中包括被攻击方向。具体地,若当前攻击类型为物理攻击,则所述被攻击方向包括上、下、左、右;若当前攻击类型为红外攻击,则所述被攻击方向包括左、右。进一步地,可以根据该被攻击信号中的被攻击方向对于该被攻击方向对应的位置进行区别显示,具体地,可以进行颜色区别显示、亮度区别显示等,本发明在此不做限制。举例来说,如图11所示,若被攻击信号中被攻击方向为左,则可以将显示界面左侧位置设置为低亮度,以使用户对当前的攻击状态进行了解。

具体地,在上述任一实施例的基础上,所述根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的区域进行区别显示,包括:

根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的区域采用区别于其他区域的颜色进行显示。

在本实施例中,当获取到被攻击信号时,具体可以根据被攻击信号中的被攻击位置,将与被攻击位置对应的区域采用区别于其他区域的颜色进行显示。举例来说,可以将与被攻击位置对应的区域采用红色进行显示,区别于其他区域的颜色,能够使用户更加直观地确定当前的被攻击状态。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取被攻击信号,根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的位置进行区别显示,从而能够使被攻击方向对应的区域区别于其他区域,能够使用户更加直观地确定当前收到攻击的方向,进而能够根据该方向进行躲避、攻击等操作,提高游戏的趣味性。

图12为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击信号中还包括被攻击血量,所述显示界面中还包括血量图标;

所述获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还包括:

根据所述被攻击信号中的被攻击血量对所述血量图标中的血量进行调整。

在本实施例中,如图12所示,显示界面上还设置有血量图标,用户可以根据该血量图标对自身当前剩余血量进行了解。相应地,被攻击信号中还包括被攻击血量。获取到被攻击信号之后,可以根据被攻击信号中的被攻击血量对血量图标中的血量进行更新。以实际应用举例来说,若当前被攻击信号中被攻击血量为2000点,而可移动平台当前剩余血量为10000,则可以根据该被攻击信号将可移动平台的血量调整为8000。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述根据所述被攻击信号中的被攻击血量对所述血量图标中的血量进行调整之后,还包括:

若检测到所述被攻击血量超过所述可移动平台当前的全部血量,则在所述显示界面上显示预设的第二击毙动画效果。

在本实施例中,获取到被攻击信号之后,若检测到被攻击信号中的被攻击血量已经超过可移动平台当前的全部血量,则表征可移动平台被击毙,此时,可以在显示界面上显示预设的第二击毙动画效果,以使用户对自身的血量以及被攻击状态进行及时了解。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上显示血量图标,从而能够使用户对当前剩余血量进行了解,此外,根据被攻击信号对自身血量进行调整,从而能够提高血量图标显示的血量数据的精准性,以使用户能够根据血量信息进行战略调整,提高游戏的趣味性。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有虚拟摇杆,还包括:

获取用户通过移动所述虚拟摇杆输入的移动指令;

根据所述移动指令控制所述可移动平台进行移动。

在本实施例中,显示界面上还设置有虚拟摇杆,用户可以通过该虚拟摇杆实现对可移动平台移动轨迹的控制。具体地,可以获取用户通过移动该虚拟摇杆输入的移动指令,并根据该移动指令控制可移动平台进行移动。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取用户输入的移动指令,并根据该移动指令控制可移动平台进行移动,从而用户能够在游戏过程中根据实时对战效果对自身的站位进行调整,避免受到对手可移动平台的攻击,在游戏对战中保证站位的灵活性,进而能够提高用户的游戏体验。

图13为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还包括:

控制所述技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果,所述技能图标显示所述冷却效果时,用户无法触发所述技能图标。

在本实施例中,为了进一步地提高游戏的趣味性,由于游戏技能对可移动平台的伤害较高,因此,在游戏对战中,游戏技能具有预设的冷却时间。在获取到用户对射击图标的操作,生成射击指令,并根据该射击指令完成技能释放之后,如图13所示,可以控制该技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果,该技能图标在冷却效果时无法触发,相应地,游戏技能也无法释放。

本实施例提供的多机对战方法,通过控制技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果,技能图标显示冷却效果时,用户无法触发技能图标,从而能够避免过度使用技能,造成游戏趣味性较低的问题。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述控制所述技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果之后,还包括:

经过预设的第二时间阈值之后,控制显示预设的冷却效果的技能图标恢复正常;

将所述技能图标对应的技能随机切换为区别于冷却之前的技能。

在本实施例中,为了进一步地提高游戏的趣味性,游戏技能可以为随机获取的。具体地,经过预设的第二时间阈值之后,可以控制显示预设的冷却效果的技能图标恢复正常,用户可以继续触发技能图标。相应地,在冷却效果过去之后,可以将技能图标对应的技能随机切换为区别于冷却效果之前的技能。举例来说,若当前的技能图标对应的技能为眩晕技能,当用户触发该技能图标后,该技能图标处于冷却效果。第二时间阈值之后,该技能图标对应的技能可以随机切换为致盲技能。

本实施例提供的多机对战方法,通过经过预设的第二时间阈值之后,将技能图标对应的技能随机切换为区别于冷却效果之前的技能。通过切换技能图标对应的技能,从而能够使用户保持对游戏技能的新鲜感,并且能够促使用户根据不同的技能,调整游戏战略,提高用户体验。

图14为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击信号中还包括发送所述攻击信号的对手可移动平台标识以及被攻击技能标识;

所述获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还包括:

在预设的第二区域内显示所述可移动平台被对手可移动平台通过技能攻击的播报信息。

在本实施例中,为了使用户对当前局内对战状态进行详细了解,还可以针对各可移动平台之间的打击信息进行播报。具体地,被攻击信号中还包括对手可移动平台标识以及被攻击技能标识。相应地,获取到可移动平台发送的被攻击信号之后,可以根据该被攻击信号中的对手可移动平台标识以及被攻击技能标识在预设的第二区域内显示可移动平台被对手可移动平台通过技能的播报信息。以实际应用举例来说,如图14所示,若可移动平台A被可移动平台B射击击中,则可以在第二区域内显示:可移动平台A被可移动平台B射击击中;若可移动平台A被可移动平台B的眩晕技能击中,则可以在第二显示区域显示可移动平台A被可移动平台B的眩晕技能击中。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还包括:

将所述可移动平台对应的图标调整为所述被攻击技能标识对应的图标。

在本实施例中,为了使局内对战用户对战况进行了解,可移动平台收到被攻击信号之后,可以根据被攻击信号中的被攻击技能标识,将可移动平台对应的图标调整为与被攻击技能标识对应的图标。

本实施例提供的多机对战方法,通过在预设的第二区域内显示所述可移动平台被对手可移动平台通过技能攻击的播报信息,从而能够根据该播报信息获知当前的详细战况,此外,还可以根据该播报信息确定对手可移动平台的站位信息,进而用户能够根据该播报信息进行走位、对战等,提高用户体验。

图15为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击技能标识包括致盲技能;

所述获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还包括:

在预设的第三时间阈值内,将所述显示界面调整为与所述致盲技能对应的动画效果。

在本实施例中,被攻击技能标识具体可以包括致盲技能。该致盲技能具体用于使可移动平台花屏,无法显示图传画面。相应地,获取到可移动平台发送的被攻击信号之后,可以根据该被攻击信号中的致盲技能,在预设的第三时间阈值内,将显示界面调整为与致盲技能对应的动画效果,即花屏遮挡图传画面,使用户无法正常观看图传画面。在实际应用中,该第三时间阈值具体可以为1.5秒。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击技能标识包括眩晕技能;

所述获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还包括:

在预设的第四时间阈值内,将所述显示界面调整为与所述眩晕技能对应的动画效果。

在本实施例中,被攻击技能标识具体可以包括眩晕技能,该眩晕技能具体用于控制可移动平台原地旋转,相应地,图传信息为可移动平台在原地旋转时采集到的图传画面。相应地,获取到可移动平台发送的被攻击信号之后,可以根据该被攻击信号中的眩晕技能,在预设的第四时间阈值内,控制可移动平台在原地旋转,并显示与眩晕技能对应的动画效果,该动画效果可以为可移动平台在旋转过程中采集到的图传画面。在实际应用中,该第四时间阈值可以为1.5秒。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台之后,还包括:

若检测到对手可移动平台受到攻击,则控制所述显示界面上的准星图标显示预设的击中效果。

在本实施例中,在可移动平台在攻击范围内发射攻击信号之后,若检测到攻击范围内任一对手可移动平台受到攻击之后,可以控制显示界面上的准星图标显示预设的击中效果。其中,该预设的击中效果可以为准星图标晃动、准星图标变色等,本发明在此不做限制。

图16为本发明又一实施例提供的显示界面示意图,在上述任一实施例的基础上,所述若检测到对手可移动平台受到攻击,则控制所述显示界面上的准星图标显示预设的击中效果之后,还包括;

获取所述对手可移动平台血量变化信息;

在所述显示界面上动态的显示所述血量变化信息。

在本实施例中,若检测到对手可移动平台受到攻击时,可以确定对手可移动平台的血量变化信息,并在显示界面上动态显示该血量变化信息。举例来说,若对手可移动平台当前收到150点伤害,则可以在显示界面上显示-150的字样,以使用户对当前对手可移动平台的状况进行及时了解。

本实施例提供的多机对战方法,通过在检测到对手可移动平台受到攻击时,根据对手可移动平台的血量变化信息,在显示界面上动态地显示该血量变化信息,从而能够使用户对对手可移动平台当前的血量状况以及自身伤害情况进行及时了解,进而能够更好地进行游戏对战,提高游戏趣味性的同时,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,包括:

获取用户对所述技能图标的操作,对所述技能图标对应的技能信息以及所述可移动平台的身份信息进行编码,生成所述技能释放指令。

在本实施例中,在使用红外线发射攻击信号时,该红外攻击信号中包括可移动平台标识以及技能标识,因此,首先需要技能释放指令的获取。具体地,获取到用户对技能图标的操作之后,可以对该技能图标对应的技能信息以及可移动平台自身的身份信息进行编码,生成技能释放指令,从而以红外线形式释放的技能释放指令中能够包括可移动平台自身的身份信息以及技能信息。进而在游戏对战过程中,可移动平台能够根据该可移动平台的身份信息确定攻击来源,并能够执行与技能信息对应的操作,提高游戏的趣味性。

本实施例提供的多机对战方法,通过对该技能图标对应的技能信息以及可移动平台自身的身份信息进行编码,生成技能释放指令,从而以红外线形式释放的技能释放指令中能够包括可移动平台自身的身份信息以及技能信息。进而在游戏过程中,能够根据该可移动平台的身份信息确定攻击来源,并能够执行与技能信息对应的操作,提高游戏的趣味性。

图17为本发明实施例四提供的多机对战方法的流程示意图,应用在可移动平台端,如图17所示,所述方法包括:

步骤401、获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的,用于控制所述可移动平台向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号;

步骤402、根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向所述周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本实施例的执行主体为可移动平台。可移动平台与控制终端通信连接,从而能够与控制终端进行信息交互。可移动平台可以获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,该射击指令和/或技能释放指令是用户通过触发控制终端上设置的射击图标和/或技能图标发送的。该技能释放指令中包括技能标识,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等。可移动平台可以根据射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,根据射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。通过使用红外线释放射击信号和/或技能释放信号,从而能够在释放射击信号和/或技能释放信号中增加技能信息,增加游戏玩法,提高游戏的趣味性。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述方法还包括:

获取对手可移动平台发射的攻击信号,并对所述攻击信号进行识别。

在本实施例中,可移动平台在游戏对战过程中,一方面可以向对手可移动平台发送射击信号和/或技能释放信号,此外,还可以接收对手可移动平台发射的攻击信号,其中,该攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号。由于该射击信号和/或技能释放信号可以由红外线释放,且技能释放信号中还包括技能标识,因此,获取到对手可移动平台发射的攻击信号之后,还可以对该攻击信号进行识别。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取对手可移动平台发射的攻击信号,并对所述攻击信号进行识别,从而能够精准地识别出对手可移动平台发送的攻击信号的技能标识,并执行与技能标识对应的操作,进而能够增加游戏玩法,提高游戏的趣味性。

图18为本发明实施例五提供的多机对战方法的流程示意图,在上述任一实施例的基础上,所述获取对手可移动平台发射的攻击信号,并对所述攻击信号进行识别,包括:

步骤501、获取对手可移动平台打击在物理装甲板上的物理攻击信号,通过预设的加速计以及麦克风对所述物理攻击信号进行识别;以及,

步骤502、获取对手可移动平台打击在所述可移动平台的红外装甲板上的红外攻击信号,所述红外攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号;

步骤503、通过编解码方法对所述红外攻击信号进行识别,获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,所述标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息,以及与所述射击信号相对应的射击伤害和/或与技能释放信号相对应的技能类别的伤害。

在本实施例中,在游戏对战中,当用户在控制终端上选择的攻击类型为物理攻击时,可移动平台可以同时发射红外攻击以及物理攻击。当可移动平台获取到对手可移动平台发射的物理攻击信号时,具体可以获取对手可移动平台打击在物理装甲板上的物理攻击信号,通过预设的加速计以及麦克风对该物理攻击信号进行识别。当可移动平台获取到对手可移动平台发射的红外攻击信号时,具体可以获取对手可移动平台打击在预设的红外装甲板上的红外攻击信号,该红外攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号。可以通过编解码方法对红外攻击信号进行识别,获取红外攻击信号中包括的标识信息。其中,该标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息以及与射击信号对应的射击伤害,和/或与技能释放信号对应的技能类别的伤害。从而控制终端能够根据该标识信息对可移动平台受到的伤害进行计算。通过同时发送物理攻击信号以及红外攻击信号,从而能够在物理打击识别不精准的时候,通过识别红外攻击信号,以确定是否受到打击,有效地提高了打击检测的精准性。

本实施例提供的多机对战方法,通过分别对物理攻击信号以及红外攻击信号进行获取与分析,从而能够提高伤害检测的精准度。通过在红外攻击信号中携带包括伤害信息的标识信息,从而控制终端能够根据该标识信息对可移动平台受到的伤害进行计算,进而用户能够根据伤害信息进行对战,增加游戏趣味性,提高用户体验。

可选地,在上述任一实施例的基础上,所述获取对手可移动平台发射的攻击信号,包括:

获取对手可移动平台打击在所述可移动平台的红外装甲板上的红外攻击信号,所述红外攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号;

通过编解码方法对所述红外攻击信号进行识别,获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,所述标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息,以及与所述射击信号相对应的射击伤害和/或与技能释放信号相对应的技能类别的伤害。

在本实施例中,当用户在控制终端上选择的攻击类型为红外攻击时,可移动平台可以发射红外攻击信号,其中,该红外攻击信号中包括射击信号和/或技能释放信号。可以通过编解码方法对红外攻击信号进行识别,获取红外攻击信号中包括的标识信息。其中,该标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息以及与射击信号对应的射击伤害,和/或与技能释放信号对应的技能类别的伤害。从而控制终端能够根据该标识信息对可移动平台受到的伤害进行计算。

本实施例提供的多机对战方法,通过红外攻击信号中携带包括伤害信息的标识信息,从而控制终端能够根据该标识信息对可移动平台受到的伤害进行计算,进而用户能够根据伤害信息进行对战,增加游戏趣味性,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取控制终端发送的技能释放指令之前,还包括:

通过预设的连接方式与所述控制终端建立通信连接。

在本实施例中,为了实现与控制终端的信息交互,首先可移动平台需要与控制终端建立通信连接。具体地,在获取控制终端发送的技能释放指令之前,可以通过预设的连接方式与控制终端建立通信连接。其中,可以采用任意一种连接方式建立与控制终端之间的通信连接,举例来说,可以为蓝牙连接、WIFI连接,本发明在此不做限制。用户可以根据当前需求对连接方式进行选择。

本实施例提供的多机对战方法,通过采用预设的连接方式与所述控制终端建立通信连接,从而能够与控制终端实现信息交互,从而能够在实现对可移动平台有效控制的基础上,满足用户的个性化需求。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述方法还包括:

通过设置在所述可移动平台上的图像采集装置采集图传画面;

将所述图传画面实时发送至所述控制终端。

在本实施例中,可移动平台上设置有图像采集装置,该图像采集装置可以为任意一种能够实现图传画面采集的装置,例如,其可以为相机、摄像机等,本发明在此不做限制。该图像采集装置可以采集图传画面,相应地,可移动平台可以将图像采集装置采集的图传画面发送给控制终端,从而控制终端能够将该图传画面显示在显示界面上,以供用户根据该图传画面进行游戏对战。为了保证用户查看图传画面的实时性,可以实时地将图传画面发送给控制终端

本实施例提供的多机对战方法,通过图像采集装置采集图传画面并发送给控制终端,从而用户能够根据该图传画面进行游戏对战,以及对可移动平台当前的运行状态进行了解。

图19为本发明实施例六提供的多机对战方法的流程示意图,在上述任一实施例的基础上,如图19所示,所述方法还包括:

步骤601、获取所述控制终端发送的射击指令,所述射击指令中包括攻击类型;

步骤602、根据所述射击指令按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战。

在本实施例中,控制终端的显示界面上还设置有攻击类型选择图标,其中,攻击类型包括物理攻击以及红外攻击。用户可以通过触发攻击类型选择图标确定攻击类型,并将攻击类型发送至可移动平台。相应地,可移动平台可以接收控制终端发送的包括攻击类型的射击指令。并可以根据射击指令按照攻击类型与对手可移动平台进行对战。

具体地,在上述任一实施例的基础上,所述根据所述射击指令按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战,包括:

若所述攻击类型为物理攻击,则向所述对手可移动平台发送预设的物理弹药以及红外攻击;

若所述攻击类型为红外攻击,则向所述对手可移动平台发送红外攻击。

在本实施例中,若用户选择的攻击类型为物理攻击,则可以向对手可移动平台同时发射物理弹药以及红外攻击。需要说明的是,部分地区的法律法规不允许可移动平台采用物理弹药进行游戏对战,因此,现有的可移动平台不支持在上述地区进行游戏。而通过在显示界面上显示攻击类型选择图标,从而用户能够根据不同的需求,选择不同的攻击类型,例如,在不支持物理弹药的地区,可以发送红外攻击信号进行游戏对战,进而能够使可移动平台在任何地区都可以进行游戏对战。相应地,若用户选择的攻击类型为红外攻击,则可以根据射击指令,向对手可移动平台发送红外攻击。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取控制终端发送的包括攻击类型的射击指令,并根据该攻击类型进行游戏对战,从而能够满足多种游戏需求,使可移动平台在任何地区都可以进行游戏对战,进而能够在提高游戏乐趣的基础上,满足用户对攻击类型的需求,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取控制终端发送的射击指令和/或所述技能释放指令,包括:

获取控制终端发送的红外信息;

对所述红外信息进行解码操作,获得所述射击指令和/或所述技能释放指令。

在本实施例中,获取到终端发送的射击指令和/或技能释放指令之后,为了确定射击指令和/或技能释放指令中包含的攻击类型、技能标识等,需要对射击指令和/或技能释放指令进行解码操作。具体地,可以获取控制终端发送的红外信息,对该红外信息进行解码操作,获得该射击指令和/或技能释放指令。其中,可以采用任意一种方式实现对红外信息的解码,本发明在此不做限制。

本实施例提供的多机对战方法,通过对红外信息进行解码操作,获取红外信息中的射击指令和/或技能释放指令,从而能够根据该射击指令和/或技能释放指令实现对可移动平台的有效控制。此外,在射击指令中携带攻击类型、在技能释放指令中携带技能标识,从而能够增加游戏玩法,提高游戏趣味性。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取对手可移动平台发射的攻击信号之后,还包括:

控制可移动平台上预设的扬声器和/或显示屏发出预设的声音和/或光效。

在本实施例中,可移动平台上设置有扬声器、显示屏,扬声器能够发出预设的声音,显示屏能够显示预设的光效,以实现对用户的提醒。获取到对手可移动平台发射的攻击信号之后,为了使用户对当前的被打击状况进行及时了解,可以控制可移动平台上的扬声器发出预设的声音和/或控制显示屏发出预设的光效。

本实施例提供的多机对战方法,通过控制可移动平台上预设的扬声器和/或显示屏发出预设的声音和/或光效,从而能够使用户及时、直观地对可移动平台当前的被打击状况进行进行了解,进而用户能够根据被打击情况进行躲避、反击等操作,提高游戏趣味性。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取对手可移动平台发射的攻击信号之后,还包括:

控制可移动平台上预设的云台装置执行预设的打击效果。

在本实施例中,可移动平台上还设置有云台装置,该云台装置的位置能够移动。获取到对手可移动平台发射的攻击信号之后,为了使用户对当前的被打击状况进行及时了解,可以控制可移动平台上的云台装置执行预设的打击效果,其中,该打击效果可以为云台装置震动等,也可以为其他任意一种区别于云台装置正常运行状态的效果。

本实施例提供的多机对战方法,通过控制可移动平台上预设的云台装置执行预设的打击效果,从而能够使用户及时、直观地对可移动平台当前的被打击状况进行进行了解,进而用户能够根据被打击情况进行躲避、反击等操作,提高游戏趣味性。

图20为本发明实施例七提供的多机对战方法的流程示意图,在上述任一实施例的基础上,如图20所示,所述方法还包括:

步骤701、获取对手可移动平台发送的攻击信号,所述攻击信号包括物理攻击信号,所述攻击信号是对手可移动平台获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令后发送的;

步骤702、通过预设的第一打击检测算法对所述物理攻击信号进行检测,以确定所述可移动平台是否受到物理打击。

在本实施例中,可移动平台上设置有物理装甲板,该物理装甲板能够接受对手可移动平台物理弹药的物理攻击信号。具体地,可移动平台可以获取对手可移动平台发送的攻击信号,其中,该攻击信号可以包括物理攻击信号,该攻击信号是对手可移动平台获取其对应的控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令后发送的。在实际应用中,可移动平台在移动遇到颠簸或经过障碍物时,物理装甲板能够通过固体传导接收到声音信号,但是,该声音信号可能不是有效物理打击造成的。因此,为了提高物理打击检测的精准度,可以通过预设的第一打击算法对该物理攻击信号进行检测,以确定可移动平台是否收到有效的物理打击。

本实施例提供的多机对战方法,通过获取到物理打击信号时,通过预设的打击检测算法对该物理打击信号进行检测,从而能够去除由于可移动平台颠簸、经过障碍物等造成的噪声,提高物理打击检测的精准度,进而能够进行更精准地计分,提高游戏的公平性,提高用户体验。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述通过预设的第一打击检测算法对所述物理攻击信号进行检测,包括:

根据所述物理攻击信号,获取目标信号,其中,所述目标信号用于确定所述物理攻击信号是否满足预设的打击信号特征;

通过预设的第一打击检测算法检测所述目标信号是否满足预设的打击信号特征;

若是,则确定所述可移动平台受到物理打击。

在本实施例中,为了实现对物理攻击信号的检测,首先需要对采集到的物理攻击信号进行信号处理,获得目标信号,其中,目标信号中包括多个特征信息,因此,获取到目标信号之后,可以对该目标信号的特征信息进行分析,根据该特征信息确定该目标信号是否为可移动平台受到物理打击产生的,其中,特征信息包括但不限于目标信号对应的波峰的峰值、能量、尾音、衰减程度等。具体地,可以通过预设的第一打击检测算法检测目标信号是否满足预设的打击信号特征,该打击信号特征是根据预设的多个物理攻击信号生成的打击声音信号进行信号分析后获得的。若检测到目标信号满足该预设的打击信号特征,则可以判定可移动平台当前受到物理打击,相应地,若检测到目标信号不满足预设的打击信号特征,则可以判定可移动平台没有受到物理打击。

图21为本发明实施例八提供的多机对战方法的流程示意图,在上述任一实施例的基础上,如图21所示,所述通过所述可移动平台上预设的装甲板获取对手可移动平台发送的物理攻击信号,包括:

步骤801、通过所述装甲板内侧预设的声音检测装置获取所述物理攻击信号产生的声音信号;

步骤802、将所述声音信号转换为电压模拟信号;

步骤803、对所述电压模拟信号进行滤波,获得目标信号。

在本实施例中,为了实现对物理打击信号的检测,需要对该物理打击信号进行预处理。具体地,可以通过装甲板内侧预设的声音检测装置获取由物理攻击信号产生的声音信号。为了实现对声音信号的处理,需要将改声音信号转换为电压模拟信号。对电压模拟信号进行滤波,获取目标信号。通过对电压信号进行滤波,能够滤除无用的电压模拟信号,提高信号处理的效率。具体地,可以采用高通滤波器对电压模拟信号进行滤波。

本实施例提供的多机对战方法,通过设置在装甲板内侧的打击检测装置获取物理攻击信号产生的声音信号,并对声音信号进行信号处理,获得目标信号,从而能够提高信号质量,进而能够提高后续打击检测的精准度。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述若所述攻击类型为红外攻击,则向所述对手可移动平台发送红外攻击,包括:

通过编码方法对所述红外攻击信号进行编码,以生成编码后的红外攻击信号,并通过红外线释放所述编码后的红外攻击信号。

在本实施例中,若用户选择的攻击类型为红外攻击,则需要根据该攻击类型向对手可移动平台发送红外攻击。具体地,可以通过编码方法度红外攻击信号进行编码,生成编码后的红外攻击信号。通过红外线释放编码后的红外攻击信号。

本实施例提供的多机对战方法,通过对红外攻击信号进行编码,生成编码后的红外攻击信号,并通过红外线释放所述编码后的红外攻击信号。从而能够实现红外攻击信号的发送,可移动平台能够实现对对手可移动平台的游戏对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,还包括:

控制所述可移动平台执行与所述标识信息对应的操作,从而实现所述可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

在本实施例中,红外攻击信号中包括标识信息,其中,该标识信息包括技能标识。获取到红外攻击信号之后,可以控制可移动平台执行与标识信息对应的操作,从而能够实现与对手可移动平台的对战。举例来说,若红外攻击信号中包括眩晕技能标识,则可以控制可移动平台在原地旋转。

本实施例提供的多机对战方法,通过控制可移动平台执行与标识信息对应的操作,从而可移动平台能够执行多个游戏技能对应的操作,区别于当前的多机对战方法仅能够进行射击,在红外攻击信号中携带标识信息,能够提高游戏的趣味性。

图22为本发明实施例九提供的多机对战方法的流程示意图,如图22所示,所述方法包括:

步骤901、控制终端显示射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

步骤902、所述控制终端获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

步骤903、所述控制终端将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台;

步骤904、所述可移动平台获取控制终端发送的射击指令和/或所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的;

步骤905、所述可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

在本实施例中,控制终端的显示界面上显示有射击图标以及技能图标。其中,该射击图标用于表示控制与控制终端通信的可移动平台生成射击信号的射击指令。用户可以通过触发该射击图标生成射击指令,从而可移动平台能够根据该控制指令向攻击范围内的对手可移动平台发送攻击信号。此外,显示界面上显示的技能图标用于标识控制可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令。用户可以通过触发该技能图标生成技能释放指令,从而可移动平台可以根据该技能释放指令向攻击范围内的对手可移动平台发送包括技能标识的攻击信号。进一步地,为了方便对战中对玩家的分数进行更新以及战况的实时播报,当可移动平台收到攻击信号时,需要确定该攻击信号时哪一个对手平台发射的。因此,射击信号以及技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息。从而在游戏对战过程中,能够根据该身份信息进行精准地计分操作以及战况播报。用户可以通过触发射击图标和/或技能图标生成射击指令和/或技能释放指令。可移动平台根据该射击指令发送的攻击信号中包括可移动平台的标识。该技能图标的数量可以为一个,通过触发该技能图标,向用户显示多个子图标,每一子图标代表一个技能,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等;可选地,技能图标的数量也可以为多个,每一技能图标分别对应一个技能,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等。因此,用户可以通过触发至少一个子图标或至少一个技能图标生成技能释放指令。为了实现对不同技能的区分,该技能释放指令中还包括用于区分技能类别的技能标识。生成射击指令和/或技能释放指令之后,可以将射击指令和/或技能释放指令发送至与控制终端通信连接的可移动平台,从而可移动平台能够根据该射击指令和/或技能释放指令向周围预设范围内的对手可移动平台发送攻击信号。具体地,可移动平台可以根据该射击指令和/或技能释放指令通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,其中,射击信号和/或技能释放信号中包括可移动平台的身份信息以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台。相应地,对手可移动平台在接收到射击信号和/或技能释放信号之后,可以根据射击信号和/或技能释放信号中包括的可移动平台标识确定发送该射击信号和/或技能释放信号的可移动平台的身份信息,进而能够根据该身份信息进行计分、战况播报等操作。举例来说,可移动平台A向周围预设范围内发送射击信号,造成可移动平台B受到伤害,此时可以根据该射击信号中携带的可移动平台A的标识,对可移动平台当前的得分进行更新。此外,为了使对战中全部可移动平台对战况及时了解,可以根据该射击信号进行播报:可移动平台A对可移动平台B造成XX点伤害。此外,技能释放信号中还包括技能标识,从而对手可移动平台收到该技能释放信号之后,可以根据该技能标识执行与该技能标识对应的操作以及根据该技能标识对应的分数对当前的得分进行更新。可移动平台可以获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,该射击指令和/或技能释放指令是用户通过触发控制终端上设置的射击图标和/或技能图标发送的。该技能释放指令中包括技能标识,其中,技能包括但不限于眩晕技能、致盲技能、加速技能等。可移动平台可以根据射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

本实施例提供的多机对战方法,通过在显示界面上显示射击图标以及技能图标,从而用户能够通过触发该射击图标和/或技能图标实现射击指令和/或技能释放指令的生成。该射击指令和/或技能释放指令能够控制可移动平台以红外线的方式释放射击信号和/或技能释放信号,其中,射击信号和/或技能释放信号包括可移动平台标识以及技能标识。通过使用红外线释放射击信号和/或技能释放信号,从而能够在释放射击信号和/或技能释放信号中增加技能信息,增加游戏玩法,提高游戏的趣味性。此外,通过在释放射击信号和/或技能释放信号中携带可移动平台标识以及技能标识,从而能够使可移动平台有效识别收到的攻击的来源以及收到的伤害类型,进而能够根据该攻击的来源以及伤害类型进行精准的计分,提高游戏趣味性,进而能够提高用户体验。

本发明又一实施例提供了一种可移动平台,所述可移动平台与控制终端通信连接,包括打击装置、通信装置以及打击检测装置,所述打击装置以及打击检测装置分别于所述通信装置电连接;

所述通信装置用于获取所述控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令;

所述打击装置用于根据所述射击指令和/或所述技能释放指令发射攻击;

所述打击检测装置包括物理攻击检测组件以及红外攻击检测组件,所述打击检测装置用于对对手可移动平台发射的攻击信号进行检测,所述物理攻击检测组件用于对对手可移动平台发射的物理攻击信号进行检测,所述红外攻击组件用于对对手可移动平台发射的红外攻击信号进行检测。

在本实施例中,可移动平台包括打击装置、通信装置以及打击检测装置。可移动平台可以通过通信装置获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,从而打击装置能够根据射击指令和/或技能释放指令发射攻击。相应地,可移动平台也能够接收对手可移动平台发射的攻击信号,并对该攻击信号进行分析。具体地,打击检测装置包括物理攻击检测组件以及红外攻击检测组件,打击检测装置用于对对手可移动平台发射的攻击信号进行检测,物理攻击检测组件用于对对手可移动平台发射的物理攻击信号进行检测,红外攻击组件用于对对手可移动平台发射的红外攻击信号进行检测。由于可移动平台在用户选择的攻击类型为物理攻击时,可以同时发射物理攻击信号以及红外攻击信号,相应地,在同时接收到物理攻击信号以及红外攻击信号时,物理攻击检测组件可以对物理攻击信号进行检测,红外攻击组件可以对对手可移动平台发射的红外攻击信号进行检测,从而能够有效地提高打击检测的精准度。

本实施例提供的可移动平台,包括打击装置、通信装置以及打击检测装置;通信装置用于获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令;打击装置用于根据射击指令和/或技能释放指令发射攻击;打击检测装置包括物理攻击检测组件以及红外攻击检测组件,打击检测装置用于对对手可移动平台发射的攻击信号进行检测,物理攻击检测组件用于对对手可移动平台发射的物理攻击信号进行检测,红外攻击组件用于对对手可移动平台发射的红外攻击信号进行检测,从而一方面能够实现射击指令和/或技能释放指令的发射,与对手可移动平台进行游戏对战。另一方面可以对对手可移动平台发射的射击指令和/或技能释放指令进行分析,提高打击检测的精准度。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述打击装置包括物理攻击组件以及红外攻击组件,其中,所述物理攻击组件用于根据所述射击指令和/或所述技能释放指令发射物理攻击,所述红外攻击组件用于根据所述射击指令和/或所述技能释放指令发射红外攻击。

在本实施例中,打击装置具体可以包括物理打击组件以及红外攻击组件。该物理攻击组件能够发射物理攻击信号,红外攻击组件能够发射红外攻击组件。具体地,可移动平台可以根据用户选择的攻击类型发射攻击信号。当用户选择的攻击类型为物理攻击时,物理攻击组件可以与红外攻击组件同时运作,同时发射物理攻击信号以及红外攻击信号。当用户选择的攻击类型为红外攻击时,红外攻击组件可以发射红外攻击信号。

本实施例提供的可移动平台,通过采用物理攻击组件发射物理攻击信号,采用红外攻击组件发射红外攻击信号,从而能够使可移动平台与对手可移动平台进行游戏对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述物理攻击检测组件包括至少一个装甲板,所述装甲板内侧设置有压力传感器、声音传感器中的至少一种。

在本实施例中,可移动平台的物理攻击检测组件中包括至少一个装甲板,该装甲板内侧设置有压力传感器,从而可以根据该压力传感器获取压力信息,以便后续根据该压力信息对可移动平台是否收到物理打击进行检测。可选地,该装甲板内侧还可以设置有声音传感器,从而可以根据该声音传感器获取声音信息,以便后续根据该声音信息对可移动平台是否收到物理打击进行检测。

本实施例提供的可移动平台,物理攻击检测组件包括至少一个装甲板,所述装甲板内侧设置有压力传感器、声音传感器中的至少一种,从而能够实现对可移动平台是否受到物理打击的精准检测。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,为了增加红外攻击信号的覆盖范围,所述红外攻击组件为凸起结构。

图23为本发明实施例十提供的控制终端的结构示意图,如图23所示,所述控制终端的显示界面上设置有技能图标,所述控制终端包括:一个或多个处理器111,所述一个或多个处理器共同地或单独地工作,用于执行以下操作:

显示所述射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台,以使所述与所述控制终端通信连接的可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线发送射击信号和/或技能释放信号,以发送所述身份信息,以及释放射击伤害和/或与所述技能标识对应的技能给对手可移动平台,使所述对手可移动平台识别所述身份信息,并根据所述射击信号和/或所述技能释放信号受到射击伤害和/或所述技能标识对应的所述技能类别的伤害,从而实现所述与所述控制终端通信连接的可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述控制终端的显示界面上还设置有攻击类型选择图标,所述攻击类型用于根据用户对所述攻击类型的操作确定攻击类型,其中,所述攻击类型包括物理攻击以及红外攻击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还用于:

获取用户对攻击类型选择图标的操作,以确定所述用户选择的攻击类型;

相应地,所述处理器在根据所述射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战时,用于:

根据所述射击指令控制所述可移动平台按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述射击指令控制所述可移动平台按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战时,用于:

若所述攻击类型为物理攻击,则根据所述射击指令控制所述可移动平台对所述对手可移动平台进行物理攻击以及红外攻击;

若所述攻击类型为红外攻击,则根据所述射击指令控制所述可移动平台对所述对手可移动平台进行红外攻击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有准星图标,所述准星图标用于表示当前射击中心位置;

相应地,所述处理器在确定所述用户选择的攻击类型之后,还用于:

显示与所述攻击类型对应的准星图标。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还用于:

控制所述准星图标执行预设的动画效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有弹药量图标,所述弹药量图标用于表示当前弹药剩余数量;

相应地,所述处理器在获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还用于:

根据所述用户触发所述射击图标的次数以及每次射击所需弹药量对所述弹药量图标中的弹药量进行调整。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还用于:

若所述用户触发所处射击图标的次数超过预设的阈值,则控制所述射击图标在预设的第一时间阈值内显示预设的冷却效果,所述射击图标显示所述冷却效果时,用户无法触发所述射击图标。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述射击图标包括第一射击图标以及第二射击图标;

所述第一射击图标与所述第二射击图标分别设置与所述显示界面的两侧。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有辅助瞄准图标,所述控制终端还包括:

获取所述用户对所述辅助瞄准图标的操作,生成瞄准射击指令;

根据所述瞄准射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述瞄准射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战时,用于:

根据所述瞄准射击指令获取所述可移动平台上设置的图像采集装置采集的图传画面;

识别所述图传画面中对手可移动平台;

将与所述可移动平台距离最近的对手可移动平台作为当前的瞄准目标;

控制所述可移动平台对所述瞄准目标进行攻击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令之前,还用于:

获取所述可移动平台上设置的图像采集装置采集的图传画面;

在所述显示界面上显示所述图传画面。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在所述显示界面上显示所述图传画面之后,还用于:

获取用户发送的比例调整指令;

根据所述比例调整指令对所述图传画面的显示比例进行调整。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户发送的比例调整指令时,用于:

获取所述用户通过双击、拖动、长按屏幕中任意一项发送的比例调整指令。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述射击指令控制所述可移动平台与对手可移动平台进行对战之后,还用于:

若检测到所述对手可移动平台的血量为零,则在显示界面的第一预设区域内显示预设的第一击毙动画效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上预设的第二区域中显示当前对战的全部可移动平台的图标;所述处理器在若检测到所述对手可移动平台的血量为零,则在显示界面的第一预设区域内显示预设的击败动画效果之后,还用于:

将血量为零的对手可移动平台的图标调整为击败图标。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器还用于:

获取所述可移动平台发送的被攻击信号,所述被攻击信号中包括被攻击方向;

根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的位置进行区别显示。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的区域进行区别显示时,用于:

根据所述被攻击方向对所述显示界面中与所述被攻击方向对应的区域采用区别于其他区域的颜色进行显示。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,若当前攻击类型为物理攻击,则所述被攻击方向包括上、下、左、右;

若当前攻击类型为红外攻击,则所述被攻击方向包括左、右。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击信号中还包括被攻击血量,所述显示界面中还包括血量图标;

所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

根据所述被攻击信号中的被攻击血量对所述血量图标中的血量进行调整。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述被攻击信号中的被攻击血量对所述血量图标中的血量进行调整之后,还用于:

若检测到所述被攻击血量超过所述可移动平台当前的全部血量,则在所述显示界面上显示预设的第二击毙动画效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述显示界面上还设置有虚拟摇杆,所述处理器还用于:

获取用户通过移动所述虚拟摇杆输入的移动指令;

根据所述移动指令控制所述可移动平台进行移动。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令之后,还用于:

控制所述技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果,所述技能图标显示所述冷却效果时,用户无法触发所述技能图标。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在控制所述技能图标在预设的第二时间阈值内显示预设的冷却效果之后,还用于:

经过预设的第二时间阈值之后,控制显示预设的冷却效果的技能图标恢复正常;

将所述技能图标对应的技能随机切换为区别于冷却之前的技能。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击信号中还包括发送所述攻击信号的对手可移动平台标识以及被攻击技能标识;

所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

在预设的第二区域内显示所述可移动平台被对手可移动平台通过技能攻击的播报信息。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

将所述可移动平台对应的图标调整为所述被攻击技能标识对应的图标。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击技能标识包括致盲技能;

所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

在预设的第三时间阈值内,将所述显示界面调整为与所述致盲技能对应的动画效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述被攻击技能标识包括眩晕技能;

所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

在预设的第四时间阈值内,将所述显示界面调整为与所述眩晕技能对应的动画效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取所述可移动平台发送的被攻击信号之后,还用于:

控制所述可移动平台在预设的范围内执行旋转操作。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台之后,还用于:

若检测到对手可移动平台受到攻击,则控制所述显示界面上的准星图标显示预设的击中效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在若检测到对手可移动平台受到攻击,则控制所述显示界面上的准星图标显示预设的击中效果之后,还用于;

获取所述对手可移动平台血量变化信息;

在所述显示界面上动态的显示所述血量变化信息。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令时,用于:

获取用户对所述技能图标的操作,对所述技能图标对应的技能信息以及所述可移动平台的身份信息进行编码,生成所述技能释放指令。

图24为本发明实施例十一提供的可移动平台端的结构示意图,如图24所示,所述可移动平台端包括:一个或多个处理器121,所述一个或多个处理器共同地或单独地工作,用于执行以下操作:

获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的,用于控制所述可移动平台向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号;

根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向所述周围预设范围内通过红外线释放所述射击信号和/或所述技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器还用于:

获取对手可移动平台发射的攻击信号,并对所述攻击信号进行识别。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取对手可移动平台发射的攻击信号,并对所述攻击信号进行识别时,用于:

获取对手可移动平台打击在物理装甲板上的物理攻击信号,通过预设的加速计以及麦克风对所述物理攻击信号进行识别;以及,

获取对手可移动平台打击在所述可移动平台的红外装甲板上的红外攻击信号,所述红外攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号;

通过编解码可移动平台对所述红外攻击信号进行识别,获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,所述标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息,以及与所述射击信号相对应的射击伤害和/或与技能释放信号相对应的技能类别的伤害。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取对手可移动平台发射的攻击信号时,用于:

获取对手可移动平台打击在所述可移动平台的红外装甲板上的红外攻击信号,所述红外攻击信号包括射击信号和/或技能释放信号;

通过编解码可移动平台对所述红外攻击信号进行识别,获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,所述标识信息包括发起攻击的对手可移动平台的身份信息,以及与所述射击信号相对应的射击伤害和/或与技能释放信号相对应的技能类别的伤害。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取控制终端发送的技能释放指令之前,还用于:

通过预设的连接方式与所述控制终端建立通信连接。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器还用于:

通过设置在所述可移动平台上的图像采集装置采集图传画面;

将所述图传画面实时发送至所述控制终端。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器还用于:

获取所述控制终端发送的射击指令,所述射击指令中包括攻击类型;

根据所述射击指令按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述射击指令按照所述攻击类型与对手可移动平台进行对战时,用于:

若所述攻击类型为物理攻击,则向所述对手可移动平台发送预设的物理弹药以及红外攻击;

若所述攻击类型为红外攻击,则向所述对手可移动平台发送红外攻击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取控制终端发送的射击指令和/或所述技能释放指令时,用于:

获取控制终端发送的红外信息;

对所述红外信息进行解码操作,获得所述射击指令和/或所述技能释放指令。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取对手可移动平台发射的攻击信号之后,还用于:

控制可移动平台上预设的扬声器和/或显示屏发出预设的声音和/或光效。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取对手可移动平台发射的攻击信号之后,还用于:

控制可移动平台上预设的云台装置执行预设的打击效果。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器用于:

获取对手可移动平台发送的攻击信号,所述攻击信号包括物理攻击信号,所述攻击信号是对手可移动平台获取控制终端发送的射击指令和/或技能释放指令后发送的;

通过预设的第一打击检测算法对所述物理攻击信号进行检测,以确定所述可移动平台是否受到物理打击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在通过预设的第一打击检测算法对所述物理攻击信号进行检测时,用于:

根据所述物理攻击信号,获取目标信号,其中,所述目标信号用于确定所述物理攻击信号是否满足预设的打击信号特征;

通过预设的第一打击检测算法检测所述目标信号是否满足预设的打击信号特征;

若是,则确定所述可移动平台受到物理打击。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在根据所述物理攻击信号,获取目标信号时,用于:

通过所述装甲板内侧预设的声音检测装置获取所述物理攻击信号产生的声音信号;

将所述声音信号转换为电压模拟信号;

对所述电压模拟信号进行滤波,获得目标信号。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在若所述攻击类型为红外攻击,则向所述对手可移动平台发送红外攻击时,用于:

通过编码可移动平台对所述红外攻击信号进行编码,以生成编码后的红外攻击信号,并通过红外线释放所述编码后的红外攻击信号。

进一步地,在上述任一实施例的基础上,所述处理器在获取与所述红外攻击信号相对应的标识信息,还用于:

控制所述可移动平台执行与所述标识信息对应的操作,从而实现所述可移动平台与所述对手可移动平台进行对战。

本发明又一实施例还提供了一种多机对战系统,所述多机对战系统包括:可移动平台以及控制终端,其中:

控制终端显示射击图标以及技能图标,其中,所述射击图标用于表示控制与所述控制终端通信连接的可移动平台生成射击信号的射击指令,所述技能图标用于表示控制所述可移动平台生成技能释放信号的技能释放指令;所述射击信号以及所述技能释放信号包括所述与所述控制终端通信连接的可移动平台的身份信息;

所述控制终端获取用户对所述射击图标的操作,生成所述射击指令,和/或获取用户对所述技能图标的操作,生成所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括用于区分技能类别的技能标识;

所述控制终端将所述射击指令和/或所述技能释放指令发送至与所述控制终端通信连接的可移动平台;

所述可移动平台获取控制终端发送的射击指令和/或所述技能释放指令,所述技能释放指令中包括技能标识,所述射击指令和/或所述技能释放指令是用户通过触发所述控制终端显示界面上的射击图标和/或技能图标发送的;

所述可移动平台根据所述射击指令和/或所述技能释放指令向周围预设范围内通过红外线释放射击信号和/或技能释放信号,与对手可移动平台进行对战。

另外,本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述实施例所述的多机对战方法。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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