虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质

文档序号:1161885 发布日期:2020-09-18 浏览:18次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质 (Virtual scene display method and device, computer equipment and storage medium ) 是由 魏嘉城 胡勋 粟山东 于 2020-06-05 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过应用两个虚拟镜头,由其中的第一虚拟镜头获取第一目标区域的第一画面,并显示在目标图形交互界面中,当检测到对目标技能的触发操作,确定该目标技能所关联的观察目标位于该第一目标区域以外时,调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头获取该观察目标的第二画面,将该第二画面显示在该第一画面的某一区域中,用户可以在目标图形交互界面中观察到位于第一目标区域以外的观察目标和观察目标的属性信息,可以在同一界面中同时观察到两个区域,完善了用户视野,使用户可以获取到更多的信息,进而可以提高人机交互效率,提升用户体验。(The application discloses a virtual scene display method and device, computer equipment and a storage medium, and belongs to the technical field of computers. According to the method and the device, two virtual lenses are applied, a first picture of a first target area is obtained through the first virtual lens and displayed in a target graphical interactive interface, when a trigger operation on target skills is detected, and an observation target related to the target skills is determined to be located outside the first target area, a second virtual lens is called, a second picture of the observation target is obtained through the second virtual lens and displayed in a certain area of the first picture, a user can observe the observation target located outside the first target area and attribute information of the observation target in the target graphical interactive interface, two areas can be observed in the same interface at the same time, the visual field of the user is perfected, the user can obtain more information, the human-computer interaction efficiency can be improved, and the user experience is improved.)

虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的网络游戏,其中MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)逐渐成为网络游戏中极为重要的一类游戏。MOBA游戏中可以设置有虚拟场景以及多种类型的虚拟元素,其中,虚拟元素可以包括可以被用户控制的虚拟对象、防御塔、怪物等。

目前,在游戏过程中,用户所控制的虚拟对象是与虚拟镜头相互绑定的,即虚拟镜头跟随该虚拟对象的移动而移动,使得该虚拟对象可以始终处于终端所显示的虚拟场景画面中。但是,应用这种虚拟场景显示方式,用户在操作过程中只能看到该虚拟对象附近的虚拟元素,在不移动该虚拟对象的情况下,是无法同时观察到距离较远的虚拟元素的,用户在操作界面中所观察到的信息较为局限,进而会影响人机交互效率,影响用户体验。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以使用户在目标图形交互界面中获取到更多的信息,进而提高人机交互效率。该技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟场景显示方法,该方法包括:

在目标图形交互界面显示第一虚拟镜头获取的第一画面,该第一画面为虚拟场景中第一目标区域的画面;

响应于检测到对目标技能的触发操作,获取与该目标技能相关联的观察目标的位置;

响应于该观察目标位于该第一目标区域以外,通过第二虚拟镜头对该观察目标进行拍摄,该第二虚拟镜头用于获取该虚拟场景中第二目标区域的画面,该第二目标区域为该观察目标所在区域;

在该目标图形交互界面中的第一画面中,显示该第二虚拟镜头拍摄到的第二画面,该第二画面包含该观察目标和该观察目标的属性信息。

一方面,提供了一种虚拟场景显示装置,该装置包括:

第一显示模块,用于在目标图形交互界面显示第一虚拟镜头获取的第一画面,该第一画面为虚拟场景中第一目标区域的画面;

位置获取模块,用于响应于检测到对目标技能的触发操作,获取与该目标技能相关联的观察目标的位置;

拍摄模块,用于响应于该观察目标位于该第一目标区域以外,通过第二虚拟镜头对该观察目标进行拍摄,该第二虚拟镜头用于获取该虚拟场景中第二目标区域的画面,该第二目标区域为该观察目标所在区域;

第二显示模块,用于在该目标图形交互界面中的第一画面中,显示该第二虚拟镜头拍摄到的第二画面,该第二画面包含该观察目标和该观察目标的属性信息。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

信息获取模块,用于响应于该观察目标移动,获取该观察目标的位置移动信息;

位置更新模块,用于基于该观察目标的该位置移动信息、该初始位置以及该位置偏移量,更新该第二虚拟镜头的拍摄位置。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

参数设置模块,用于响应于该虚拟场景中已经设置有该第二虚拟镜头,将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为目标拍摄参数,该目标拍摄参数与该目标技能相关联;响应于该虚拟场景中未设置该第二虚拟镜头,在该虚拟场景中创建该第二虚拟镜头,将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为该目标拍摄参数。

在一种可能实现方式中,该目标拍摄参数基于该目标技能的作用效果以及该观察目标的显示效果中的至少一项确定。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

状态确定模块,用于确定在本局竞技对战中该第二虚拟镜头的启用状态;响应于该第二虚拟镜头处于已启用状态,执行该基于该观察目标的位置确定该虚拟场景中第二虚拟镜头的位置的步骤。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块包括:

发送子模块,用于将该第二虚拟镜头获取到的第二画面发送至图形资源渲染器;

显示效果调整子模块,用于通过该图形资源渲染器对该第二画面的显示效果进行调整;

显示子模块,用于将调整后的该第二画面输出至该目标图形交互界面中进行显示。

在一种可能实现方式中,该显示效果调整子模块用于:

基于该目标技能的作用效果、该观察目标的显示效果以及该第一画面中被控虚拟对象的显示效果中的至少一项,确定该第二画面的显示信息,该显示信息用于指示该第二画面的尺寸以及在该目标图形交互界面中的显示位置;

通过该图形资源渲染器,基于该显示信息调整该第二画面的显示效果。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块用于:

响应于该目标技能释放完成,不显示该第二画面。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块用于:

响应于在该目标图形交互界面检测到对该第二画面的点击操作,不显示该第二画面。

在一种可能实现方式中,该观察目标为该目标技能的作用区域、作用对象以及该目标技能所触发的虚拟道具中的任一项。

一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该虚拟场景显示方法所执行的操作。

一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该虚拟场景显示方法所执行的操作。

一方面,提供了一种计算机程序产品,包括可执行指令,当该计算机程序产品中的指令由计算机设备的处理器执行时,使得该计算机设备能够执行如上述任一项该虚拟场景显示方法。

本申请实施例提供的技术方案,通过应用两个虚拟镜头,由其中的第一虚拟镜头获取第一目标区域的第一画面,并显示在目标图形交互界面中,当检测到对目标技能的触发操作,确定该目标技能所关联的观察目标位于该第一目标区域以外时,调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头获取该观察目标的第二画面,将该第二画面显示在该第一画面的某一区域中,用户可以在目标图形交互界面中观察到位于第一目标区域以外的观察目标和观察目标的属性信息,可以在同一界面中同时观察到两个区域,完善了用户视野,使用户可以获取到更多的信息,进而可以提高人机交互效率,提升用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境示意图;

图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种目标图形交互界面的示意图;

图4是本申请实施例提供的一种第二画面显示方式的示意图;

图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;

图6是本申请实施例提供的一种第二虚拟镜头设置方法的流程图;

图7是本申请实施例提供的一种第二画面生成方法的流程图;

图8是本申请实施例提供的一种二段触发类技能释放示意图;

图9是本申请实施例提供的一种传送技能释放示意图;

图10是本申请实施例提供的一种技能释放示意图;

图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的结构示意图;

图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;

图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。一个应用程序可以包括多个虚拟场景,例如,应用程序中可以有多种地图供用户选择。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也可以控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同群组(即阵营)的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对群组据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成至少两个敌对群组,分属至少两个敌对群组的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。其中,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对群组据点、击杀敌对群组的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。MOBA游戏可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境可以包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。

第一终端110安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的群组,敌对关系的虚拟对象之间,可以应用不同的技能互相攻击,从而进行对战方式的互动,在第一终端110和第二终端160中显示技能所触发的表现效果。

在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个群组、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

本申请实施例提供的虚拟场景显示方法,可以应用于多种类型的应用程序中。以本方案应用于MOBA游戏中为例,在MOBA游戏中,会设置有一个第一虚拟镜头跟随用户所控制的第一虚拟对象,拍摄该第一虚拟对象所处区域的虚拟场景画面进行显示,即用户在操作界面中可以观察到该第一虚拟对象附近的第一画面,当用户控制第一虚拟对象使用技能其他虚拟对象发起攻击,且该其他虚拟对象由于距离该第一虚拟对象较远,未显示在当前操作界面中时,可以在虚拟场景中设置一个第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头对该被攻击的其他虚拟对象进行拍摄,得到第二画面,将第一画面、第二画面同时显示在操作界面中,且第二画面中显示有该其他虚拟对象的属性信息,例如,该属性信息可以为生命值等,使用户可以同时观察到两个距离较远的虚拟对象,且可以看到被攻击虚拟对象的属性信息,用户可以从操作界面中观察到更多的信息,而无需反复移动被控制的第一虚拟对象,从而可以提高人机交互效率。

图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图。该方法可以应用于上述实施环境中的任一终端,在本申请实施例中,以终端作为执行主体,结合图2,对该虚拟场景显示方法进行简要介绍:

201、终端在目标图形交互界面显示第一虚拟镜头获取的第一画面,该第一画面为虚拟场景中第一目标区域的画面。

其中,该终端可以为任一用户所使用的终端,该终端所控制的虚拟对象为第一虚拟对象。该目标图形交互界面即为用户进入本局竞技对战后终端所显示的操作界面,该目标图形交互界面中可以显示有第一虚拟镜头所获取的虚拟场景中第一目标区域的画面。其中,该第一目标区域即为该第一虚拟镜头的拍摄区域,该第一目标区域的具体范围可以由开发人员进行设置。在本申请实施例中,该第一虚拟镜头与该第一虚拟对象相关联,跟随该第一虚拟对象的移动而移动,使该第一虚拟对象可以持续显示在该目标图像交互界面中。图3是本申请实施例提供的一种目标图形交互界面的示意图,参见图3,该目标图形交互界面中可以包括虚拟场景显示区域301,该虚拟场景显示区域301可以显示有第一虚拟镜头所获取的虚拟场景画面,即第一画面,该第一画面中可以显示有用户当前控制的第一虚拟对象302,当然,该目标图形交互界面中还可以显示有本局竞技对战的地图缩略图303、至少一个操作控件304等。本申请实施例对该目标图形交互界面的具体形式不作限定。

202、终端响应于检测到对目标技能的触发操作,获取与该目标技能相关联的观察目标的位置。

在一种可能实现方式中,任一技能可以关联有一个观察目标,该观察目标可以为该目标技能的作用区域、作用对象以及该目标技能所触发的虚拟道具中的任一项。例如,该目标技能是对某一区域释放作用效果时,则该目标技能相关联的观察目标可以为该目标技能的作用区域;该目标技能是对某一虚拟对象释放作用效果时,则该目标技能相关联的观察目标可以为该目标技能的作用对象,该作用对象可以为其他用户所控制的第二虚拟对象、非用户控制的虚拟对象以及虚拟场景中所设置的防御塔等虚拟元素;该目标技能所触发的虚拟道具有释放效果时,该目标技能相关联的观察目标可以为该虚拟道具,例如,该目标技能释放后,可以触发虚拟道具从该目标技能的释放点,即该第一虚拟对象的所在位置,移动至攻击目标的所在位置,再对攻击目标产生攻击效果,则该目标技能的观察目标可以为该虚拟道具。当然,一些技能所关联的观察目标也可以为用户当前所控制的第一虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。需要说明的是,该目标技能具体为哪些技能以及该目标技能所关联的观察目标均可以由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,终端检测到用户对该目标技能的触发操作时,可以读取该目标技能对应的配置信息,确定该目标技能相关联的观察目标,进而确定该观察目标的位置,例如,用户触发该目标技能时所瞄准的作用区域的位置、所瞄准的作用目标的位置等。其中,该触发操作可以为点击操作、长按操作等本申请实施例对此不作限定。

203、终端响应于该观察目标位于该第一目标区域以外,通过第二虚拟镜头对该观察目标进行拍摄,该第二虚拟镜头用于获取该虚拟场景中第二目标区域的画面,该第二目标区域为该观察目标所在区域。

在一种可能实现方式中,终端确定该观察目标在该第一目标区域之外,即该第一画面中无法显示该观察目标时,该终端可以调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头对该观察目标的所在区域,即该虚拟场景中的第二目标区域进行拍摄。

204、终端在该目标图形交互界面中的第一画面中,显示该第二虚拟镜头拍摄到的第二画面,该第二画面包含该观察目标和该观察目标的属性信息。

在本申请实施例中,终端可以在该目标图形交互界面中同时显示该第一画面和第二画面,在第二画面中对观察目标和观察目标的属性信息进行显示,其中,该属性信息可以是该观察目标的生命值信息,使用户可以在第二画面中实时观察到对该观察目标的攻击情况。当然,该属性信息也可以为该观察目标的其他信息,本申请实施例对此不作限定。图4是本申请实施例提供的一种第二画面显示方式的示意图,参见图4,该第一画面401的预设区域402终端可以显示有该第二画面,其中,该预设区域的具***置可以由开发人员进行设置,例如,该预设区域可以为该第一画面的左上方区域。需要说明的是,上述对该第二画面显示方式的说明仅是一种示例性说明,本申请实施例对该第二画面的具体显示方式不作限定。

本申请实施例提供的技术方案,通过应用两个虚拟镜头,由其中的第一虚拟镜头获取第一目标区域的第一画面,并显示在目标图形交互界面中,当检测到对目标技能的触发操作,确定该目标技能所关联的观察目标位于该第一目标区域以外时,调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头获取该观察目标的第二画面,将该第二画面显示在该第一画面的某一区域中,用户可以在目标图形交互界面中观察到位于第一目标区域以外的观察目标和观察目标的属性信息,可以在同一界面中同时观察到两个区域,完善了用户视野,使用户可以获取到更多的信息,进而可以提高人机交互效率,提升用户体验。

上述实施例是对本申请提供的虚拟场景显示方法的简要介绍,具体的,结合图5,对该方法进行具体说明。图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图,该方法可以应用于图1所示的实施环境中。参见图5,该实施例具体可以包括以下步骤:

501、终端响应于开局操作,在目标图形交互界面显示第一虚拟镜头获取的第一画面。

在一种可能实现方式中,终端检测到用户的开局操作后,可以开启一局竞技对战,获取用户在本局竞技对战中所控制的第一虚拟对象,将该第一虚拟镜头与该第一虚拟对象相关联,基于该第一虚拟对象的位置设置该第一虚拟镜头的位置,使该第一虚拟镜头可以拍摄到该第一虚拟对象所处的第一目标区域的画面,且该第一虚拟镜头的位置跟随该第一虚拟对象的位置变化而变化。终端在确定用户进入本局竞技对战后,可以基于该第一虚拟镜头所获取的虚拟场景画面,即该第一画面,显示本局竞技对战对应的目标图形交互界面,即用户的操作界面。其中,该开局操作可以为对用户对开局准备界面中开局控件的触发操作,本申请实施例对此不作限定。

502、终端响应于检测到对目标技能的触发操作,获取与该目标技能相关联的观察目标的位置。

在一种可能实现方式中,该目标技能可以由开发人员进行设置,也可以由用户进行设置,即由用户选择哪些技能在释放时需要调用第二虚拟镜头对观察目标进行拍摄,以实现基于用户习惯进行虚拟场景画面显示,便于用户操作。

在本申请实施例中,该观察目标可以为位置固定的目标,例如,某一作用区域;该观察目标也可以为位置不固定的目标,例如,某一可移动的虚拟对象,或者,可移动的虚拟道具。当该观察目标为位置不固定的目标时,终端需获取该观察目标的初始位置,在该观察目标的移动过程中,实时确定该观察目标当前所处的位置;当该观察目标为位置固定的目标时,终端可以仅获取该观察目标的初始位置。需要说明的是,本申请实施例对该观察目标的位置的具体获取方法不作限定。

在一种可能实现方式中,终端检测到用户触发目标技能,即触发需要调用第二虚拟镜头的技能时,需要确定在本局竞技对战中该第二虚拟镜头的启用状态。若该第二虚拟镜头处于已启用状态,终端可以继续执行下述设置虚拟镜头的拍摄参数、基于该观察目标的位置确定该虚拟场景中第二虚拟镜头的位置的步骤;若该第二虚拟镜头处于未启用状态,终端无需执行下述步骤。需要说明的是,该第二虚拟镜头的启用状态开可以由用户进行设置,例如,用户可以在本局竞技对战的准备阶段,设置本局竞技对战中是否可以启用第二虚拟镜头,即在单局游戏的局内进行设置;当然,也可以进行局外设置,即设置在任一局竞技对战中第二虚拟镜头的启用状态,本申请实施例对此不作限定。

503、终端响应于该观察目标位于该第一目标区域以外,对第二虚拟镜头的拍摄参数进行设置。

其中,该拍摄参数用于表示第二虚拟镜头在该虚拟场景中的图像获取范围,例如,该拍摄参数可以包括第二虚拟镜头的fov(field of view,视角场)、拍摄角度等参数,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,不同技能可以关联有不同拍摄参数,该目标技能所关联的目标拍摄参数,可以基于该目标技能的作用效果以及该观察目标的显示效果中的至少一项确定。例如,该目标技能的作用效果在释放时,需呈现在较大区域内时,可以通过对该目标拍摄参数进行调整,使该第二虚拟镜头对应于一个较大的图像获取范围,以完整的拍摄到该作用效果的释放画面;终端也可以观察目标的大小来确定目标拍摄参数,以完整地获取到观察目标的画面。需要说明的是,上述对目标拍摄参数确定方法的说明仅是一种示例性说明,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,终端基于目标技能的作用效果、观察目标的显示效果来确定第二虚拟镜头的拍摄参数,使第二虚拟镜头可以全面捕捉有效信息,进而可以使操作界面中呈现更为全面的信息,便于用户对虚拟场景进行观察,便于用户操作。

在一种可能实现方式中,若该虚拟场景中已经设置有该第二虚拟镜头,终端可以将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为目标拍摄参数,即直接对已有第二虚拟镜头的拍摄参数进行更新;若该虚拟场景中未设置该第二虚拟镜头,终端可以在该虚拟场景中创建该第二虚拟镜头,将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为该目标拍摄参数。

504、终端基于该观察目标的位置确定该虚拟场景中第二虚拟镜头的拍摄位置。

在一种可能实现方式中,终端可以获取该观察目标的初始位置以及该观察目标与该第二虚拟镜头之间的位置偏移量,再基于该初始位置以及该位置偏移量,确定该第二虚拟镜头的拍摄位置。例如,用户在使用目标技能瞄准某一第二虚拟对象后,终端可以将该第二虚拟对象确定为该观察目标,确定该第二虚拟对象在该虚拟场景中的初始位置坐标。在一种可能实现方式中,不同类型的观察目标可以对应于不同的位置偏移量,即作用区域、作用对象以及虚拟道具作为观察目标时,可以对应于不同的位置偏移量,各类型的观察目标与位置偏移量之间的对应关系可以由开发人员进行设置,并存储在配置信息中。终端在确定该观察目标的类型后,可以配置信息中读取该类型的观察目标对应的位置偏移量,进而基于该观察目标的初始位置坐标以及位置偏移量,确定该第二虚拟镜头的位置坐标,即拍摄位置,由该第二虚拟镜头在该拍摄位置对该观察目标进行拍摄。

在一种可能实现方式中,当该观察目标为位置不固定的目标时,响应于该观察目标移动,终端可以实时获取该观察目标的位置移动信息,基于该观察目标的该位置移动信息、该初始位置以及该位置偏移量,更新该第二虚拟镜头的拍摄位置。也即是,使该第二虚拟镜头对该观察目标进行跟随,以确保可以实时拍摄到该观察目标的画面。图6是本申请实施例提供的一种第二虚拟镜头设置方法的流程图,参见图6,首先,终端执行步骤601,响应于对目标技能的触发操作,确定第二虚拟镜头的打开参数,也即是确定该第二虚拟镜头所对应的观察目标、该观察目标的类型以及位置。然后,执行判断第二虚拟镜头是否已存在的步骤602,若虚拟场景中已经设置有第二虚拟镜头,则执行将第二虚拟镜头的拍摄参数更新为目标拍摄参数的步骤603,若该虚拟场景中未经设置有第二虚拟镜头,则执行创建新的第二虚拟镜头,将第二虚拟镜头的拍摄参数设置为目标拍摄参数的步骤604。最后,终端执行设置虚拟镜头的拍摄位置的步骤605,终端可以基于获取到的打开参数,为该第二虚拟镜头设置一个固定位置,或者,为该第二虚拟镜头设置跟随目标。在该观察目标的移动过程中,第二虚拟镜头在拍摄每帧时,需实时更新第二虚拟镜头的位置,终端需先判断第二虚拟镜头是否处于打开状态,即是否处于正常拍摄状态,若是,则根据该观察目标的位置实时跟新该第二虚拟镜头的位置,若否,则无需更新该第二虚拟镜头的位置。

需要说明的是,上述对确定第二虚拟镜头位置的方法的描述。仅是一种示例性描述,本申请实施例对具体采用哪种方法确定该第二虚拟镜头的位置不作限定。

505、终端在该目标图形交互界面中的第一画面中,显示该第二虚拟镜头获取到的第二画面。

在一种可能实现方式中,终端可以将该第二虚拟镜头获取到的第二画面发送至图形资源渲染器,通过该图形资源渲染器对该第二画面的显示效果进行调整。在本申请实施例中,该图形资源渲染器可以为UI镜头,该图形资源渲染器可以调整该第二画面的尺寸、在目标图像交互界面中的显示位置等,本申请实施例对此不作限定。终端可以将调整后的该第二画面输出至该目标图形交互界面中进行显示。图7是本申请实施例提供的一种第二画面生成方法的流程图,参见图7,首先,终端可以执行设置第二虚拟镜头的拍摄参数和位置的步骤701,然后,执行将第二虚拟镜头获取到的第二画面渲染到RenderTexture(渲染结构)的步骤702,再执行将RenderTexture(渲染结构)发送给UI镜头的步骤703,最后,执行由UI镜头进行再次渲染的步骤704。

在一种可能实现方式中,终端可以基于该目标技能的作用效果、该观察目标的显示效果以及该第一画面中被控虚拟对象的显示效果中的至少一项,确定该第二画面的显示信息,终端可以通过该图形资源渲染器,基于该显示信息调整该第二画面的显示效果。其中,该显示信息用于指示该第二画面的尺寸以及在该目标图形交互界面中的显示位置。例如,该终端可以基于该观察目标外形的大小,来确定该虚拟对象的显示信息,该观察目标较小时,终端可以对该第二画面进行放大显示,使该第二画面中的观察目标处于便于查看的状态。例如,终端也可以基于被控虚拟对象,即用户所控制的第一虚拟对象的显示效果来确定该第二画面的显示位置以及尺寸,避免对第一画面中所显示的被控虚拟对象造成遮挡。需要说明的是,上述对显示信息确定方法的说明,仅是一种示例性说明,终端也可以基于该目标技能的作用效果、该观察目标的显示效果以及该第一画面中被控虚拟对象的显示效果中的任意两项组合来确定该显示信息,也可以基于这三项共同组合来确定该显示信息,当然,还可以由用户自行设置,本申请实施例对此不作限定。

在本申请实施例中,该第二画面中还可以显示有该观察目标的属性信息,例如,该观察目标为某一虚拟对象时,该第二画面中可以显示有该某一虚拟对象的生命值,使用户可以在第二画面中实时观察到对该某一虚拟对象的攻击情况。当然,该第二画面中还可以显示有其他属性信息,本申请实施例对此不作限定。

本申请实施例提供的技术方案,通过应用两个虚拟镜头,由其中的第一虚拟镜头获取第一目标区域的第一画面,并显示在目标图形交互界面中,当检测到对目标技能的触发操作,确定该目标技能所关联的观察目标位于该第一目标区域以外时,调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头获取该观察目标的第二画面,将该第二画面显示在该第一画面的某一区域中,用户可以在目标图形交互界面中观察到位于第一目标区域以外的观察目标和观察目标的属性信息,可以在同一界面中同时观察到两个区域,完善了用户视野,使用户可以获取到更多的信息,进而可以提高人机交互效率,提升用户体验。

以下,结合具体应用场景,对上述技术方案进行说明。在一种可能实现方式中,MOBA游戏中可以设置有二段触发类技能,即用触发该技能后,该技能并不会立即生效,需要用户进行再次触发时才会生效,在这种情况下,在第一次技能触发与第二次技能触发之间,用户所控制的第一虚拟对象可以进行移动,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种二段触发类技能释放示意图,如图8中的(a)图所示,第一虚拟对象在801位置时,第一次触发技能,可以将技能释放在802区域,如图8中的(b)图所示,当该第一虚拟对象移动至位置803时,802区域超出了当前操作界面的显示范围,此时用户第二次触发该技能,可以通过第二虚拟镜头获取该802区域的虚拟场景画面,即第二画面,将该第二画面显示在操作界面的804区域。

在一种可能实现方式中,MOBA游戏中可以设置有传送类技能,即将用户所控制的第一虚拟对象由当前所在的第一位置传送至第二位置,该第二位置超出当前操作界面的显示区域。结合本方案,在传送技能的释放准备阶段,也即是,用户在选择第二位置时,第一虚拟镜头可以获取第一位置处的虚拟场景画面,由第二虚拟镜头基于用户所选择的第二位置,实时显示该第二位置处的虚拟场景画面,参见图9,图9是本申请实施例提供的一种传送技能释放示意图,如图9中的(a)图所示,用户在进行第二位置选择时,操作界面中可以显示有放大的小地图901,用户可以选择小地图中的任一位置作为第二位置,第二虚拟镜头可以实时获取第二位置处的第二画面902,终端可以对将该第二画面902进行显示。在该传送技能的释放阶段,可以由第一虚拟镜头获取第二位置处的虚拟场景画面,作为第一画面,由第二虚拟镜头获取第一位置处的虚拟场景画面,作为第二画面,在传送技能释放过程中,用户可以通过第二画面观察到第一虚拟对象的情况,若第一虚拟对象在传送过程中受到攻击时,可以及早察觉。如图9中的(b)图所示,操作界面中可以显示有第二虚拟镜头所获取的第二画面903。

在一种可能实现方式中,MOBA游戏中某些技能可以触发虚拟道具,使虚拟道具从用户所控制的第一虚拟对象的所在位置移动至攻击目标的所在位置,在到达攻击目标的所在位置之后,对攻击目标产生作用效果。例如,该虚拟道具可以为子弹等。在上述过程中,由第一虚拟镜头跟随虚拟道具移动,拍摄虚拟道具的移动过程以及作用效果,由第二虚拟镜头拍摄第一虚拟对象所在位置的虚拟场景画面,即第二画面。图10是本申请实施例提供的一种技能释放示意图,如图10所示,第一画面中显示有虚拟道具1001,第二画面1002中显示有第一虚拟对象,用户在释放技能时可以实时观看到第一虚拟对象的情况,避免在技能释放过程中受到攻击。

在一种可能实现方式中,MOBA游戏中可以设置有超远技能,应用该超远技能可以对当前操作界面显示区域以外的虚拟对象进行攻击,在这种情况下,用户在释放超远技能时,可以应用第一虚拟镜头拍摄第一虚拟对象处的虚拟场景画面,即第一画面,应用第二虚拟镜头拍摄攻击目标处的虚拟场景画面,即第二画面,在操作界面中显示该第一画面和第二画面,用户可以同时观察到第一虚拟对象和攻击目标的情况。

将本方案应用于MOBA游戏中,在主屏幕所显示的虚拟场景画面跟随第一虚拟对象移动的情况下,当用户由观察非屏幕内目标的需求时,应用第二虚拟镜头,来获取该目标的第二画面,使用户无需移动第一虚拟对象,就可以观察到屏幕外的目标,便于用户精确释放技能,提高操作的准确性,提高攻击的准确性,进而可以提升用户体验。

上述实施例主要介绍了应用第二虚拟镜头获取观察目标处的第二画面,在目标图形交互界面显示第二画面的过程,在本申请实施例中,在该第二画面的显示过程中,用户还可以取消该第二画面的显示。在一种可能实现方式中,该第二画面中可以显示有点击关闭的提示信息,以提示用户可以通过对该第二画面的点击操作,来取消该第二画面的显示。终端响应于在该目标图形交互界面检测到对该第二画面的点击操作,不显示该第二画面。具体的,终端可以将该第二虚拟镜头设置为关闭状态,即停止拍摄状态,不再获取观察目标处的虚拟场景画面,终端还可以对该第二虚拟镜头进行删除,以释放存储空间。当然,该终端也可以不删除该第二虚拟镜头,以便用户下次触发目标技能时,再次应用该第二虚拟镜头,本申请实施例对此不作限。

在一种可能实现方式中,在目标技能释放完成后,终端也不再显示该第二画面。也即是,响应于该目标技能释放完成,终端不显示该第二画面。终端可以通过删除该第二虚拟镜头来取消第二画面的显示,也可以仅将第二虚拟镜头设置为停止拍摄状态,而不进行删除,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,仅在技能的生效阶段,显示该第二画面,使用户可以在操作界面中查看到跟多信息,在技能失效完成后,不显示第二画面,可以避免对第一画面的遮挡。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的结构示意图,参见图11,该装置包括:

第一显示模块1101,用于在目标图形交互界面显示第一虚拟镜头获取的第一画面,该第一画面为虚拟场景中第一目标区域的画面;

位置获取模块1102,用于响应于检测到对目标技能的触发操作,获取与该目标技能相关联的观察目标的位置;

拍摄模块1103,用于响应于该观察目标位于该第一目标区域以外,通过第二虚拟镜头对该观察目标进行拍摄,该第二虚拟镜头用于获取该虚拟场景中第二目标区域的画面,该第二目标区域为该观察目标所在区域;

第二显示模块1104,用于在该目标图形交互界面中的第一画面中,显示该第二虚拟镜头拍摄到的第二画面,该第二画面包含该观察目标和该观察目标的属性信息。

在一种可能实现方式中,该拍摄模块1103用于:

响应于所述观察目标位于所述第一目标区域以外,获取所述观察目标的初始位置以及所述观察目标与所述第二虚拟镜头之间的位置偏移量;

基于所述初始位置以及所述位置偏移量,确定所述第二虚拟镜头的拍摄位置,由所述第二虚拟镜头在所述拍摄位置对所述观察目标进行拍摄。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

信息获取模块,用于响应于该观察目标移动,获取该观察目标的位置移动信息;

位置更新模块,用于基于该观察目标的该位置移动信息、该初始位置以及该位置偏移量,更新该第二虚拟镜头的拍摄位置。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

参数设置模块,用于响应于该虚拟场景中已经设置有该第二虚拟镜头,将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为目标拍摄参数,该目标拍摄参数与该目标技能相关联;响应于该虚拟场景中未设置该第二虚拟镜头,在该虚拟场景中创建该第二虚拟镜头,将该第二虚拟镜头的拍摄参数设置为该目标拍摄参数。

在一种可能实现方式中,该目标拍摄参数基于该目标技能的作用效果以及该观察目标的显示效果中的至少一项确定。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

状态确定模块,用于确定在本局竞技对战中该第二虚拟镜头的启用状态;响应于该第二虚拟镜头处于已启用状态,执行该基于该观察目标的位置确定该虚拟场景中第二虚拟镜头的位置的步骤。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块1104包括:

发送子模块,用于将该第二虚拟镜头获取到的第二画面发送至图形资源渲染器;

显示效果调整子模块,用于通过该图形资源渲染器对该第二画面的显示效果进行调整;

显示子模块,用于将调整后的该第二画面输出至该目标图形交互界面中进行显示。

在一种可能实现方式中,该显示效果调整子模块用于:

基于该目标技能的作用效果、该观察目标的显示效果以及该第一画面中被控虚拟对象的显示效果中的至少一项,确定该第二画面的显示信息,该显示信息用于指示该第二画面的尺寸以及在该目标图形交互界面中的显示位置;

通过该图形资源渲染器,基于该显示信息调整该第二画面的显示效果。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块1104用于:

响应于该目标技能释放完成,不显示该第二画面。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块1104用于:

响应于在该目标图形交互界面检测到对该第二画面的点击操作,不显示该第二画面。

在一种可能实现方式中,该观察目标为该目标技能的作用区域、作用对象以及该目标技能所触发的虚拟道具中的任一项。

一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该虚拟场景显示方法所执行的操作。

本申请实施例提供的装置,通过应用两个虚拟镜头,由其中的第一虚拟镜头获取第一目标区域的第一画面,并显示在目标图形交互界面中,当检测到对目标技能的触发操作,确定该目标技能所关联的观察目标位于该第一目标区域以外时,调用第二虚拟镜头,由该第二虚拟镜头获取该观察目标的第二画面,将该第二画面显示在该第一画面的某一区域中,用户可以在目标图形交互界面中观察到位于第一目标区域以外的观察目标和观察目标的属性信息,可以在同一界面中同时观察到两个区域,完善了用户视野,使用户可以获取到更多的信息,进而可以提高人机交互效率,提升用户体验。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景显示装置在虚拟场景显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景显示装置与虚拟场景显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1200包括有:一个或多个处理器1201和一个或多个存储器1202。

处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景显示方法。

在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。

***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。

定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。

加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。

接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟场景显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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