一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质

文档序号:1438209 发布日期:2020-03-24 浏览:14次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质 (Game scenario display method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 姚艺 于 2019-12-04 设计创作,主要内容包括:本公开实施例公开了一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。本公开实施例的技术方案,实现了剧情展现与游戏场景的融合,提高了游戏玩家的游戏沉浸感。(The embodiment of the disclosure discloses a method and a device for showing a game scenario, an electronic device and a storage medium, wherein the method comprises the following steps: in the process of the game, when an instruction of entering a plot mode is detected, controlling a lens of a virtual camera to move to the associated position of the current game role so as to adjust the visual field range of the current game role; displaying a screen suspended in the air of the current game scene in the visual field range of the current game role; and displaying the set game scenario in the screen based on the set rule. According to the technical scheme of the embodiment of the disclosure, the integration of the plot display and the game scene is realized, and the game immersion feeling of the game player is improved.)

一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本公开实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着人们物质生活的不断提升,人们的娱乐生活也不断的丰富起来,其中,游戏已成为人们娱乐的主要内容。

在游戏过程中,会涉及到人物对话的剧情播放,其目的是提高游戏的趣味性,以及提高玩家对游戏的兴趣。目前的剧情播放画面与游戏场景画面是相互独立的两个画面,当到达剧情播放时刻时从游戏场景画面切换至剧情播放画面,当剧情播放完毕时,再切换回游戏场景画面。

上述剧情画面的播放方式存在的问题在于,无法使剧情展现与游戏场景较好地结合,代入感不强,给玩家一种游戏中断的感觉,用户体验较差。

发明内容

本公开实施例提供一种游戏剧情展现方法、装置、电子设备及存储介质,实现了剧情展现与游戏场景的融合,提高了游戏玩家的游戏沉浸感。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏剧情展现方法,该方法包括:

在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;

在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;

基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。

进一步的,所述方法还包括:

当所述设定游戏剧情展现结束时,控制虚拟相机的镜头从所述关联位置移动回游戏视角位置,以继续当前的游戏进程。

进一步的,所述方法还包括:

当所述设定游戏剧情展现结束时,控制所述屏幕从当前游戏场景中消失。

进一步的,所述基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情,包括:

在所述屏幕中播放通过设定人物模型根据所述设定游戏剧情的配置参数执行的肢体动作以及表情动作,并播放对应的语音。

进一步的,所述进入剧情模式的指令包括下述至少一种:

当前游戏角色行走至设定地点;

当前游戏角色遇到设定游戏角色;

当前游戏进程进行到设定时刻。

进一步的,所述方法还包括:

通过屏幕效果模块对所述屏幕进行效果处理,以得到具有动态噪点的屏幕画面;

其中,所述屏幕的背景颜色与所述当前游戏场景的背景颜色一致。

进一步的,所述当前游戏角色包括:当前游戏账号所操控的游戏角色。

第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏剧情展现装置,该装置包括:

镜头控制模块,用于在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;

屏幕展现模块,用于在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;

剧情展现模块,用于基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。

第三方面,本公开实施例还提供了一种设备,所述设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开实施例任一所述的游戏剧情展现方法。

第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本公开实施例任一所述的游戏剧情展现方法。

本公开实施例的技术方案,通过在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情的技术手段,实现了剧情展现与游戏场景的融合,提高了游戏玩家的游戏沉浸感。

附图说明

结合附图并参考以下

具体实施方式

,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。

图1为本公开实施例一所提供的一种游戏剧情展现方法流程示意图;

图2为本公开实施例一所提供的一种游戏进程的画面示意图;

图3为本公开实施例一所提供的一种悬浮于当前游戏场景空中的屏幕示意图;

图4为本公开实施例二所提供的一种游戏剧情展现装置的结构示意图;

图5为本公开实施例三所提供的一种电子设备结构示意图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

实施例一

图1为本公开实施例一所提供的一种游戏剧情展现方法流程示意图,该方法可适用于对游戏进程中的游戏剧情进行播放的场景。该方法可以由游戏剧情展现装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现。

如图1所述,本实施例提供的游戏剧情展现方法包括如下步骤:

步骤110、在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围。

其中,所述在游戏进程中具体指游戏玩家在玩游戏的过程中,例如可参见图2所示的一种游戏进程的画面示意图。所述虚拟相机的镜头位置决定了游戏进程的画面显示视角。如图2所示的画面示意图,对应的虚拟相机的视角为设定的游戏视角。进入剧情模式时,为了使玩家更好地观看剧情,需要对虚拟相机的视角进行调整,以使当前游戏角色的视野范围最大化,使玩家的观看视角最合适。具体的,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,该关联位置可以是当前游戏角色的肩部等靠近当前游戏角色眼睛的任意位置。

示例性的,所述进入剧情模式的指令包括下述至少一种:

当前游戏角色行走至设定地点;

当前游戏角色遇到设定游戏角色;

当前游戏进程进行到设定时刻。

所述当前游戏角色包括:当前游戏账号所操控的游戏角色。

步骤120、在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕。

具体的,悬浮于当前游戏场景空中的屏幕示意图可参见图3所示,图3中的屏幕310为所述悬浮于当前游戏场景空中的屏幕。其中,所述屏幕的背景颜色与所述当前游戏场景的背景颜色一致,以提高观看者(通常指游戏玩家)的沉浸感。

进一步的,所述方法还包括:

通过屏幕效果模块对所述屏幕进行效果处理,以得到具有动态噪点的屏幕画面,以营造投影屏幕的效果,提高屏幕的显示效果。

步骤130、基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。

示例性的,所述基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情,包括:

在所述屏幕中播放通过设定人物模型根据所述设定游戏剧情的配置参数执行的肢体动作以及表情动作,并播放对应的语音,可以理解的是,所述语音为添加特定音效的语音,以使所述语音与发出所述语音的游戏角色相匹配,增加趣味性。

进一步的,所述方法还包括:

当所述设定游戏剧情展现结束时,控制虚拟相机的镜头从所述关联位置移动回游戏视角位置,以继续当前的游戏进程。

进一步的,所述方法还包括:

当所述设定游戏剧情展现结束时,控制所述屏幕从当前游戏场景中消失。

本公开实施例的技术方案,当进入剧情模式,通过调整虚拟相机的镜头位置,并在当前游戏场景的空中悬浮显示用于展现剧情的屏幕,实现了使剧情展现与当前游戏场景进行融合的目的,而不是使剧情展现画面将当前游戏场景画面进行覆盖;当剧情展现结束时,控制虚拟相机的镜头从所述关联位置移动回游戏视角位置,以继续当前的游戏进程,实现了整个过程的无缝切换,营造了游戏人物在游戏当中实时交互的真实感,提高了游戏玩家的沉浸感。

实施例二

图4为本公开实施例二提供的一种游戏剧情展现装置,该装置包括:镜头控制模块410、屏幕展现模块420和剧情展现模块430;

其中,镜头控制模块410,用于在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;屏幕展现模块420,用于在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;剧情展现模块430,用于基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。

在上述各技术方案的基础上,所述镜头控制模块410还用于:

当所述设定游戏剧情展现结束时,控制虚拟相机的镜头从所述关联位置移动回游戏视角位置,以继续当前的游戏进程。

在上述各技术方案的基础上,所述装置还包括:

屏幕控制模块,用于当所述设定游戏剧情展现结束时,控制所述屏幕从当前游戏场景中消失。

在上述各技术方案的基础上,剧情展现模块430具体用于:

在所述屏幕中播放通过设定人物模型根据所述设定游戏剧情的配置参数执行的肢体动作以及表情动作,并播放对应的语音。

在上述各技术方案的基础上,所述进入剧情模式的指令包括下述至少一种:

当前游戏角色行走至设定地点;

当前游戏角色遇到设定游戏角色;

当前游戏进程进行到设定时刻。

在上述各技术方案的基础上,所述装置还包括:

处理模块,用于通过屏幕效果模块对所述屏幕进行效果处理,以得到具有动态噪点的屏幕画面;

其中,所述屏幕的背景颜色与所述当前游戏场景的背景颜色一致。

在上述各技术方案的基础上,所述当前游戏角色包括:当前游戏账号所操控的游戏角色。

本公开实施例的技术方案,当进入剧情模式,通过调整虚拟相机的镜头位置,并在当前游戏场景的空中悬浮显示用于展现剧情的屏幕,实现了使剧情展现与当前游戏场景进行融合的目的,而不是使剧情展现画面将当前游戏场景画面进行覆盖;当剧情展现结束时,控制虚拟相机的镜头从所述关联位置移动回游戏视角位置,以继续当前的游戏进程,实现了整个过程的无缝切换,营造了游戏人物在游戏当中实时交互的真实感,提高了游戏玩家的沉浸感。

本公开实施例所提供的游戏剧情展现装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏剧情展现方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。

实施例三

下面参考图5,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图5中的终端设备或服务器)400的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图5所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置406加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。

通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置406;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置406被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

本公开实施例提供的终端与上述实施例提供的游戏剧情展现方法属于同一发明构思,未在本公开实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本公开实施例与上述实施例具有相同的有益效果。

实施例四

本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏剧情展现方法。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:

在游戏进程中,当检测到进入剧情模式的指令时,控制虚拟相机的镜头移动至当前游戏角色的关联位置,以调整当前游戏角色的视野范围;

在所述当前游戏角色的视野范围内展现悬浮于当前游戏场景空中的屏幕;

基于设定规则在所述屏幕中展现设定游戏剧情。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,可编辑内容显示单元还可以被描述为“编辑单元”。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

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