一种状态处理方法和相关装置

文档序号:1551000 发布日期:2020-01-21 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 一种状态处理方法和相关装置 (State processing method and related device ) 是由 莫锡昌 于 2019-10-28 设计创作,主要内容包括:本申请实施例公开了一种状态处理的方法及装置,服务器获取交互动作的交互信息,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况;根据交互信息确定第一类游戏对象,第一类游戏对象是指与交互动作产生关联的游戏对象,因此需要在第一类游戏对象上渲染交互动作对应状态;服务器向第一类游戏对象对应的终端一次性发送对象标识和对应于交互动作的状态标识。终端根据对象标识确定第一类游戏对象,并根据状态标识获取对应的状态的渲染信息,从而在第一类游戏对象上进行状态渲染。由于服务器只需向终端进行一次对象标识和状态标识的发送,因此能够在网络波动的情况下较好的保证终端状态渲染与交互动作间的同步,提高了游戏流畅感和实时性。(The embodiment of the application discloses a state processing method and device, wherein a server acquires interactive information of interactive actions, and the interactive information is used for reflecting the influence condition of the interactive actions on game objects; determining a first type game object according to the interaction information, wherein the first type game object is a game object associated with the interaction action, and therefore, a corresponding state of the interaction action needs to be rendered on the first type game object; the server transmits the object identification and the state identification corresponding to the interactive action to the terminal corresponding to the first game object at one time. And the terminal determines the first type of game object according to the object identifier and acquires rendering information of a corresponding state according to the state identifier, so that state rendering is performed on the first type of game object. The server only needs to send the object identifier and the state identifier to the terminal once, so that the synchronization between the rendering of the terminal state and the interaction action can be better ensured under the condition of network fluctuation, and the smoothness and the real-time performance of the game are improved.)

一种状态处理方法和相关装置

技术领域

本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种状态处理方法和相关装置。

背景技术

在终端的游戏领域,游戏中的游戏对象可以通过实施交互动作为自己或其他对象施加状态(buff),从而与其他对象产生交互。例如游戏对象a可以通过释放技能攻击游戏对象b,使得游戏对象b在该技能影响下产生定身、击飞、生命值减少等不同类型的状态。游戏中的状态可以为一种具有限定时间的承载效果的实体总称,通过交互动作施加,可以有很多种类,例如状态控制、数值增/减益、视觉特效等都可以通过施加状态来实现。

网络游戏(online game)是终端游戏的发展趋势。在网络游戏中,通过终端与服务器的网络连接来实现不同玩家之间的交互同步,其中也包括了各类状态在终端和服务器间的同步。

由于施加状态这一行为需要通过终端渲染对应的效果以使得用户从视觉角度察觉。终端在什么时刻对游戏对象开始状态渲染,什么时刻取消状态渲染均需要通过服务器的指示才能实现。

由于用户对游戏实时性的要求很高,而网络的时延和波动会直接影响游戏在终端上的响应时延大小。网络时延、波动会导致在终端在施加游戏中的各类状态上出现卡顿,例如由于服务器与终端间的网络延时,原本应在某一时刻渲染在游戏对象上的特定状态在终端上延迟了3秒才渲染上,导致交互动作和状态在视觉显示上并不同步,直接影响了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验。

发明内容

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种状态处理方法和相关装置,保障了交互动作和状态的同步性,提高了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验感。

本申请实施例公开了如下技术方案:

第一方面,本申请实施例提供了一种状态处理方法,所述方法包括:

获取交互动作的交互信息,所述交互信息用于体现所述交互动作对游戏对象的影响情况;

根据所述交互信息确定与所述交互动作关联的第一类游戏对象,所述第一类游戏对象待渲染所述交互动作所对应状态;

向所述第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;所述对象标识用于标识所述第一类游戏对象,所述状态标识对应于所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点。

第二方面,本申请实施例提供了一种状态处理方法,所述方法包括:

获取服务器发送的状态标识和对象标识;所述对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;

根据所述状态标识确定所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

在根据所述对象标识确定的所述第一类游戏对象上,依据所述渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

第三方面,本申请实施例提供了一种状态处理装置,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、发送单元:

所述第一获取单元,用于获取交互动作的交互信息,所述交互信息用于体现所述交互动作对游戏对象的影响情况;

所述第一确定单元,用于根据所述交互信息确定与所述交互动作关联的第一类游戏对象,所述第一类游戏对象待渲染所述交互动作所对应状态;

所述发送单元,用于向所述第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;所述对象标识用于标识所述第一类游戏对象,所述状态标识对应于所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点。

第四方面,本申请实施例提供了一种状态处理装置,所述装置包括获取单元、确定单元、渲染单元:

所述获取单元,用于获取服务器发送的状态标识和对象标识;所述对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;

所述确定单元,用于根据所述状态标识确定所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

所述渲染单元,用于在根据所述对象标识确定的所述第一类游戏对象上,依据所述渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

第五方面,本申请实施例提供了一种用于状态处理的实现设备,所述设备包括处理器以及存储器:

所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;

所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面或第二方面中任意一项所述的状态处理方法。

第六方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行第一方面或第二方面中任意一项所述的状态处理方法。

第七方面,本申请实施例提供一种状态处理系统,所述系统包括服务器和终端:

所述服务器,用于获取交互动作的交互信息,所述交互信息用于体现所述交互动作对游戏对象的影响情况;根据所述交互信息确定与所述交互动作关联的第一类游戏对象,所述第一类游戏对象待渲染所述交互动作所对应状态;向所述第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;所述对象标识用于标识所述第一类游戏对象,所述状态标识对应于所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

所述终端,用于获取服务器发送的状态标识和对象标识;在根据所述对象标识确定的所述第一类游戏对象上,依据所述渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

由上述技术方案可以看出,服务器可以根据交互动作的交互信息,确定与交互动作关联的第一类游戏对象,在第一类游戏对象上需要渲染该交互动作所对应的状态。向确定出的第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识,对象标识可以使第一类游戏对象确定需要渲染状态的游戏对象,状态标识对应于交互对象所对应状态的渲染信息,该渲染信息包括了开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点,故针对所实施的交互动作,通过一次下发对象标识和状态标识便可以实现指示终端确定渲染状态的对象以及状态渲染的开始、取消时间等多类数据,有效减少了服务器和终端的数据交互次数,提高网络利用效率,且即使出现网络波动等情况,也最多影响到下发对象标识和状态标识,而对终端基于上述标识进行状态渲染的开始、取消时间影响较小,能够在网络波动的情况下较好的保证终端状态渲染与交互动作间的同步,提高了游戏流畅感和实时性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为一种状态处理方法示意图;

图2为一种状态处理方法示意图;

图3为本申请实施例提供的状态处理的方法的应用场景示意图;

图4为本申请实施例提供的一种状态处理方法的信令交互图;

图5为本申请实施例提供的一种状态处理方法的示意图;

图6为本申请实施例提供的一种状态处理方法的示意图;

图7为本申请实施例提供的一种状态占比示意图;

图8为本申请实施例提供的一种流量占比示意图;

图9为本申请实施例提供的一种状态处理方法的信令交互图;

图10a为本申请实施例提供的一种状态处理装置的结构图;

图10b为本申请实施例提供的一种状态处理装置的结构图;

图10c为本申请实施例提供的一种状态处理装置的结构图;

图11为本申请实施例提供的一种状态处理装置的结构图;

图12为本申请实施例提供的一种用于状态处理的实现设备的结构图;

图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构图;

图14为本申请实施例提供的一种状态处理系统的结构图。

具体实施方式

下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。

在网络游戏中,通过终端与服务器的网络连接来实现不同玩家之间的交互同步,例如各类状态在终端和服务器间的同步。施加状态这一行为需要通过终端渲染对应的效果以使得用户从视觉角度察觉,在传统方式中,终端在什么时刻对游戏对象开始状态渲染,什么时刻取消状态渲染均需要通过服务器的指示才能实现。

参见图1所示,图1为传统方式中施加状态的示意图。若针对游戏对象需要实施的交互动作需要施加多个buff,多个buff分别是buff 1001、buff 2001、buff 3001和buff4001,其中,buff 1001对应于播放锁定特效、buff 2001对应于播放击中定身特效、buff3001对应于播放击飞浮空特效、buff 4001对应于倒地持续失血特效。上buff表示开始渲染buff,即播放buff对应的特效,下buff表示结束渲染特效,即停止播放buff对应的特效。由图可知,若交互动作为释放的技能,在服务器回复释放技能开始后,每一个状态的渲染开始和渲染结束都需要服务器向终端发送指示,并且渲染开始和渲染结束的指示由服务器分别发送。例如,服务器向终端发送上buff 1001的指示,开始播放锁定特效(开始渲染buff1001);服务器向终端发送下buff 1001的指示,结束播放锁定特效(结束渲染buff 1001)。

当交互动作只对应一个状态时,服务器需要向终端发送该状态的渲染开始指示和渲染结束指示;当交互动作对应多个状态的组合时,服务器需要向终端连续发送不同状态的渲染开始指示和渲染结束指示。由此可见,无论交互动作对应一个或多个状态,服务器都需要多次向终端发送状态渲染指示,因此当网络出现多次时延(Network latency)和波动(Network Churn)时,状态渲染可能会被多次影响,给用户带来多次卡顿的不良体验。其中,网络时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间,在网络游戏中,即指从终端发出的请求至终端收到服务器返回的回复;网络波动是指网络时延在短时间内出现较大的变化。

如图2所示,在进行状态渲染时,由于网络出现多次波动和延时(在发送上buff1001和下buff 3001时出现波动和延时),导致服务器向终端发送状态渲染指示时出现两次指示延后,从而导致终端渲染锁定特效开始时间延后和渲染击飞浮空结束时间延后,使用户在游戏中看到技能虽然命中,但是一段时间后才被锁定,以及在被击飞浮空后,即使击飞浮空时间已经结束,但是角色仍处在被击飞浮空的状态中,极大程度上影响了用户的体验感受。由此可见,因为现有技术中在渲染状态时需要服务器向终端多次发送指示,在网络状态差,出现多次波动和延时情况时,会大概率导致终端上的状态渲染过程产生多次延后、卡顿情况,直接影响了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验。

同时,服务器频繁地与终端进行交互,也会占用更多的带宽,从而使得网络出现波动和延时的可能性增大,更容易出现状态渲染卡顿的情况。

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种状态处理方法,该方法可以应用于图3所示的系统架构中。该系统架构中包括服务器101和至少一个终端102。

终端102上可以安装有网络游戏客户端(Game Client),网络游戏客户端是指与网络游戏服务器相对应,为客户提供本地服务的程序,一般安装在普通的用户机上,需要与服务器101互相配合运行。终端102例如可以是智能终端、计算机、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备;服务器101例如可以为游戏对应的网络游戏服务器(Game Server)。网络游戏服务器是指与网络游戏客户端相对应,安装在互联网数据中心(Internet Data Center,简称IDC)中,为网络游戏客户端提供数据转发与逻辑处理服务的软件程序。

在产生交互动作后,服务器101可以获取交互动作的交互信息。交互动作可以是玩家控制的游戏角色做出的,也可以是游戏中的道具、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)做出的。交互动作可以影响到游戏对象,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况,与交互动作影响到的游戏对象的相关信息都可以称为交互信息。例如产生交互动作所使用的技能、实施交互动作的游戏对象、交互动作是否在游戏对象上生效等。游戏对象可以为游戏中所包括的对象,例如实施交互动作的游戏角色、被交互动作命中的游戏角色、游戏中的道具、NPC等。

在获取交互动作的交互信息后,服务器101根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象。游戏对象与交互动作关联可以为该交互动作是由该游戏对象释放的,或该交互动作在该游戏对象上生效,因此第一类游戏对象可以为释放交互动作的游戏对象、被交互动作命中的游戏对象等。

由于第一类游戏对象与交互动作直接产生关联,则为了使用户可以从视觉角度察觉通过交互动作为第一类游戏对象所施加的状态,可以在第一类游戏对象上渲染交互动作所对应的状态。

例如,当交互动作为游戏对象A释放一颗炸弹时,为了使用户从视觉上察觉游戏对象A释放了一颗炸弹,可以在游戏对象A上施加释放炸弹所对应的状态。此时,交互信息可以为所实施的交互动作是什么、炸弹的释放者游戏对象A等,那么,第一类游戏对象可以为释放炸弹的游戏对象。服务器101在获取交互信息后,根据交互信息中炸弹的释放者确定第一类游戏对象中的释放炸弹的游戏对象,这类游戏对象会被渲染释放炸弹的特殊动作、特殊光效等状态。

当炸弹***时,可能会对其他游戏对象造成伤害,为了使用户从视觉上察觉炸弹***对其他游戏对象造成的伤害,可以在其他游戏对象上施加对应的状态。此时,交互信息可以包括所实施的交互动作是什么、炸弹的释放者游戏对象A、炸弹的***范围、***时间、投掷地点等,根据投掷地点、***范围和***时间确定第一类游戏对象中被炸弹炸到的游戏对象,这类游戏对象会被渲染失去血量、被炸飞、浮空等状态。

在确定第一类游戏对象后,服务器102可以向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识。对象标识是根据第一类游戏对象生成的,用于标识第一类游戏对象,使得终端知晓需要为哪些游戏对象渲染状态。状态标识是根据交互动作生成的,对应于交互动作所对应状态的渲染信息。渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点。例如,当第一类游戏对象为被炸弹炸到的游戏对象时,渲染信息包括失去血量、被炸飞、浮空等状态的开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点。

其中,由于第一类游戏对象待渲染交互动作所对应的状态,因此,通过发送对象标识和状态标识,能够在第一类游戏对象的终端上对第一类游戏对象进行交互动作对应状态的渲染。例如,在炸弹***后,在每一个被炸弹炸到的游戏对象对应的终端中,都能看到所有被炸弹炸到的游戏对象浮空的渲染场景。终端在收到状态标识后,通过状态标识确定交互动作所对应的所有状态以及各个状态的开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点,从而进行一系列状态的有序渲染。

服务器可以向终端发送对象标识和状态标识,状态标识能够使终端确定交互动作对应的所有状态以及各个状态的开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点,因此服务器只需向终端进行一次下发,即服务器与终端之间仅进行一次交互,就可以在终端上完成交互动作所对应的所有状态的渲染,从而当网络出现多次波动和延时时,最多只能够对终端上的状态渲染造成一次影响,大大降低了网络波动和延时的影响程度,提高了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验。

接下来,将结合附图对本申请实施例提供的状态处理方法进行介绍。

参见图4,该图为本申请实施例提供的一种状态处理方法的流程图,所述方法包括以下步骤:

S401:服务器获取交互动作的交互信息。

在交互动作产生后,服务器可以根据交互动作获取对应的交互信息。其中,交互动作的释放者可以为玩家所控制的游戏角色,也可以为游戏道具或NPC。例如,当交互动作为玩家控制游戏角色投掷一枚炸弹时,交互动作的释放者为玩家所控制的游戏角色;当交互动作为游戏场景中的某一陷阱命中了玩家所控制的游戏角色时,此时交互动作的释放者为游戏中的陷阱,即为游戏道具;当交互动作为游戏中的怪物攻击玩家的游戏角色时,交互动作的释放者为NPC。

与交互动作对应的交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况,交互动作对游戏对象的影响情况可以包括交互动作对交互动作释放者的影响情况或对被命中者的影响情况。例如,当交互动作为玩家控制的游戏角色释放火球时,为了确保火球能够在其***范围内造成正确的***效果,服务器需要获取的交互信息可以包括火球的***范围、***时间、***位置点等信息,根据这些信息可以判断出***能够影响到的游戏对象。

由于交互动作的释放者和被命中者都可以是玩家控制的游戏角色、游戏道具、NPC等,因此,被交互动作影响的游戏对象可以包括玩家控制的游戏角色、游戏道具或NPC等。例如,当游戏角色释放的技能打碎了场景中的罐子时,被交互动作影响的游戏对象为游戏道具;当游戏角色释放的技能命中其他玩家控制的游戏角色时,被交互动作影响的游戏对象为玩家控制的游戏角色;当游戏角色释放的技能命中了地图中的野怪时,被交互动作影响的游戏对象为NPC。

需要说明的是,在本实施例中,根据释放交互动作的游戏对象不同,服务器获取交互动作的交互信息的方式也有所不同。

在释放交互动作时,若交互动作的释放者为玩家控制的游戏角色,此时,由于玩家需要通过终端控制游戏角色,在玩家通过终端控制游戏角色释放交互动作时,终端会向服务器发送交互动作实施请求,服务器接收到该交互动作实施请求后,会判断是否允许释放该交互动作,若允许,则服务器会向终端回复实施交互动作开始的指令。如图5所示,图5由上至下第一道箭头代表玩家触发释放技能(交互动作)后,为了确认该技能能否释放,终端向服务器发送交互动作实施请求。第二道箭头代表服务器在收到该交互动作实施请求后,经过对释放交互动作的游戏对象的一系列判断,确认能够释放技能后,向终端回复实施交互动作开始的指令。

在这种情况下,服务器获取交互动作的交互信息的方式可以是:服务器获取释放交互动作的目标游戏对象对应终端发送的交互动作实施请求,该交互动作实施请求中可以包括目标游戏对象的目标对象标识和交互动作的动作标识。服务器接收到交互动作实施请求时,可以从该交互动作实施请求中获取待动作标识和目标对象标识,其中,动作标识用于标识玩家实施的交互动作。故,服务器可以根据交互动作实施请求中的目标对象标识和动作标识确定交互动作的交互信息。

若交互动作的释放者为NPC、游戏道具时,由于两者都由服务器直接进行控制,因此在获取交互信息时只需要服务器从内部进行获取,不需要与终端进行交互。

此外,根据交互动作类型的不同,服务器在不同的场景下获取交互信息的方式也有所不同。交互动作可以分为以下两类:

第一类交互动作具有指向性,即交互动作在实施时就已经确定了被命中的游戏对象。当交互动作为第一类交互动作时,服务器在获取交互动作实施请求后,从交互动作实施请求中不仅可以获取释放者的交互信息,还能够获取被命中的游戏对象的交互信息,从而在完整的状态处理过程中只进行一次交互信息的获取,即在交互动作由玩家所控制的游戏角色释放且在该游戏角色上渲染状态的场景下,以及在交互动作由玩家所控制的游戏角色释放且在该交互动作所命中游戏对象上渲染状态的场景下,都可以从交互动作实施请求中获取交互信息;

第二类交互动作不具有指向性,即交互动作在实施时并不具有明确的被命中的游戏对象。当交互动作为第二类交互动作时,服务器在交互动作实施时并不能确定被命中的游戏对象,因此服务器需要在交互动作命中游戏对象后才能获取被命中的游戏对象的交互信息。那么,在交互动作由玩家所控制的游戏角色释放且在该游戏角色上渲染状态的场景下,服务器可以根据交互动作实施请求获取交互信息;在交互动作由玩家所控制的游戏角色释放且在该交互动作所命中游戏对象上渲染状态的场景下,服务器可以在交互动作命中游戏对象后从服务器中获取交互信息。例如,当交互动作为游戏角色释放一枚火球(即释放交互动作)时,在请求释放火球(发送交互动作实施请求)时,服务器从获取释放火球的游戏角色的交互信息,以便用于对释放火球的游戏角色渲染状态;在火球***时,服务器从自身获取被火球炸到的游戏对象的交互信息,以便用于对火球命中的游戏角色渲染状态。

S402:服务器根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象。

在获取交互信息后,服务器可以根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象。其中,第一类游戏对象可以包括释放交互动作的游戏对象或交互动作命中的游戏对象,在不同的游戏场景中,第一类游戏对象可能有所不同,不同游戏场景下所确定的第一类游戏对象可以包括如下表所示的情况,下表所示的是不同交互场景下的示例。

从表中可知,在交互动作不同时,所对应的第一类游戏对象类型也可能不同,但所有的第一类游戏对象都满足与交互动作关联这一前提条件,因此,为了在第一类游戏对象上体现出所发生的交互动作,需要在第一类游戏对象上渲染交互动作对应的状态。

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S403:服务器向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识。

服务器在确定第一类游戏对象后,为了在第一类游戏对象上渲染交互动作对应的状态,向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态信息。其中,对象标识用于标识第一类游戏对象,从而使得终端知道需要在哪些游戏对象上进行状态渲染,对象标识是根据第一类游戏对象生成的。状态标识对应于交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点。终端根据收到的对象标识以及状态标识,可以确定需要在哪些游戏对象上渲染哪些状态,以及渲染这些状态的开始和结束的时间节点,从而完成交互动作所对应的状态的渲染过程。

其中,状态标识可以包括不同的形式,第一种情况下,状态标识中可以直接包含交互动作对应的所有状态的渲染信息,例如所有状态的开始渲染时间节点和结束渲染时间节点;第二种情况下,状态标识中可以只包括交互动作对应的状态的标识,例如数字、符号等,该标识可以使终端在本地存储的状态渲染信息中找出交互动作对应的状态的渲染信息进行渲染。

时间节点可以为绝对时间,也可以为相对时间。绝对时间为直接表述时间信息,例如“13:00:00开始渲染状态1”,其中,“13:00:00”为绝对时间;相对时间为非直接表述时间信息,而是需要考虑参照物进行表达的时间信息,例如,“1s后开始渲染状态1”,其中,“1s后”是指终端在接收到服务器发送的状态标识的时刻的1s后,参照物为终端接收到服务器发送的状态标识的时刻,因此为相对时间。

可以理解的是,服务器可以通过广播的方式,向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识。通过广播的方式,可以使当需要发送相同对象标识和状态标识的终端有多个时,只需发送一次对象标识和状态标识即可,而不需要服务器逐个向终端发送对象标识和状态标识,提高发送效率。

S404:终端根据状态标识确定交互动作所对应状态的渲染信息

终端在接收到服务器发送的对象标识和状态标识后,可以根据状态标识确定交互动作所对应状态的渲染信息。

可以理解的是,由于状态标识可能存在不同的形式,状态标识的形式不同,终端根据状态标识确定交互动作所对应的渲染信息的方式可以有所不同。在本实施例中,终端根据状态标识确定交互动作所对应的渲染信息的方式可以包括以下两种情况:

第一种情况,当状态标识本身中包含交互动作对应的所有状态的渲染信息时,终端在接收到状态标识后,可以直接从状态标识中获取渲染信息,即从状态标识所包含的内容中找到需要进行渲染的状态和上述与渲染相关的时间节点;

第二种情况,终端中存储有交互动作所对应状态的渲染信息,例如终端中可以包含存储有与交互动作对应的所有状态的渲染信息的本地状态列表,此时状态标识可以只包含与交互动作对应的所有状态的渲染信息的标识,例如数字、符号等,终端在获取状态标识后,通过状态标识查找本地状态列表确定交互动作所对应状态的渲染信息。

交互动作对应的状态分为逻辑状态(Logical buff)和表现状态(Behavior buff)两种。逻辑状态是带有功能性逻辑的状态,直接影响战斗数值,诸如减伤、回血、反弹等功能状态,都可归类为逻辑状态。表现状态并不带有功能性逻辑,不影响战斗数值,只影响战斗表现,诸如特效、定身、击飞、光环等,都可归类为表现状态。

可以理解的是,由于逻辑状态直接影响战斗数值,因此如果在根据状态标识确定交互动作所对应的渲染信息的第二种情况中,将逻辑状态对应的渲染信息存储在终端时,由于终端容易被外挂恶意修改,当逻辑状态对应的渲染信息被修改时,会严重破坏游戏的平衡性,干扰游戏正常进行。因此,为了避免逻辑状态对应的渲染信息被修改,保证游戏的平衡性,保证游戏的正常进行,在一种可能的实现方式中,在根据状态标识确定交互动作所对应的渲染信息时,交互动作所对应状态为通过实施交互动作所需渲染的状态中不改变游戏对象数值的状态。

例如,当交互动作为玩家A控制的游戏角色A向玩家B控制的游戏角色B释放一种攻击技能时,该技能既能对玩家B控制的游戏角色B添加持续掉血的逻辑状态,又能对游戏角色B添加击飞、特殊光效、旋转的表现状态,此时,服务器向终端发送的状态标识中,可以包括对应于击飞、特殊光效、渲染等表现状态的渲染信息的标识,而持续掉血的逻辑状态由服务器向终端直接发送状态的渲染信息,从而可以保证能够影响游戏正常运行的持续掉血的逻辑状态的渲染信息是由服务器发送给终端的,而不是由终端在自身存储的信息中获取的,降低了被外挂恶意修改的可能性,保证了游戏的平衡性和游戏的正常进行。

同时,在游戏状态中,表现状态所占比例往往远大于逻辑状态所占比例,如图7所示,在某一游戏中,表现状态占比约为逻辑状态占比的三倍。此时,通过将表现状态利用标识的状态标识形式进行传输,能够节省大量的游戏运行带宽,使游戏运行更加流畅。

S405:终端在根据对象标识确定的第一类游戏对象上,依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

在终端收到服务器发送的对象标识后,终端可以根据对象标识确定需要进行状态渲染的第一类游戏对象,并在第一类游戏对象上依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

如图5所示,图5是终端依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态的示意图。可以理解的是,图5中所需施加的buff可以参见图1中所对应内容的描述,图5中同样需要依次渲染buff 1001到buff 4001。由图可知,在进行状态渲染时,无论需要渲染的状态数量如何,服务器都只需向终端发送一次对象标识和状态标识即可完成所有状态渲染流程。即便网络出现时延和波动,如图6所示,在服务器向终端发送对象标识和状态标识时网络出现波动和延时,即使出现多次网络延时和波动,也最多只能影响服务器向终端传输对象标识和状态标识的一次传输,对终端的状态渲染最多造成一次影响。而终端在收到对象标识和状态标识后,即可根据标识信息进行一系列状态渲染,该过程中不需要服务器向终端进行信息发送,因此即使在该过程中出现网络时延和波动,由于不存在终端和服务器的信息交互,并不会对终端上进行的状态渲染产生影响。

在图5和图6中,不同buff之间是顺序进行渲染的,即上一个buff渲染结束后进行下一个buff的渲染。可以理解的是,buff渲染也可以在上一个buff渲染未结束时开始下一个buff的渲染,buff渲染的时间只由交互动作对应的状态标识确定,并不具有固定的顺序。

可以理解的是,在网络游戏中,在第一类游戏对象周边可能存在一些围观的游戏对象,这些游戏对象的视野显示范围内可以显示第一类游戏对象。因此,在对第一类游戏对象渲染状态时,这些游戏对象所对应的玩家也应该通过对应的终端上看见第一类游戏对象所进行的状态渲染过程。例如,当玩家控制游戏角色C向游戏角色D扔出一枚炸弹炸到游戏角色D时,需要对游戏角色D进行状态渲染以体现其被炸的效果,而游戏角色E和游戏角色F在视野显示范围内看到了投掷炸弹到炸弹***的这一系列情景,因此需要对游戏角色E和游戏角色F的终端进行同样的状态渲染。交互动作体现在第一类游戏对象上,为了判断哪些游戏对象的视野显示范围内能够显示第一类游戏对象,可以通过游戏对象的视野显示范围内是否包括第一类游戏对象的位置来确定游戏对象是否为第二类游戏对象,即根据第一类游戏对象的位置信息确定第二类游戏对象。服务器在获取状态标识和对象标识后,为了使第二类游戏对象能够看到交互动作在第一类游戏对象上的状态渲染,可以向第一类游戏对象对应的终端和第二类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识。第二类游戏对象的终端在接受到对象标识和状态标识后,根据上述渲染步骤对第一游戏对象进行交互动作对应的状态渲染。

由上述技术方案可以看出,服务器可以根据交互动作的交互信息,确定与交互动作关联的第一类游戏对象,在第一类游戏对象上需要渲染该交互动作所对应的状态。向确定出的第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识,对象标识可以使第一类游戏对象确定需要渲染状态的游戏对象,状态标识对应于交互对象所对应状态的渲染信息,该渲染信息包括了开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态,故针对所实施的交互动作,通过一次下发对象标识和状态标识便可以实现指示终端确定渲染状态的对象以及状态渲染的开始、取消时间等多类数据,有效减少了服务器和终端的数据交互次数,提高网络利用效率,且即使出现网络波动等情况,也最多影响到下发对象标识和状态标识,而对终端基于上述标识进行状态渲染的开始、取消时间影响较小,能够在网络波动的情况下较好的保证终端状态渲染与交互动作间的同步,提高了游戏流畅感和实时性。

同时,在角色扮演型网络游戏(Massively Multiplayer Online Role playinggame,简称MMORPG)中,玩家对交互功能的品质追求越来越高,对于技能的表现要求也越来越华丽,而越华丽的技能表现对应越复杂的状态组成,因此在游戏总体流量中,状态同步所需的流量占比巨大。如图8所示,在某款网络游戏中,战斗流量包括状态同步流量、技能广播流量、移动广播流量、属性同步流量和其他流量,其中,状态同步所需的流量占据了游戏总战斗流量中10%的比例;此外,玩家对于多人战斗体验上的要求也在飞速提升。传统游戏因为网络游戏服务器(Game Server)/网络游戏客户端(Game Client)硬件的限制,同屏在线战斗的人数会控制在一个比较小的规模之下,例如同屏50人、同屏100人等。但是随着玩家的要求越来越高,以及硬件技术的进步,如今往往会要求可以实现同屏500人或者1000人战斗的场景,以真正的体验大型战斗的魅力。此时,由于玩家人数巨大,需要在玩家身上进行体现的状态数量和种类繁多,传统施加状态方式中,服务器需要向每一名玩家对应的终端发送交互动作对应的所有状态的渲染开始时间节点和结束渲染时间节点,因此服务器与客户端之间的状态数据信息传输量大,在玩家本地带宽容量有限的情况下,大量的状态数据信息传输所需要的时间被延长,从而容易导致网络时延和波动问题;同时,大量的状态数据信息需要占用大量带宽,使其他数据传输空间遭到限制,容易造成玩家大批量掉线问题;此外,巨大的带宽占用也会给运营商的带来高额的带宽费用,极大提高了游戏的运营成本,造成产品利润率下降。

而本申请实施例,通过根据状态标识确定交互动作所对应的渲染信息的第二种情况中的技术方案,服务器可以只发送能够使终端在本地状态列表找到交互动作对应的渲染信息的状态标识,来代替发送所有的状态信息,从而极大程度上减少了需要服务器向终端发送的数据量,有效减少了状态数据传输所占的带宽,从而减少了网络产生时延和波动的概率,同时降低了玩家掉线的可能性,减少了运营商所需的带宽费用,提高了产品利润率。

接下来,将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的一种状态处理方法进行介绍。在该应用场景中,游戏为一种多人射击游戏,交互动作的释放者为玩家控制的***,交互动作为***投掷一枚***,交互动作命中的游戏对象为游戏中其他玩家控制的其他***。所述状态处理方法流程图如图9所示,所述方法包括:

S901:释放者终端向服务器发送投掷***的交互动作实施请求。

在玩家产生投掷***的需求时,按下对应按键,触发投掷***的操作。释放者终端可以响应该触发操作后,向服务器发送投掷***的交互动作实施请求。

S902:服务器获取投掷***的交互信息。

其中,交互信息包括投掷者***剩余量、投掷者游戏角色是否存活、投掷***的游戏角色信息等。

S903:服务器确定投掷***对应的状态以及根据交互信息确定投掷***的游戏角色。

服务器根据交互信息确定投掷方的游戏角色并且根据投掷***这一交互动作确定投掷方对应的状态。

S904:服务器向释放者终端回复开始投掷***并发送投掷者游戏角色的对象标识和投掷***对应的状态标识。

服务器根据获取的交互信息中投掷者的***剩余量、投掷者游戏角色等信息判断是否能进行***投掷,在判断可以投掷后,向释放者终端回复开始投掷的信息并发送投掷者游戏角色的对象标识和投掷***对应的状态标识。

S905:释放者终端根据状态标识确定投掷***所对应状态的渲染信息

其中,投掷***对应的状态可以包括游戏角色身上发出红光、带有特殊音效。

S906:释放者终端在根据对象标识确定的投掷者游戏角色上,依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

S907:服务器获取***命中时的交互信息。

游戏角色扔出***后,经过一段时间***发生***,在***时,服务器获取交互信息,交互信息包括:***地点、***范围等,用于确定被***命中的游戏对象。

S908:服务器确定被命中的状态以及根据交互信息确定被***命中的游戏角色。

其中,服务器根据交互信息中的***的投掷时间、投掷地点、***范围等信息确定被命中的游戏角色,被命中的状态可以包括被击飞、击倒等。

S909:服务器向被命中者终端发送被命中游戏角色的对象标识和被命中对应的状态标识。

S910:被命中者终端根据状态标识确定被命中所对应状态的渲染信息。

S911:被命中者终端在根据对象标识确定的被命中游戏角色上,依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

基于前述实施例提供的一种状态处理方法,本实施例提供一种状态处理装置,参见图10a,所述装置包括第一获取单元1001、第一确定单元1001、发送单元1003:

第一获取单元1001,用于获取交互动作的交互信息,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况;

第一确定单元1002,用于根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象,所述第一类游戏对象待渲染交互动作所对应状态;

发送单元1003,用于向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;所述对象标识用于标识第一类游戏对象,状态标识对应于交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点。

在一种实现方式中,参见图10b,该状态处理实现装置还包括第二确定单元1004:

第二确定单元1004,用于根据第一类游戏对象的位置信息确定第二类游戏对象,第二类游戏对象的视野显示范围内显示第一类游戏对象。

在该实现方式中,发送单元1003具体用于向第一类游戏对象对应的终端和第二类游戏对象对应的终端发送所述对象标识和状态标识。

在一种实现方式中,交互动作所对应状态为通过实施交互动作所需渲染的状态中不改变游戏对象数值的状态。

在一种实现方式中,参见图10c,该状态处理实现装置还包括第二获取单元1005:

第二获取单元1005,用于获取目标游戏对象对应终端发送的交互动作实施请求;交互动作实施请求包括所述目标游戏对象的目标对象标识和交互动作的动作标识。

在该实现方式中,获取交互动作的交互信息具体包括根据目标对象标识和动作标识确定交互动作的交互信息。

在一种实现方式中,发送单元1003通过广播的方式,向所述第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识。

基于前述实施例提供的一种状态处理方法,本实施例提供一种状态处理装置1100,参见图11,所述装置包括获取单元1101、确定单元1102、渲染单元1103:

获取单元1101,用于获取服务器发送的状态标识和对象标识;对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;

确定单元1102,用于根据状态标识确定交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

渲染单元1103,用于在根据对象标识确定的第一类游戏对象上,依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

在一种实现方式中,确定单元1102,用于:

通过状态标识查找本地状态列表确定交互动作所对应状态的渲染信息。

本申请实施例还提供了一种用于状态处理的实现设备,下面结合附图对用于状态处理的实现设备进行介绍。请参见图12所示,本申请实施例提供了一种用于状态处理的实现设备1200,该设备1200还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:

图12示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。

存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。

WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。

手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1280还具有以下功能:

获取服务器发送的状态标识和对象标识;所述对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;

根据所述状态标识确定所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

在根据所述对象标识确定的所述第一类游戏对象上,依据所述渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

本申请实施例还提供一种服务器,请参见图13所示,图13为本申请实施例提供的服务器1300的结构图,服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以***处理器(Central Processing Units,简称CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。

服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。

在本实施例中,该服务器1300还具有以下功能:

获取交互动作的交互信息,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况;

根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象,第一类游戏对象待渲染交互动作所对应状态;

向第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;对象标识用于标识所述第一类游戏对象,状态标识对应于交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点。

上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图13所示的服务器结构。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序代码,该程序代码用于执行前述各个实施例所述的一种状态处理实现方法中的任意一种实施方式。

本申请实施例还提供一种状态处理系统1400,如图14所示,图14为本申请实施例提供的一种状态处理系统1400的结构图,包括服务器1401和终端1402:

服务器1401,用于获取交互动作的交互信息,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况;根据交互信息确定与交互动作关联的第一类游戏对象,第一类游戏对象待渲染交互动作所对应状态;向第一类游戏对象对应的终端1402发送对象标识和状态标识;对象标识用于标识第一类游戏对象,状态标识对应于交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

终端1402,用于获取服务器1401发送的状态标识和对象标识;对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;根据状态标识确定交互动作所对应状态的渲染信息,渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;在根据对象标识确定的第一类游戏对象上,依据渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

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