游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置

文档序号:1551003 发布日期:2020-01-21 浏览:21次 >En<

阅读说明:本技术 游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置 (Game information display method and device, storage medium and electronic device ) 是由 刘智洪 于 2019-10-21 设计创作,主要内容包括:本发明公开了一种游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:通过在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,进而解决了现有技术中,获取游戏玩家操控的目标虚拟对象在游戏的中的击杀信息不够详细以及显示的位置不够清晰,导致的获取目标虚拟对象击杀信息效率较低的技术问题。(The invention discloses a game information display method and device, a storage medium and an electronic device. Wherein, the method comprises the following steps: acquiring full-field killing information in a game interface of a target game application, wherein the target game application is logged in by a target account, and the full-field killing information comprises target killing information related to the target account and first killing information related to a virtual object in the target game application, which is different from a target virtual object controlled by the target account; displaying the whole killing information on a first area of the game interface; the target killing information is displayed on a second area of the game interface, wherein the second area is different from the first area, and therefore the technical problem that in the prior art, the efficiency of obtaining the target virtual object killing information is low due to the fact that the killing information of the target virtual object controlled by a game player in a game is not detailed enough and the displayed position is not clear enough is solved.)

游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置

技术领域

本发明涉及游戏信息显示领域,具体而言,涉及一种游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术

在移动端的射击游戏中,击杀信息是一种对玩家非要重要的反馈信息,不管是杀敌反馈信息还是被击杀反馈信息,很多游戏在这方面并没有做的很好,玩家经常无法知道自己是否击杀了敌人,也无法知道自己为什么被敌人击杀了,在目前的游戏中,击杀信息一般放在屏幕的左上角显示,但是屏幕的左上角显示的是全人员的击杀反馈信息,而且是限制数量的显示,当在激烈的战斗过程中玩家很难发现属于自己的击杀信息,特别是多个友方同时击杀同一个目标的时候,就更加混乱。

如图1所示,现有技术中游戏界面中显示的玩家的队友以及敌方玩家杀敌信息的示意图;图2所示,现有技术中游戏界面中显示的玩家自己的杀敌信息的示意图。

由图1和图2可以看出来不管是队友,敌方,还是玩家自己的信息全部都显示一样的样式,但是可以通过文字的颜色来区分敌我信息,上面的信息条中主要包含如下信息:击杀者姓名、击杀用的武器图片、被杀者姓名击杀类型(爆头,连杀)穿墙信息,每一条信息都会包括上面的信息,前三列一定会包含,但是击杀类型不一定有,比如爆头连杀,穿墙击杀也不定有,而玩家可以通过如下方式来区分该条击杀信息属于谁:自己的名字显示黄色、队友的名字显示蓝色、敌人的名字显示红色,每次最多只能同时显示四条信息,当第五条信息来的时候会把最早显示的那条信息滚动并隐藏下去。

在现有技术中,游戏中的目标对象的击杀信息的显示存在:1、击杀信息不够详细,2、关于玩家个人的击杀信息没有重点区分或者重点突出显示。进而导致获取玩家个人击杀信息效率较低的技术问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏信息的显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,获取游戏玩家操控的目标虚拟对象在游戏的中的击杀信息不够详细以及显示的位置不够清晰,导致的获取目标虚拟对象击杀信息效率较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏信息的显示方法,包括:在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,所述目标游戏应用由目标帐号登录,所述全场击杀信息包括与所述目标帐号相关的目标击杀信息,和,与所述目标游戏应用中与所述目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;在所述游戏界面的第一区域上显示所述全场击杀信息;在所述游戏界面的第二区域上显示所述目标击杀信息,其中,所述第二区域不同于所述第一区域,所述目标击杀信息用于提示所述目标帐号在所述目标游戏应用中控制的所述目标虚拟对象击杀了所述目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,所述目标虚拟对象被击杀。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏信息的显示装置,包括:获取单元,用于在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,所述目标游戏应用由目标帐号登录,所述全场击杀信息包括与所述目标帐号相关的目标击杀信息,和,与所述目标游戏应用中与所述目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;第一显示单元,用于在所述游戏界面的第一区域上显示所述全场击杀信息;第二显示单元,用于在所述游戏界面的第二区域上显示所述目标击杀信息,其中,所述第二区域不同于所述第一区域,所述目标击杀信息用于提示所述目标帐号在所述目标游戏应用中控制的所述目标虚拟对象击杀了所述目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,所述目标虚拟对象被击杀。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述游戏信息的显示方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的游戏信息的显示方法。

在本发明实施例中,通过在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀,达到了在游戏界面中单独的第二区域中清晰的显示目标虚拟对象击杀虚拟对象的目的,从而高效的获取目标虚拟对象的击杀信息的技术效果,进而解决了现有技术中,获取游戏玩家操控的目标虚拟对象在游戏的中的击杀信息不够详细以及显示的位置不够清晰,导致的获取目标虚拟对象击杀信息效率较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是现有技术中现游戏界面中显示的玩家的队友以及敌方玩家杀敌信息的示意图;

图2是现有技术中游戏界面中显示的玩家自己的杀敌信息的示意图;

图3是根据本发明实施例的游戏信息的显示方法的应用环境的示意图;

图4是根据本发明优选实施例的在目标虚拟对象的背后区域即不影响目标虚拟对象的继续射击操作的第二区域的示意图;

图5是根据本发明优选实施例的目标虚拟对象因车祸而被淘汰的在第二区域中显示的示意图;

图6是根据本发明优选实施例的全场击杀信息滚动显示的流程图;

图7是根据本发明优选实施例的游戏中的击杀道具编号的示意图;

图8是根据本发明优选实施例的目标对象击杀信息显示的流程图;

图9是根据本发明实施例的游戏信息的显示装置的结构示意图;

图10是根据本发明实施例的游戏信息的显示的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,还提供了一种空调控制方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

下面将对本发明实施例的游戏信息的显示方法进行详细说明。

图3是根据本发明实施例的游戏信息的显示方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤S302,在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息。

步骤S304,在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息。

例如,在游戏界面的左上角显示全场击杀信息,如图1所示。

步骤S306,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀。

例如,在游戏界面中目标击杀信息与目标虚拟对象的显示区域部分重叠。如图4所示,游戏界面中的显示目标击杀信息的位置示意图。

为了高效获取击杀信息,在游戏界面中同时显示第一区域的击杀信息和第二区域的击杀信息。

通过上述步骤,通过在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀,达到了在游戏界面中单独的区域中清晰的显示目标虚拟对象击杀虚拟对象的目的,从而高效的获取目标虚拟对象的击杀信息的技术效果,进而解决了现有技术中,获取游戏玩家操控的目标虚拟对象在游戏的中的击杀信息不够详细以及显示的位置不够清晰,导致的获取目标虚拟对象击杀信息效率较低的技术问题。

在步骤S102提供的方案中,用户A通过账号B登录目标游戏应用,在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息。其中,全场击杀信息包括:用户A操作的虚拟对象A击杀游戏中的其虚拟对象的个数,以及每个虚拟对象由什么道具击杀的,或者虚拟对象A由其他虚拟对象C击杀。例如,虚拟对象A通过***将虚拟对象B击杀。或者虚拟对象由虚拟对象C使用砍刀击杀。全场击杀信息还可以包括如下方式,例如,在目标游戏中存在4个不同用户控制的虚拟对象,分别为对象1、对象2、对象3以及对象4。其中全场击杀信息包括:对象1击杀了对象2、对象1由对象3击杀了,对象4将对象3击杀了,进而在游戏中显示4条击杀信息。例如,一条信息的标识信息为:对象1击杀对象2,对象1共击杀1人。

在步骤S102提供的方案中,在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息。如上述在目标游戏中存在4个不同用户控制的虚拟对象,分别为对象1、对象2、对象3以及对象4。其中全场击杀信息包括:对象1击杀了对象2、对象1击杀了对象3,对象1被对象4击杀了,进而在游戏中显示3条击杀信息。例如,一条信息的标识信息为:对象1击杀对象2和对戏3,对象1共击杀2人。若对象1是目标虚拟对象,则在目标对象的界面中显示一条上述对象1击杀对象2和对戏3,对象1共击杀2人。进而方便目标用户查看当前击杀的人数,高效的获取当前目标对象获取游戏的击杀信息,增加目标对象的游戏快感。提高用户的游戏体验。

在步骤S102提供的方案中,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,例如,一条信息的标识信息为:对象1击杀对象2和对戏3,对象1共击杀2人。

作为一种可选的实施例,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,可以包括以下方式:

方式一:在目标游戏应用为第三人称射击游戏应用的情况下,在游戏界面的预设的中下部区域显示目标击杀信息,其中,目标击杀信息与目标虚拟对象的显示区域部分重叠。如图4所示,在目标虚拟对象的背后区域即不影响目标虚拟对象的继续射击操作的第二区域的示意图。

方式二:在目标游戏应用为第一人称射击游戏应用的情况下,在游戏界面的预设的中下部区域显示目标击杀信息,其中,目标击杀信息与目标虚拟对象所控制的目标虚拟射击道具的显示区域部分重叠。

方式三:在目标击杀信息包括多条击杀信息、且多条击杀信息的数量小于或等于第二区域允许显示的击杀信息的最大数量的情况下,在第二区域上同时显示多条击杀信息;和/或在目标击杀信息包括多条击杀信息、且多条击杀信息的数量大于第二区域允许显示的击杀信息的最大数量的情况下,在第二区域上按照多条击杀信息的产生时间滚动显示多条击杀信息。

方式四:在游戏界面的第二区域上显示第一击杀信息,其中,目标击杀信息包括第一击杀信息,第一击杀信息用于提示目标虚拟对象使用目标虚拟对象所控制的目标虚拟射击道具击杀了第一虚拟对象。

方式五:在游戏界面的第二区域上显示第二击杀信息,其中,目标击杀信息包括第二击杀信息,第二击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的第二虚拟对象击杀;或者在游戏界面的第二区域上显示第三击杀信息,其中,目标击杀信息包括第三击杀信息,第三击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的第三虚拟对象使用第三虚拟对象控制的第一虚拟射击道具击杀;或者在游戏界面的第二区域上显示第四击杀信息,其中,目标击杀信息包括第四击杀信息,第四击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的虚拟道具击杀。如图5所示,目标虚拟对象因车祸而被淘汰的在第二区域中显示的示意图,即对于目标虚拟对象:你因车祸而被淘汰。

作为一种可选的实施例,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息时,上述方法还可以包括:在游戏界面的第二区域上显示第一击杀数,其中,第一击杀数用于提示目标虚拟对象击杀的总数或目标虚拟对象在第一预定时长内击杀的次数;和/或在游戏界面的第二区域上显示第二击杀数,其中,第二击杀数用于提示目标虚拟对象被击杀的总数或目标虚拟对象在第二预定时长内被击杀的次数。例如,在本次游戏中,截止当前击杀人数有5人。进而方便玩家随时获取击杀人数,提高玩家在游戏中的游戏体验。

作为一种可选的实施例,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息之后,上述方法还可以包括:在第二区域上显示目标击杀信息超过第三预定时长的情况下,在第二区域上取消显示目标击杀信息。为了避免影响玩家的击杀操作,取消目标击杀信息。

本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种显示全场击杀信息滚动显示的方法,如图6所示,全场击杀信息滚动显示的流程图。

步骤1,开始游戏;

步骤2,开始游戏战斗;

步骤3,判断是否有人被击杀,在有人被击杀的情况下,执行步骤4,在没有人被击杀的情况下,执行步骤2;

步骤4,显示一条滚动击杀信息;

步骤5,判断被击杀对象是否是爆头击杀,在是的情况下,执行步骤6,在不是的情况下,执行步骤7;

步骤6,在显示的信息中显示爆头的图标;

步骤7,判断被击杀对象是否穿墙击杀,是的情况下,执行步骤8,不是的情况下,执行步骤9;

步骤8,在显示的信息中显示穿墙击杀的图标;

步骤9,判断是否超出信息显示的条数,在是的情况下,执行步骤10,在不是的情况下,执行步骤11;

步骤10,隐藏显示最早的击杀信息;

步骤11,显示一条心的击杀信息;

步骤12,显示击杀信息结束。

需要说明的是,上述步骤5和步骤7的判断顺序可以更改。

简而言之,全场击杀信息滚动显示可以包括:步骤一:判断是否有人被击杀成功,如果有则开始处理击杀者和被击杀的信息;

步骤二:处理击杀者的姓名和被击杀者的姓名,当前每一条的击杀信息都是跟本地玩家作对比,以本地玩家为标准,如果判断到击杀者或者被击杀者是本地玩家自己,则击杀信息的名字的显示为黄色,如果判断到是队友,则显示为蓝色,其他都是敌人,即红色。

步骤三:或者击杀武器的图标,因为UI上面需要知道每一把武器的字符串,如下图7所示,游戏中的击杀道具编号的示意图,在程序中只知道击杀者的武器的ID,每一把武器都有一个专属的独有ID,程序并不关心武器的图片名字,这里只需要策划把武器ID和图片资源名字配置一个表上,然后程序就能通过ID获取图片资源名称,因此通过这样的实现方式,后续不管加多少把武器,程序都不用再维护,极大的优化了开发流程。

本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种显示目标对象(个人)击杀信息的方法,如图8所示,目标对象击杀信息显示的流程图。具体的步骤如下:

步骤1,击杀信息显示开始;

步骤2,出现一条击杀信息;

步骤3,判读击杀信息是否与个人相关,在不相关的情况下,执行步骤2,相关的情况下,执行步骤4;

步骤4,判断是佛是击杀者,在是的情况下,执行步骤5,在不是的情况下,执行步骤6;

步骤5,显示击杀的方式和统计击杀的人数;

步骤6,被击倒显示你被击败,游戏结束;

步骤7,击杀UI显示在屏幕中心;

步骤8,判断显示时间是否结束,在是的情况下,执行步骤8,在不是的情况下,执行步骤7;

步骤9,结合。

简而言之,目标对象的击杀信息滚动显示可以包括:步骤一:判断当前出现的击杀信息是否与个人相关,判断方式就是获取击杀者和被击杀者的ID,然后判断是否是玩家自己,如果其中有一个是则需要显示该条信息;

步骤二:如果是被击杀的是自己,则直接显示被谁用什么武器击杀即可,如果击杀者是自己,则需要显示你使用了什么武器来击杀了哪个玩家,然后还要统计击杀个数;

步骤三:判断显示时间是否结束,如果结束,则隐藏该UI信息显示区域。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏信息的显示方法的游戏信息的显示装置。如图9所示,该游戏信息的显示装置包括:获取单元91、第一显示单元93以及、第二显示单元95。

获取单元91,用于在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息。

第一显示单元93,用于在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息。

第二显示单元95,用于在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀。

由上述装置,获取单元91在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;第一显示单元93在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;第二显示单元95在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀。达到了在游戏界面中单独的区域中清晰的显示目标虚拟对象击杀虚拟对象的目的,从而高效的获取目标虚拟对象的击杀信息的技术效果,进而解决了现有技术中,获取游戏玩家操控的目标虚拟对象在游戏的中的击杀信息不够详细以及显示的位置不够清晰,导致的获取目标虚拟对象击杀信息效率较低的技术问题。

作为一种可选的实施例,上述第二显示单元95可以包括以下内容:

第一显示模块,用于在目标游戏应用为第三人称射击游戏应用的情况下,在游戏界面的预设的中下部区域显示目标击杀信息,其中,目标击杀信息与目标虚拟对象的显示区域部分重叠。

第二显示模块,用于在目标游戏应用为第一人称射击游戏应用的情况下,在游戏界面的预设的中下部区域显示目标击杀信息,其中,目标击杀信息与目标虚拟对象所控制的目标虚拟射击道具的显示区域部分重叠。

第三显示模块,用于在目标击杀信息包括多条击杀信息、且多条击杀信息的数量小于或等于第二区域允许显示的击杀信息的最大数量的情况下,在第二区域上同时显示多条击杀信息;和/或

第四显示模块,用于在目标击杀信息包括多条击杀信息、且多条击杀信息的数量大于第二区域允许显示的击杀信息的最大数量的情况下,在第二区域上按照多条击杀信息的产生时间滚动显示多条击杀信息。

第五显示模块,用于在游戏界面的第二区域上显示第一击杀信息,其中,目标击杀信息包括第一击杀信息,第一击杀信息用于提示目标虚拟对象使用目标虚拟对象所控制的目标虚拟射击道具击杀了第一虚拟对象。

第六显示模块,用于在游戏界面的第二区域上显示第二击杀信息,其中,目标击杀信息包括第二击杀信息,第二击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的第二虚拟对象击杀;或者

第七显示模块,用于在游戏界面的第二区域上显示第三击杀信息,其中,目标击杀信息包括第三击杀信息,第三击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的第三虚拟对象使用第三虚拟对象控制的第一虚拟射击道具击杀;或者

第八显示模块,用于在游戏界面的第二区域上显示第四击杀信息,其中,目标击杀信息包括第四击杀信息,第四击杀信息用提示目标虚拟对象被目标游戏应用中的虚拟载具击杀。

作为一种可选的实施例,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息时,上述方法还可以包括:第三显示单元,用于在游戏界面的第二区域上显示第一击杀数,其中,第一击杀数用于提示目标虚拟对象击杀的总数或目标虚拟对象在第一预定时长内击杀的次数;和/或第四显示单元,用于在游戏界面的第二区域上显示第二击杀数,其中,第二击杀数用于提示目标虚拟对象被击杀的总数或目标虚拟对象在第二预定时长内被击杀的次数。

作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:删除单元,用于在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息之后,在第二区域上显示目标击杀信息超过第三预定时长的情况下,在第二区域上取消显示目标击杀信息。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏信息的显示方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;

S2,在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;

S3,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。

其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏信息的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏信息的显示方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于全场击杀信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述游戏信息的显示装置中的获取单元91、第一显示单元93以及、第二显示单元95。此外,还可以包括但不限于上述游戏信息的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,在目标游戏应用的游戏界面中获取全场击杀信息,其中,目标游戏应用由目标帐号登录,全场击杀信息包括与目标帐号相关的目标击杀信息,和,与目标游戏应用中与目标帐号控制的目标虚拟对象不同的虚拟对象相关的第一击杀信息;

S2,在游戏界面的第一区域上显示全场击杀信息;

S3,在游戏界面的第二区域上显示目标击杀信息,其中,第二区域不同于第一区域,目标击杀信息用于提示目标帐号在目标游戏应用中控制的目标虚拟对象击杀了目标游戏应用中的第一虚拟对象,或者,目标虚拟对象被击杀。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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